Aprendizaje colaborativo: conjunto de métodos de
  instrucción y entrenamiento en estrategias para
  propiciar el desarrollo de habilidades mixtas donde
  cada individuo.
   Interdependencia positiva: Este es el elemento central; abarca las condiciones
    organizacionales y de funcionamiento que deben darse al interior del grupo. Los
    miembros del grupo deben necesitarse los unos a los otros y confiar en el
    entendimiento y éxito de cada persona; considera aspectos de interdependencia en
    el establecimiento de metas, tareas, recursos, roles, premios.

   Interacción: Las formas de interacción y de intercambio verbal entre las personas del
    grupo, movidas por la interdependencia positiva. Son las que afectan los resultados de
    aprendizaje. El contacto permite realizar el seguimiento y el intercambio entre los
    diferentes miembros del grupo; el alumno aprende de ese compañero con el que
    interactúa día a día, o él mismo le puede enseñar, cabe apoyarse y apoyar. En la
    medida en que se posean diferentes medios de interacción, el grupo podrá
    enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse.

   Contribución individual: Cada miembro del grupo debe asumir íntegramente su tarea
    y, además, tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus
    contribuciones.

   Habilidades personales y de grupo: La vivencia del grupo debe permitir a cada
    miembro de éste el desarrollo y potencialización de sus habilidades personales; de
    igual forma permitir el crecimiento del grupo y la obtención de habilidades grupales
    como: escucha, participación, liderazgo, coordinación de actividades, seguimiento y
    evaluación.
El modelo del ambiente colaborativo se
          puede concebir en dos partes: una formada por
           los elementos del modelo del estudiante como
                 individuo, y otra el modelo del grupo.
Los componentes del modelo individual son:
 Creencias conceptuales: Son las creencias que
  el alumno posee sobre el problema.
 Creencias personales: Aquellas que el estudiante posee sobre
   sus compañeros de trabajo.
 Acciones individuales: Las que realiza el individuo en solitario
   para resolver el problema.
 Acciones colectivas: Se realizan en común, con la finalidad de
   solucionar el problema.
 Objetivos: La delimitación de objetivos en circunstancias
   colaborativas es muy importante, ya que existen dos clases de
   objetivos los individuales y los comunitarios.
Se debe lograr que los objetivos individuales no perjudiquen los intereses del
    grupo ni que los intereses globales del grupo no beneficie a parte del
    equipo y desfavorezca a otros.
    Errores: La detección de errores es imprescindible para retroalimentar el
    sistema y proporcionar ayuda oportuna.

 Cuando se trabaja en grupo la detección de errores es más difícil puesto
   que una persona puede asumir las ideas de otras sin llegar a creerlas.

El modelo del grupo debe tener las siguientes entidades (Paiva,1977)
-   Creencias del grupo: Creencias que el sistema puede inferir de las
    acciones del grupo, o por medio de procesos de negociación y
    aceptación de creencias. –
-    Acciones del grupo: Son las acciones realizadas en un espacio común.
    Si la zona de desarrollo próximo la definimos como el espacio entre la
    capacidad autónoma del alumno y lo que puede realizar mediante
    apoyos específicos, el transito por esa zona deberá contar con la
    ayuda del profesor y los compañeros. –
-   Errores: Los errores diagnosticados desde las acciones del grupo son
    errores del grupo. –
-   Diferencias: Las diferencias entre los alumnos pueden ser explícita o
    implícitamente representadas, con el fin de disparar posibles
    discusiones. Estas diferencias se obtienen comparando las creencias de
    cada espacio individual del estudiante.
Recursos
   El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente
    toda la información que esta disponible al público desde la
    comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a
    una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los museos
    tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede
    acceder a las revistas académicas.

                                                 Velocidad
   Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de
    manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido
    encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento
    escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en
    el índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se
    pueden realizar en los programas especiales, mientras que los
    gráficos se pueden representar de forma instantánea.
Compartir
   La información ahora puede ser compartida entre el personal y los
    estudiantes de una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden
    establecer portales en línea donde los estudiantes pueden descargar
    los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo electrónico.
    Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario. El rol de los
    profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de
    información, sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices
    y fuentes recomendadas.

                                                  Flexibilidad
   El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes
    pueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Los
    que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales
    disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros
    para leer.

