Charla sobre visualización de datos para BilboStack 2015 en la Universidad de Deusto, Bilbao, 17 de enero de 2015.
Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos creadores (ver sección de Referencias).
El problema de parada y los castores laboriososPablo Garaizar
Charla de introducción al problema de parada y a los "castores laboriosos" dentro de los actos de homenaje a Alan Turing en la Universidad de Deusto con motivo del Alan Turing Year 2012.
La cultura de la remezcla.
Intervención de Pablo Garaizar Sagarminaga dentro del Curso de verano de la EHU/UPV "Content curator, intermediario del conocimiento: nueva profesión para la Web 3.0" coordinado por Arantza Mariskal Balerdi.
5-6 septiembre de 2011, Palacio Miramar. Donostia-San Sebastián.
La cultura de la remezcla.
Intervención de Pablo Garaizar Sagarminaga dentro del Curso de verano de la EHU/UPV "Content curator, intermediario del conocimiento: nueva profesión para la Web 3.0" coordinado por Arantza Mariskal Balerdi.
5-6 septiembre de 2011, Palacio Miramar. Donostia-San Sebastián.
El problema de parada y los castores laboriososPablo Garaizar
Charla de introducción al problema de parada y a los "castores laboriosos" dentro de los actos de homenaje a Alan Turing en la Universidad de Deusto con motivo del Alan Turing Year 2012.
La cultura de la remezcla.
Intervención de Pablo Garaizar Sagarminaga dentro del Curso de verano de la EHU/UPV "Content curator, intermediario del conocimiento: nueva profesión para la Web 3.0" coordinado por Arantza Mariskal Balerdi.
5-6 septiembre de 2011, Palacio Miramar. Donostia-San Sebastián.
La cultura de la remezcla.
Intervención de Pablo Garaizar Sagarminaga dentro del Curso de verano de la EHU/UPV "Content curator, intermediario del conocimiento: nueva profesión para la Web 3.0" coordinado por Arantza Mariskal Balerdi.
5-6 septiembre de 2011, Palacio Miramar. Donostia-San Sebastián.
4th Databeers BCN - When a movement becomes a partyPablo Aragón
Barcelona en Comú, an emerging grassroots movement-party, won the 2015 Barcelona City Council election. This candidacy was devised by activists involved in the 15M movement in order to turn citizen outrage into political change. On the one hand, the 15M movement is based on a decentralized structure. On the other hand, political science literature postulates that parties historically develop oligarchical leadership structures. This tension motivates us to examine whether Barcelona en Comú preserved a decentralized structure or adopted a conventional centralized organization. In this article we analyse the Twitter networks of the parties that ran for this election by measuring their hierarchical structure, information efficiency and social resilience. Our results show that in Barcelona en Com\'u two well-defined groups co-exist: a cluster dominated by the leader and the collective accounts, and another cluster formed by the movement activists. While the former group is highly centralized like the other major parties, the latter one stands out for its decentralized, cohesive and resilient structure.
Presentación usada por Imanol Sarría en la jornada Año Turing - Año de la Informática 2012 organizada el 28 de noviembre de 2012. Más información: http://www.turing2012.ingenieria.deusto.es
Presentación usada por JosuKa Díaz Labrador en la jornada Año Turing - Año de la Informática 2012 organizada el 28 de noviembre de 2012. Más información: http://www.turing2012.ingenieria.deusto.es
Presentación usada por Pablo Garaizar Sagarminaga en la jornada Año Turing - Año de la Informática 2012 organizada el 28 de noviembre de 2012. Más información: http://www.turing2012.ingenieria.deusto.es
Presentación usada por Cruz Enrique Borges Hernández en la jornada Año Turing - Año de la Informática 2012 organizada el 28 de noviembre de 2012. Más información: http://www.turing2012.ingenieria.deusto.es
Ericsson ConsumerLab: Bridging the Digital DivideEricsson
http://www.ericsson.com/thinkingahead/consumerlab
Ericsson has released its first regional consumer insight report focusing on trends and analysis of the mobile ecosystem in Sub-Saharan Africa.
4th Databeers BCN - When a movement becomes a partyPablo Aragón
Barcelona en Comú, an emerging grassroots movement-party, won the 2015 Barcelona City Council election. This candidacy was devised by activists involved in the 15M movement in order to turn citizen outrage into political change. On the one hand, the 15M movement is based on a decentralized structure. On the other hand, political science literature postulates that parties historically develop oligarchical leadership structures. This tension motivates us to examine whether Barcelona en Comú preserved a decentralized structure or adopted a conventional centralized organization. In this article we analyse the Twitter networks of the parties that ran for this election by measuring their hierarchical structure, information efficiency and social resilience. Our results show that in Barcelona en Com\'u two well-defined groups co-exist: a cluster dominated by the leader and the collective accounts, and another cluster formed by the movement activists. While the former group is highly centralized like the other major parties, the latter one stands out for its decentralized, cohesive and resilient structure.
Presentación usada por Imanol Sarría en la jornada Año Turing - Año de la Informática 2012 organizada el 28 de noviembre de 2012. Más información: http://www.turing2012.ingenieria.deusto.es
Presentación usada por JosuKa Díaz Labrador en la jornada Año Turing - Año de la Informática 2012 organizada el 28 de noviembre de 2012. Más información: http://www.turing2012.ingenieria.deusto.es
Presentación usada por Pablo Garaizar Sagarminaga en la jornada Año Turing - Año de la Informática 2012 organizada el 28 de noviembre de 2012. Más información: http://www.turing2012.ingenieria.deusto.es
Presentación usada por Cruz Enrique Borges Hernández en la jornada Año Turing - Año de la Informática 2012 organizada el 28 de noviembre de 2012. Más información: http://www.turing2012.ingenieria.deusto.es
Ericsson ConsumerLab: Bridging the Digital DivideEricsson
http://www.ericsson.com/thinkingahead/consumerlab
Ericsson has released its first regional consumer insight report focusing on trends and analysis of the mobile ecosystem in Sub-Saharan Africa.
Diseñar juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) u otras experiencias lúdicas como escape rooms o similares está todavía a medio camino entre un arte y una ciencia.
En esta charla repasaremos los fundamentos básicos del diseño de juegos (mecánicas, historias, tecnologías y experiencias) y los diferentes tipos de diversión que puede buscar quien juegue a nuestros juegos (difícil, fácil, relacional y con propósito).
Además, veremos cómo empezar el diseño de un juego de mesa y qué fases deberemos llevar a cabo para terminarlo, desde el prototipado, testeo, edición, (micromecenazgo), producción y distribución.
Presentación empleada en la conferencia Bilbostack 2022.
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clasePablo Garaizar
Intervención de Pablo Garaizar en las jornadas "Las pruebas de la educación" organizadas por la Fundación Promaestro y la Cátedra de Cultura Científica de la EHU/UPV en CaixaForum Madrid
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpientePablo Garaizar
Lo “neuro” está de moda. Los recientes avances en neurociencia han insuflado tanto optimismo en otras disciplinas que todas ellas quieren participar de la fiesta: neuroeducación, neuromarketing, neuropolítica, neuroeconomía... Hemos pasado del “todo es mejor con Bluetooth” al “todo es mejor con una imagen del cerebro tomada por resonancia magnética funcional”. Sin embargo, de la misma forma que los hallazgos en física cuántica no son directamente aprovechables para el deporte, muchos de los descubrimientos neurocientíficos están lejos de ser de aplicación directa en todas esas disciplinas con las que se pretende converger.
A pesar del interés que despierta la neurociencia en ámbitos muy variados, la comunicación de sus hallazgos es muy definciente. Esto provoca que sean muchos los neuromitos que persisten y muchas las teorías no probadas que se asumen como ciertas (estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, paisajes de aprendizaje, etc.). Esta charla pretende pinchar el globo de lo “neuro”, repasando qué sabemos que funciona y qué propuestas no han demostrado su validez. Un jarro de agua fría en clave de humor para entusiastas de las neuromandangas, sin intención de sentar cátedra pero sí de provocar debate.
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorPablo Garaizar
Breve introducción a la psicología para ayudarnos en los procesos de diseño.
Master class dentro del master clandestino de Arketipo: http://www.arketipo.net/index.php/10-lanzando-el-guante/10-montate-un-master-clandestino-no-es-oficial-y-eso-es-lo-mejor.html
Participación en las VI Jornadas Tecnología, Desarrollo y Sociedad, Ciencia, Tecnología y Feminismo organizadas por Ingeniería Sin Fronteras en la Universidad de Deusto (01/10/2015)
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Pablo Garaizar
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create fun stuff
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Since 2006, hundreds of learning resources about Scratch have been developed and shared through the Internet. Therefore, learning how to install Scratch, arrange the blocks, upload projects, or create simple animations is straightforward for younger scratchers. However, they often realize that knowing how to use the Scratch programming environment does not necessarily mean knowing how to develop video-games. Moreover, teachers are usually not aware that their Mathematics, Physics or Arts knowledge can easily turned into video-game programming skills. With the purpose of helping both students and teachers to develop their own video-games in mind, we have created an online course that will be open and freely available for everyone.
The course covers several kinds of video-games and provides step-by-step tutorials to build them from scratch. The first section explains typical videogame mechanisms (i.e., scores, stages, etc.). The second section shows how to build a simple “snake” game using Scratch 2.0 new features like cloning or saving high scores in the Cloud. Section 3 is aimed to create a “Pang” version where simple Physics knowledge is needed to define the movements of the balls. In the fourth section of the course, we use a “Pac-Man”-like game to introduce basic concepts of Artificial Intelligence. Section 5 is focused on horizontal scrolling games like “Super Mario”. Non-arcade video-games are explained in section 6 with a two-player “Checkers” videogame. Finally, miscellaneous demos and proof-of-concepts are shown in section 7.
We want to explain how to create completely finished games, not simple demos. Therefore, each section shows every aspect involved in their development (i.e., architecture, design, fx, coding). In summary, our aim is to create an environment where students and teachers could learn how to use their Mathematics, Physics, or Arts knowledge in a fun-oriented way.
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayPablo Garaizar
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Over the last years, Scratch community has grown tremendously worldwide. Undoubtedly, the Scratch Day initiative has a key role in the popularization of Scratch. However, a one-day effort is often not enough to create a local community. With this concern in mind, we designed Scratch Eguna, an educational project aimed to bring Scratch into primary schools in an innovative way.
Scratch Eguna is sequenced throughout the school year in various stages. First, spreading the initiative. Second, training school teachers. Third, mentoring the work of student teams at schools. Finally, the Scratch Eguna, a science fair where young programmers of 5th and 6th grades share their Scratch knowledge and provide live demos of their work in a non-competitive environment.
Scratch Eguna places the emphasis on the children. Through a learner-centered approach, enables children to lead their own learning process. Considering Scratch knowledge naivety of school teachers, they adopt the role of facilitators, fostering self-learning processes in their students. This approach has been tested over the last three years with very positive results. Consequently, the Scratch community of the Basque Country is bigger than ever and some of the schools are considering to develop programming skills as a part of their curricula. Moreover, Scratch Eguna has been endorsed by the Institute of Educational Technologies and Teachers Training of Spain with the "Best Practices 2.0" award.
Our aim is to continue improving the Scratch Eguna’s methodology to engage more and more people in this participative learning approach. Therefore, this year we will invite students from the 1st Stage of Secondary School to take part in Scratch Eguna in order to show new ways of using Scratch to younger participants. From our perspective, fostering teamwork, creativity, and interest in research are the most valuable outcomes of Scratch Eguna, and we firmly believe our future society will take advantage from them.
Los nuevos paradigmas de computación como el Cloud Computing y los escenarios sugeridos en torno a la Internet del Futuro indican la próxima prevalencia de Web como entorno de ejecución de aplicaciones. Los desarrollos de estándares que posibilitan este cambio tienen a HTML5 como referencia. Sin embargo, a pesar de las múltiples APIs que han sido desarrolladas para igualar o incluso superar a tecnologías web anteriores a este estándar, la funcionalidad de reproducción, generación y análisis de audio está todavía en una fase definitoria en la que varias implementaciones compiten por lograr ser reconocidas como el estándar de facto. En esta presentación repasaremos estas API, aportando explicaciones de su funcionalidad y ejemplos de su uso.
Introducción rápida a HTML5, repasando brevemente la historia de HTML, qué APIs se añaden a HTML5, y qué avances en HTML, CSS y JavaScript rodean a este estándar.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
51. Diseña en blanco y negro y luego añade color
lo contrario no suele funcionar
“If a design doesn’t make
sense in black and white,
it will make less sense
when color is added.”
Paul Rand
52. La importancia del gris
sirve para casi todo, desde añadir elementos neutros a balancear paletas de color
73. Recomendación general: prudencia
la función no determina la forma, pero sí restringe el conjunto de formas aceptables
(no es una mera cuestión de "gusto")
97.
Trina Chiasson, Dyanna Gregory, et al. (2014). DATA + DESIGN: A simple introduction to
preparing and visualizing information.
Colin Ware. (2012). Information Visualization, Third Edition: Perception for Design (Interactive
Technologies)
Leland Wilkinson, D. Wills, D. Rope, A. Norton, R. Dubbs. (2005). The Grammar of Graphics
(Statistics and Computing).
Alberto Cairo. (2012). The Functional Art: An introduction to information graphics and
visualization (Voices That Matter).
Stephen Few. (2009). Now You See It: Simple Visualization Techniques for Quantitative
Analysis.(Author)
Wikipedia.
REFERENCIAS
Artículos y libros