Este documento presenta una discusión sobre los desafíos que enfrentan las mujeres en el ámbito digital y tecnológico. Se mencionan problemas como el acoso cibernético, la falta de representación femenina en eventos y conferencias tecnológicas, y los sesgos de género inherentes en algunas plataformas y comunidades en línea. También se proponen principios feministas para imaginar una Internet más inclusiva y libre de violencia. Finalmente, se comparten recursos adicionales sobre estudios de género
Taller #redeschat en #ciamte 10 sept 2012 [UNAM RITUAL] Pablo Bongiovanni
Presentación que acompañó el #Redeschat N° 14. En el marco del Congreso #CIAMTE. Congreso Iberoamericano de Aprendizaje Mediado por Tecnología. 10 de Septiembre de 2012. Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) en conjunto con la Red Iberoamericana de Innovación e Investigación en Tecnologías y Usos en el Aprendizaje eLectrónico (RITUAL)
Establecimiento de una plataforma de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Las TIC) en el SENA para poner al servicio de las tareas misionales de la Entidad las herramientas de convergencia de comunicaciones más avanzadas en el país para la formación de Colombianos.
Presentación de apoyo en las charlas-taller que imparto sobre Identidad Digital y Redes Sociales para padres de menores.
En mi blog está detallada una propuesta de uso de esta presentación dentro de una charla-taller con dinámicas de grupo: http://www.aomatos.com/2013/01/identidad-digital-y-redes-sociales-conocer-para-educar/
Taller #redeschat en #ciamte 10 sept 2012 [UNAM RITUAL] Pablo Bongiovanni
Presentación que acompañó el #Redeschat N° 14. En el marco del Congreso #CIAMTE. Congreso Iberoamericano de Aprendizaje Mediado por Tecnología. 10 de Septiembre de 2012. Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) en conjunto con la Red Iberoamericana de Innovación e Investigación en Tecnologías y Usos en el Aprendizaje eLectrónico (RITUAL)
Establecimiento de una plataforma de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Las TIC) en el SENA para poner al servicio de las tareas misionales de la Entidad las herramientas de convergencia de comunicaciones más avanzadas en el país para la formación de Colombianos.
Presentación de apoyo en las charlas-taller que imparto sobre Identidad Digital y Redes Sociales para padres de menores.
En mi blog está detallada una propuesta de uso de esta presentación dentro de una charla-taller con dinámicas de grupo: http://www.aomatos.com/2013/01/identidad-digital-y-redes-sociales-conocer-para-educar/
¿Sabes que hace tu hijo en internet? (identidad digital)Fernández Gorka
Presentación utilizada durante la charla realizada en la sala de la Torre de los Guzmanes en el municipio sevillano de La Algaba, basada en la realizada por Antonio Omatos (http://www.slideshare.net/aomatos/identidad-digital-y-redes-sociales-conocer-para-educar)
Identidad Digital y RRSS en Educación - Santiago- noviembre 15antonio Omatos Soria
Presentación usada en la conferencia "Identidad Digital y RRSS en Educación" para las jornadas de formación de equipos directivos celebrada en noviembre de 2015 en Santiago de Compostela
Un mundo 2.0: Charlas para padres y madres sobre Internet y Redes SocialesVíctor Martínez
Estas charlas están dirigidas a padres y madres de primaria y secundaria, y en las mismas abordamos temas como la incorporación de nuestros hijos al uso de Internet y los retos, las oportunidades y peligros que esto supone. Se trata de sesiones muy interesantes tanto por los temas abordados como por el posterior debate ante las inquietudes que suscitan en la comunidad educativa.
A lo largo de estas charlas se dan diversos consejos y sugerencias, aunque si tuviera que resumirlos en una idea, sería ésta: los padres debemos conocer Internet y las distintas plataformas tecnológicas al alcance de nuestros hijos. Del mismo modo que nos anticipamos y conocemos los distintos escenarios en los que deberán desenvolverse en el mundo “real”, para darles los recursos necesarios en cada situación, igual ocurre con el mundo “virtual”.
Puede que las nuevas tecnologías, las redes sociales o las apps móviles te gusten mucho, poco, o no te gusten nada. Pero como padre/madre, no puedes permitirte el lujo de ser ajen@ a ellas.
Presentación de la charla que impartí en el CITA en Peñaranda de Bracamontecon el objetivo de concienciar del uso libre y responsable de las redes sociales por parte de los adolescentes.
