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INFORMÁTICA EDUCATIVA
La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la
Informática y la Educación. Actualmente el sistema educativo en el mundo se encuentra
en la era de de la Información y conocimiento, la participación de la Informática en la
Educación se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus
herramientas tecnológicas más representativas, que son denominadas "tecnologías de la
información".
En la actualidad los docentes no podemos estar al margen del avance de la tecnología y
por lo tanto debemos estar acorde con los avances tecnológicos con la finalidad de
utilizarlos en bien de la Educación: somos Informáticos Educativos, es decir,
interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información
para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual.
Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela
deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto,
graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la
potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de
problemas en forma creativa.
Podríamos discutir largas horas acerca de si la informática en la educación significa
enseñar a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de
cálculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para
resolver problemas. Es que tal discusión se torna vana ya que la informática educativa
significa:
• Utilitarios como herramientas de trabajo.
• Resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras cognitivas de
los educandos.
• Potenciación de las estructuras cognitivas de los educandos.
Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos
realizar todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar presentando un
programa ya realizado con textos, imágenes, sonido, animaciones, etc. y mostrarlo a los
alumnos diciéndoles que ellos podrán hacer uno como este y a su gusto.
Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las herramientas
de autor para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad
de tener que aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imágenes, sonidos y
animaciones que compondrán su trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos
porque toman conciencia de la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios
haciendo su aprendizaje mucho más ameno y nada aburrido como suele ser el
aprendizaje del D. O. S. y Windows (porque solamente se aprende el manejo de una "caja
negra" , ya que al no haber una producción creativa, no motiva la adquisición de nuevas
estructuras cognitivas).
Con una herramienta de autor los alumnos podrán confeccionar libros, libros multimedia,
programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas,
etc. en las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, redes conceptuales,
mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Así, se ven en la
necesidad de tener que aprender a utilizar otros programas utilitarios y la informática en
general, tanto en software como en hardware. La necesidad surge de su propia
motivación interna y, por ello, su aprendizaje será ameno y divertido. Aprenderán porque
quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo.
Todos los trabajos deben tender a resolver una problemática creativamente por parte de
los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de
las diversas partes que compondrán los trabajos con programas utilitarios. También se
presentan posibilidades de desarrollo con la utilización de televisión y cualquier material
fílmico (para reproducir en el trabajo o que el trabajo mismo sea para la televisión). Para
ello se deberá tener en cuenta la evolución que presenten los alumnos en el manejo de la
informática y las posibilidades del establecimiento de poder contar con escáner,
procesadores de video televisivo, tarjetas de video, placas de sonido, máquinas
conversoras de archivos de computación a casetes de video televisivo, etc. Las
posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá
de:
• La capacidad del docente.
• La capacidad de los alumnos.
• La tecnología de la que se disponga.
LA INFORMÁTICA EDUCATIVA EN EL PERÚ
La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos
para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las
computadoras, teléfono, televisión, radio, etc... Estos elementos potencian las actividades
cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las
operaciones de procesamiento de la información.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más
compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los
contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología
del aprender a pensar, basada en:
1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por
parte del docente y sus alumnos.
2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y
deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser
transferidos a situaciones nuevas.
3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran
masa de conocimientos.
4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos
en el tiempo, en el espacio, etc.
Este planteamiento implica hacerse varias preguntas...
• ¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?
• ¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos?
• ¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?
• ¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio?
• ¿Cómo incrementar el aprender a aprender?
En esta concepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia
humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo,
graficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta
computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no
constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la
existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de
apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso
institucional y apoyo de los directivos, etc.
El Perú no ha sido ajeno a este avance tecnológico y ha creado una serie de proyectos
que se vienen implementando no como políticas de Estado sino como políticas del
Gobierno de turno ya que cuando ingresa un nuevo gobierno le cambia de nombre
 1985 al 1990 Implementa el Proyecto Amauta que fue un proyecto de la
Informatizacion peruana mediante módulos educativos de computo
 19900 al 2001 Implementó el Proyecto de Infoescuela que fue un proyecto de
implementación de materiales tecnológicos y medios informáticos en educación
primaria poniendo a su alcance materiales tecnológicos y medios informáticos.
 En el Año 2000 puso en marcha el proyecto Plan Puyhuan que consistía en la
aplicación de TIC para el mejoramiento de la calidad de vida de comunidades
rurales y menos favorecidas
 2001 al 2006 Se puso en marcha el Proyecto Huascarán promueve y desarrolla
investigaciones para la integración de las TIC en la Educación.
 2007 En la actualidad se le ha cambiado de nombre por el “Aula de Innovaciones
pedagógicas.
Sin embargo no podemos negar que a pesar del camino recorrido aún falta mucho por
hacer, especialmente en aspectos como: capacitación docente, desarrollo de software
educativo adaptado a nuestra realidad e idiosincrasia, cursos virtuales, etc.
Pero la capacidad y entrega del docente peruano nos hace albergar muchas esperanzas
que la educación peruana y la educación latinoamericana en general logren los niveles de
calidad que permiten la verdadera integración y desarrollo de nuestros pueblos.
En la realidad estos proyectos no tienen una continuidad ,,cambian de nombre de
acuerdo al Gobierno de turno , no se Implementan como Políticas de estado sino más
bien como políticas del Partido Gobernante, y es por eso que no se tiene el éxito
esperado ya los gobernantes solo se esfuerzan en utilizar a sus seguidores como los
conductores de estos proyectos y muchas veces delegan a profesionales que no
conocen los problemas del Sector educación y por lo tanto no se alcanza el éxito
esperado y están destinadas a fracasar.
que la educación peruana y la educación latinoamericana en general logren los niveles de
calidad que permiten la verdadera integración y desarrollo de nuestros pueblos.
En la realidad estos proyectos no tienen una continuidad ,,cambian de nombre de
acuerdo al Gobierno de turno , no se Implementan como Políticas de estado sino más
bien como políticas del Partido Gobernante, y es por eso que no se tiene el éxito
esperado ya los gobernantes solo se esfuerzan en utilizar a sus seguidores como los
conductores de estos proyectos y muchas veces delegan a profesionales que no
conocen los problemas del Sector educación y por lo tanto no se alcanza el éxito
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  • 1. INFORMÁTICA EDUCATIVA La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informática y la Educación. Actualmente el sistema educativo en el mundo se encuentra en la era de de la Información y conocimiento, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnológicas más representativas, que son denominadas "tecnologías de la información". En la actualidad los docentes no podemos estar al margen del avance de la tecnología y por lo tanto debemos estar acorde con los avances tecnológicos con la finalidad de utilizarlos en bien de la Educación: somos Informáticos Educativos, es decir, interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual. Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa. Podríamos discutir largas horas acerca de si la informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de cálculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Es que tal discusión se torna vana ya que la informática educativa significa: • Utilitarios como herramientas de trabajo.
  • 2. • Resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras cognitivas de los educandos. • Potenciación de las estructuras cognitivas de los educandos. Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos realizar todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imágenes, sonido, animaciones, etc. y mostrarlo a los alumnos diciéndoles que ellos podrán hacer uno como este y a su gusto. Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las herramientas de autor para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad de tener que aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imágenes, sonidos y animaciones que compondrán su trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman conciencia de la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios haciendo su aprendizaje mucho más ameno y nada aburrido como suele ser el aprendizaje del D. O. S. y Windows (porque solamente se aprende el manejo de una "caja negra" , ya que al no haber una producción creativa, no motiva la adquisición de nuevas estructuras cognitivas). Con una herramienta de autor los alumnos podrán confeccionar libros, libros multimedia, programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc. en las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Así, se ven en la necesidad de tener que aprender a utilizar otros programas utilitarios y la informática en general, tanto en software como en hardware. La necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su aprendizaje será ameno y divertido. Aprenderán porque quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo.
  • 3. Todos los trabajos deben tender a resolver una problemática creativamente por parte de los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondrán los trabajos con programas utilitarios. También se presentan posibilidades de desarrollo con la utilización de televisión y cualquier material fílmico (para reproducir en el trabajo o que el trabajo mismo sea para la televisión). Para ello se deberá tener en cuenta la evolución que presenten los alumnos en el manejo de la informática y las posibilidades del establecimiento de poder contar con escáner, procesadores de video televisivo, tarjetas de video, placas de sonido, máquinas conversoras de archivos de computación a casetes de video televisivo, etc. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá de: • La capacidad del docente. • La capacidad de los alumnos. • La tecnología de la que se disponga. LA INFORMÁTICA EDUCATIVA EN EL PERÚ La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc... Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información. Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los
  • 4. contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en: 1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos. 2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas. 3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos. 4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc. Este planteamiento implica hacerse varias preguntas... • ¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces? • ¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos? • ¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos? • ¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio? • ¿Cómo incrementar el aprender a aprender? En esta concepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, graficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la
  • 5. existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc. El Perú no ha sido ajeno a este avance tecnológico y ha creado una serie de proyectos que se vienen implementando no como políticas de Estado sino como políticas del Gobierno de turno ya que cuando ingresa un nuevo gobierno le cambia de nombre  1985 al 1990 Implementa el Proyecto Amauta que fue un proyecto de la Informatizacion peruana mediante módulos educativos de computo  19900 al 2001 Implementó el Proyecto de Infoescuela que fue un proyecto de implementación de materiales tecnológicos y medios informáticos en educación primaria poniendo a su alcance materiales tecnológicos y medios informáticos.  En el Año 2000 puso en marcha el proyecto Plan Puyhuan que consistía en la aplicación de TIC para el mejoramiento de la calidad de vida de comunidades rurales y menos favorecidas  2001 al 2006 Se puso en marcha el Proyecto Huascarán promueve y desarrolla investigaciones para la integración de las TIC en la Educación.  2007 En la actualidad se le ha cambiado de nombre por el “Aula de Innovaciones pedagógicas. Sin embargo no podemos negar que a pesar del camino recorrido aún falta mucho por hacer, especialmente en aspectos como: capacitación docente, desarrollo de software educativo adaptado a nuestra realidad e idiosincrasia, cursos virtuales, etc. Pero la capacidad y entrega del docente peruano nos hace albergar muchas esperanzas
  • 6. que la educación peruana y la educación latinoamericana en general logren los niveles de calidad que permiten la verdadera integración y desarrollo de nuestros pueblos. En la realidad estos proyectos no tienen una continuidad ,,cambian de nombre de acuerdo al Gobierno de turno , no se Implementan como Políticas de estado sino más bien como políticas del Partido Gobernante, y es por eso que no se tiene el éxito esperado ya los gobernantes solo se esfuerzan en utilizar a sus seguidores como los conductores de estos proyectos y muchas veces delegan a profesionales que no conocen los problemas del Sector educación y por lo tanto no se alcanza el éxito esperado y están destinadas a fracasar.
  • 7. que la educación peruana y la educación latinoamericana en general logren los niveles de calidad que permiten la verdadera integración y desarrollo de nuestros pueblos. En la realidad estos proyectos no tienen una continuidad ,,cambian de nombre de acuerdo al Gobierno de turno , no se Implementan como Políticas de estado sino más bien como políticas del Partido Gobernante, y es por eso que no se tiene el éxito esperado ya los gobernantes solo se esfuerzan en utilizar a sus seguidores como los conductores de estos proyectos y muchas veces delegan a profesionales que no conocen los problemas del Sector educación y por lo tanto no se alcanza el éxito esperado y están destinadas a fracasar.