                                                      La ruptura
   A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es
    más fácil distraerse del trabajo cuando se utiliza la tecnología, una
    teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). Con la
    tentación de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en línea o
    descargar una canción disponible con el simple tecleo de un
    botón, seguir adelante con un ensayo o leer algo importante puede ser
    difícil.
 Una entidad informativa digital construida
  para la generación de conocimiento,
  habilidades y actitudes que tiene sentido
  en función de las necesidades del sujeto y
  que se corresponde con la realidad.
 "Un recurso digital que puede ser reutilizado
  para ayudar en el aprendizaje."
 "Una entidad, digital o no digital, que
  puede ser usada para aprendizaje,
  educación o entrenamiento”
 "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y
  diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje
  independiente"3
 "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro
  propósito educativo, constituido por al menos tres componentes
  internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
  elementos de contextualización.
 Un Objeto de Aprendizaje es una estructura
  (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo
  general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un
  metadato (estructura de información externa) y por
  ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede
  ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de
  posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y
  duración en el tiempo.

   Un Objeto de Aprendizaje es aquella información digital
    (encapsulada) donde se reflejan los datos generales, objetivos
    de aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal. Un
    Objeto de Aprendizaje es un elemento que puede tener
    enlaces a sitios externos o internos del Ambiente Virtual de
    Aprendizaje
   1.Objetos de Instrucción.
Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el
    aprendiz
juega un rol más bien pasivo. Algunos de estos tipos de objetos corresponden
a los que Vazirgiannis and Sellis [Vaz,00] denominada Interactive Multimedia
Documents (IMD). Estos objetos a su ves pueden ser divididos seis tipos distintos:
 2. Objetos de Colaboración.
Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de
    aprendizaje
colaborativo y se subdividen en cuatro tipos
 3. Objetos de Práctica.
Son objetos destinados principalmente al auto-aprendizaje, con una alta
    interacción
del aprendizaje y se pueden distinguir ocho de estos tipos.
 4. Objetos de Evaluación.
Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que
    tiene un aprendizaje, existen cuatro de estos tipos de objetos.
   Los videojuegos permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual
    sistema escolar. Los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo
    de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:
   • Carácter lúdico de los aprendizajes.
   • Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada
    uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
   • Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.
   • Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones
    alcanzadas o los niveles superados.
   • Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
   • Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.

     ›   Software de trabajo colaborativo en redes.
   Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el
    trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas
    estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.


     ›   5 programas
   Hotmail: correo electrónico para contactarme específicamente con ciertos padres de familia para los
    avances de sus hijos, etc.
   Istagram: compartir fotos con los padres de familia para que vean como trabajando sus hijos en el
    salón de clases.
   Twiter: poner en ese instante lo que están haciendo sus hijos, algo mas rápido, sin esperarse a que los
    alumnos lleguen a casa para ver lo que hicieron, mantenerlos actualizados lo que están haciendo en
    clases sus hijos.
   Software colaborativo o groupware se
    refiere al conjunto de programas
    informáticos que integran el trabajo en
    un sólo proyecto con muchos usuarios
    concurrentes que se encuentran en
    diversas estaciones de trabajo,
    conectadas a través de una red.
   Hotmail: correo electrónico para contactarme específicamente con
    ciertos padres de familia para los avances de sus hijos, etc.
   Istagram: compartir fotos con los padres de familia para que vean
    como trabajando sus hijos en el salón de clases.
   Twiter: poner en ese instante lo que están haciendo sus hijos, algo mas
    rápido, sin esperarse a que los alumnos lleguen a casa para ver lo que
    hicieron, mantenerlos actualizados lo que están haciendo en clases sus
    hijos.
   Skype: contactarte con familiares por video para que conozcan lo que
    estas asiendo dentro del salón.

   Wikipedia: buscar información sobre algún tema de la clase o algunos
    dibujos para dinamizar la clase.

    ›   Herramientas didácticas de aprendizaje

   Material didáctico.
   Cuadernia
   Ardora
Generadores de cuadernos, libros y publicaciones
                                              digitales
    Tikatokes una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales
    que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el
    registro es gratuito.
    Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La
    versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las
    que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
   Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo
    de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente:
    blog de Ana María Bravo .Edu.Tec )