Cyberacoso (cyber bullying), cyberabuso (cyber grooming), la ballena azul, el abecedario del diablo, la privacidad en las redes sociales, lo perjudicial de estar siempre conectado las redes sociales, el postureo y la apariencia...
Las redes sociales son maravillosas, permiten una interconexión con el mundo impensable cuando algunos éramos pequeños, pero hay que tener ciertas precauciones y así se lo tenemos que hacer ver a nuestros (pre)adolescentes para que las usen con sentido y responsabilidad, y sean capaces de detectar y denunciar casos como los anteriores.
Esta charla fue dada a mi hija mayor y tres de mis sobrinas que, a priori, ya estaban de vuelta y media y creían que se lo sabían todo. Sus caras lo decían todo...
Diseñar juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) u otras experiencias lúdicas como escape rooms o similares está todavía a medio camino entre un arte y una ciencia.
En esta charla repasaremos los fundamentos básicos del diseño de juegos (mecánicas, historias, tecnologías y experiencias) y los diferentes tipos de diversión que puede buscar quien juegue a nuestros juegos (difícil, fácil, relacional y con propósito).
Además, veremos cómo empezar el diseño de un juego de mesa y qué fases deberemos llevar a cabo para terminarlo, desde el prototipado, testeo, edición, (micromecenazgo), producción y distribución.
Presentación empleada en la conferencia Bilbostack 2022.
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clasePablo Garaizar
Intervención de Pablo Garaizar en las jornadas "Las pruebas de la educación" organizadas por la Fundación Promaestro y la Cátedra de Cultura Científica de la EHU/UPV en CaixaForum Madrid
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpientePablo Garaizar
Lo “neuro” está de moda. Los recientes avances en neurociencia han insuflado tanto optimismo en otras disciplinas que todas ellas quieren participar de la fiesta: neuroeducación, neuromarketing, neuropolítica, neuroeconomía... Hemos pasado del “todo es mejor con Bluetooth” al “todo es mejor con una imagen del cerebro tomada por resonancia magnética funcional”. Sin embargo, de la misma forma que los hallazgos en física cuántica no son directamente aprovechables para el deporte, muchos de los descubrimientos neurocientíficos están lejos de ser de aplicación directa en todas esas disciplinas con las que se pretende converger.
A pesar del interés que despierta la neurociencia en ámbitos muy variados, la comunicación de sus hallazgos es muy definciente. Esto provoca que sean muchos los neuromitos que persisten y muchas las teorías no probadas que se asumen como ciertas (estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, paisajes de aprendizaje, etc.). Esta charla pretende pinchar el globo de lo “neuro”, repasando qué sabemos que funciona y qué propuestas no han demostrado su validez. Un jarro de agua fría en clave de humor para entusiastas de las neuromandangas, sin intención de sentar cátedra pero sí de provocar debate.
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorPablo Garaizar
Breve introducción a la psicología para ayudarnos en los procesos de diseño.
Master class dentro del master clandestino de Arketipo: http://www.arketipo.net/index.php/10-lanzando-el-guante/10-montate-un-master-clandestino-no-es-oficial-y-eso-es-lo-mejor.html
Errores comunes en la visualización de datos y algunas solucionesPablo Garaizar
Charla sobre visualización de datos para BilboStack 2015 en la Universidad de Deusto, Bilbao, 17 de enero de 2015.
Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos creadores (ver sección de Referencias).
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Pablo Garaizar
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create fun stuff
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Since 2006, hundreds of learning resources about Scratch have been developed and shared through the Internet. Therefore, learning how to install Scratch, arrange the blocks, upload projects, or create simple animations is straightforward for younger scratchers. However, they often realize that knowing how to use the Scratch programming environment does not necessarily mean knowing how to develop video-games. Moreover, teachers are usually not aware that their Mathematics, Physics or Arts knowledge can easily turned into video-game programming skills. With the purpose of helping both students and teachers to develop their own video-games in mind, we have created an online course that will be open and freely available for everyone.
