Este documento presenta un reto de programación de color que simula una venta de repostería. El objetivo es crear una página llamada "Venta" con un botón que muestra una tortuga con un rótulo animado de bienvenida. Se deben seleccionar 2 tipos de panes para colorearlos y programar sus colores para que al hacer clic muestren su nombre. Luego se hace una pregunta al usuario sobre si desea saber qué se vende, y dependiendo de su respuesta "Sí" o "No" se muestra un mensaje diferente.
El documento describe un reto de programación para crear un simulador de venta de verduras con varios pasos: 1) Agregar un fondo relacionado con verduras, 2) Crear un botón de inicio, 3) Crear cajas de texto para lista de verduras y avisos, 4) Mostrar pregunta para seleccionar verduras o frutas, 5) Analizar respuesta y mostrar pregunta sobre verdura seleccionada o mensaje si se eligen frutas, 6) Revisar si la verdura seleccionada está en la lista y mostrar mensaje de
Micromundos Pro es un software educativo en lenguaje Logo que ayuda a desarrollar habilidades como la creatividad, resolución de problemas y pensamiento crítico en niños y adolescentes. Usa una tortuga virtual que puede moverse y dibujar usando comandos simples. Incluye herramientas para crear formas geométricas, cambiar atributos de la tortuga y agregar hojas de trabajo con transiciones.
Taller 4 micromundos pro repite y otras instruccioneslisvancelis
El documento presenta instrucciones sobre el uso de funciones y primitivas en Micromundos para dibujar figuras geométricas y realizar ejercicios. Explica cómo calcular los grados de giro para polígonos regulares y cómo insertar nuevas páginas. Luego presenta 10 ejercicios para realizar con la tortuga y observar el resultado, así como también explica las primitivas ESTAMPA, FRUMBO, FCOLOR, FCOLORF y el concepto de grecas.
El documento describe el Proyecto TEDDI, una iniciativa de la Universidad de Alicante y la Fundación AUNA para introducir nuevas tecnologías en la educación infantil a través de juegos y herramientas. El proyecto se centra en la robótica, la audiovisual y el uso de programas educativos. Se implementó en 30 escuelas de Alicante y finalizó en 2003 tras tres encuentros celebrados.
Este documento proporciona una guía rápida de los comandos y abreviaturas de Micromundos Pro, incluyendo su sintaxis y acción. Explica comandos para mover una tortuga, fijar su color, repetir acciones, evaluar condiciones, reproducir sonidos y más.
Este documento presenta varios ejercicios de geometría para realizar con el lenguaje de programación de tortugas. Incluye instrucciones para dibujar figuras geométricas como cuadrados, rectángulos y paralelogramos. También propone desafíos como crear procedimientos para dibujar polígonos regulares, circunferencias y formas repetitivas como cuadrados girando.
Micromundos es una herramienta de aprendizaje basada en LOGO que permite a los estudiantes crear ideas y sistemas. LOGO es un lenguaje de programación fácil de usar en el aula que le da a los estudiantes poder sobre la computadora. Fue creado por Seymour Papert, quien desarrolló la idea de que los niños aprenden haciendo y pensando en lo que hacen.
Este documento presenta un reto de programación de color que simula una venta de repostería. El objetivo es crear una página llamada "Venta" con un botón que muestra una tortuga con un rótulo animado de bienvenida. Se deben seleccionar 2 tipos de panes para colorearlos y programar sus colores para que al hacer clic muestren su nombre. Luego se hace una pregunta al usuario sobre si desea saber qué se vende, y dependiendo de su respuesta "Sí" o "No" se muestra un mensaje diferente.
