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 En la actualidad las herramientas digitales son
una pieza muy importante para la educación y
sus métodos de enseñanza. Existen diversas
Herramientas como las computadoras/laptops
con acceso a internet ya que eso permitirá a
los niños estén a la vanguardia y puedan
acceder a sitios de internet para conseguir
información que los ayude a complementar los
conocimientos que adquieren en la escuela.
 ¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS
DIGITALES?
 Las herramientas digitales son aquellas que
permiten que se establezca la comunicación
instantánea y la distancia interpersonal, entre
grupos o entre una persona y un centro de
documentación, así como el intercambiar
información de todo tipo: gráfica, hablada,
documental... procesarla al mismo tiempo que
se transmite como acceder a la información con
criterios de selección y secuencia
 Herramientas digitales visuales: son cuando los niños están
inquietos, sirve mucho como por ejemplo para que se entretengan
imaginando o visualizando cosas para una mejor enfoque y
concentración, pueden ser a través de videos, imágenes,
presentaciones, lecturas, mapas mentales entre otros.
 Herramientas digitales auditivas: son los permiten el desarrollo del
aprendizaje en individuos que son sumamente comunicativos, de alta
escucha y con una buena memoria auditiva. Estas herramientas se
centran principalmente en sistemas de reproducción auditivos.
Ejemplos: Audios y Notas de voz, audio libros entre otros.
 Herramientas digitales kinestésicas: permiten el desarrollo del
aprendizaje en individuos que son más espontáneos y emocionales.
Estas herramientas se centran principalmente en actividades prácticas
de aprendizaje y experiencias. Ejemplos: Instructivos para actividades
vivenciales o de experimentación y aprendizaje entre otras
 Gracias a que la tecnología ha avanzado bastante, los alumnos han tenido
que cambiar de hábitos de estudio drásticamente, así como también ha
cambiado la forma en la que los profesores imparten sus clases.
 Recursos:
 El internet nos permite a todos los estudiantes llegar a un mundo de
información de una manera fácil y rápida, podemos encontrar libros digitales y
lo que necesitemos.
 Velocidad:
 Gracias a todos los recursos nuevos nos es más rápido acceder a la
información que necesitamos
 Compartir:
 Ahora si queremos compartir información con otras personas lo podemos
hacer muy fácil, ya sea en el correo electrónico o también en las redes
sociales lo podemos hacer.
 Flexibilidad:
 los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su
manera.
 Un objeto de aprendizaje es "un conjunto de contenidos,
ejercicios y elementos de evaluación que se combinan en
relación con un único objetivo de aprendizaje". Los
Objetos de Aprendizaje ofrecen una nueva
conceptualización del proceso de enseñanza aprendizaje,
posibilitando una unidad de aprendizaje pequeña, auto-
contenida y reutilizable
 Los objetivos de aprendizaje se distribuyen a través de:
 Repositorios de Recursos Educativos Abiertos (REA)
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 Los Objetos de Aprendizaje, según varios autores deberían cumplir ciertas
características, propiedades o "ilities" para ser considerados como tales.
 Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo.
Tradicionalmente, divido en partes que insumen varias horas. Los Objetos de
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para formar una colección de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso
con la estructura de un curso tradicional.
 Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con
información que los describe, la cual permite su fácil localización a través de
una búsqueda
 Facilitan la reutilización de recursos educativos
 Diseñados para ser reutilizados reusables (pequeños), autocontenidos
(autónomos)
 Interoperables (se construyen conforme a estándares de e-Learning)
 Se pueden adaptar y combinar empleando herramientas de creación de
contenidos
 Minimizan el coste de producción
 Ahorran de tiempo
 Pueden mejorar la calidad de las experiencias de aprendizaje (los objetos
interactivos)
 Mayor nivel de seguimiento de las interacciones de los usuarios con los
contenidos.
 Generatividad, tienen capacidad para construir contenidos, objetos nuevos
derivados de él, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
 Versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas
propuestas de áreas del saber diferentes.
 Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto
de programas informáticos que integran el trabajo en un
sólo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se
encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas
a través de una red (internet). Carstensen y Schmidt
(1993) exponen cuatro actividades generales que realizan
los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en
movimiento.
 Tipos de colaboración: se puede dividir en tres categorías:
herramientas de colaboración-comunicación, herramientas
de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o
en grupo.
 Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos
entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por
ejemplo:
› Correo electrónico.
› Correo de voz.
