Este documento discute cómo las decisiones tecnológicas tienen consecuencias ideológicas. Argumenta que la tecnología no es neutral y que está moldeada por factores sociales. Examina cómo las tecnologías de la información y la comunicación promueven modelos particulares de sociedad a través de su diseño e implementación. También explora formas de activismo tecnológico y cultura libre como alternativas.
Burbules, Nicholas. Callister, Thomas, Educación: riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información, (Barcelona), Granica, 2001. 2000.
Cap. 1: “Las promesas de riesgo y los riesgos promisorios de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación” (pp. 13-39).Cátedra: Educación y Tecnologías de la Información y la Comunicación – Universidad Nacional de San MartínProfesor: Dr. Francisco Albarello
Burbules, Nicholas. Callister, Thomas, Educación: riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información, (Barcelona), Granica, 2001. 2000.
Cap. 1: “Las promesas de riesgo y los riesgos promisorios de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación” (pp. 13-39).Cátedra: Educación y Tecnologías de la Información y la Comunicación – Universidad Nacional de San MartínProfesor: Dr. Francisco Albarello
Uno de los temas mas tratados entre el concepto sobre la ciencia y la tecnología consiste en determinar que tanto han servido para a las sociedades modernas la inmersion de la tecnologia y las herramientas tecnologicas,
Sintesis de la lectura: Hoy ya es mañana. Tecnologías y educación: un diálogo necesario. CULTURA TECNOLÓGICA Y EDUCACIÓN
Àlvar Álvarez Revilla
Roberto Méndez Stingl
Tarea de la asignatura: Introducción a la tecnología de la Maestria en tecnología educativa.
Diseñar juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) u otras experiencias lúdicas como escape rooms o similares está todavía a medio camino entre un arte y una ciencia.
En esta charla repasaremos los fundamentos básicos del diseño de juegos (mecánicas, historias, tecnologías y experiencias) y los diferentes tipos de diversión que puede buscar quien juegue a nuestros juegos (difícil, fácil, relacional y con propósito).
Además, veremos cómo empezar el diseño de un juego de mesa y qué fases deberemos llevar a cabo para terminarlo, desde el prototipado, testeo, edición, (micromecenazgo), producción y distribución.
Presentación empleada en la conferencia Bilbostack 2022.
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clasePablo Garaizar
Intervención de Pablo Garaizar en las jornadas "Las pruebas de la educación" organizadas por la Fundación Promaestro y la Cátedra de Cultura Científica de la EHU/UPV en CaixaForum Madrid
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpientePablo Garaizar
Lo “neuro” está de moda. Los recientes avances en neurociencia han insuflado tanto optimismo en otras disciplinas que todas ellas quieren participar de la fiesta: neuroeducación, neuromarketing, neuropolítica, neuroeconomía... Hemos pasado del “todo es mejor con Bluetooth” al “todo es mejor con una imagen del cerebro tomada por resonancia magnética funcional”. Sin embargo, de la misma forma que los hallazgos en física cuántica no son directamente aprovechables para el deporte, muchos de los descubrimientos neurocientíficos están lejos de ser de aplicación directa en todas esas disciplinas con las que se pretende converger.
A pesar del interés que despierta la neurociencia en ámbitos muy variados, la comunicación de sus hallazgos es muy definciente. Esto provoca que sean muchos los neuromitos que persisten y muchas las teorías no probadas que se asumen como ciertas (estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, paisajes de aprendizaje, etc.). Esta charla pretende pinchar el globo de lo “neuro”, repasando qué sabemos que funciona y qué propuestas no han demostrado su validez. Un jarro de agua fría en clave de humor para entusiastas de las neuromandangas, sin intención de sentar cátedra pero sí de provocar debate.
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorPablo Garaizar
Breve introducción a la psicología para ayudarnos en los procesos de diseño.
Master class dentro del master clandestino de Arketipo: http://www.arketipo.net/index.php/10-lanzando-el-guante/10-montate-un-master-clandestino-no-es-oficial-y-eso-es-lo-mejor.html
Participación en las VI Jornadas Tecnología, Desarrollo y Sociedad, Ciencia, Tecnología y Feminismo organizadas por Ingeniería Sin Fronteras en la Universidad de Deusto (01/10/2015)
Errores comunes en la visualización de datos y algunas solucionesPablo Garaizar
Charla sobre visualización de datos para BilboStack 2015 en la Universidad de Deusto, Bilbao, 17 de enero de 2015.
Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos creadores (ver sección de Referencias).
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Pablo Garaizar
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create fun stuff
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Since 2006, hundreds of learning resources about Scratch have been developed and shared through the Internet. Therefore, learning how to install Scratch, arrange the blocks, upload projects, or create simple animations is straightforward for younger scratchers. However, they often realize that knowing how to use the Scratch programming environment does not necessarily mean knowing how to develop video-games. Moreover, teachers are usually not aware that their Mathematics, Physics or Arts knowledge can easily turned into video-game programming skills. With the purpose of helping both students and teachers to develop their own video-games in mind, we have created an online course that will be open and freely available for everyone.
The course covers several kinds of video-games and provides step-by-step tutorials to build them from scratch. The first section explains typical videogame mechanisms (i.e., scores, stages, etc.). The second section shows how to build a simple “snake” game using Scratch 2.0 new features like cloning or saving high scores in the Cloud. Section 3 is aimed to create a “Pang” version where simple Physics knowledge is needed to define the movements of the balls. In the fourth section of the course, we use a “Pac-Man”-like game to introduce basic concepts of Artificial Intelligence. Section 5 is focused on horizontal scrolling games like “Super Mario”. Non-arcade video-games are explained in section 6 with a two-player “Checkers” videogame. Finally, miscellaneous demos and proof-of-concepts are shown in section 7.
We want to explain how to create completely finished games, not simple demos. Therefore, each section shows every aspect involved in their development (i.e., architecture, design, fx, coding). In summary, our aim is to create an environment where students and teachers could learn how to use their Mathematics, Physics, or Arts knowledge in a fun-oriented way.
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayPablo Garaizar
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Over the last years, Scratch community has grown tremendously worldwide. Undoubtedly, the Scratch Day initiative has a key role in the popularization of Scratch. However, a one-day effort is often not enough to create a local community. With this concern in mind, we designed Scratch Eguna, an educational project aimed to bring Scratch into primary schools in an innovative way.
Scratch Eguna is sequenced throughout the school year in various stages. First, spreading the initiative. Second, training school teachers. Third, mentoring the work of student teams at schools. Finally, the Scratch Eguna, a science fair where young programmers of 5th and 6th grades share their Scratch knowledge and provide live demos of their work in a non-competitive environment.
Scratch Eguna places the emphasis on the children. Through a learner-centered approach, enables children to lead their own learning process. Considering Scratch knowledge naivety of school teachers, they adopt the role of facilitators, fostering self-learning processes in their students. This approach has been tested over the last three years with very positive results. Consequently, the Scratch community of the Basque Country is bigger than ever and some of the schools are considering to develop programming skills as a part of their curricula. Moreover, Scratch Eguna has been endorsed by the Institute of Educational Technologies and Teachers Training of Spain with the "Best Practices 2.0" award.
Our aim is to continue improving the Scratch Eguna’s methodology to engage more and more people in this participative learning approach. Therefore, this year we will invite students from the 1st Stage of Secondary School to take part in Scratch Eguna in order to show new ways of using Scratch to younger participants. From our perspective, fostering teamwork, creativity, and interest in research are the most valuable outcomes of Scratch Eguna, and we firmly believe our future society will take advantage from them.
El problema de parada y los castores laboriososPablo Garaizar
Charla de introducción al problema de parada y a los "castores laboriosos" dentro de los actos de homenaje a Alan Turing en la Universidad de Deusto con motivo del Alan Turing Year 2012.
Los nuevos paradigmas de computación como el Cloud Computing y los escenarios sugeridos en torno a la Internet del Futuro indican la próxima prevalencia de Web como entorno de ejecución de aplicaciones. Los desarrollos de estándares que posibilitan este cambio tienen a HTML5 como referencia. Sin embargo, a pesar de las múltiples APIs que han sido desarrolladas para igualar o incluso superar a tecnologías web anteriores a este estándar, la funcionalidad de reproducción, generación y análisis de audio está todavía en una fase definitoria en la que varias implementaciones compiten por lograr ser reconocidas como el estándar de facto. En esta presentación repasaremos estas API, aportando explicaciones de su funcionalidad y ejemplos de su uso.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
10. Evolución tecnológica =
inexorable, imparable, lineal...
Eficiencia técnica creciente
que incrementa el progreso
Determinismo tecnológico
11. Modelo lineal de innovación tecnológica
PROGRESO
SOCIAL
COMPETITIVIDAD
ECONÓMICA
DESARROLLO
PRODUCTIVO
Determinismo tecnológico
I. BÁSICA
I. APLICADA DESARROLLO
TECNOLÓGICO
12. “La ciencia descubre,
el genio inventa,
la industria aplica y
el hombre se adapta
o es modelado
por las cosas nuevas”
WikiMedia Commons, PD
13. La ciencia es...
neutra y libre de valores, acumulativa,
es el modo de conocimiento
que describe la realidad del mundo.
Neopositivismo lógico
14. “la respuesta más habitual a esta pregunta sitúa a
la sociedad en un rol marginal en el mejor de los
casos. La ciencia, se dice, moldea la tecnología;
y la ciencia en sí misma es el descubrimiento de
la realidad, independientemente de la sociedad
en la que se lleva a cabo”
Mackenzie y Wajcman (1999)
15. Technopoly: una sociedad en donde la
tecnología es idolatrada.
La cultura persigue su autorización en la
tecnología, encuentra satisfacciones en la
tecnología y recibe órdenes de la tecnología.
Technopoly (Postman, 1992)
16. “la tecnología puede ser neutral, pero está
moldeada por fuerzas sociales que usan
tecnología en lugar del terror (en tiempos
postmodernos) por eficiencia y estándares de
vida más elevados”
El hombre unidimensional (Marcuse, 1992)
17. “la tecnología no es independiente, está
conectada a la vida y al conocimiento como
una extensión de la cultura y el pensamiento.
La esencia de la tecnología no es
tecnológica, sino humana”
Technicity (Heidegger, 1977)
18. 1. La tecnología no es buena ni mala, ni tampoco neutral.
2. La invención es la madre de la necesidad.
3. La tecnología viene en paquetes grandes o pequeños.
4. A pesar de que la tecnología puede ser un elemento primario en muchos
asuntos públicos, los factores no-técnicos tienden a preceder en las
decisiones de política sobre desarrollo tecnológico.
5. Toda la historia es relevante, pero la historia de la tecnología es la más
relevante.
6. La tecnología es una actividad humana, y por lo tanto también lo es la
historia de la tecnología.
Las 6 leyes de Kranzberg
20. “Cualesquiera que sean las demostraciones y los
beneficiosos adelantos que la explosión universal de
la investigación produce en nuestro tiempo, el
principal interés de quienes financian pródigamente
esa investigación seguirá polarizado en el armamento,
las técnicas de control social, la mercancía comercial,
la manipulación del mercado y la subversión del
proceso democrático a través del monopolio de la
información y del consenso prefabricado”
Roszak (1968)
21. “La estructura de las revoluciones científicas”:
Muestra la influencia de los factores
extra-científicos en las pugnas entre los
diversos paradigmas rivales, que luchan por
convertirse en cosmovisiones dominantes en
cada periodo histórico.
Kuhn (1962)
22. La tecnología NO es autónoma, externa, ni
independiente de su contexto social
El desarrollo tecnológico no sigue una lógica
inherente, lineal y unidireccional, si no fruto
de la interacción constante entre aspectos
técnicos y sociales.
Constructivismo
24. “Los temas que dividen o unen a las personas
en la sociedad se resuelven no sólo en las
instituciones y prácticas de la política
propiamente dicha, sino también, en forma no
tan obvia, en arreglos tangibles de acero y
hormigón, cables y semiconductores, tuercas
y tornillos”
Winner (1983)
25. Los 200 puentes de Long Island de Rober Moses
http://www.vanderbiltcupraces.com/vcrsys/Images/Alco/DSC08358_011.jpg
26. Las máquinas de moldeado neumático de McCormick
WikiCommons, PD
27. “Si aceptamos la construcción de centrales nucleares,
también aceptamos la existencia de una élite de técnicos,
científicos, industriales y militares.
Sin este tipo de gente, no podríamos tener
energía nuclear” (Mander, 1978)
WikiMedia Commons, PD
28. ¿Es la energía solar más compatible
con una sociedad igualitaria y democrática?
WikiMedia Commons, PD
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* ver referencias en cada transparencia