Este documento discute varias cuestiones éticas relacionadas con la investigación tecnológica, incluyendo la privacidad de los datos personales, los términos de servicio de las empresas tecnológicas, y la neutralidad de la tecnología. También explora alternativas como el software y hardware libres que podrían abordar algunos de estos problemas éticos.
Bibliotecología e Interacción Persona-Ordenador: una relación muy necesaria e...Diana Rodríguez
Esta ponencia desarrolla la estrecha relación existente entre la Biblioteconomía y la Interacción Persona-Ordenador (IPO), más conocida por su nombre en inglés, Human Computer-Interaction (HCI). IPO es una disciplina que integra elementos de las Ciencias Sociales, el Diseño y la Informática. Su objetivo principal es hacer más eficientes las interacciones entre los humanos y las computadoras para que disminuyan los errores y las frustraciones, con el consiguiente incremento de la satisfacción y la productividad de las tareas que entre ellos se realizan. Los bibliotecarios están a cargo de la gestión de información. Y desde el momento en que la información se procesa y comparte por medios electrónicos la IPO se convierte en una disciplina fundamental para posibilitar que ese proceso digital resulte lo más fluido y eficiente posible. Dados los contextos tecnológicos en Latinoamérica la demanda profesional para la formación en IPO es ya una realidad
Dicotomías en los Entornos Personales de Aprendizaje y las institucionesIsmael Peña-López
Materiales para el taller "El Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) del investigador-docente: de las acciones de enseñanza a las estrategias de aprendizaje" en el XX Simposium en Educación y la XXXIII Semana de Psicología; Guadalajara, 27 y 28 de febrero y 3 de marzo de 2013.
Más información, resto de materiales y descargas: http://ictlogy.net/bibliography/reports/projects.php?idp=2384
Bibliotecología e Interacción Persona-Ordenador: una relación muy necesaria e...Diana Rodríguez
Esta ponencia desarrolla la estrecha relación existente entre la Biblioteconomía y la Interacción Persona-Ordenador (IPO), más conocida por su nombre en inglés, Human Computer-Interaction (HCI). IPO es una disciplina que integra elementos de las Ciencias Sociales, el Diseño y la Informática. Su objetivo principal es hacer más eficientes las interacciones entre los humanos y las computadoras para que disminuyan los errores y las frustraciones, con el consiguiente incremento de la satisfacción y la productividad de las tareas que entre ellos se realizan. Los bibliotecarios están a cargo de la gestión de información. Y desde el momento en que la información se procesa y comparte por medios electrónicos la IPO se convierte en una disciplina fundamental para posibilitar que ese proceso digital resulte lo más fluido y eficiente posible. Dados los contextos tecnológicos en Latinoamérica la demanda profesional para la formación en IPO es ya una realidad
Dicotomías en los Entornos Personales de Aprendizaje y las institucionesIsmael Peña-López
Materiales para el taller "El Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) del investigador-docente: de las acciones de enseñanza a las estrategias de aprendizaje" en el XX Simposium en Educación y la XXXIII Semana de Psicología; Guadalajara, 27 y 28 de febrero y 3 de marzo de 2013.
Más información, resto de materiales y descargas: http://ictlogy.net/bibliography/reports/projects.php?idp=2384
Identidad Digital, primeros pasos.
Presentación en la que se muestran las principales características de la Identidad Digital y de Internet. Está pensada para usar con adolescentes.
Podéis ver la secuencia didáctica en la que se usa esta presentación en: http://www.aomatos.com/2014/11/secuencia-didactica-para-trabajar-la-identidad-digital-2/
OVTT: Vigilancia tecnológica al servicio de la innovación empresarialOVTT
Participación del OVTT en el evento "Vigilancia tecnológica al servicio de la innovación empresarial", promovido por Corporación Empresarial del Oriente Antioqueño (CEO) y el Observatorio Virtual de Transferencia de Tecnología de la Universidad Alicante (OVTT), y que contó con la colaboración del Nodo RioNegro de la Red Tecnoparque del SENA. Más información:
OVTT: Vigilancia tecnológica al servicio de la innovación empresarialAlba Santa
Participación del OVTT en el evento "Vigilancia tecnológica al servicio de la innovación empresarial", promovido por Corporación Empresarial del Oriente Antioqueño (CEO) y el Observatorio Virtual de Transferencia de Tecnología de la Universidad Alicante (OVTT), y que contó con la colaboración del Nodo RioNegro de la Red Tecnoparque del SENA. Más información: www.ovtt.org
Información segura, negocios seguros. ¿Ceguera o ignorancia? ¿Cuánto sabemos ...Foro Global Crossing
Presentación de Oscar Schmitz, presidente de CXO community, en el I Foro Global Crossing de Negocios y Tecnología, en Santiago de Chile, julio 14 2009.
Presentacion utilizada para la conferencia: Reformando la Revolución Digital en el marco de la I Feria de Tecnologia Movil organizada la Dirección de Gestion del Conocimiento que pertenece al Vicerrectorado de Planemiento y Desarrollo de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Presentación realizada dentro del curso de la Universidad de Granada: “Crear, innovar, emprender: la universidad ante los retos de una sociedad de la complejidad y la incertidumbre”.