› Publicación en web.
 Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva
(colaboración síncrona), como por ejemplo:
› Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido
que cada usuario puede modificar.
› Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
› Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o
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› Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas
salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una
mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos
de ello son los sistemas de soporte a decisiones.
 Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
› Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar
notificaciones y recordatorios a los participantes.
› Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en
un proyecto hasta que se finaliza.
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 Características:
 -proveer de un ambiente de colaboración, en que realmente se perciba que el
trabajo en grupo se lleva a cabo.
- mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.
-interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video.
 El software colaborativos debe proporcionar tres funciones esenciales dentro
de un grupo llamadas ñas tres C´s:
La comunicación: es la función más importante, ya que es el medio en que la
información es compartida.
La colaboración: utilizada para unir la cooperación y resolver problemas de
negocios o alguna actividad empresarial, o a nivel de estudios. Proporciona la
ventaja de resolver problemas de las reuniones físicas de trabajo entre varias
personas: lugar y tiempo para la realización de la misma o disponibilidad de
información.
La coordinación: es la acción de asegurar que el equipo este trabajando
eficientemente y en conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la
distribución de tareas y revisión de su ejecución.
 Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y entretenimiento de mayor
alcance en los últimos años, superando a la industria del cine y la música. Sin embargo, los
estudios desarrollados en torno a las posibilidades educativas de los mismos han sido muy
escasos y se han focalizado en un conjunto determinado de productos. En este artículo, se
presentan los resultados de una investigación de un año de duración centrada en el videojuego
World of Warcraft. La metodología de la investigación se ha caracterizado por la combinación de
diferentes técnicas y aproximaciones al objeto de estudio planteado. Por un lado, para el
desarrollo del citado estudio, se produjo un documental sobre el videojuego, posteriormente, se
procedió al análisis del producto audiovisual, enriquecido con un intercambio de cuestionarios
con expertos y usuarios del videojuego. Además mediante 220 encuestas a jugadores y ex
jugadores; entrevistas a los protagonistas del documental y entrevistas con expertos, se
analizan las potencialidades formativas de los videojuegos. En el artículo se presenta el
desarrollo metodológico junto a una serie de evidencias que permiten concluir que existe una
educación a través de este tipo de videojuegos -todavía por explotar- con amplias posibilidades
especialmente en lo relativo a la adquisición de competencias digitales, la promoción de la
alfabetización digital y al desarrollo emocional de los jugadores.
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Herramientas digitales

  • 1.
  • 2.  En la actualidad las herramientas digitales son una pieza muy importante para la educación y sus métodos de enseñanza. Existen diversas Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet ya que eso permitirá a los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a sitios de internet para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
  • 3.  ¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?  Las herramientas digitales son aquellas que permiten que se establezca la comunicación instantánea y la distancia interpersonal, entre grupos o entre una persona y un centro de documentación, así como el intercambiar información de todo tipo: gráfica, hablada, documental... procesarla al mismo tiempo que se transmite como acceder a la información con criterios de selección y secuencia
  • 4.  Herramientas digitales visuales: son cuando los niños están inquietos, sirve mucho como por ejemplo para que se entretengan imaginando o visualizando cosas para una mejor enfoque y concentración, pueden ser a través de videos, imágenes, presentaciones, lecturas, mapas mentales entre otros.  Herramientas digitales auditivas: son los permiten el desarrollo del aprendizaje en individuos que son sumamente comunicativos, de alta escucha y con una buena memoria auditiva. Estas herramientas se centran principalmente en sistemas de reproducción auditivos. Ejemplos: Audios y Notas de voz, audio libros entre otros.  Herramientas digitales kinestésicas: permiten el desarrollo del aprendizaje en individuos que son más espontáneos y emocionales. Estas herramientas se centran principalmente en actividades prácticas de aprendizaje y experiencias. Ejemplos: Instructivos para actividades vivenciales o de experimentación y aprendizaje entre otras
  • 5.  Gracias a que la tecnología ha avanzado bastante, los alumnos han tenido que cambiar de hábitos de estudio drásticamente, así como también ha cambiado la forma en la que los profesores imparten sus clases.  Recursos:  El internet nos permite a todos los estudiantes llegar a un mundo de información de una manera fácil y rápida, podemos encontrar libros digitales y lo que necesitemos.  Velocidad:  Gracias a todos los recursos nuevos nos es más rápido acceder a la información que necesitamos  Compartir:  Ahora si queremos compartir información con otras personas lo podemos hacer muy fácil, ya sea en el correo electrónico o también en las redes sociales lo podemos hacer.  Flexibilidad:  los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera.
