Este documento analiza los espacios de diversión y entretenimiento en entornos virtuales, enfocándose específicamente en los videojuegos en línea. Discute los beneficios del juego para el desarrollo humano, pero también plantea interrogantes sobre el contenido de estos espacios virtuales desde una perspectiva ética. Luego, presenta un caso positivo donde un videojuego en línea se usó con fines educativos, y un caso negativo donde el juego excesivo llevó a la muerte de una persona.
El documento resume los modelos de integración curricular de TIC en Chile, la OECD y Australia. En Chile, iniciativas como ENLACES han tenido un avance lento. El modelo de la OECD promueve la innovación educativa mediante el uso de TIC. Australia ha implementado un plan de educación digital que brinda infraestructura TIC y recursos en línea para apoyar el plan de estudios. Sin embargo, se necesita un plan estratégico y monitoreo constante para lograr la transformación educativa propuesta.
El videojuego como entorno de aprendizajeDaniel Aranda
Este documento analiza el potencial de los videojuegos como herramienta educativa. Discute cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades sociales y competencias digitales a través de la colaboración y la competición. También describe cómo se implementó un "aula digital" en la que los estudiantes jugaron videojuegos en grupos y discutieron estrategias de juego, lo que fomentó el aprendizaje entre pares y redujo el miedo al fracaso. El documento concluye que los videojuegos siempre pueden ser
Este trabajo está enfocado en los juegos tradicionales vs juegos virtuales, en donde se tiene en cuenta la historia de estos dos, las habilidades que desarrollan en las diferentes personas que los práctican, además de las ventajas y desventajas de estos dos.
Este documento presenta una propuesta pedagógica que implementa juegos tradicionales y virtuales para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La propuesta incluye actividades como jugar lotería, rompecabezas y un juego virtual durante 4 días. Los juegos tradicionales y virtuales pueden desarrollar habilidades sociales, cognitivas y motrices en los niños de 8 a 12 años. El documento también explica brevemente la historia y características de los juegos tradicionales y virtuales.
Este documento analiza la influencia de los videojuegos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los autores participaron en un módulo sobre videojuegos como herramienta de formación y aprendizaje y se convirtieron en objeto de estudio. Revisan literatura sobre los efectos positivos y negativos de los videojuegos en el comportamiento y aprendizaje de los usuarios. Concluyen que los videojuegos pueden ser beneficiosos para la formación si se usan adecuadamente y destacan la necesidad de
Este documento presenta una propuesta pedagógica que implementa juegos tradicionales y virtuales para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La propuesta incluye actividades como jugar lotería, rompecabezas y un juego virtual durante 4 días con niños de 8 a 12 años. El objetivo es incentivar el uso de estos juegos para construir conocimientos de manera divertida y fomentar habilidades sociales y cognitivas.
Este documento presenta una guía para padres y educadores sobre el uso de videojuegos. Explica que los videojuegos tienen beneficios educativos cuando se usan de manera moderada y supervisada. También resume la legislación colombiana sobre clasificaciones de videojuegos y la necesidad de acompañamiento para niños. Finalmente, ofrece recomendaciones sobre cómo guiar el uso saludable y productivo de los videojuegos en familia y la escuela.
Juegos tradicionales vs juegos virtuales (Trabajo final)Zuleidy Cortes
Los juegos tradicionales como la lotería y el rompecabezas, así como los juegos virtuales como Clic el juego de la energía, se utilizarán como estrategia pedagógica. Esto permitirá generar espacios de socialización y trabajo en equipo, además de motivar a los niños frente al uso de los juegos como herramientas para el aprendizaje. La propuesta incluye cuatro días de actividades que involucran la introducción de los juegos, su implementación en grupos y una socialización final.
El documento resume los modelos de integración curricular de TIC en Chile, la OECD y Australia. En Chile, iniciativas como ENLACES han tenido un avance lento. El modelo de la OECD promueve la innovación educativa mediante el uso de TIC. Australia ha implementado un plan de educación digital que brinda infraestructura TIC y recursos en línea para apoyar el plan de estudios. Sin embargo, se necesita un plan estratégico y monitoreo constante para lograr la transformación educativa propuesta.
El videojuego como entorno de aprendizajeDaniel Aranda
Este documento analiza el potencial de los videojuegos como herramienta educativa. Discute cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades sociales y competencias digitales a través de la colaboración y la competición. También describe cómo se implementó un "aula digital" en la que los estudiantes jugaron videojuegos en grupos y discutieron estrategias de juego, lo que fomentó el aprendizaje entre pares y redujo el miedo al fracaso. El documento concluye que los videojuegos siempre pueden ser
Este trabajo está enfocado en los juegos tradicionales vs juegos virtuales, en donde se tiene en cuenta la historia de estos dos, las habilidades que desarrollan en las diferentes personas que los práctican, además de las ventajas y desventajas de estos dos.
