Este documento presenta una introducción a la usabilidad. Explica que la usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido y usado de manera efectiva, eficiente y satisfactoria para el usuario. También describe algunos errores comunes de usabilidad y diferentes metodologías para evaluar y mejorar la usabilidad como estudios etnográficos, prototipos de papel, heurísticas y pruebas formales de usabilidad. El documento concluye enfatizando la importancia de la usabilidad para el
Este documento trata sobre usabilidad y experiencia de usuario. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto o servicio y que involucra disciplinas como comunicación, psicología y antropología. También describe técnicas para medir la usabilidad como test de usabilidad, evaluaciones heurísticas y prototipado iterativo. Finalmente, define la experiencia de usuario como la capacidad de una interfaz de generar sensaciones y emociones positivas durante la interacción.
La visualización documental permite entender mejor la información de documentos sin necesidad de leerlos completamente. Ofrece una comprensión de alto nivel del contenido a través de una representación concisa.
El documento discute la evolución de las computadoras y dispositivos móviles a través del tiempo. Originalmente, las computadoras estaban atadas a los escritorios, pero las laptops permitieron mayor movilidad. Luego, los teléfonos inteligentes como los Blackberry y iPhone revolucionaron la industria al hacer que la computación sea completamente móvil. Ahora, dispositivos como el iPad han redefinido el concepto de uso al hacer la computación más cómoda y casual. El documento también ofrece consejos sobre consideraciones iniciales para el desarrollo
El documento habla sobre los wireframes, que son esquemas visuales simples que representan la estructura y contenido básico de una página web o aplicación. Explica que los wireframes muestran la jerarquía y distribución de los contenidos en la pantalla de una manera gráfica simple, sin distracciones visuales. También describe algunas características, ejemplos y herramientas comunes para crear wireframes.
Presentación sobre aprendizaje en entornos virtuales - inmersivos durante el XXX! Congreso de Semfyc en Zaragoza en Junio 2011 de Marta Sánchez-Celaya, Albano Cruz y Jose Antonio Prados
El documento habla sobre la interacción humano-computadora (HCI). Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad con la que un usuario puede usar un software. También describe cómo la maestría en medios interactivos de la UTM incluye cursos sobre HCI e investigación en el área. Finalmente, ofrece consejos sobre el desarrollo centrado en el usuario, como conocer a los usuarios, probar prototipos y mejorar de forma continua.
Este documento trata sobre usabilidad y experiencia de usuario. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto o servicio y que involucra disciplinas como comunicación, psicología y antropología. También describe técnicas para medir la usabilidad como test de usabilidad, evaluaciones heurísticas y prototipado iterativo. Finalmente, define la experiencia de usuario como la capacidad de una interfaz de generar sensaciones y emociones positivas durante la interacción.
La visualización documental permite entender mejor la información de documentos sin necesidad de leerlos completamente. Ofrece una comprensión de alto nivel del contenido a través de una representación concisa.
El documento discute la evolución de las computadoras y dispositivos móviles a través del tiempo. Originalmente, las computadoras estaban atadas a los escritorios, pero las laptops permitieron mayor movilidad. Luego, los teléfonos inteligentes como los Blackberry y iPhone revolucionaron la industria al hacer que la computación sea completamente móvil. Ahora, dispositivos como el iPad han redefinido el concepto de uso al hacer la computación más cómoda y casual. El documento también ofrece consejos sobre consideraciones iniciales para el desarrollo
El documento habla sobre los wireframes, que son esquemas visuales simples que representan la estructura y contenido básico de una página web o aplicación. Explica que los wireframes muestran la jerarquía y distribución de los contenidos en la pantalla de una manera gráfica simple, sin distracciones visuales. También describe algunas características, ejemplos y herramientas comunes para crear wireframes.
