Lo “neuro” está de moda. Los recientes avances en neurociencia han insuflado tanto optimismo en otras disciplinas que todas ellas quieren participar de la fiesta: neuroeducación, neuromarketing, neuropolítica, neuroeconomía... Hemos pasado del “todo es mejor con Bluetooth” al “todo es mejor con una imagen del cerebro tomada por resonancia magnética funcional”. Sin embargo, de la misma forma que los hallazgos en física cuántica no son directamente aprovechables para el deporte, muchos de los descubrimientos neurocientíficos están lejos de ser de aplicación directa en todas esas disciplinas con las que se pretende converger.
A pesar del interés que despierta la neurociencia en ámbitos muy variados, la comunicación de sus hallazgos es muy definciente. Esto provoca que sean muchos los neuromitos que persisten y muchas las teorías no probadas que se asumen como ciertas (estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, paisajes de aprendizaje, etc.). Esta charla pretende pinchar el globo de lo “neuro”, repasando qué sabemos que funciona y qué propuestas no han demostrado su validez. Un jarro de agua fría en clave de humor para entusiastas de las neuromandangas, sin intención de sentar cátedra pero sí de provocar debate.
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorPablo Garaizar
Breve introducción a la psicología para ayudarnos en los procesos de diseño.
Master class dentro del master clandestino de Arketipo: http://www.arketipo.net/index.php/10-lanzando-el-guante/10-montate-un-master-clandestino-no-es-oficial-y-eso-es-lo-mejor.html
CAS 2016 Scrum internals - Por qué scrum funcionaRodrigo Corral
Scrum es la metodologías ágil que más se utiliza en la actualidad. ¿Por qué más y más equipos en empresas de todo tipo están adoptando esta metodología? ¿Por qué Scrum funciona donde otras metodologías han fallado? La idea de esta sesión es revisar que aspectos de Scrum como metodología han hecho de ella un instrumento tan popular y exitoso para la gestión de proyectos. También se trata de ver que aspectos son importantes mantener en nuestro foco como Scrum Masters para lograr que la adopción de Scrum sea exitosa. Dada mi experiencia de más de 12 años con Scrum, creo que fijarse en los valores, técnicas y características de Scrum que hacen que funcione puede ser un punto de vista interesante. He visto muchos equipos fallar en la adopción de Scrum por no conocer los fundamentos que hacen que Scrum funcione.
Dr. Scratch, Análisis de proyectos Scratch para medir el desarrollo del a Pen...Jesús Moreno León
Dr. Scratch, Anáisis de proyectos Scratch para medir el desarrollo del Pensamiento Computacional y mejorar las habilidades de programación.
Seminario eMadrid sobre Pensamiento Computacional.
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorPablo Garaizar
Breve introducción a la psicología para ayudarnos en los procesos de diseño.
Master class dentro del master clandestino de Arketipo: http://www.arketipo.net/index.php/10-lanzando-el-guante/10-montate-un-master-clandestino-no-es-oficial-y-eso-es-lo-mejor.html
CAS 2016 Scrum internals - Por qué scrum funcionaRodrigo Corral
Scrum es la metodologías ágil que más se utiliza en la actualidad. ¿Por qué más y más equipos en empresas de todo tipo están adoptando esta metodología? ¿Por qué Scrum funciona donde otras metodologías han fallado? La idea de esta sesión es revisar que aspectos de Scrum como metodología han hecho de ella un instrumento tan popular y exitoso para la gestión de proyectos. También se trata de ver que aspectos son importantes mantener en nuestro foco como Scrum Masters para lograr que la adopción de Scrum sea exitosa. Dada mi experiencia de más de 12 años con Scrum, creo que fijarse en los valores, técnicas y características de Scrum que hacen que funcione puede ser un punto de vista interesante. He visto muchos equipos fallar en la adopción de Scrum por no conocer los fundamentos que hacen que Scrum funcione.
Dr. Scratch, Análisis de proyectos Scratch para medir el desarrollo del a Pen...Jesús Moreno León
Dr. Scratch, Anáisis de proyectos Scratch para medir el desarrollo del Pensamiento Computacional y mejorar las habilidades de programación.
Seminario eMadrid sobre Pensamiento Computacional.
Ay de verdad, los que os meteis en estas paginas para tocar los cojones con comentarios absurdos y que sobran sois unos cansos. Raul bonito, porque no te vas a pasartelo bien a tu casa y nos dejas tranquilos? Mas que nada porque es mejor que vayas a hacer el ridiculo a un sitio donde te quieran porque ya te digo que aqui con comentarios asi no eres bienvenido
La relación entre los conocimientos derivados de los avances en las neurociencias y el impacto de éstos en la educación es un tema interesante de conocer.
del CDP+++ en Permacultura Integral
ver www.PermaCultureScience.com
¿Que hace a algunas personas muy efectivas en conseguir sus sueños y otras no? En esta clase investigamos como aumentar la inteligencia personal, como interconnecta con la inteligencia emocional, los hábitos de la gente altamente efectiva y algunas ingeniosas herramientas para pensar y co-crear de forma poderosa con otros.
Diseñar juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) u otras experiencias lúdicas como escape rooms o similares está todavía a medio camino entre un arte y una ciencia.
En esta charla repasaremos los fundamentos básicos del diseño de juegos (mecánicas, historias, tecnologías y experiencias) y los diferentes tipos de diversión que puede buscar quien juegue a nuestros juegos (difícil, fácil, relacional y con propósito).
Además, veremos cómo empezar el diseño de un juego de mesa y qué fases deberemos llevar a cabo para terminarlo, desde el prototipado, testeo, edición, (micromecenazgo), producción y distribución.
Presentación empleada en la conferencia Bilbostack 2022.
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clasePablo Garaizar
Intervención de Pablo Garaizar en las jornadas "Las pruebas de la educación" organizadas por la Fundación Promaestro y la Cátedra de Cultura Científica de la EHU/UPV en CaixaForum Madrid
Participación en las VI Jornadas Tecnología, Desarrollo y Sociedad, Ciencia, Tecnología y Feminismo organizadas por Ingeniería Sin Fronteras en la Universidad de Deusto (01/10/2015)
Errores comunes en la visualización de datos y algunas solucionesPablo Garaizar
Charla sobre visualización de datos para BilboStack 2015 en la Universidad de Deusto, Bilbao, 17 de enero de 2015.
Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos creadores (ver sección de Referencias).
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Pablo Garaizar
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create fun stuff
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Since 2006, hundreds of learning resources about Scratch have been developed and shared through the Internet. Therefore, learning how to install Scratch, arrange the blocks, upload projects, or create simple animations is straightforward for younger scratchers. However, they often realize that knowing how to use the Scratch programming environment does not necessarily mean knowing how to develop video-games. Moreover, teachers are usually not aware that their Mathematics, Physics or Arts knowledge can easily turned into video-game programming skills. With the purpose of helping both students and teachers to develop their own video-games in mind, we have created an online course that will be open and freely available for everyone.
The course covers several kinds of video-games and provides step-by-step tutorials to build them from scratch. The first section explains typical videogame mechanisms (i.e., scores, stages, etc.). The second section shows how to build a simple “snake” game using Scratch 2.0 new features like cloning or saving high scores in the Cloud. Section 3 is aimed to create a “Pang” version where simple Physics knowledge is needed to define the movements of the balls. In the fourth section of the course, we use a “Pac-Man”-like game to introduce basic concepts of Artificial Intelligence. Section 5 is focused on horizontal scrolling games like “Super Mario”. Non-arcade video-games are explained in section 6 with a two-player “Checkers” videogame. Finally, miscellaneous demos and proof-of-concepts are shown in section 7.
We want to explain how to create completely finished games, not simple demos. Therefore, each section shows every aspect involved in their development (i.e., architecture, design, fx, coding). In summary, our aim is to create an environment where students and teachers could learn how to use their Mathematics, Physics, or Arts knowledge in a fun-oriented way.
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayPablo Garaizar
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Over the last years, Scratch community has grown tremendously worldwide. Undoubtedly, the Scratch Day initiative has a key role in the popularization of Scratch. However, a one-day effort is often not enough to create a local community. With this concern in mind, we designed Scratch Eguna, an educational project aimed to bring Scratch into primary schools in an innovative way.
Scratch Eguna is sequenced throughout the school year in various stages. First, spreading the initiative. Second, training school teachers. Third, mentoring the work of student teams at schools. Finally, the Scratch Eguna, a science fair where young programmers of 5th and 6th grades share their Scratch knowledge and provide live demos of their work in a non-competitive environment.
Scratch Eguna places the emphasis on the children. Through a learner-centered approach, enables children to lead their own learning process. Considering Scratch knowledge naivety of school teachers, they adopt the role of facilitators, fostering self-learning processes in their students. This approach has been tested over the last three years with very positive results. Consequently, the Scratch community of the Basque Country is bigger than ever and some of the schools are considering to develop programming skills as a part of their curricula. Moreover, Scratch Eguna has been endorsed by the Institute of Educational Technologies and Teachers Training of Spain with the "Best Practices 2.0" award.
Our aim is to continue improving the Scratch Eguna’s methodology to engage more and more people in this participative learning approach. Therefore, this year we will invite students from the 1st Stage of Secondary School to take part in Scratch Eguna in order to show new ways of using Scratch to younger participants. From our perspective, fostering teamwork, creativity, and interest in research are the most valuable outcomes of Scratch Eguna, and we firmly believe our future society will take advantage from them.