Este documento presenta una propuesta pedagógica que implementa juegos tradicionales y virtuales para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La propuesta incluye actividades como jugar lotería, rompecabezas y un juego virtual durante 4 días. Los juegos tradicionales y virtuales pueden desarrollar habilidades sociales, cognitivas y motrices en los niños de 8 a 12 años. El documento también explica brevemente la historia y características de los juegos tradicionales y virtuales.
Este documento analiza la influencia de los videojuegos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los autores participaron en un módulo sobre videojuegos como herramienta de formación y aprendizaje y se convirtieron en objeto de estudio. Revisan literatura sobre los efectos positivos y negativos de los videojuegos en el comportamiento y aprendizaje de los usuarios. Concluyen que los videojuegos pueden ser beneficiosos para la formación si se usan adecuadamente y destacan la necesidad de
Este documento presenta una propuesta pedagógica que implementa juegos tradicionales y virtuales para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La propuesta incluye actividades como jugar lotería, rompecabezas y un juego virtual durante 4 días con niños de 8 a 12 años. El objetivo es incentivar el uso de estos juegos para construir conocimientos de manera divertida y fomentar habilidades sociales y cognitivas.
Este documento presenta una guía para padres y educadores sobre el uso de videojuegos. Explica que los videojuegos tienen beneficios educativos cuando se usan de manera moderada y supervisada. También resume la legislación colombiana sobre clasificaciones de videojuegos y la necesidad de acompañamiento para niños. Finalmente, ofrece recomendaciones sobre cómo guiar el uso saludable y productivo de los videojuegos en familia y la escuela.
Juegos tradicionales vs juegos virtuales (Trabajo final)Zuleidy Cortes
Los juegos tradicionales como la lotería y el rompecabezas, así como los juegos virtuales como Clic el juego de la energía, se utilizarán como estrategia pedagógica. Esto permitirá generar espacios de socialización y trabajo en equipo, además de motivar a los niños frente al uso de los juegos como herramientas para el aprendizaje. La propuesta incluye cuatro días de actividades que involucran la introducción de los juegos, su implementación en grupos y una socialización final.
Avatares de la cultura de la simulacion ludica Luc Guti
La ponencia es una indagación de carácter exploratorio que espera poder defender el valor del uso de ideas psicoanalíticas para la investigación social en virtualidad. En la primera parte se describirá en que consisten los Juegos Masivos Multijugador en Línea y se indicarán algunos modos en que se han estudiado desde el campo de la Interacción Humano-Computador, haciendo especial mención a la noción de “inmersión”. En la segunda parte se examinará un complemento psicoanalítico a la comprensión de la experiencia inmersiva de juego, tomando como eje de análisis el malestar grupal de los jugadores.
Este documento trata sobre la influencia de los juegos en red en la conducta de los adolescentes. Presenta el marco teórico sobre qué son los juegos en red, cómo se han vuelto una locura para los adolescentes y pueden generar adicción. Detalla los tiempos que dedican los adolescentes a estos juegos, sus efectos y clasificaciones. Finalmente, plantea analizar esta influencia y proponer soluciones al problema detectado de la adicción a los juegos en red.
Este documento resume los pasos para realizar una monografía sobre los efectos de los videojuegos en jóvenes de 12 a 18 años. Incluye la elección del tema, objetivos, limitación del tema, bosquejo con fundamentación teórica, recopilación de información y organización de datos. El documento provee una guía detallada para explorar cómo los videojuegos afectan el aprendizaje, comportamiento y salud mental de los jóvenes.
Este documento trata sobre internet y los menores. Explora el impacto de internet en el ámbito familiar, la evolución histórica de internet, y los juegos didácticos en línea. También analiza los posibles efectos negativos de internet en los menores, como el acceso a contenido inapropiado. El documento concluye que internet puede ser una herramienta valiosa para el desarrollo de los niños si se usa de manera responsable y con supervisión parental adecuada.
Este documento trata sobre internet y los menores. Explora el impacto de internet en el ámbito familiar, incluyendo su evolución histórica y uso en el trabajo. También analiza los juegos en internet, la educación a través de internet y los riesgos que enfrentan los menores, como el acceso a contenido inapropiado. Finalmente, discute formas de controlar el acceso de los menores a ciertos sitios web.
Las plataformas sociales permiten conectar e interactuar con personas de todo el mundo, compartir información y contenidos de manera instantánea. Si bien ofrecen ventajas como la creación de comunidades y oportunidades profesionales, también conllevan desventajas como la adicción, pérdida de relaciones cara a cara y difusión de información falsa.