The course covers several kinds of video-games and provides step-by-step tutorials to build them from scratch. The first section explains typical videogame mechanisms (i.e., scores, stages, etc.). The second section shows how to build a simple “snake” game using Scratch 2.0 new features like cloning or saving high scores in the Cloud. Section 3 is aimed to create a “Pang” version where simple Physics knowledge is needed to define the movements of the balls. In the fourth section of the course, we use a “Pac-Man”-like game to introduce basic concepts of Artificial Intelligence. Section 5 is focused on horizontal scrolling games like “Super Mario”. Non-arcade video-games are explained in section 6 with a two-player “Checkers” videogame. Finally, miscellaneous demos and proof-of-concepts are shown in section 7.
We want to explain how to create completely finished games, not simple demos. Therefore, each section shows every aspect involved in their development (i.e., architecture, design, fx, coding). In summary, our aim is to create an environment where students and teachers could learn how to use their Mathematics, Physics, or Arts knowledge in a fun-oriented way.
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayPablo Garaizar
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Over the last years, Scratch community has grown tremendously worldwide. Undoubtedly, the Scratch Day initiative has a key role in the popularization of Scratch. However, a one-day effort is often not enough to create a local community. With this concern in mind, we designed Scratch Eguna, an educational project aimed to bring Scratch into primary schools in an innovative way.
Scratch Eguna is sequenced throughout the school year in various stages. First, spreading the initiative. Second, training school teachers. Third, mentoring the work of student teams at schools. Finally, the Scratch Eguna, a science fair where young programmers of 5th and 6th grades share their Scratch knowledge and provide live demos of their work in a non-competitive environment.
Scratch Eguna places the emphasis on the children. Through a learner-centered approach, enables children to lead their own learning process. Considering Scratch knowledge naivety of school teachers, they adopt the role of facilitators, fostering self-learning processes in their students. This approach has been tested over the last three years with very positive results. Consequently, the Scratch community of the Basque Country is bigger than ever and some of the schools are considering to develop programming skills as a part of their curricula. Moreover, Scratch Eguna has been endorsed by the Institute of Educational Technologies and Teachers Training of Spain with the "Best Practices 2.0" award.
Our aim is to continue improving the Scratch Eguna’s methodology to engage more and more people in this participative learning approach. Therefore, this year we will invite students from the 1st Stage of Secondary School to take part in Scratch Eguna in order to show new ways of using Scratch to younger participants. From our perspective, fostering teamwork, creativity, and interest in research are the most valuable outcomes of Scratch Eguna, and we firmly believe our future society will take advantage from them.
El problema de parada y los castores laboriososPablo Garaizar
Charla de introducción al problema de parada y a los "castores laboriosos" dentro de los actos de homenaje a Alan Turing en la Universidad de Deusto con motivo del Alan Turing Year 2012.
Los nuevos paradigmas de computación como el Cloud Computing y los escenarios sugeridos en torno a la Internet del Futuro indican la próxima prevalencia de Web como entorno de ejecución de aplicaciones. Los desarrollos de estándares que posibilitan este cambio tienen a HTML5 como referencia. Sin embargo, a pesar de las múltiples APIs que han sido desarrolladas para igualar o incluso superar a tecnologías web anteriores a este estándar, la funcionalidad de reproducción, generación y análisis de audio está todavía en una fase definitoria en la que varias implementaciones compiten por lograr ser reconocidas como el estándar de facto. En esta presentación repasaremos estas API, aportando explicaciones de su funcionalidad y ejemplos de su uso.
1. IDENTIDAD DIGITAL Y
VI Jornadas Tecnología, Desarrollo y Sociedad
Ciencia, Tecnología y Feminismo
Universidad de Deusto
Pablo Garaizar, @PGaraizar
Universidad de Deusto
FEMINISMO
8. Optimismo moderado
Las TIC pueden ayudar a superar las desigualdades de género
http://www.transmediale.de/content/cyberfeminist-manifesto-21st-century
21. La Ley del Unicornio
“Si eres una mujer en el mundo del Software Libre, en algún momento
acabarás dando una charla sobre ser una mujer en el mundo del Software Libre”
(Emma Jane Hogbin)
https://www.flickr.com/photos/juanjaen/485001295
22. La “bro culture”, los “brogrammers”
https://en.wikipedia.org/wiki/Brogrammer
“Eres demasiado guapa para dedicarte a esto”
“Te han contratado para cumplir con cuotas”
“Esto es tan simple que hasta tu madre/novia podría hacerlo”
Asumen que sabes menos que ellos de tecnología
23. La presión de representar a todo tu género
http://xkcd.com/385/
25. Grooming
Amistad obtención de datos seducción chantaje→ → →
https://mommycanteven.wordpress.com/2014/11/20/that-creepy-guy-at-the-bar/
26. Educar para proteger
Guía de Formación TIC para padres y madres de menores de 3 a 11 años.
http://allmalepanels.tumblr.com/http://www.juntadeandalucia.es/servicios/publicaciones/detalle/62803.html
27. Cibercontrol por parte de las parejas
minoviomecontrola.com
http://minoviomecontrola.com/
40. “Nosotros los frikis también estamos oprimidos”
“Ha sido un malentendido, fruto de nuestra torpeza social”
https://www.flickr.com/photos/theinfamousgdub/1765952198
41. La Ley de Mof
La probabilidad de que alguien diga "¿Por qué tenéis que analizarlo todo?
Es solo un cómic/película/videojuego” en un debate sobre sexismo tiende a 1
https://www.flickr.com/photos/petereed/496392956
42. “No tenéis sentido del humor”
“Hay que saber reírse de uno mismo”
https://www.flickr.com/photos/neolao/3105372669
43. “Yo no soy machista ni feminista”
Feminism 101
https://www.flickr.com/photos/cesarastudillo/3981364314
44. “Estás dañando a la comunidad”
(gamer, manga, software libre, etc.)
https://www.flickr.com/photos/rosengrant/3952643644
45. “Eso es un ataque a la libertad de expresión”
#Fbrape FBagreement→
http://womenactionmedia.org/facebookaction/
46. “Eso es un ataque a la libertad de expresión”
#Fbrape FBagreement→
http://womenactionmedia.org/facebookaction/
47. “¡Esto es una caza de brujas!”
#notallmen #yesallwomen→
http://time.com/114043/yesallwomen-hashtag-santa-barbara-shooting/
48. Ojo, a veces sí es una caza de brujas
El controvertido caso del Nobel Tim Hunt y las mujeres científicas
http://www.theguardian.com/uk-news/2015/jun/10/nobel-scientist-tim-hunt-female-scientists-cause-trouble-for-men-in-labs
50. CategoryGate en Wikipedia
American Novelists mujeres a categoría propia sesgo sexista en la Wikipedia→ →
https://jwernimont.wordpress.com/2013/06/18/the-women-that-category-gate-erased/
51. GamerGate
Zoe Quinn, Anita Sarkeesian, Brianna Wu, Christina Hoff Sommers, GG vs. SJW, etc.
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamergate_controversy
52. The Zoe post
Infidelidades de Zoe Quinn a Eron Gjoni crisis del periodismo de videojuegos→
https://thezoepost.wordpress.com/
53. Anita Saarkesian sufre la ira de GG
Feminist Frequency, proyecto para analizar la cultura pop desde el feminismo
http://feministfrequency.com
55. Se forma un lío ENORME
Ciberacoso brutal, aunque según GG el problema es el periodismo de videojuegos
http://kukuruyo.com/2015/07/17/que-es-gamergate-explicado-para-espanoles
63. De la blogosfera multiplataforma a Medium
¿De quién es la plataforma en la que publicas tus ideas?
https://medium.com/policy/medium-terms-of-service-9db0094a1e0f
64. ¿Emails más allá de GMail?
¿Qué proveedor recomendaríais a una activista?
http://www.google.com/intl/en/policies/privacy/
65. Take back the tech
Usemos la tecnología para combatir la violencia contra las mujeres
https://www.takebackthetech.net/es
66. El kit de la lucha en Internet
Margarita Padilla, Traficantes de sueños
http://www.traficantes.net/libros/el-kit-de-la-lucha-en-internet
67. ¿Por qué me vigilan, si no soy nadie?
Marta Peirano, TEDxMadrid
https://www.youtube.com/watch?t=1&v=NPE7i8wuupk
68. #NotBuyingIt
críticas a los anuncios de la Super Bowl si eran sexistas (hashtag activism?)
http://therepresentationproject.org/take-action/not-buying-it/
77. Principios feministas de Internet
#ImagineaFeministInternet
http://www.genderit.org/articles/feminist-principles-internet
Acceso
universal, incondicional, asequible...
Resistencia
extensión de espacios públicos y privados
Transformativa
espacio político que facilita nuevas formas
Sin violencia
prevenir y combatir la violencia online
Amplificar
voces feministas
Decisión
permitir a LGBTQI acceder al poder
Economía
universal, incondicional, asequible...