    Generadores de mapas conceptuales y mentales
   Mindomoes un generador muy versátil con el que es posible desarrollar una gran variedad de tipos de
    mapas conceptuales. Para poder guardar los resultados en el ordenador hay que registrarse.
   Wikimindmap. Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones.
    Tras introducir la palabra o expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las relaciones
    (por ejemplo, wikipedia en español), se genera un mapa con varios términos relacionados con la
    palabra o expresión elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá wikipedia con información
    sobre los términos que se han generado.
   Mind42 permite la generación de mapas mentales de una forma rápida y sencilla. Sólo hay que
    registrarse para poder utilizarlo. Las ventajas de esta herramienta son muchas ya que permite trabajar
    con otros compañeros en línea e introducir textos, enlaces e imágenes en los nodos.
Generadores de letras, cuentos, textos y
                        nubes de palabras
   Generador de letras del alfabeto que se pueden
    tocar(Educalia). Mediante esta herramienta es
    posible generar plantillas de cada letra del alfabeto
    en 3D para recortar y montar. Basta con elegir la
    letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla.
    Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear
    fichas con escenarios y personajes con la finalidad
    después de redactar cuentos o hacer descripciones.
     Generador de firmas manuscritas en flash para
    insertar en una web/blog. Tras escribir en el recuadro
    un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se
    configuran los colores del tondo y del trazo y las
    dimensiones. Esta herramienta genera una
    animación flash que se puede insertar en una web.