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...andy meza bautista
Este documento presenta un proyecto de titulación para optar el título de Técnico en Computación e Informática en el Instituto Superior Tecnológico Privado “Abaco Chiclayo”. El proyecto trata sobre el tema de los videojuegos y contiene agradecimientos, una introducción que describe la evolución de los videojuegos y su influencia, y un índice de contenidos que detalla los diferentes capítulos a desarrollar.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Minecraft es un juego de construcción virtual que permite a los jugadores crear estructuras y objetos en un mundo 3D. Además de ser un juego, Minecraft tiene beneficios educativos como mejorar la creatividad, aprender idiomas y conocer otras culturas. Recientemente se lanzó MinecraftEdu, una versión del juego diseñada para uso en el aula que permite a los maestros crear lecciones y controlar la experiencia de los estudiantes. Los resultados han sido positivos, con estudiantes más comprometidos y calificaciones más altas.
El documento describe la creciente práctica de los videojuegos, especialmente el juego Dota, entre los estudiantes de SENATI Huancayo. Explica que los jóvenes encuentran en los videojuegos una forma de entretenimiento y de interactuar con sus pares. La investigación busca describir por qué los estudiantes de SENATI participan en específico del juego Dota.
Este documento resume la historia de los videojuegos, por qué les gustan a los niños y adolescentes, sus ventajas como la diversión y el desarrollo intelectual, sus desventajas como la adicción y la violencia, y propone soluciones como la clasificación por edades y la supervisión parental.
THIS IS AN UNFINISHED DOCUMENT.
It shouldn't even be called document yet. It is, so far, only a collage, a mosaic of perspectives and intuitons about gaming and people learning
Este ensayo discute el uso ético de Internet y redes sociales. Explica que aunque estas tecnologías nos permiten comunicarnos globalmente, también es importante usarlas de manera responsable y preservar nuestros valores. El autor concluye que debemos ser cuidadosos con la información que publicamos y consumimos en línea, y mantener el compromiso con las interacciones humanas cara a cara en lugar de depender exclusivamente de las redes virtuales.
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...Exequiel Alonso
En este trabajo realizado en conjunto con el Mag. Sergio Magallanes, presentamos un avance de datos y análisis exploratorios sobre el uso de los videojuegos como herramientas edu-comunicativas en los contextos aúlicos en la ciudad de Olavarría, en particular nos remitimos a la experiencia realizada en la Escuela Nacional pre-universitaria “Adolfo Perez Esquivel” de la UNICEN.
Dicha investigación se enmarca dentro del programa de “Formación en Docencia, Investigación y Extensión para Estudiantes Avanzados” de la Facultad de Ciencias Sociales, otorgada en julio de este año. La propuesta de trabajo presentada por la línea de investigación Mt&Cd (Mediaciones Tecnológicas Y Comunicación Digital) perteneciente al grupo de investigación ECCO, de dicha unidad académica, tiene como objetivo principal el análisis de los videojuegos como experiencia flow (Mihalyi Csikszentmihalyi) y sus posibilidades de ser utilizados como medios didácticos, entendidos éstos como el instrumento que tanto docentes como alumnos utilizan como estrategias educomunicativas en la producción de conocimiento.
Las plataformas sociales son sitios de internet que sirven para almacenar información personal y de negocios, y facilitan el contacto entre personas. Permiten compartir ideas y conocimientos en el ámbito educativo, lo que garantiza una atención más individualizada para los estudiantes y les da un papel activo en su aprendizaje. Las redes sociales también permiten interactuar con otros de forma divertida y entretenida en el tiempo libre.
La propuesta presenta una feria llamada "Divertimate" que utiliza videojuegos educativos para enseñar matemáticas a estudiantes de tercer grado de primaria. La feria se llevará a cabo en 5 estaciones de computadora, cada una con un videojuego diferente relacionado con el plan de estudios de matemáticas. Los estudiantes participarán en equipos y acumularán puntos para ganar premios. El objetivo es motivar a los estudiantes a aprender matemáticas de manera dinámica e interactiva median
El documento proporciona información sobre las actividades que los niños realizan en Internet, incluyendo la mensajería, páginas web, juegos, ayuda escolar y cómo los padres pueden controlar el uso que hacen sus hijos de Internet. Se describen populares redes sociales, buscadores, juegos y recursos educativos en línea. También ofrece consejos sobre cómo usar el historial del navegador y filtros de contenido para supervisar la actividad de los niños en la web.
Avatares de la cultura de la simulacion ludica Luc Guti
La ponencia es una indagación de carácter exploratorio que espera poder defender el valor del uso de ideas psicoanalíticas para la investigación social en virtualidad. En la primera parte se describirá en que consisten los Juegos Masivos Multijugador en Línea y se indicarán algunos modos en que se han estudiado desde el campo de la Interacción Humano-Computador, haciendo especial mención a la noción de “inmersión”. En la segunda parte se examinará un complemento psicoanalítico a la comprensión de la experiencia inmersiva de juego, tomando como eje de análisis el malestar grupal de los jugadores.