Presentación sobre aprendizaje en entornos virtuales - inmersivos durante el XXX! Congreso de Semfyc en Zaragoza en Junio 2011 de Marta Sánchez-Celaya, Albano Cruz y Jose Antonio Prados
El documento habla sobre la interacción humano-computadora (HCI). Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad con la que un usuario puede usar un software. También describe cómo la maestría en medios interactivos de la UTM incluye cursos sobre HCI e investigación en el área. Finalmente, ofrece consejos sobre el desarrollo centrado en el usuario, como conocer a los usuarios, probar prototipos y mejorar de forma continua.
The UsaLab is Mexico's first usability laboratory located at the Universidad Tecnológica de la Mixteca. It conducts research and development projects to form human resources in human-computer interaction, the top program in the country. Current activities include teaching, research, competitions, and commercial project development covering tasks like usability studies, cultural adaptations, expert analyses, contextual studies, interface redesigns, focus groups, and consulting. Past clients include companies like Volkswagen, Blackberry, Hotels.com, and government agencies.
El examen final de Ingeniería de Software consistirá en tres partes: 1) una demostración de la aplicación desarrollada, 2) la entrega de documentación sobre la aplicación, y 3) una presentación final sobre la aplicación. Todas las partes del examen tendrán lugar el 6 de julio de 2015 en el laboratorio UsaLab.
Este documento proporciona instrucciones para el tercer parcial de Ingeniería de Software. Sugiere que los estudiantes trabajen en equipo y lean cuidadosamente las instrucciones. El examen incluirá una presentación inicial, administración de proyectos, requerimientos iniciales y diseño de la aplicación. Se pide a los estudiantes completar cada sección siguiendo los formatos y lineamientos especificados.
La última parte del curso de Ingeniería de Software para los estudiantes del grupo 402 de la Universidad Tecnológica de la Mixteca. Los voy a extrañar ;)
El documento habla sobre el mantenimiento de software. Explica que el mantenimiento de software involucra modificar un producto de software después de su entrega para corregir errores, mejorar su rendimiento u otros atributos. También discute los tipos de cambios que ocurren durante el mantenimiento, las ventajas del mantenimiento, cómo optimizar los costos de mantenimiento y los desafíos comunes del mantenimiento de software.
Siguiendo con los apuntes de Ingeniería de Software para la Ingeniería en Computación, de la Universidad Tecnologica de la Mixteca en Huajuapan de León, Oaxaca México.
El documento describe los diferentes niveles de diseño de software, incluyendo el diseño de arquitectura, el diseño de alto nivel y el diseño detallado. También explica el diseño estructurado de sistemas y cómo se utilizan los diagramas de estructura para modelar la estructura de control de un programa a través de un árbol de invocación de módulos.
Este documento presenta una introducción a la administración de proyectos de software. Explica conceptos clave como el proceso administrativo, características de la administración, métricas como PERT y Gantt para planificación, y métodos de estimación de costos como COCOMO. También cubre temas como métricas de software, puntos de función, y análisis de riesgos.
This document provides an introduction to software engineering. It discusses the importance of software today and how it has evolved significantly since the Apollo 11 moon landing. Some key characteristics of good software discussed include maintainability, correctness, reusability, reliability, and portability. The document also examines the software crisis and reasons it occurred, such as requirements constantly changing and not enough developers. Different paradigms for software development are presented, including waterfall model and agile development. Finally, the document introduces computer-aided software engineering (CASE) tools and how they can benefit the software development process.
Este documento presenta la estructura y políticas de un curso de Ingeniería de Software. Se dividirá en exposiciones por el maestro y los alumnos, así como proyectos y trabajos de investigación. La evaluación consistirá en tres exámenes parciales y uno final, considerando también la asistencia y trabajos entregados. Se establecen políticas como no aceptar justificantes de faltas, tomar lista inmediatamente y limitar la entrega de trabajos a fechas específicas. También se enfatiza la ética ac
Una Aproximación a la Interacción Humano-Computadora (ITD 2015)Mario A Moreno Rocha
Mi alma mater, el Instituto Tecnológico de Durango, ha tenido a bien invitarme de nuevo, esta vez para dar una conferencia sobre HCI en el aula magna Alejandro Guillot.
Todos invitados!!!
Desarrollando un estudio de usabilidad para sitios gubernamentales mexicanos:...Mario A Moreno Rocha
Este documento resume los resultados de un estudio de usabilidad realizado al Portal del Empleo mexicano. El estudio incluyó pruebas con 36 participantes en 4 ciudades, evaluando la efectividad, eficiencia y satisfacción de los usuarios. Los resultados mostraron una efectividad promedio de 91.57% para candidatos y 77.65% para reclutadores. Se identificaron áreas de mejora como las búsquedas de empleo y el registro de empresas. En general, los usuarios reportaron altos niveles de satisfacción con el portal.
Esta presentación fue hecha para la presentación del libro "La Interacción Humano-Computadora en México"
Co-editado por Jaime Muñoz (UAA), Juan Manuel González (BUAP) y Alfredo Sánchez (UDLAP).
Este documento describe las oportunidades de prácticas y estancias profesionales en la Universidad Tecnológica de la Mixteca, incluyendo tres laboratorios (UsaLab, KadaSoftware, LIDIS) que ofrecen experiencias en usabilidad, desarrollo de software, e investigación. También promueve eventos como un taller sobre evaluación de dispositivos móviles y las conferencias MexIHC y ENC en noviembre.
The UsaLab is Mexico's first usability laboratory located at the Universidad Tecnológica de la Mixteca. It conducts research and development projects to form human resources in human-computer interaction, the top program in the country. Current activities include teaching, research, competitions, and commercial project development covering tasks like usability studies, cultural adaptations, expert analyses, contextual studies, interface redesigns, focus groups, and consulting. Past clients include companies like Volkswagen, Blackberry, Hotels.com, and government agencies.
El examen final de Ingeniería de Software consistirá en tres partes: 1) una demostración de la aplicación desarrollada, 2) la entrega de documentación sobre la aplicación, y 3) una presentación final sobre la aplicación. Todas las partes del examen tendrán lugar el 6 de julio de 2015 en el laboratorio UsaLab.
Este documento proporciona instrucciones para el tercer parcial de Ingeniería de Software. Sugiere que los estudiantes trabajen en equipo y lean cuidadosamente las instrucciones. El examen incluirá una presentación inicial, administración de proyectos, requerimientos iniciales y diseño de la aplicación. Se pide a los estudiantes completar cada sección siguiendo los formatos y lineamientos especificados.
La última parte del curso de Ingeniería de Software para los estudiantes del grupo 402 de la Universidad Tecnológica de la Mixteca. Los voy a extrañar ;)
El documento habla sobre el mantenimiento de software. Explica que el mantenimiento de software involucra modificar un producto de software después de su entrega para corregir errores, mejorar su rendimiento u otros atributos. También discute los tipos de cambios que ocurren durante el mantenimiento, las ventajas del mantenimiento, cómo optimizar los costos de mantenimiento y los desafíos comunes del mantenimiento de software.
Siguiendo con los apuntes de Ingeniería de Software para la Ingeniería en Computación, de la Universidad Tecnologica de la Mixteca en Huajuapan de León, Oaxaca México.
El documento describe los diferentes niveles de diseño de software, incluyendo el diseño de arquitectura, el diseño de alto nivel y el diseño detallado. También explica el diseño estructurado de sistemas y cómo se utilizan los diagramas de estructura para modelar la estructura de control de un programa a través de un árbol de invocación de módulos.
Este documento presenta una introducción a la administración de proyectos de software. Explica conceptos clave como el proceso administrativo, características de la administración, métricas como PERT y Gantt para planificación, y métodos de estimación de costos como COCOMO. También cubre temas como métricas de software, puntos de función, y análisis de riesgos.
This document provides an introduction to software engineering. It discusses the importance of software today and how it has evolved significantly since the Apollo 11 moon landing. Some key characteristics of good software discussed include maintainability, correctness, reusability, reliability, and portability. The document also examines the software crisis and reasons it occurred, such as requirements constantly changing and not enough developers. Different paradigms for software development are presented, including waterfall model and agile development. Finally, the document introduces computer-aided software engineering (CASE) tools and how they can benefit the software development process.
Este documento presenta la estructura y políticas de un curso de Ingeniería de Software. Se dividirá en exposiciones por el maestro y los alumnos, así como proyectos y trabajos de investigación. La evaluación consistirá en tres exámenes parciales y uno final, considerando también la asistencia y trabajos entregados. Se establecen políticas como no aceptar justificantes de faltas, tomar lista inmediatamente y limitar la entrega de trabajos a fechas específicas. También se enfatiza la ética ac
Una Aproximación a la Interacción Humano-Computadora (ITD 2015)Mario A Moreno Rocha
Mi alma mater, el Instituto Tecnológico de Durango, ha tenido a bien invitarme de nuevo, esta vez para dar una conferencia sobre HCI en el aula magna Alejandro Guillot.
Todos invitados!!!
Desarrollando un estudio de usabilidad para sitios gubernamentales mexicanos:...Mario A Moreno Rocha
Este documento resume los resultados de un estudio de usabilidad realizado al Portal del Empleo mexicano. El estudio incluyó pruebas con 36 participantes en 4 ciudades, evaluando la efectividad, eficiencia y satisfacción de los usuarios. Los resultados mostraron una efectividad promedio de 91.57% para candidatos y 77.65% para reclutadores. Se identificaron áreas de mejora como las búsquedas de empleo y el registro de empresas. En general, los usuarios reportaron altos niveles de satisfacción con el portal.
Esta presentación fue hecha para la presentación del libro "La Interacción Humano-Computadora en México"
Co-editado por Jaime Muñoz (UAA), Juan Manuel González (BUAP) y Alfredo Sánchez (UDLAP).
Este documento describe las oportunidades de prácticas y estancias profesionales en la Universidad Tecnológica de la Mixteca, incluyendo tres laboratorios (UsaLab, KadaSoftware, LIDIS) que ofrecen experiencias en usabilidad, desarrollo de software, e investigación. También promueve eventos como un taller sobre evaluación de dispositivos móviles y las conferencias MexIHC y ENC en noviembre.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
3. Hazlo bonito y
amigable:
Una aproximación
Usabilidad
a la
Mario A Moreno Rocha
Universidad Tecnológica de la
Mixteca
Monday, October 10, 2011
4. Quién soy y
qué hago?
Profesor Investigador de
Tiempo Completo
Líder de la línea de
investigación de Interacción
Humano Computadora
Experto en el UsaLab
Laboratorio de Usabilidad
3
Monday, October 10, 2011
12. Interface, interfaz
interface n vti
1. frontera común 1. tener o hacer
frontera común
2. límite entre objetos
2. interactuar
3. punto de interacción
3. servir como
4. frontera donde pasan datos interface
5. software de enlace
6. dispositivo de enlace
Monday, October 10, 2011
18. 3. Qué es la Usabilidad?