El documento describe un reto de programación para crear un simulador de venta de verduras con varios pasos: 1) Agregar un fondo relacionado con verduras, 2) Crear un botón de inicio, 3) Crear cajas de texto para lista de verduras y avisos, 4) Mostrar pregunta para seleccionar verduras o frutas, 5) Analizar respuesta y mostrar pregunta sobre verdura seleccionada o mensaje si se eligen frutas, 6) Revisar si la verdura seleccionada está en la lista y mostrar mensaje de
Micromundos Pro es un software educativo en lenguaje Logo que ayuda a desarrollar habilidades como la creatividad, resolución de problemas y pensamiento crítico en niños y adolescentes. Usa una tortuga virtual que puede moverse y dibujar usando comandos simples. Incluye herramientas para crear formas geométricas, cambiar atributos de la tortuga y agregar hojas de trabajo con transiciones.
Taller 4 micromundos pro repite y otras instruccioneslisvancelis
El documento presenta instrucciones sobre el uso de funciones y primitivas en Micromundos para dibujar figuras geométricas y realizar ejercicios. Explica cómo calcular los grados de giro para polígonos regulares y cómo insertar nuevas páginas. Luego presenta 10 ejercicios para realizar con la tortuga y observar el resultado, así como también explica las primitivas ESTAMPA, FRUMBO, FCOLOR, FCOLORF y el concepto de grecas.
El documento describe el Proyecto TEDDI, una iniciativa de la Universidad de Alicante y la Fundación AUNA para introducir nuevas tecnologías en la educación infantil a través de juegos y herramientas. El proyecto se centra en la robótica, la audiovisual y el uso de programas educativos. Se implementó en 30 escuelas de Alicante y finalizó en 2003 tras tres encuentros celebrados.
Este documento proporciona una guía rápida de los comandos y abreviaturas de Micromundos Pro, incluyendo su sintaxis y acción. Explica comandos para mover una tortuga, fijar su color, repetir acciones, evaluar condiciones, reproducir sonidos y más.
Este documento presenta varios ejercicios de geometría para realizar con el lenguaje de programación de tortugas. Incluye instrucciones para dibujar figuras geométricas como cuadrados, rectángulos y paralelogramos. También propone desafíos como crear procedimientos para dibujar polígonos regulares, circunferencias y formas repetitivas como cuadrados girando.
Micromundos es una herramienta de aprendizaje basada en LOGO que permite a los estudiantes crear ideas y sistemas. LOGO es un lenguaje de programación fácil de usar en el aula que le da a los estudiantes poder sobre la computadora. Fue creado por Seymour Papert, quien desarrolló la idea de que los niños aprenden haciendo y pensando en lo que hacen.
Este documento proporciona instrucciones para crear un proyecto en Micromundos con varias páginas utilizando procedimientos. Se explica cómo crear procedimientos para dibujar figuras geométricas como triángulos, cuadrados y círculos en diferentes páginas y cómo mantener las instrucciones al abrir y cerrar el proyecto. También incluye instrucciones para utilizar la instrucción "ESPERA" para controlar la velocidad de la tortuga al dibujar.
Este documento proporciona una guía para una clase sobre micromundos. Explica qué son los micromundos, presenta comandos básicos como hacer que una tortuga camine y dibuje, y ofrece instrucciones para crear figuras geométricas, agregar fondos e imágenes, e implementar movimiento y transiciones entre páginas. Los estudiantes completarán un proyecto para diseñar un micromundo sobre el medio ambiente usando estas herramientas.
El documento describe 3 actividades progresivas para enseñarles a estudiantes que no tienen experiencia con Scratch o Micromundos cómo hacer que una tortuga u objeto camine y gire en ese software. La primera actividad es un juego de roles físico usando letreros. La segunda actividad usa cinta adhesiva en el piso del salón para que los estudiantes sigan instrucciones y formen figuras. La tercera actividad usa las herramientas básicas de Micromundos (adelante, atrás, derecha e izquierda) para dibu
El documento proporciona instrucciones para dibujar 6 figuras usando las primitivas de tortuga CP, SP, AD, DE e IZ en Micromundos. Se pide que los estudiantes dejen registrados los comandos usados para cada figura y guarden su trabajo en una carpeta específica con un nombre en particular.