Abierta
basada en tecnologías libres
Crítica
Información sobre salud, placer, riesgos
Privacidad
contra la vigilancia, por la intimidad
Datos personales
acceso, rectificación, cancelación
No restringida
sin censura política o moral, sin jerarquías
Segura
para jóvenes y niñas
Pornografía
rechazamos violencia pornografía↔
Anonimato
para poder expresarnos libremente
79. Women should...
Un estudio sobre el auto-completar de Google
https://www.youtube.com/watch?v=1GMTHdNCdnQ
80. Preguntas para reflexionar y debatir
https://www.youtube.com/watch?v=1GMTHdNCdnQ
¿Esperabas ver alguna diferencia entre países?
¿Por que crees que Google funciona así?
¿Qué crees que habría que hacer para cambiarlo?
¿Cómo te has sentido viendo este vídeo?
82. Para saber más...
●
Ann-Sofie Axelsson, Jan Nolin, Mathias Klang, Nasrine Olson, Sean P. Goggins, Christopher Mascaro, Jutta Haider, Tim
Hutchings, Kris Unsworth. (2012). Social Media: Technologies of Control. Internet Research 13.
●
Gray, K.L. (2015) “Race, Gender, & Virtual Inequality: Exploring the Liberatory Potential of Black Cyberfeminist Theory”.
In Lind, R. (Ed). *Produsing Theory 2.0: The Intersection of Audiences and Production in a Digital World* (Volume 2).
New York: Peter Lang.
●
Gray, K.L. (2015) “Cultural Production, Knowledge Validation, and Women’s Digital Resilience: Examining the Distinctness
of Virtual Feminisms.” In A. Trier-Bieniek (Ed), *Fan Girls and the Media: Consuming Culture*. Lanham, MD: Rowman &
Littlefield.
●
Anne Balsamo & Veronica Paredes. Technofeminism: Suggested syllabi/readings, The New School for Pubic
Engagement: Dialogues on Feminism and Technology.
http://femtechnet.newschool.edu/selfdirectedlearners/technofeminism-suggested-syllabireadings/
●
Sveningsson Elm, Malin, & Sundén, Jenny (Eds.). (2007). Cyberfeminism in Northern lights. Gender and digital media in a
Nordic context. Cambridge: Cambridge Scholars Publishing.
●
Bosch, N. V., lectiu Donestech, C., Lopez, E. C., lectiu Donestech, C., & Hache, A. Descifrando el Código LeLa:
Accesos, usos y deseos de las mujeres tecnólogas. http://donestech.net.
●
Deirdre Ruane. Weavers & warriors? Gender and online identity in 1997 and 2007. Transforming Cultures eJournal, Vol.
2 No 2, December 2007 http://epress.lib.uts.edu.au/journals/TfC
83. Para saber más...
●
Radhika Gajjala & Yeon Ju Oh (Eds.). Cyberfeminism 2.0 (Digital Formations). Peter Lang Publishing Inc. ISBN-13:
978-1433113581
●
Flavia Fascendini & Kate ina Fialová. APC Informe de síntesis. Voces desde espacios digitales: violencia contra lasř
mujeres relacionada con la tecnología. http://www.genderit.org/sites/default/upload/apc-casesummaries.es_.pdf
●
Jonathan Paul Marshall. Gender in online worlds: An Introduction to, and Summary of, Cybermind Research
Transforming Cultures eJournal, Vol. 2 No 2, December 2007 http://epress.lib.uts.edu.au/journals/TfC
●
Going visible women's rights on the Internet. Women’s Rights Programme. Association for Progressive
Communications, October, 2012.
●
Matias, J. N., Johnson, A., Boesel, W. E., Keegan, B., Friedman, J., & DeTar, C. (2015). Reporting, Reviewing, and
Responding to Harassment on Twitter. Women, Action, and the Media. May 13, 2015.
http://womenactionmedia.org/twitter-report
●
Zen and the art of making tech work for you:
https://gendersec.tacticaltech.org/wiki/index.php/Complete_manual
●
Geek Feminism: http://geekfeminism.org/ .
●
Wikipedia.
84. Todas las imágenes son propiedad de
sus respectivos dueños*, el resto del
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* ver referencias en cada transparencia