El problema de parada y los castores laboriososPablo Garaizar
Charla de introducción al problema de parada y a los "castores laboriosos" dentro de los actos de homenaje a Alan Turing en la Universidad de Deusto con motivo del Alan Turing Year 2012.
Los nuevos paradigmas de computación como el Cloud Computing y los escenarios sugeridos en torno a la Internet del Futuro indican la próxima prevalencia de Web como entorno de ejecución de aplicaciones. Los desarrollos de estándares que posibilitan este cambio tienen a HTML5 como referencia. Sin embargo, a pesar de las múltiples APIs que han sido desarrolladas para igualar o incluso superar a tecnologías web anteriores a este estándar, la funcionalidad de reproducción, generación y análisis de audio está todavía en una fase definitoria en la que varias implementaciones compiten por lograr ser reconocidas como el estándar de facto. En esta presentación repasaremos estas API, aportando explicaciones de su funcionalidad y ejemplos de su uso.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
11. LA CIENCIA ES UN PROCESO LINEAL
Y los científicos gente muy lista e infalible
PROGRESO
SOCIAL
COMPETITIVIDAD
ECONÓMICA
DESARROLLO
PRODUCTIVO
I. BÁSICA I. APLICADA
DESARROLLO
TECNOLÓGICO
12. TENEMOS UN AMPLIO CONOCIMIENTO DEL CEREBRO
Y un equipamiento muy bueno para analizarlo
13. MI DÍA A DÍA PUEDE APROVECHARSE DE LA NEUROCIENCIA
En el trabajo, educación, ocio, etc.
56. FORMACIÓN INSUFICIENTE
«a los científicos nos cuesta confiar en los periodistas por su escasa formación
y su deficiente tratamiento de una información que exige rigor y precisión»
82. PRINCIPIO DE COHERENCIA
Deseo de ser y parecer una persona de actitudes y comportamientos consecuentes a lo largo del tiempo.
“pie en la puerta”, “cada céntimo cuenta”
83. PRINCIPIO DE AUTORIDAD
Creencia de que las personas que llegan a puestos superiores en la jerarquía
tienen más conocimiento y experiencia que el resto (uniforme, traje, bata de médico, títulos académicos...)
89. EXCESO DE CONFIANZA EN TESTIMONIOS Y ANÉCDOTAS
Story-telling + “A mí me funciona” = te vendo lo que me dé la gana
90. USO DE UN LENGUAJE HIPERTÉCNICO
"El método de Reeducación Auditiva Berard consiste
en un programa de estimulación que corrige
los altibajos en los umbrales de percepción,
la hiperaudición relativa y las distorsiones que afectan al
procesamiento auditivo y a la conducta."
Berard AIT website
92. SIN CONEXIÓN CON LA EVIDENCIA CONOCIDA
¡La comunidad científica conspira para que no sepamos la verdad!
93. AFIRMACIONES EXTRAORDINARAS
REQUIEREN PRUEBAS EXTRAORDINARIAS
Grupo de control, replicación, tamaño del efecto, correlación vs. causalidad, etc.
https://www.youtube.com/watch?v=9kf51FpBuXQ
94. ¿SE AMPARA EN EVIDENCIA?
¿QUÉ EVIDENCIA?, ¿PUBLICADA DÓNDE?
95. UN ÚNICO ESTUDIO NO BASTA
Estudios individuales vs. Revisiones sistemáticas. Meta-análisis. Detectar sesgos de publicación, cherry-picking...
96. ESPERO QUE OS SIRVA, Y SI NO…
MONO-RAIL, MONO-RAIL, MONO-RAIL!!!
98. Ariely, D. (2008). Predictably irrational (p. 20). New York: HarperCollins.
Ariely, D., & Jones, S. (2010). The upside of irrationality: the unexpected benefits of defying
logic at work and at home (Vol. 159). New York, NY: Harper.
Domjan, M. (1998). The principles of learning and behavior . Thomson Brooks/Cole
Publishing Co.
Gigerenzer, G., & Todd, P. M. (1999). Simple heuristics that make us smart.
Gigerenzer, G., & Hoffrage, U. (1995). How to improve Bayesian reasoning without
instruction: Frequency formats. Psychological review, 102(4), 684.
REFERENCIAS
Artículos y libros
99. Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect theory: An analysis of decision under risk.
Econometrica: Journal of the Econometric Society, 263-291.
Kahneman, D. (2011). Thinking, fast and slow. Macmillan.
Taleb, N. N. (2010). The Black Swan:: The Impact of the Highly Improbable Fragility. Random
House LLC.
Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases.
science, 185(4157), 1124-1131.
Tversky, A., & Kahneman, D. (1981). The framing of decisions and the psychology of choice.
Science, 211(4481), 453-458.
REFERENCIAS
Artículos y libros