This document defines and provides examples of common Logo primitives including fd, bk, rt, lt, pd, pu, setc, setpensize, and seth. It explains that primitives are built-in commands that tell the Logo application what to do. Each primitive is defined, its syntax is provided, and examples of its use are given.
El documento clasifica y describe los diferentes tipos de software educativo. Explica que cumplen funciones básicas de medios didácticos y funcionalidades específicas según su uso por el profesor. También describe cómo se clasifican los programas según su estructura, base de datos, naturaleza, destinatario y área de conocimiento.
El documento describe dos sitios web de software educativo. Aniboomweb permite crear películas y simulaciones animadas de alta calidad una vez inscrito. Educar presenta tutoriales interactivos sobre una variedad de temas académicos como matemáticas y ciencias, con lecciones y ejercicios de práctica. Ambos sitios requieren conexión a Internet y capacidad de audio y video.
Este documento describe Micromundos, un software educativo basado en la filosofía constructivista. Explica que Micromundos permite la integración de diferentes áreas curriculares a través de proyectos y es aplicable a todos los niveles escolares. También describe algunas órdenes básicas en Micromundos como adelante, atrás, color, y figura, y cómo estas órdenes permiten la exploración y creación en un ambiente de aprendizaje.
micro mundo es un programa de aprendizaje,en el cual se pueden construir proyectos para cualquier materia del currículo, incorporando gráficos, figuras animadas, texto, sonido y multimedia. es un software que apoya y ayuda básicamente a desarrollar la creatividad e inteligencia de los niños y adolescentes también a la soluciones de problemas y el pensamiento critico.
El documento habla sobre los simuladores médicos, que permiten realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. Explica que los simuladores médicos son medios informáticos para practicar casos clínicos complejos con pacientes virtuales y preparar a los médicos para situaciones reales. También clasifica los simuladores médicos y menciona ejemplos como MEDITECA que permite interacción física con ambientes virtuales.
Portafolio final de aprendizajes con micromundosJohana Carvajal
Micromundos es un programa educativo que permite a los estudiantes crear proyectos dinámicos e interactivos mediante el lenguaje de programación Logo. En este documento se presentan tres resúmenes de retos de programación realizados en Micromundos, donde los estudiantes demostraron habilidades como la resolución de problemas y el razonamiento lógico al programar diferentes escenarios interactivos en menos de tres oraciones.
Este documento presenta una lista de 54 estudiantes autorizados para saber el 11° grado, incluyendo su tipo de documento, número, nombres, apellidos, y contraseña personal e intransferible asignada a cada uno. Se recuerda al rector que este listado no debe hacerse público debido a la naturaleza personal de la información contenida.
Este documento describe procedimientos para dibujar figuras geométricas como arcos, pétalos y flores utilizando el software MicroMundos. Incluye un procedimiento para dibujar un arco, otro para dibujar un pétalo usando el procedimiento de arco, y un tercero para dibujar una flor usando el procedimiento de pétalo. También propone retos como agregar tallos y hojas a las flores, hacer que varias tortugas dibujen un jardín, y rellenar los pétalos de colores.
Este documento es un informe contable de la Asociación Comodorense de Atletas Master para el año 2011. Resume los ingresos y egresos de la asociación a lo largo del año, incluyendo pagos de cuotas de afiliados, inscripciones a eventos deportivos e impuestos. Finaliza el año con un saldo de $1,232.56.