Scopeo Valladolid. La Web 2.0 a tu alcance: herramientas y sistemas audiovisu...Gorka J Palacio Arko
Web 2.0 a tu alcance se llama la jornada de TIC y Educación organizada por Scopeo en la Facultad de Educación de la Universidad de Valladolid (calle Paseo de Belén 1; campus Miguel Delibes). Es el primero de los eventos educativos que se van a organizar en Castilla y León con el fin de formar a profesores e investigadores de las universidades castellano-leonesas. Esta es mi presentación sobre la educación colaborativa, las herramientas y actitudes Web 2.0 y las aplicaciones audiovisuales y virtuales que nos hacen las acciones formativas más efectivas (casi siempre).
Qué vigilan las redes de sensores y cómo gestionar la informaciónSocialBiblio
Charla ofrecida por Ivan Arakistain el 22 de junio de 2016 en SocialBiblio con el título Qué vigilan las redes de sensores y cómo gestionar la información.
Identidad Digital y RRSS en Educación - Santiago- noviembre 15antonio Omatos Soria
Presentación usada en la conferencia "Identidad Digital y RRSS en Educación" para las jornadas de formación de equipos directivos celebrada en noviembre de 2015 en Santiago de Compostela
Diseñar juegos (de mesa, de rol, videojuegos, etc.) u otras experiencias lúdicas como escape rooms o similares está todavía a medio camino entre un arte y una ciencia.
En esta charla repasaremos los fundamentos básicos del diseño de juegos (mecánicas, historias, tecnologías y experiencias) y los diferentes tipos de diversión que puede buscar quien juegue a nuestros juegos (difícil, fácil, relacional y con propósito).
Además, veremos cómo empezar el diseño de un juego de mesa y qué fases deberemos llevar a cabo para terminarlo, desde el prototipado, testeo, edición, (micromecenazgo), producción y distribución.
Presentación empleada en la conferencia Bilbostack 2022.
Luces y sombras en el uso de la tecnología en clasePablo Garaizar
Intervención de Pablo Garaizar en las jornadas "Las pruebas de la educación" organizadas por la Fundación Promaestro y la Cátedra de Cultura Científica de la EHU/UPV en CaixaForum Madrid
Neurobollocks: el nuevo aceite de serpientePablo Garaizar
Lo “neuro” está de moda. Los recientes avances en neurociencia han insuflado tanto optimismo en otras disciplinas que todas ellas quieren participar de la fiesta: neuroeducación, neuromarketing, neuropolítica, neuroeconomía... Hemos pasado del “todo es mejor con Bluetooth” al “todo es mejor con una imagen del cerebro tomada por resonancia magnética funcional”. Sin embargo, de la misma forma que los hallazgos en física cuántica no son directamente aprovechables para el deporte, muchos de los descubrimientos neurocientíficos están lejos de ser de aplicación directa en todas esas disciplinas con las que se pretende converger.
A pesar del interés que despierta la neurociencia en ámbitos muy variados, la comunicación de sus hallazgos es muy definciente. Esto provoca que sean muchos los neuromitos que persisten y muchas las teorías no probadas que se asumen como ciertas (estilos de aprendizaje, inteligencias múltiples, paisajes de aprendizaje, etc.). Esta charla pretende pinchar el globo de lo “neuro”, repasando qué sabemos que funciona y qué propuestas no han demostrado su validez. Un jarro de agua fría en clave de humor para entusiastas de las neuromandangas, sin intención de sentar cátedra pero sí de provocar debate.
Algunas cuestiones psicológicas que nos pueden ayudar a diseñar mejorPablo Garaizar
Breve introducción a la psicología para ayudarnos en los procesos de diseño.
Master class dentro del master clandestino de Arketipo: http://www.arketipo.net/index.php/10-lanzando-el-guante/10-montate-un-master-clandestino-no-es-oficial-y-eso-es-lo-mejor.html
Participación en las VI Jornadas Tecnología, Desarrollo y Sociedad, Ciencia, Tecnología y Feminismo organizadas por Ingeniería Sin Fronteras en la Universidad de Deusto (01/10/2015)
Errores comunes en la visualización de datos y algunas solucionesPablo Garaizar
Charla sobre visualización de datos para BilboStack 2015 en la Universidad de Deusto, Bilbao, 17 de enero de 2015.
Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos creadores (ver sección de Referencias).
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create ...Pablo Garaizar
Video-games 101: Unleashing the potential of students and teachers to create fun stuff
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Since 2006, hundreds of learning resources about Scratch have been developed and shared through the Internet. Therefore, learning how to install Scratch, arrange the blocks, upload projects, or create simple animations is straightforward for younger scratchers. However, they often realize that knowing how to use the Scratch programming environment does not necessarily mean knowing how to develop video-games. Moreover, teachers are usually not aware that their Mathematics, Physics or Arts knowledge can easily turned into video-game programming skills. With the purpose of helping both students and teachers to develop their own video-games in mind, we have created an online course that will be open and freely available for everyone.