Este documento trata sobre la influencia de los juegos en red en la conducta de los adolescentes. Presenta el marco teórico sobre qué son los juegos en red, cómo se han vuelto una locura para los adolescentes y pueden generar adicción. Detalla los tiempos que dedican los adolescentes a estos juegos, sus efectos y clasificaciones. Finalmente, plantea analizar esta influencia y proponer soluciones al problema detectado de la adicción a los juegos en red.
Este documento resume los pasos para realizar una monografía sobre los efectos de los videojuegos en jóvenes de 12 a 18 años. Incluye la elección del tema, objetivos, limitación del tema, bosquejo con fundamentación teórica, recopilación de información y organización de datos. El documento provee una guía detallada para explorar cómo los videojuegos afectan el aprendizaje, comportamiento y salud mental de los jóvenes.
Este documento trata sobre internet y los menores. Explora el impacto de internet en el ámbito familiar, la evolución histórica de internet, y los juegos didácticos en línea. También analiza los posibles efectos negativos de internet en los menores, como el acceso a contenido inapropiado. El documento concluye que internet puede ser una herramienta valiosa para el desarrollo de los niños si se usa de manera responsable y con supervisión parental adecuada.
Este documento trata sobre internet y los menores. Explora el impacto de internet en el ámbito familiar, incluyendo su evolución histórica y uso en el trabajo. También analiza los juegos en internet, la educación a través de internet y los riesgos que enfrentan los menores, como el acceso a contenido inapropiado. Finalmente, discute formas de controlar el acceso de los menores a ciertos sitios web.
Las plataformas sociales permiten conectar e interactuar con personas de todo el mundo, compartir información y contenidos de manera instantánea. Si bien ofrecen ventajas como la creación de comunidades y oportunidades profesionales, también conllevan desventajas como la adicción, pérdida de relaciones cara a cara y difusión de información falsa.
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...andy meza bautista
Este documento presenta un proyecto de titulación para optar el título de Técnico en Computación e Informática en el Instituto Superior Tecnológico Privado “Abaco Chiclayo”. El proyecto trata sobre el tema de los videojuegos y contiene agradecimientos, una introducción que describe la evolución de los videojuegos y su influencia, y un índice de contenidos que detalla los diferentes capítulos a desarrollar.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Minecraft es un juego de construcción virtual que permite a los jugadores crear estructuras y objetos en un mundo 3D. Además de ser un juego, Minecraft tiene beneficios educativos como mejorar la creatividad, aprender idiomas y conocer otras culturas. Recientemente se lanzó MinecraftEdu, una versión del juego diseñada para uso en el aula que permite a los maestros crear lecciones y controlar la experiencia de los estudiantes. Los resultados han sido positivos, con estudiantes más comprometidos y calificaciones más altas.
El documento describe la creciente práctica de los videojuegos, especialmente el juego Dota, entre los estudiantes de SENATI Huancayo. Explica que los jóvenes encuentran en los videojuegos una forma de entretenimiento y de interactuar con sus pares. La investigación busca describir por qué los estudiantes de SENATI participan en específico del juego Dota.
Este documento resume la historia de los videojuegos, por qué les gustan a los niños y adolescentes, sus ventajas como la diversión y el desarrollo intelectual, sus desventajas como la adicción y la violencia, y propone soluciones como la clasificación por edades y la supervisión parental.
THIS IS AN UNFINISHED DOCUMENT.
It shouldn't even be called document yet. It is, so far, only a collage, a mosaic of perspectives and intuitons about gaming and people learning
Este ensayo discute el uso ético de Internet y redes sociales. Explica que aunque estas tecnologías nos permiten comunicarnos globalmente, también es importante usarlas de manera responsable y preservar nuestros valores. El autor concluye que debemos ser cuidadosos con la información que publicamos y consumimos en línea, y mantener el compromiso con las interacciones humanas cara a cara en lugar de depender exclusivamente de las redes virtuales.
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...Exequiel Alonso
En este trabajo realizado en conjunto con el Mag. Sergio Magallanes, presentamos un avance de datos y análisis exploratorios sobre el uso de los videojuegos como herramientas edu-comunicativas en los contextos aúlicos en la ciudad de Olavarría, en particular nos remitimos a la experiencia realizada en la Escuela Nacional pre-universitaria “Adolfo Perez Esquivel” de la UNICEN.
Dicha investigación se enmarca dentro del programa de “Formación en Docencia, Investigación y Extensión para Estudiantes Avanzados” de la Facultad de Ciencias Sociales, otorgada en julio de este año. La propuesta de trabajo presentada por la línea de investigación Mt&Cd (Mediaciones Tecnológicas Y Comunicación Digital) perteneciente al grupo de investigación ECCO, de dicha unidad académica, tiene como objetivo principal el análisis de los videojuegos como experiencia flow (Mihalyi Csikszentmihalyi) y sus posibilidades de ser utilizados como medios didácticos, entendidos éstos como el instrumento que tanto docentes como alumnos utilizan como estrategias educomunicativas en la producción de conocimiento.
Las plataformas sociales son sitios de internet que sirven para almacenar información personal y de negocios, y facilitan el contacto entre personas. Permiten compartir ideas y conocimientos en el ámbito educativo, lo que garantiza una atención más individualizada para los estudiantes y les da un papel activo en su aprendizaje. Las redes sociales también permiten interactuar con otros de forma divertida y entretenida en el tiempo libre.
La propuesta presenta una feria llamada "Divertimate" que utiliza videojuegos educativos para enseñar matemáticas a estudiantes de tercer grado de primaria. La feria se llevará a cabo en 5 estaciones de computadora, cada una con un videojuego diferente relacionado con el plan de estudios de matemáticas. Los estudiantes participarán en equipos y acumularán puntos para ganar premios. El objetivo es motivar a los estudiantes a aprender matemáticas de manera dinámica e interactiva median
El documento proporciona información sobre las actividades que los niños realizan en Internet, incluyendo la mensajería, páginas web, juegos, ayuda escolar y cómo los padres pueden controlar el uso que hacen sus hijos de Internet. Se describen populares redes sociales, buscadores, juegos y recursos educativos en línea. También ofrece consejos sobre cómo usar el historial del navegador y filtros de contenido para supervisar la actividad de los niños en la web.
Este documento presenta un anexo para evaluar las habilidades metacognitivas de estudiantes en la Universidad Católica de la Santísima Concepción. El anexo no tiene respuestas correctas o incorrectas, sino que busca conocer las estrategias que los estudiantes usan para realizar tareas o resolver problemas mediante preguntas que deben responder marcando con una X. El objetivo es que los estudiantes sean lo más objetivos posible al evaluar sus propias habilidades metacognitivas.
Este documento presenta un test de percepción dirigido a estudiantes para evaluar cómo resuelven problemas en videojuegos. El test contiene 12 preguntas sobre la capacidad de reconocer dificultades, buscar información, idear soluciones, aplicarlas y reflexionar sobre los métodos utilizados para resolver desafíos, y cómo estos podrían aplicarse a otras materias académicas. Los estudiantes deben responder cada pregunta indicando su grado de acuerdo o desacuerdo en una escala de 1 a 5.
Poster Videojuegos y Metacognición, presentado en TISE2012Francisco Larrea
Este documento explora cómo los videojuegos serios pueden ayudar a desarrollar la metacognición y la resolución de problemas. Los videojuegos serios exponen a los jugadores a entornos complejos que requieren pensamiento estratégico y la habilidad de filtrar información relevante. Esto puede mejorar habilidades como la toma de decisiones y la resolución de problemas. La investigación piloto encontró una correlación negativa moderada entre el tiempo para completar un videojuego y las habilidades metacognitivas, lo que sugiere
Videojuegos y Metacognición. Trabajo Presentado en TISE2012Francisco Larrea
Este documento explora cómo los videojuegos serios pueden ayudar al desarrollo de la metacognición y la resolución de problemas. Los videojuegos serios entrenan habilidades del siglo XXI como el pensamiento estratégico y la resolución de problemas. Cuando los jugadores resuelven desafíos en estos juegos, deben filtrar información, monitorear su progreso y evaluar su desempeño, ejercitando la metacognición. La investigación encontró que los videojuegos serios tienen un impacto positivo en
Este documento propone el desarrollo de una aplicación móvil que permita a los clientes del banco realizar un seguimiento automático del estado de sus trámites y ser informados oportunamente de cualquier obstáculo. Actualmente, los clientes solo se enteran de problemas cuando acuden al banco, lo que genera molestias. La aplicación mejoraría la transparencia y credibilidad del banco. Francisco Larrea lideraría el proyecto como especialista en tecnologías de la información.
Integración de TIC al Desarrollo Profesional en el Siglo XXIFrancisco Larrea
El documento describe las competencias que debe tener un profesional en el siglo XXI. Identifica que los profesionales deben ser capaces de realizar tareas complejas y comunicaciones efectivas utilizando tecnologías de información. También analiza cómo las TIC pueden integrarse al desarrollo profesional para mejorar las actividades laborales. Finalmente, resalta habilidades como la comunicación intercultural, el dominio de las TIC y la capacidad de actuar estratégicamente.
El documento describe un proyecto para desarrollar una plataforma web que brindará asistencia técnica y permitirá a las pequeñas y medianas empresas promocionar y vender sus productos y servicios. La plataforma proporcionará información sobre temas legales, financieros y de marketing, además de permitir que las empresas creen portales y participen en redes sociales y ferias virtuales. El proyecto está actualmente en la etapa de planificación y se espera que aumente significativamente las ventas de las pequeñas empresas al expon
LA FALTA DE SUPERVISIÓN DE LOS PADRES SOBRE SUS HIJOS EN EL USO DE INTERNET EN EL HOGAR Y ESPECÍFICAMENTE LA EXCESIVA UTILIZACIÓN DE LA MENSAJERÍA INSTANTÁNEA, AFECTAN NEGATIVAMENTE EL RENDIMIENTO ACADÉMICO.
El documento resume los conceptos clave de ancho de banda y analiza la conexión de banda ancha de Kingston College proporcionada por Telmex. Determina que la velocidad máxima de descarga de la conexión es de 1.344 Mbps, pero que esta se divide entre 150 usuarios, dando una velocidad por usuario de solo 8.96 kbps. Esto está muy por debajo de lo contratado y la calidad del servicio es deficiente. Se recomienda que Telmex clarifique los valores reales de ancho de banda, velocidad mín
Este documento describe las generaciones X, Y y Z, incluyendo sus orígenes, definiciones, características y su importancia para los recursos humanos. La generación X nació entre 1971-1985, la generación Y entre 1985-1992, y la generación Z después de 1992. Estas generaciones difieren en su uso de la tecnología y en sus actitudes hacia el trabajo y la vida personal. Las generaciones X e Y son importantes para los recursos humanos porque constituyen la mayor parte de la fuerza laboral actual.
El resumen consiste en:
1) Dividir la red de alumnos de la red administrativa a través de un router con Linux.
2) Montar un servidor de bases de datos para la biblioteca que permita consultar la disponibilidad de textos.
3) Requerirá modificaciones al cableado estructurado y sus canalizaciones.
Este documento presenta una discusión sobre diferentes teorías del aprendizaje cognitivo y cómo estas pueden aplicarse al uso de las TIC en la enseñanza. Explica brevemente las teorías del aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner y del aprendizaje significativo de David Ausubel. Luego propone un ejemplo de cómo enseñar el concepto de redes desde la perspectiva del aprendizaje significativo aplicado a la asignatura de computación.
Este proyecto piloto busca determinar el efecto de la integración de la plataforma Moodle en el diseño curricular de la asignatura de Biología para segundo medio en un colegio privado bilingüe de Concepción. El documento analiza las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas de la institución, y propone integrar las TIC en las diferentes asignaturas para responder a las demandas de la sociedad del conocimiento. El objetivo general es mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través
Complejidad y Aprendizaje en las Interfaces InmersivasFrancisco Larrea
El documento discute las interfaces inmersivas para el aprendizaje y cómo pueden fomentar niveles más altos de aprendizaje. Explica que las interfaces inmersivas requieren asumir una perspectiva compleja del mundo y del aprendizaje, según autores como Bateson, Morin y Vigotsky. También destaca que las interfaces inmersivas pueden apoyar el aprendizaje situado a través de simulaciones que proporcionan contextos auténticos.
Este documento explora el uso de videojuegos en el aula como entornos de aprendizaje. Propone transformar el salón de clases en un laboratorio para que los estudiantes creen sus propios videojuegos educativos en equipo, desarrollando habilidades del siglo 21. Esto requiere cambios en cómo entendemos el proceso de enseñanza-aprendizaje para enfocarse en situaciones del mundo real y permitir que los estudiantes exploren y aprendan a través de la experiencia.
El documento describe la herramienta Google Maps, analiza su potencial educativo y ofrece directrices para su uso en el aula. Propone como ejemplo la creación de un mapa colaborativo de las culturas prehispánicas en el que los estudiantes utilicen Google Maps e imágenes para marcar lugares y eventos clave, acompañados de información e imágenes.
Este documento describe la importancia de formular proyectos educativos desde una perspectiva estratégica para enfrentar los desafíos de la sociedad del conocimiento. Explica que los proyectos educativos deben ser participativos, considerar variables como el liderazgo y las tecnologías de la información, e involucrar estrategias planificadas para lograr sus metas. También señala que los proyectos deben anticiparse a los cambios en lugar de reaccionar a ellos y propone un enfoque estratégico en dos fases: formular una
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
1. UNIVERSIDAD CATÓLICA DE LA SANTÍSIMA CONCEPCIÓN
FACULTAD DE EDUCACIÓN
MAGISTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
“Los Espacios de Diversión y Entretenimiento en
Entornos Virtuales: Videojuegos en línea”
Francisco Larrea Sanhueza
Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Agosto de 2010
2. A. Descripción del ámbito virtual.
Quisiera partir este trabajo acotando lo que entenderemos por diversión, 2. f. Recreo,
pasatiempo, solaz. Y lo que entenderemos por entretenimiento, 2. m. Cosa que sirve para
entretener o divertir. Es decir, en ambas palabras se hace referencia a la idea de pasar el tiempo
haciendo algo que resulta placentero. Característica muy humana por lo demás y que está
asociada al concepto del juego, el “hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o
divertirse”. Muchas investigaciones muestran que el juego para el ser humano es de gran
importancia para adaptarse socialmente y desarrollar habilidades cognitivas como la resolución de
problemas. Stuart Brown descubrió una correlación entre desajustes sociales como la delincuencia
y la falta de juego durante la infancia. Por otro lado, el jugar nos beneficia desde el punto de vista
que permite liberar el stress de la vida moderna. En resumen, la actividad del juego asociada a la
diversión y el entretenimiento son experiencias muy importantes tanto para el desarrollo del ser
humano como para mejorar su calidad de vidas.
Hace algunos años irrumpió en la realidad del ser humano, un entorno creado por el
mismo, Internet, que se ha transformado en el eje articulador de la vida familiar, social y
profesional. Muchos de nosotros pasamos horas y horas conectados a Internet, para trabajar,
investigar, hablar con amigos, etc. Y por supuesto, también divertirnos y entretenernos. Es decir,
una característica muy humana, el juego también está presente en estos entornos virtuales.
Cuando buscamos espacios de diversión y entretenimiento en Internet podemos
encontrar, una infinidad de sitios para charlar, convivir virtualmente, escuchar música o ver
videos, mirar películas, fotografías, jugar en línea, inclusive apostar dinero y hasta sexo virtual en
línea. Existe mucho contenido como música, revistas, videos, películas y libros que están
disponibles en línea en muchos sitios de entretenimiento completamente gratis, mientras que
otros más exclusivos son pagados.
Ahora bien, muchas de las actividades propiamente humanas han sido llevadas a esta
dimensión virtual llamada Internet. Inclusive es posible reconocer una categoría para la diversión y
el entretenimiento llamada “Ocio”, es decir en estas categorías podemos encontrar todo el
contenido que nos proporcione pasatiempo y solaz.
La problemática surge cuando comenzamos a reflexionar sobre el tipo de contenido que
ofrecen estos lugares dedicados al ocio y las actividades que desarrollan los que buscan diversión y
entretenimiento, dicho de otro modo, cuando sometemos a un análisis ético y antropológico la
utilización que se hace de Internet cuando se busca diversión y entretenimiento.
Para los efectos de este trabajo y dado lo extenso del tema, centraré mi atención sobre los
videojuegos en línea. En primer lugar, qué es un videojuego en línea, son aquellos videojuegos que
pueden jugarse accediendo desde Internet y que por lo general son de carácter multijugador, es
decir, se juega con otras personas de forma cooperativa. Existen de múltiples temáticas y
Francisco Larrea Sanhueza. 2
Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Universidad Católica de la Santísima Concepción
3. objetivos. Pero en general, buscan entretener y divertir al usuario poniéndolo en un entorno
inmersivo donde debe explorar universos alternativos regidos por normas y reglas determinadas.
Es el caso de World of Warcraft, denominado un MMORPG, siglas en inglés de Juego de Rol Online
Multijugador Masivo, un juego en el que se representa a un personaje creado enteramente por
uno mismo seleccionando elementos como la raza, sexo y la clase (que vendría a ser la
especialización del avatar). Con el personaje, el jugador se introduce en el universo del juego para
completar misiones creadas por los diseñadores de Blizzard, universos masivos donde se comparte
el escenario con miles de jugadores reales. Esto brinda la posibilidad de superar ciertas misiones y
retos que por su dificultad sería imposible resolverlas en solitario. Mazmorras para grupos de 5 a
25, campos de batalla que enfrentan las dos facciones enemigas del juego Horda y Alianza, zonas
en conflicto. Las posibilidades son innumerables, siempre en busca de la diversión y la
socialización del jugador4.
La utilización de estos sistemas desde hace varios años ha estado en cuestionamiento
debido a los efectos negativos que tendría en las personas, especialmente en los niños y los
jóvenes. Es decir, el fin último de estos entornos para la diversión y el entretenimiento estaría
produciendo un menoscabo en la felicidad de la persona humana. Y desde este punto de vista
tendríamos que calificar este acto de jugar en línea como malo. Ahora bien, Santo Tomás de
Aquino, considera tres aspectos de la acción humana que deben medirse por la norma ética y que
determinan la moralidad de la acción: El objeto de la acción misma, la primera y fundamental
fuente de moralidad; el fin del acto moral, lo que la persona se propone conseguir; y la
circunstancia del acto moral, los aspectos accidentales del objeto o de la intención del agente, que
afectan de algún modo la bondad de la acción. La acción humana, entonces será buena cuando los
tres elementos lo sean. Y será mala cuando al menos uno de ellos choque contra los valores éticos
que reflejan las normas de moralidad. El acto moralmente bueno supondrá entonces a la vez la
bondad del objeto, del fin y las circunstancias.
B. Valoración moral de un caso positivo.
La fundación País Digital desarrolló el Torneo Warcraft “Educación Entretenida” este fue
implementado en la comunidad educativa del Colegio Cahuala de Castro, Chiloé, entre los días 7
de mayo y 13 de julio de 2009. En este proyecto participaron los estudiantes con sus padres y
profesores. El objetivo general de la implementación del torneo fue desarrollar una experiencia
piloto donde el uso del juego actuara como un laboratorio de sociabilidad y aprendizaje entre los
estudiantes, padres y profesores que participaron de él. Los objetivos específicos de esta iniciativa
consideraron generar un espacio de encuentro intergeneracional que contribuya a mejorar la
comunicación efectiva y el trabajo en equipo; incorporar nuevas metodologías de aprendizajes a
través del uso de tecnología de última generación en la educación en Chile y contribuir al
aprendizaje del idioma inglés.
Francisco Larrea Sanhueza. 3
Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Universidad Católica de la Santísima Concepción
4. El torneo consideró aprendizajes sobre:
· Mecánica del juego
· Habilidades de: sociabilidad, comunicación efectiva, trabajo en equipo y liderazgo.
El torneo consideró un trabajo con tutores desarrollado a través de los siguientes componentes:
· Clínicas de aprendizaje: tenían por finalidad fortalecer y hacer explícitas las habilidades sociales
que se querían fortalecer con el juego, a través de un coach realizado por el equipo de tutores,
basado en la ontología del lenguaje que consideraba actos de habla como: ofertas, peticiones,
compromisos.
· Certámenes en línea: tres certámenes en línea, que consistieron en:
Entrega de instrucciones iniciales a través del blog de la experiencia.
Reunión en línea de todos los equipos en un punto del mundo virtual.
Entrega de instrucciones más precisas.
Realización de las tareas o competencias.
Cierre.
· Evaluación a través del formato de Observación Participante de los tutores. Una vez terminada
una clínica o certamen en línea, los tutores trabajaban durante algunas horas (mínimo dos) para
sistematizar sus observaciones. Los tutores orientaban sus descripciones desde una mirada
fenomenológica, es decir, suspendiendo los juicios, teorías o preconceptos, para sólo articular una
apreciación general3.
En el caso anterior podemos observar de qué forma damos un propósito positivo y
constructivo a la utilización de un recurso que es considerado un elemento de entretención, pero
que en esta oportunidad se le ha dado un propósito positivo.
Ahora bien, siguiendo la línea de análisis de Santo Tomás de Aquino, en el caso anterior, y
considerando los aspectos de la acción humana que deben medirse por la norma ética y que
determinarán la moralidad de la acción, podemos determinar que la acción humana detrás de esta
experiencia es buena porque tanto el objeto de la acción, como el fin y su circunstancia lo son.
Francisco Larrea Sanhueza. 4
Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Universidad Católica de la Santísima Concepción
5. C. Valoración moral de un caso negativo.
Durante el año 2005, en Seúl, un surcoreano de 28 años, tras pasar 49 horas jugando
Starcraft ininterrumpidamente en un cibercafé en la ciudad de Daegu, el hombre se desvaneció
delante de la pantalla y falleció de un infarto. Este hombre estuvo durante dos días, sin dormir ni
comer ningún tipo de alimento. Más tarde se aclaró que el hombre había sido despedido por su
último empleador debido a que pasaba demasiado tiempo jugando en la computadora. En Corea
del Sur no se trata del primer caso de un "online-gamer" que se desvanece de tanto jugar.
En oposición al caso anterior, aquí podemos identificar cómo la utilización descontrolada
de un videojuego en línea cuyo propósito es divertir y entretener, puede llegar a causar un daño
irreparable a la persona humana. Siguiendo la línea de análisis de Santo Tomás de Aquino, el fin
último de este entorno para la diversión y el entretenimiento produjo un menoscabo en la
felicidad de la persona humana, y en el caso anterior la muerte del sujeto. En consecuencia
tendríamos que calificar este acto de jugar en línea como malo. La acción humana del jugador
debe considerarse mala debido a que tanto el fin como las circunstancias chocan contra los valores
éticos que reflejan las normas de moralidad.
Francisco Larrea Sanhueza. 5
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6. Webgrafía.
n° Institución/Autor(es) URL Fecha
1 Catholic.net: “¿ Qué es un http://www.es.catholic.net/abogadoscatoli 01-08-2010
acto moral?” cos/830/2876/articulo.php?id=31316
2 Diccionario de la RAE. http://www..rae.es 01-08-2010
3 Fundación País Digital: http://www.paisdigital.org/?p=2118 01-08-2010
“Torneo Warcraft :Educación
Entretenida”
4 El Mundo.es: “World of http://www.elmundo.es/elmundo/2009/1 01-08-2010
Warcraft cumple cinco años 1/23/navegante/1258967516.html
con más de 12 millones de
suscriptores”
5 Science Magazine: “The http://www.scientificamerican.com/article 01-08-2010
Serious Need for Play” .cfm?id=the-serious-need-for-play
Francisco Larrea Sanhueza. 6
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