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Guion y storyboard 
Estilo de un modelo preliminar. Eligiendo una temática de la animación, se empieza la 
redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de 
producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico 
puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se 
dirige hacia la creación de guiones, una especie de cómic que sirve de base para el 
seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de 
fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, 
cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas 
(para la creación de 26 minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor 
de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los 
storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan 
dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de 
storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la 
incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y 
sonidos. 
Animación limitada 
El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la 
que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios 
en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad 
de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales 
como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la 
pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto 
de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar 
la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), 
proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los 
últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales 
usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares 
representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La 
melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a 
diferentes locaciones en la vida real. También hay simulación de ángulos de cámara, 
movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores 
tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también 
pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía. 
Dirección de una película Una de las principales innovaciones introducidas por el 
anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación 
limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos 
de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes 
fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del marco, zoom, en el que 
la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos
para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza 
una visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es 
similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la 
misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de 
seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un 
marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las 
anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con 
una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade 
una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar. 
Dilatación temporal Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, 
son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. 
Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no 
tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la 
medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad 
de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el 
anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo 
coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de 
la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una 
imagen fija, o en una sartén (ténica de animación). Una desaceleración enfática, podría 
llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un 
episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino 
más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones 
teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de 
cine americano y cine negro primero.

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  • 1. Guion y storyboard Estilo de un modelo preliminar. Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos. Animación limitada El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida real. También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía. Dirección de una película Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos
  • 2. para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar. Dilatación temporal Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación). Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.