The course covers several kinds of video-games and provides step-by-step tutorials to build them from scratch. The first section explains typical videogame mechanisms (i.e., scores, stages, etc.). The second section shows how to build a simple “snake” game using Scratch 2.0 new features like cloning or saving high scores in the Cloud. Section 3 is aimed to create a “Pang” version where simple Physics knowledge is needed to define the movements of the balls. In the fourth section of the course, we use a “Pac-Man”-like game to introduce basic concepts of Artificial Intelligence. Section 5 is focused on horizontal scrolling games like “Super Mario”. Non-arcade video-games are explained in section 6 with a two-player “Checkers” videogame. Finally, miscellaneous demos and proof-of-concepts are shown in section 7.
We want to explain how to create completely finished games, not simple demos. Therefore, each section shows every aspect involved in their development (i.e., architecture, design, fx, coding). In summary, our aim is to create an environment where students and teachers could learn how to use their Mathematics, Physics, or Arts knowledge in a fun-oriented way.
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every dayPablo Garaizar
Scratch Eguna: From Scratch Day to Scratch every day
Presented at Scratch Conference 2013, 25-27 July, Barcelona.
Over the last years, Scratch community has grown tremendously worldwide. Undoubtedly, the Scratch Day initiative has a key role in the popularization of Scratch. However, a one-day effort is often not enough to create a local community. With this concern in mind, we designed Scratch Eguna, an educational project aimed to bring Scratch into primary schools in an innovative way.
Scratch Eguna is sequenced throughout the school year in various stages. First, spreading the initiative. Second, training school teachers. Third, mentoring the work of student teams at schools. Finally, the Scratch Eguna, a science fair where young programmers of 5th and 6th grades share their Scratch knowledge and provide live demos of their work in a non-competitive environment.
Scratch Eguna places the emphasis on the children. Through a learner-centered approach, enables children to lead their own learning process. Considering Scratch knowledge naivety of school teachers, they adopt the role of facilitators, fostering self-learning processes in their students. This approach has been tested over the last three years with very positive results. Consequently, the Scratch community of the Basque Country is bigger than ever and some of the schools are considering to develop programming skills as a part of their curricula. Moreover, Scratch Eguna has been endorsed by the Institute of Educational Technologies and Teachers Training of Spain with the "Best Practices 2.0" award.
Our aim is to continue improving the Scratch Eguna’s methodology to engage more and more people in this participative learning approach. Therefore, this year we will invite students from the 1st Stage of Secondary School to take part in Scratch Eguna in order to show new ways of using Scratch to younger participants. From our perspective, fostering teamwork, creativity, and interest in research are the most valuable outcomes of Scratch Eguna, and we firmly believe our future society will take advantage from them.
El problema de parada y los castores laboriososPablo Garaizar
Charla de introducción al problema de parada y a los "castores laboriosos" dentro de los actos de homenaje a Alan Turing en la Universidad de Deusto con motivo del Alan Turing Year 2012.
Los nuevos paradigmas de computación como el Cloud Computing y los escenarios sugeridos en torno a la Internet del Futuro indican la próxima prevalencia de Web como entorno de ejecución de aplicaciones. Los desarrollos de estándares que posibilitan este cambio tienen a HTML5 como referencia. Sin embargo, a pesar de las múltiples APIs que han sido desarrolladas para igualar o incluso superar a tecnologías web anteriores a este estándar, la funcionalidad de reproducción, generación y análisis de audio está todavía en una fase definitoria en la que varias implementaciones compiten por lograr ser reconocidas como el estándar de facto. En esta presentación repasaremos estas API, aportando explicaciones de su funcionalidad y ejemplos de su uso.
5. De la intimidad a la extimidad...
CC-by-nc-nd prodigaldog, http://www.flickr.com/photos/prodigaldog/2503305087
6. ¿Qué datos compartimos?
Nº de teléfono
Información del perfil
Agenda
Localización
Opiniones Gustos / preferencias
Historial de navegación / búsqueda
CC-by British Airways, http://www.flickr.com/photos/flybritishairways/4793367997
7. ToS ¿Sabemos lo que aceptamos?
Privacidad
Copyright
¿Vigencia de esas cesiones de derechos?
¿Dónde se litiga?
CC-by-nc-nd frank3, http://www.flickr.com/photos/frank3/6053973411
10. Sé lo que hicisteis el último verano...
http://www.forbes.com/sites/kashmirhill/2012/02/16/how-target-figured-out-a-teen-girl-was-pregnant-before-her-father-did/
11. Conflicto entre lo privado y lo público
Actividades realizadas en
el ámbito educativo
Comentarios en Twitter que
pueden leerse públicamente
http://www.flickr.com/photos/catspyjamasnz/3510290252/ http://www.flickr.com/photos/stevegarfield/4247757731/
12. Pérdida de validez ecológica
“el ojo del amo, engorda el caballo”
https://en.wikipedia.org/wiki/Hawthorne_effect
42. Todas las imágenes son propiedad de
sus respectivos dueños*, el resto del
contenido está licenciado bajo
Creative Commons by-sa 3.0
* ver referencias en cada transparencia