Herramientas digitales

  • 2.
    Aprendizaje colaborativo: conjuntode métodos de instrucción y entrenamiento en estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas donde cada individuo.  Interdependencia positiva: Este es el elemento central; abarca las condiciones organizacionales y de funcionamiento que deben darse al interior del grupo. Los miembros del grupo deben necesitarse los unos a los otros y confiar en el entendimiento y éxito de cada persona; considera aspectos de interdependencia en el establecimiento de metas, tareas, recursos, roles, premios.  Interacción: Las formas de interacción y de intercambio verbal entre las personas del grupo, movidas por la interdependencia positiva. Son las que afectan los resultados de aprendizaje. El contacto permite realizar el seguimiento y el intercambio entre los diferentes miembros del grupo; el alumno aprende de ese compañero con el que interactúa día a día, o él mismo le puede enseñar, cabe apoyarse y apoyar. En la medida en que se posean diferentes medios de interacción, el grupo podrá enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse.  Contribución individual: Cada miembro del grupo debe asumir íntegramente su tarea y, además, tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus contribuciones.  Habilidades personales y de grupo: La vivencia del grupo debe permitir a cada miembro de éste el desarrollo y potencialización de sus habilidades personales; de igual forma permitir el crecimiento del grupo y la obtención de habilidades grupales como: escucha, participación, liderazgo, coordinación de actividades, seguimiento y evaluación.
  • 3.
    El modelo delambiente colaborativo se puede concebir en dos partes: una formada por los elementos del modelo del estudiante como individuo, y otra el modelo del grupo. Los componentes del modelo individual son:  Creencias conceptuales: Son las creencias que el alumno posee sobre el problema.  Creencias personales: Aquellas que el estudiante posee sobre sus compañeros de trabajo.  Acciones individuales: Las que realiza el individuo en solitario para resolver el problema.  Acciones colectivas: Se realizan en común, con la finalidad de solucionar el problema.  Objetivos: La delimitación de objetivos en circunstancias colaborativas es muy importante, ya que existen dos clases de objetivos los individuales y los comunitarios.
  • 4.
    Se debe lograrque los objetivos individuales no perjudiquen los intereses del grupo ni que los intereses globales del grupo no beneficie a parte del equipo y desfavorezca a otros.  Errores: La detección de errores es imprescindible para retroalimentar el sistema y proporcionar ayuda oportuna. Cuando se trabaja en grupo la detección de errores es más difícil puesto que una persona puede asumir las ideas de otras sin llegar a creerlas. El modelo del grupo debe tener las siguientes entidades (Paiva,1977) - Creencias del grupo: Creencias que el sistema puede inferir de las acciones del grupo, o por medio de procesos de negociación y aceptación de creencias. – - Acciones del grupo: Son las acciones realizadas en un espacio común. Si la zona de desarrollo próximo la definimos como el espacio entre la capacidad autónoma del alumno y lo que puede realizar mediante apoyos específicos, el transito por esa zona deberá contar con la ayuda del profesor y los compañeros. – - Errores: Los errores diagnosticados desde las acciones del grupo son errores del grupo. – - Diferencias: Las diferencias entre los alumnos pueden ser explícita o implícitamente representadas, con el fin de disparar posibles discusiones. Estas diferencias se obtienen comparando las creencias de cada espacio individual del estudiante.
  • 5.
    Recursos  El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que esta disponible al público desde la comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los museos tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede acceder a las revistas académicas. Velocidad  Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en el índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se pueden realizar en los programas especiales, mientras que los gráficos se pueden representar de forma instantánea.
  • 6.
    Compartir  La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden establecer portales en línea donde los estudiantes pueden descargar los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo electrónico. Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de información, sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes recomendadas. Flexibilidad  El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Los que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros para leer. La ruptura  A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es más fácil distraerse del trabajo cuando se utiliza la tecnología, una teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). Con la tentación de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en línea o descargar una canción disponible con el simple tecleo de un botón, seguir adelante con un ensayo o leer algo importante puede ser difícil.
  • 7.
     Una entidadinformativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.  "Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje."  "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento”
  • 8.
     "Fragmentos interactivosde e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"3  "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.  Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo.  Un Objeto de Aprendizaje es aquella información digital (encapsulada) donde se reflejan los datos generales, objetivos de aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal. Un Objeto de Aprendizaje es un elemento que puede tener enlaces a sitios externos o internos del Ambiente Virtual de Aprendizaje
  • 9.
    1.Objetos de Instrucción. Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el aprendiz juega un rol más bien pasivo. Algunos de estos tipos de objetos corresponden a los que Vazirgiannis and Sellis [Vaz,00] denominada Interactive Multimedia Documents (IMD). Estos objetos a su ves pueden ser divididos seis tipos distintos:  2. Objetos de Colaboración. Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos  3. Objetos de Práctica. Son objetos destinados principalmente al auto-aprendizaje, con una alta interacción del aprendizaje y se pueden distinguir ocho de estos tipos.  4. Objetos de Evaluación. Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que tiene un aprendizaje, existen cuatro de estos tipos de objetos.
  • 10.
    Los videojuegos permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. Los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:  • Carácter lúdico de los aprendizajes.  • Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.  • Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.  • Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.  • Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.  • Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación. › Software de trabajo colaborativo en redes.  Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.   › 5 programas  Hotmail: correo electrónico para contactarme específicamente con ciertos padres de familia para los avances de sus hijos, etc.  Istagram: compartir fotos con los padres de familia para que vean como trabajando sus hijos en el salón de clases.  Twiter: poner en ese instante lo que están haciendo sus hijos, algo mas rápido, sin esperarse a que los alumnos lleguen a casa para ver lo que hicieron, mantenerlos actualizados lo que están haciendo en clases sus hijos.
  • 11.
    Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.
  • 12.
    Hotmail: correo electrónico para contactarme específicamente con ciertos padres de familia para los avances de sus hijos, etc.  Istagram: compartir fotos con los padres de familia para que vean como trabajando sus hijos en el salón de clases.  Twiter: poner en ese instante lo que están haciendo sus hijos, algo mas rápido, sin esperarse a que los alumnos lleguen a casa para ver lo que hicieron, mantenerlos actualizados lo que están haciendo en clases sus hijos.  Skype: contactarte con familiares por video para que conozcan lo que estas asiendo dentro del salón.   Wikipedia: buscar información sobre algún tema de la clase o algunos dibujos para dinamizar la clase. › Herramientas didácticas de aprendizaje  Material didáctico.  Cuadernia  Ardora
  • 13.
    Generadores de cuadernos,libros y publicaciones digitales  Tikatokes una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.  Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras).  Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec ) Generadores de mapas conceptuales y mentales  Mindomoes un generador muy versátil con el que es posible desarrollar una gran variedad de tipos de mapas conceptuales. Para poder guardar los resultados en el ordenador hay que registrarse.  Wikimindmap. Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones. Tras introducir la palabra o expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las relaciones (por ejemplo, wikipedia en español), se genera un mapa con varios términos relacionados con la palabra o expresión elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá wikipedia con información sobre los términos que se han generado.  Mind42 permite la generación de mapas mentales de una forma rápida y sencilla. Sólo hay que registrarse para poder utilizarlo. Las ventajas de esta herramienta son muchas ya que permite trabajar con otros compañeros en línea e introducir textos, enlaces e imágenes en los nodos.
  • 14.
    Generadores de letras,cuentos, textos y nubes de palabras  Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar(Educalia). Mediante esta herramienta es posible generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3D para recortar y montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla.  Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones.  Generador de firmas manuscritas en flash para insertar en una web/blog. Tras escribir en el recuadro un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se configuran los colores del tondo y del trazo y las dimensiones. Esta herramienta genera una animación flash que se puede insertar en una web.