  • 6.  Un objeto de aprendizaje es "un conjunto de contenidos, ejercicios y elementos de evaluación que se combinan en relación con un único objetivo de aprendizaje". Los Objetos de Aprendizaje ofrecen una nueva conceptualización del proceso de enseñanza aprendizaje, posibilitando una unidad de aprendizaje pequeña, auto- contenida y reutilizable  Los objetivos de aprendizaje se distribuyen a través de:  Repositorios de Recursos Educativos Abiertos (REA)  Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)  Plataformas de e-Learning  Buscadores y agregadores de contenidos
  • 7.  Los Objetos de Aprendizaje, según varios autores deberían cumplir ciertas características, propiedades o "ilities" para ser considerados como tales.  Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo. Tradicionalmente, divido en partes que insumen varias horas. Los Objetos de Aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje cuya duración, por lo general, va de dos a quince minutos.  Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma independiente.  Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para múltiples propósitos educativos.  Pueden ser ensamblados, los Objetos de Aprendizaje pueden ser agrupados para formar una colección de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la estructura de un curso tradicional.  Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con información que los describe, la cual permite su fácil localización a través de una búsqueda
  • 8.  Facilitan la reutilización de recursos educativos  Diseñados para ser reutilizados reusables (pequeños), autocontenidos (autónomos)  Interoperables (se construyen conforme a estándares de e-Learning)  Se pueden adaptar y combinar empleando herramientas de creación de contenidos  Minimizan el coste de producción  Ahorran de tiempo  Pueden mejorar la calidad de las experiencias de aprendizaje (los objetos interactivos)  Mayor nivel de seguimiento de las interacciones de los usuarios con los contenidos.  Generatividad, tienen capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.  Versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.
  • 9.  Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet). Carstensen y Schmidt (1993) exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.  Tipos de colaboración: se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
  • 10.  Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: › Correo electrónico. › Correo de voz. › Publicación en web.  Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: › Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar. › Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes. › Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video. › Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones.  Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: › Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes. › Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza. › Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información. › Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos.
  • 11.  Características:  -proveer de un ambiente de colaboración, en que realmente se perciba que el trabajo en grupo se lleva a cabo. - mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros. -interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video.  El software colaborativos debe proporcionar tres funciones esenciales dentro de un grupo llamadas ñas tres C´s: La comunicación: es la función más importante, ya que es el medio en que la información es compartida. La colaboración: utilizada para unir la cooperación y resolver problemas de negocios o alguna actividad empresarial, o a nivel de estudios. Proporciona la ventaja de resolver problemas de las reuniones físicas de trabajo entre varias personas: lugar y tiempo para la realización de la misma o disponibilidad de información. La coordinación: es la acción de asegurar que el equipo este trabajando eficientemente y en conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribución de tareas y revisión de su ejecución.
  • 12.  Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la industria del cine y la música. Sin embargo, los estudios desarrollados en torno a las posibilidades educativas de los mismos han sido muy escasos y se han focalizado en un conjunto determinado de productos. En este artículo, se presentan los resultados de una investigación de un año de duración centrada en el videojuego World of Warcraft. La metodología de la investigación se ha caracterizado por la combinación de diferentes técnicas y aproximaciones al objeto de estudio planteado. Por un lado, para el desarrollo del citado estudio, se produjo un documental sobre el videojuego, posteriormente, se procedió al análisis del producto audiovisual, enriquecido con un intercambio de cuestionarios con expertos y usuarios del videojuego. Además mediante 220 encuestas a jugadores y ex jugadores; entrevistas a los protagonistas del documental y entrevistas con expertos, se analizan las potencialidades formativas de los videojuegos. En el artículo se presenta el desarrollo metodológico junto a una serie de evidencias que permiten concluir que existe una educación a través de este tipo de videojuegos -todavía por explotar- con amplias posibilidades especialmente en lo relativo a la adquisición de competencias digitales, la promoción de la alfabetización digital y al desarrollo emocional de los jugadores.
  • 13.  Los 10 mejores videojuegos educativos  Minecraft  Hakitzu.  Proyecto Kokori:  Dragon Box:.  Cap Odyssey  SimCity Edu:  Simple Machines:  Naraba World:  Immune Atack  Discover Babylon: