1. GUIA RÁPIDA DE VOCABULARIO DE MICROMUNDOS PRO.
Abreviatura Nombre Sintaxis Acción
ad Adelante ad #pasos.
Ej. Ad 5
Mueve a la tortuga hacia
delante la cantidad de pasos
indicados por el alumno.
at Atrás at #pasos.
Ej. At 5
Mueve a la tortuga hacia atrás
la cantidad de pasos indicados
por el alumno.
et Esconde
Tortuga
Nombredelatortuga, et
Ej. Estrella, et
Coloca a la tortuga en modo
invisible.
mt Muestra
Tortuga
Nombredelatortuga, mt
Ej. Estrella, mt
Coloca a la tortuga en modo
visible.
de Derecha de #grados que gira Ej.
De 90
La tortuga gira a la derecha los
grados indicados.
iz Izquierda iz #grados que gira. Ej.
Iz 90
La tortuga gira a la izquierda
los grados indicados.
espera Espera espera #décimas de
segundo.
Ej. Espera 1
El objeto programado tiene una
pausa por el número indicado
que representa décimas de
segundo
congelaf Congela
Fondo
congelaf Protege el fondo de ser borrado
o editado accidentalmente
Descongelaf Descongela
Fondo
descongelaf Desactiva la protección del
fondo de ser editado
accidentalmente.
fcolorf Fija color
de fondo
fcolorf #del color o
fcolorf
nombredelcolor
Ej. Fcolorf 105
Fcolorf azul
Establece un color de fondo a
la página actual. Advierta que
debe escribir comillas si
escribe el nombre del color.
fcolor Fija Color Fcolor #del color o
fcolor nombredelcolor.
Ej. Fcolor 105
Fcolor azul
Establece el color de la pluma
de la tortuga. Advierta que
debe escribir comillas si
escribe el nombre del color.
frumbo Fija
Rumbo
frumbo #del grado que
fijará rumbo. Ej.
frumbo 90
Indica a la tortuga la dirección
a seguir
Estampa estampa Nombredelatortuga,
estampa
La tortuga imprime su
disfraz en la hoja de trabajo.
repite repite Repite ¿Cuántas veces?
[¿Qué cosa?].
Ej. Repite 2 [ad 5
espera 1]
Le indica al objeto programado
cuantas veces repetir y que va a
repetir. Advierta que la lista de
cosas que debe repetir está
entre corchetes
etexto Esconde
texto
Nombredeltexto, etexto Oculta la caja de texto
indicada.
mtexto Muestra
texto
Nombredeltexto,
mtexto
Muestra la caja de texto
indicada
lanza lanza lanza [procedimiento u Ejecuta su objeto de entrada (lo
2. Abreviatura Nombre Sintaxis Acción
objeto].
Ej. lanza [obertura]
que está entre corchetes) como
un proceso independiente.
fcolortexto Fija Color
de Texto
fcolortexto #del color o
fcolortexto
nombredelcolor. Ej.
fcolortexto 105 o
fcolortexto azul
Establece el color indicado en
el texto
fpos Fija
Posición
fpos [x y].
Ej. fpos [-10 10]
Indica la posición que tomará
la tortuga. Fíjese que los
valores están entre corchetes.
La hoja de trabajo de
MicroMundos obedece las
reglas del plano cartesiano.
desliza Desliza Desliza #de pasos
Velocidad.
Ej. desliza 400 1
Desplaza a la tortuga la
cantidad de pasos indicada en
el primer valor a la velocidad
del segundo.
fgrosor fija Grosor fgrosor #que indica
ancho de línea en
píxeles.
Ej. Fgrosor 30
Fija el grosor de la pluma de la
tortuga en el valor indicado. El
valor mínimo es 1 y el máximo
100
Cp Con Pluma cp Indica a la tortuga que active la
pluma para dibujar una línea en
el área de trabajo conforme se
mueva la misma.
sp Sin Pluma sp Indica a la tortuga que debe
desactivar la pluma.
si si Si condición se cumple
[ejecuta esto]
Ej. Si colordebajo =
105 [de 160 + azar 20]
Permite que la tortuga evalúe la
condición planteada. Si es
cierta la condición, ejecuta la
actividad indicada entre
corchetes.
colordebajo Color
debajo de
la tortuga
colordebajo Permite que la tortuga detecte
el color que tiene debajo de
ella. Este comando permite que
el número devuelto por la
tortuga sea utilizado por otros
comandos
azar azar Azar #variable.
Ej. Azar 20
Devuelve un número aleatorio
comprendido entre el 0 y una
unidad menos que el número
indicado.
cuab Cursor
Abajo
cuab Mueve el cursor una línea
abajo en la caja de texto. La
misma debe estar opaca.
cuar Cursor
Arriba
cuar Mueve el cursor una línea
arriba en la caja de texto. La
misma debe estar opaca.
3. Abreviatura Nombre Sintaxis Acción
cuad Cursor
Adelante
cuad Mueve el cursor un espacio
hacia adelante
cuat Cursor
Atrás
cuat Mueve el cursor un espacio
hacia atrás
todas todas Todas [acción a tomar].
Ej. Todas [enciende]
Indica a todas las tortugas la
acción a ejecutar indicada entre
paréntesis.
enciende enciende Enciende. Activa a la tortuga. Equivale a
hacer un clic sobre la tortuga
cuando esta en reposo.
apaga apaga Apaga. Desactiva a la tortuga.
Equivale a hacer un clic sobre
la tortuga cuando está en
movimiento.
ffig Fija Figura Ffig #delafigura o ffig
nombredelafigura. Ej.
t1, ffig estrella
Fija la figura indicada sobre la
tortuga indicada.
deténtodo Detén Todo deténtodo Detiene todos los procesos
activos.
cumplelista cumplelista Cumplelista [variable
[lista de elementos]]
[instrucción :variable]
Ej. Cumplelista [h [15
25 35 45 55]] [fcolor :h
espera 1]
Activa la lista de instrucción
para cada elemento de la lista.
La primera entrada serie, es
una lista que contiene el
nombre de una variable
temporal y una lista de
elementos. La segunda entrada
es una lista de instrucciones
que usa la variable incluida en
la primera entrada.
Nota nota Nota #nota musical
#duración de la nota.
Ej. Nota 60 4
Permite que se ejecute la nota
musical indicada en el primer
número durante el tiempo
indicado en el segundo
número.
es escribe Escribe palabra o
Escribe [lista de
palabras]
Ej. Escribe Rosa o
Escribe [La Rosa es
roja]
Escribe la palabra o lista de
palabras en la caja de texto en
uso.
borratexto borratexto Nombredelacajadetexto,
borratexto
Borra el contenido de la caja de
texto indicada.
activa activa Activa
nombredelacajadetexto
Ej. activa jugador
Trata el contenido de la caja de
texto como si fuesen
instrucciones ejecutables.
Muestra Muestra Muestra
Ej. t1, muestra distancia
t2
Hace que la información
solicitada a través del
comando, se muestre en el
centro de mando
4. Abreviatura Nombre Sintaxis Acción
Distancia distancia Distancia
nombredelatortuga
Ej. t1, muestra distancia
t2
Devuelve la distancia entre una
tortuga y otra.
elige elige Elige [palabra o lista].
Ej. Elige [do mi sol
do+]
Devuelve un elemento elegido
al azar de la palabra o de la
lista.
Si no Si no Si no Condición a
evaluar [ejecuta esto].
Ej. Si no Jugador =
Computadora [ups alto]
Evalúa la condición solicitada,
si no es idéntica la condición
evaluada, es decir, si se cumple
que es falsa la condición
evaluada, entonces ejecuta lo
que está entre corchetes.
alto alto Alto.
Ej. Ver ejemplo anterior
Detiene un proceso activo.
Sólo puede usarse dentro de un
procedimiento.
anuncia anuncia Anuncia [Oración o
frase]
Ej. Anuncia [¡Inténtalo
de nuevo!]
Permite que aparezca una caja
de diálogo con el texto que se
ha puesto entre corchetes.
limpia limpiar limpia Borra los dibujos de la pantalla
esperahasta Espera
hasta
Esperahasta [condición
a evaluar] situación a
ejecutar
Ej. esperahasta
[tocando? "t1 "t2]
t3, mt
Le dice a MicroMundos que
espere hasta que la condición a
evaluar devuelva cierto, antes
de activar otra instrucción. La
entrada debe ser una lista de
instrucciones que devuelva
cierto o falso cuando se active
cuentalíneas Cuenta
líneas
Cuentalíneas
nombredelacajadetexto
Ej. Cuentalíneas
texto1
Devuelve el número de líneas
de la caja de texto designada.
Las líneas están limitadas por
los retornos de línea (ENTER)
y las secuencias de avances de
línea (son líneas lógicas, no
físicas). Las líneas vacías
también se cuentan.
cronómetro cronómetro Cronómetro
Ej. Para
Mostrar.Tiempo
Cronómetro
fin
Devuelve un número que
representa el tiempo
transcurrido desde que se inició
el programa o desde que se
activó por última vez el mando
iniciacron. El número
representa décimas de segundo.
5. Abreviatura Nombre Sintaxis Acción
iniciacron Inicia
cronómetro
Ej.
Para Pensar
Iniciacron
asigna [num1 1 + azar
10 num2 1 + azar 10]
pregunta (fr [¿Cuánto
es] :num1
[veces] :num2 [?])
siotro respuesta =
:num1 * :num2
[anuncia fr cronómetro /
10 "seg.]
[anuncia [Incorrecto]]
fin
Inicializa el cronómetro en 0.
El cronómetro empieza a correr
cuando se inicia MicroMundos.
bm Borra
Mandos
bm Borra el texto del centro de
mandos
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