Monday, October 10, 2011
19. Usabilidad según ISO
ISO 9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un
software de ser comprendido, aprendido, usado y
ser atractivo para el usuario, en condiciones
específicas de uso”
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite
alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos
en un contexto de uso específico”
Monday, October 10, 2011
20. Usabilidad según ISO
ISO 9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un
software de ser comprendido, aprendido, usado y
ser atractivo para el usuario, en condiciones
específicas de uso”
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite
alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos
en un contexto de uso específico”
Monday, October 10, 2011
21. Usabilidad según ISO
ISO 9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un
software de ser comprendido, aprendido, usado y
ser atractivo para el usuario, en condiciones
específicas de uso”
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite
alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos
en un contexto de uso específico”
Monday, October 10, 2011
42. Ciclo de desarrollo de GUIs
diseño
evaluación prototipos
Monday, October 10, 2011
43. Comparación
Ing. de Software
requerimientos
diseño prototipo
pruebas prototipo
diseño e imp. del sistema
pruebas del sistema
liberación sistema
Monday, October 10, 2011
44. Comparación
Ing. de Software Ing. de Usabilidad
requerimientos etnografía
task analysis
diseño prototipo
pruebas de lápiz y papel
pruebas prototipo card sort
heurísticas
diseño e imp. del sistema
prueba formal
pruebas del sistema de usabilidad
liberación sistema etnografía
Monday, October 10, 2011
45. Comparación
Ing. de Software Ing. de Usabilidad
requerimientos etnografía
task analysis
diseño prototipo
pruebas de lápiz y papel
pruebas prototipo card sort
heurísticas
diseño e imp. del sistema
prueba formal
pruebas del sistema de usabilidad
liberación sistema etnografía
Monday, October 10, 2011
46. Comparación
Ing. de Software Ing. de Usabilidad
requerimientos etnografía
task analysis
diseño prototipo
pruebas de lápiz y papel
pruebas prototipo card sort
heurísticas
diseño e imp. del sistema
prueba formal
pruebas del sistema de usabilidad
liberación sistema etnografía
Monday, October 10, 2011
47. Comparación
Ing. de Software Ing. de Usabilidad
requerimientos etnografía
task analysis
diseño prototipo
pruebas de lápiz y papel
pruebas prototipo card sort
heurísticas
diseño e imp. del sistema
prueba formal
pruebas del sistema de usabilidad
liberación sistema etnografía
Monday, October 10, 2011
48. Comparación
Ing. de Software Ing. de Usabilidad
requerimientos etnografía
task analysis
diseño prototipo
pruebas de lápiz y papel
pruebas prototipo card sort
heurísticas
diseño e imp. del sistema
prueba formal
pruebas del sistema de usabilidad
liberación sistema etnografía
Monday, October 10, 2011
50. Estudio
etnográfico
Cultura de la organización
Descripción y análisis del trabajo
Metodologías principales:
observaciones
entrevistas personales
37
Monday, October 10, 2011
51. Prototipos de papel DENIM,
University of California Berkeley
Monday, October 10, 2011
52. Heurísticas
• Interacción Humano-
Computadora (HCI)
• Principios y guías
• Propuestas por Jakob
Nielsen en 1990
39
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53. 10 Heurísticas
1. Visibilidad del estado del sistema
2. Similitud entre el sistema y el mundo real
3. Control por parte del usuario y libertad
4. Consistencia y cumplimiento de estándares
5. Prevención de errores
6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
10. Ayuda y documentación
Monday, October 10, 2011
54. Pruebas de usabilidad
Objetivo:
Identificar el grado de facilidad de
sistemas, en base a tiempos, cantidad
de errores, capacidad de aprendizaje,
entre otros
Se realizan en un Laboratorio de
Usabilidad
Monday, October 10, 2011
63. Conclusiones
El mal diseño está en todos lados
Monday, October 10, 2011
64. Conclusiones
El mal diseño está en todos lados
La Usabilidad es factor de éxito o fracaso
Monday, October 10, 2011
65. Conclusiones
El mal diseño está en todos lados
La Usabilidad es factor de éxito o fracaso
El proceso de desarrollo de Usabilidad es
importante para el logro de proyectos de
todo tipo
Monday, October 10, 2011
66. Conclusiones
El mal diseño está en todos lados
La Usabilidad es factor de éxito o fracaso
El proceso de desarrollo de Usabilidad es
importante para el logro de proyectos de
todo tipo
La Usabilidad crea un software amigable
Monday, October 10, 2011
67. Conclusiones
El mal diseño está en todos lados
La Usabilidad es factor de éxito o fracaso
El proceso de desarrollo de Usabilidad es
importante para el logro de proyectos de
todo tipo
La Usabilidad crea un software amigable
Monday, October 10, 2011
68. Taller de Desarrollo de
Hazlo bonito y Interfaces HOY 5pm
amigable: Mario Alberto Moreno
Rocha
Una aproximación
a la Usabilidad sirpeto@gmail.com
UsaLab Laboratorio de
Usabilidad
www.usalab.com.mx
Monday, October 10, 2011