Este documento discute los micromundos lúdicos interactivos como herramientas de aprendizaje y los aspectos críticos en su diseño y desarrollo. Explica que los micromundos lúdicos interactivos pueden crear ambientes de aprendizaje creativos y colaborativos mediante el uso de juegos y la tecnología. También destaca la necesidad de repensar la educación para aprovechar las oportunidades tecnológicas y enfocarse en el aprendizaje significativo a través de métodos como los
El documento habla sobre la lúdica y su importancia en el aprendizaje. Define la lúdica como acciones que producen diversión, placer y alegría como el teatro, la danza, la música y los juegos. Explica que la capacidad lúdica se desarrolla a través de las estructuras cognitivas, afectivas y emocionales. Además, señala que las actividades lúdicas ayudan al desarrollo de habilidades en los estudiantes y que la clase lúdica es un ambiente de apre
MODALIDAD DE SOFTWARE: EJERCITACIÓN Y PRÁCTICAMiia Riios
Este documento describe la modalidad educativa de ejercitación y práctica, la cual se enfoca en la adquisición de habilidades a través de la repetición de tareas y ejercicios. Esta modalidad es la más común en educación asistida por computadora y busca la memorización y automatización del conocimiento de manera indirecta a través de la práctica. Un ejemplo efectivo es el uso de tarjetas "flash" que refuerzan el conocimiento a través de la repetición de operaciones sencillas.
El plan de estudio propone enseñar técnicas para multiplicar de forma fácil a través del programa Jclic durante 8 lecciones. Los estudiantes aprenderán las tablas del 1 al 10, realizarán sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y problemas matemáticos utilizando actividades interactivas. El profesor evaluará el aprendizaje de los estudiantes a través de las actividades del programa para proveer retroalimentación.
Este documento proporciona instrucciones para la instalación y uso de un material multimedia interactivo sobre matemáticas llamado "Matemática interactiva". Explica cómo instalar el software necesario JClic y abrir el archivo multimedia, y guía al usuario a través de las diferentes secciones y actividades para practicar tablas y operaciones básicas de una manera divertida y autoevaluada.
Este documento proporciona instrucciones para crear un proyecto en Micromundos con varias páginas utilizando procedimientos. Se explica cómo crear procedimientos para dibujar figuras geométricas como triángulos, cuadrados y círculos en diferentes páginas y cómo mantener las instrucciones al abrir y cerrar el proyecto. También incluye instrucciones para utilizar la instrucción "ESPERA" para controlar la velocidad de la tortuga al dibujar.
Este documento proporciona una guía para una clase sobre micromundos. Explica qué son los micromundos, presenta comandos básicos como hacer que una tortuga camine y dibuje, y ofrece instrucciones para crear figuras geométricas, agregar fondos e imágenes, e implementar movimiento y transiciones entre páginas. Los estudiantes completarán un proyecto para diseñar un micromundo sobre el medio ambiente usando estas herramientas.
El documento describe 3 actividades progresivas para enseñarles a estudiantes que no tienen experiencia con Scratch o Micromundos cómo hacer que una tortuga u objeto camine y gire en ese software. La primera actividad es un juego de roles físico usando letreros. La segunda actividad usa cinta adhesiva en el piso del salón para que los estudiantes sigan instrucciones y formen figuras. La tercera actividad usa las herramientas básicas de Micromundos (adelante, atrás, derecha e izquierda) para dibu
El documento proporciona instrucciones para dibujar 6 figuras usando las primitivas de tortuga CP, SP, AD, DE e IZ en Micromundos. Se pide que los estudiantes dejen registrados los comandos usados para cada figura y guarden su trabajo en una carpeta específica con un nombre en particular.
This document defines and provides examples of common Logo primitives including fd, bk, rt, lt, pd, pu, setc, setpensize, and seth. It explains that primitives are built-in commands that tell the Logo application what to do. Each primitive is defined, its syntax is provided, and examples of its use are given.
El documento clasifica y describe los diferentes tipos de software educativo. Explica que cumplen funciones básicas de medios didácticos y funcionalidades específicas según su uso por el profesor. También describe cómo se clasifican los programas según su estructura, base de datos, naturaleza, destinatario y área de conocimiento.
El documento describe dos sitios web de software educativo. Aniboomweb permite crear películas y simulaciones animadas de alta calidad una vez inscrito. Educar presenta tutoriales interactivos sobre una variedad de temas académicos como matemáticas y ciencias, con lecciones y ejercicios de práctica. Ambos sitios requieren conexión a Internet y capacidad de audio y video.
Este documento describe Micromundos, un software educativo basado en la filosofía constructivista. Explica que Micromundos permite la integración de diferentes áreas curriculares a través de proyectos y es aplicable a todos los niveles escolares. También describe algunas órdenes básicas en Micromundos como adelante, atrás, color, y figura, y cómo estas órdenes permiten la exploración y creación en un ambiente de aprendizaje.
micro mundo es un programa de aprendizaje,en el cual se pueden construir proyectos para cualquier materia del currículo, incorporando gráficos, figuras animadas, texto, sonido y multimedia. es un software que apoya y ayuda básicamente a desarrollar la creatividad e inteligencia de los niños y adolescentes también a la soluciones de problemas y el pensamiento critico.
El documento habla sobre los simuladores médicos, que permiten realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. Explica que los simuladores médicos son medios informáticos para practicar casos clínicos complejos con pacientes virtuales y preparar a los médicos para situaciones reales. También clasifica los simuladores médicos y menciona ejemplos como MEDITECA que permite interacción física con ambientes virtuales.
Portafolio final de aprendizajes con micromundosJohana Carvajal
Micromundos es un programa educativo que permite a los estudiantes crear proyectos dinámicos e interactivos mediante el lenguaje de programación Logo. En este documento se presentan tres resúmenes de retos de programación realizados en Micromundos, donde los estudiantes demostraron habilidades como la resolución de problemas y el razonamiento lógico al programar diferentes escenarios interactivos en menos de tres oraciones.
Este documento presenta una lista de 54 estudiantes autorizados para saber el 11° grado, incluyendo su tipo de documento, número, nombres, apellidos, y contraseña personal e intransferible asignada a cada uno. Se recuerda al rector que este listado no debe hacerse público debido a la naturaleza personal de la información contenida.
Este documento describe procedimientos para dibujar figuras geométricas como arcos, pétalos y flores utilizando el software MicroMundos. Incluye un procedimiento para dibujar un arco, otro para dibujar un pétalo usando el procedimiento de arco, y un tercero para dibujar una flor usando el procedimiento de pétalo. También propone retos como agregar tallos y hojas a las flores, hacer que varias tortugas dibujen un jardín, y rellenar los pétalos de colores.
Este documento es un informe contable de la Asociación Comodorense de Atletas Master para el año 2011. Resume los ingresos y egresos de la asociación a lo largo del año, incluyendo pagos de cuotas de afiliados, inscripciones a eventos deportivos e impuestos. Finaliza el año con un saldo de $1,232.56.
Este documento discute los micromundos lúdicos interactivos como herramientas de aprendizaje y los aspectos críticos en su diseño y desarrollo. Explica que los micromundos lúdicos interactivos pueden crear ambientes de aprendizaje creativos y colaborativos mediante el uso de juegos y la tecnología. También destaca la necesidad de repensar la educación para aprovechar las oportunidades tecnológicas y enfocarse en el aprendizaje significativo a través de métodos como los
El documento habla sobre la lúdica y su importancia en el aprendizaje. Define la lúdica como acciones que producen diversión, placer y alegría como el teatro, la danza, la música y los juegos. Explica que la capacidad lúdica se desarrolla a través de las estructuras cognitivas, afectivas y emocionales. Además, señala que las actividades lúdicas ayudan al desarrollo de habilidades en los estudiantes y que la clase lúdica es un ambiente de apre
MODALIDAD DE SOFTWARE: EJERCITACIÓN Y PRÁCTICAMiia Riios
Este documento describe la modalidad educativa de ejercitación y práctica, la cual se enfoca en la adquisición de habilidades a través de la repetición de tareas y ejercicios. Esta modalidad es la más común en educación asistida por computadora y busca la memorización y automatización del conocimiento de manera indirecta a través de la práctica. Un ejemplo efectivo es el uso de tarjetas "flash" que refuerzan el conocimiento a través de la repetición de operaciones sencillas.
El plan de estudio propone enseñar técnicas para multiplicar de forma fácil a través del programa Jclic durante 8 lecciones. Los estudiantes aprenderán las tablas del 1 al 10, realizarán sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y problemas matemáticos utilizando actividades interactivas. El profesor evaluará el aprendizaje de los estudiantes a través de las actividades del programa para proveer retroalimentación.
Este documento proporciona instrucciones para la instalación y uso de un material multimedia interactivo sobre matemáticas llamado "Matemática interactiva". Explica cómo instalar el software necesario JClic y abrir el archivo multimedia, y guía al usuario a través de las diferentes secciones y actividades para practicar tablas y operaciones básicas de una manera divertida y autoevaluada.
El documento describe los beneficios de la educación virtual, incluyendo la flexibilidad que permite el estudio a personas con horarios ocupados o que viven lejos de los centros educativos, así como la personalización e interactividad que fomentan la innovación educativa. La educación virtual ya se implementa con éxito en el país a través de instituciones como la UNED, ofreciendo resultados incluso mejores que los métodos tradicionales.
El documento describe el e-learning y su aplicación en la educación. Explica que el e-learning se basa en las tecnologías de la información y la comunicación para facilitar el aprendizaje de manera abierta, interactiva y flexible. También discute el papel del tutor virtual en guiar a los estudiantes en su aprendizaje autónomo a través de entornos virtuales de aprendizaje.
Este documento presenta las fortalezas y debilidades de un estudiante, así como las acciones que tomará para superar sus debilidades. Las fortalezas incluyen ser organizado, conocer bien las herramientas tecnológicas y disfrutar del trabajo en equipo. Las debilidades son querer lograr la excelencia sin considerar el tiempo disponible, concentrarse por mucho tiempo en un trabajo olvidando otras responsabilidades, y matricularse en demasiados cursos a la vez. Para superar estas debilidades, el estudiante tomará acciones como no exigirse
Este documento compara la educación presencial y virtual en varios aspectos como la comunicación, tareas, trabajos colaborativos y evaluación. Señala que ambas permiten comunicación docente-alumno y trabajos en equipo de manera similar. Sin embargo, difieren en la comunicación visual, ubicación geográfica, canal de comunicación y discusión de temas, donde la educación virtual depende más de la tecnología y permite mayor flexibilidad en lugar y tiempo.
El documento describe varias áreas en las que un docente desea profundizar su conocimiento relacionadas con la educación virtual, incluyendo reglas de comportamiento en entornos virtuales, comunidades en línea, diseño de propuestas educativas adaptadas a necesidades específicas, y el uso de tecnologías para mejorar la enseñanza de manera interactiva.
Este documento ofrece consejos para estudiantes que toman un curso virtual por primera vez, incluyendo explorar la plataforma y herramientas, seguir las normas de participación, citar correctamente cualquier material de otras fuentes para evitar plagio, ser puntual con las tareas y participaciones, preguntar cuando tengan dudas, ser disciplinado al completar las tareas a tiempo, y organizar un cronograma para administrar su tiempo en el curso.
Este documento ofrece consejos para estudiantes que toman un curso virtual por primera vez, incluyendo explorar la plataforma y herramientas, seguir las normas de participación, citar correctamente cualquier material de otras fuentes para evitar plagio, ser puntual con las tareas y participaciones, preguntar cuando tengan dudas, ser disciplinado al completar las tareas a tiempo, y organizar un cronograma para administrar su tiempo en el curso.
El documento describe las diferencias entre comunidades virtuales y redes sociales. Las comunidades virtuales son espacios en línea donde las personas pueden discutir temas y aprender colaborativamente, mientras que las redes sociales facilitan la comunicación entre personas con intereses comunes para compartir conocimiento. Ambos proveen herramientas para interactuar de forma sincrónica o asincrónica. Las comunidades virtuales se enfocan en tareas de aprendizaje en grupo, mientras que las redes sociales permiten que los usuarios exploren temas de conversación e inter
El documento describe las diferencias entre comunidades virtuales y redes sociales. Las comunidades virtuales son espacios donde las personas pueden discutir temas e intercambiar información con un objetivo de aprendizaje común, mientras que las redes sociales facilitan la comunicación entre personas con intereses similares para colaborar e intercambiar conocimientos. Ambas ofrecen ventajas como la flexibilidad y la interacción, pero también presentan desventajas como distracciones y posibles invasiones de privacidad.
Este documento presenta dos actividades realizadas por un grupo de estudiantes sobre software educativo. La primera fue elaborar una presentación en Power Point sobre las partes de una computadora. La segunda fue evaluar y comparar dos programas educativos disponibles comercialmente. También incluye conclusiones sobre la importancia y características de los software educativos.
El documento habla sobre la adaptación e inclusión en la educación para personas con discapacidad o necesidades especiales. Explica que el currículo y la oferta educativa deben adaptarse a contextos y poblaciones específicas, y que las instalaciones deben ser accesibles mediante señalización, pasamanos y otros elementos para permitir el uso autónomo por cualquier persona. También cubre cinco criterios de adaptación curricular y dos tipos de adaptaciones: de acceso al currículo y de acceso a la comunicación.
El Diseño Universal tiene como propósito simplificar la realización de tareas cotidianas mediante la construcción de productos, servicios y entornos más sencillos de usar para todas las personas. Se rige por 7 principios como la perceptibilidad, simplicidad, operabilidad y tolerancia al error. El Diseño Universal ofrece ventajas como alcanzar todos los ejes de accesibilidad, simplificar tareas y potenciar el desarrollo pleno de todas las personas, aunque requiere de grandes inversiones económicas.
Las comunidades virtuales de aprendizaje permiten que personas con intereses e inquietudes comunes se comuniquen y colaboren a través de Internet para compartir información y lograr objetivos de aprendizaje. Estas comunidades son importantes para la educación porque facilitan procesos colaborativos de aprendizaje y experiencias significativas entre sus miembros. Los elementos clave para su éxito son la participación, colaboración e intercambio entre los integrantes de la comunidad.
El documento describe un reto en el que el usuario debe programar la simulación del despegue de un avión desde una pista de aeropuerto y la caída de un paracaidista controlada por la velocidad del viento establecida por el usuario. El programa debe solicitar el nombre del usuario, darle la bienvenida, iniciar la cuenta regresiva para el despegue del avión, simular su vuelo y la caída del paracaidista en diferentes lugares según la velocidad del viento seleccionada antes de reiniciar el proceso.
El documento presenta un reto de programación para practicar el uso de variables y ciclos. El reto implica crear un programa que permita disfrazar a una tortuga con 8 trajes diferentes al presionar un botón, almacenando los trajes en una variable de texto. Debe usarse un ciclo para cambiar el traje ordenadamente y una variable global para fijar el traje. Una vez completado el ciclo, debe preguntarse al usuario si desea repetir el proceso de nuevo.
Este documento describe un reto de programación para ganar 25 puntos. El reto implica crear un programa en Micromundos que presente una figura con partes de diferentes colores en la página 2. En la página 1, debe haber un texto de bienvenida y una animación relacionada con el tema. Al hacer clic en cada parte coloreada de la figura en la página 2, debe aparecer una caja que muestre el nombre de esa parte.
Este documento presenta un proyecto de curso sobre telepresencia que utiliza herramientas de la Web 2.0. El curso investiga el tema del plagio a través de actividades en Facebook, la creación de presentaciones en SlideShare y collages en Glogster. Los estudiantes comparten sus trabajos en un foro y se evalúan mediante coevaluación y una rúbrica.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.