Este documento describe un proyecto para aplicar dinámicas de gamificación en las clases de Producción Animal en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica. El proyecto usará herramientas digitales como ExeLearning y Socrative para crear contenido lúdico y evaluar el aprendizaje. El objetivo es mejorar la motivación de los estudiantes y su retención de conocimientos a través de un enfoque de aprendizaje más activo y significativo. El proyecto evaluará su impacto en el rendimiento y act
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
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1. “Aplicación de dinámicas de ludificación en la docencia del área
de Producción Animal en la Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Agronómica.”
Profesor novel: María José Sánchez Guerrero
Mentor: Ester Bartolomé Medina
Jornadas de Innovación docente etc…
Contacto: msanchez73@us.es
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“Aplicación de dinámicas de ludificación en la docencia del
área de Producción Animal en la Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Agronómica.”
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•La ludificación y el uso de las TIC favorecen un aprendizaje significativo.
•Motivación.
•Elemento clave para la mejora del aprendizaje.
•Nuevo modelo de intervención en el aula.
•Estimula la participación y vehiculizar la fijación de contenidos y competencias.
INTRODUCCIÓN
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•Interés creciente y predisposición favorable.
•Conlleva un aumento de la participación, facilita la construcción y
afianzamiento de conceptos y destrezas.
•Potencia la motivación, el interés y la participación, con una mejora del
rendimiento académico y el desarrollo de habilidades y competencias.
INTRODUCCIÓN
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•Se utilizará para establecer una base introductoria (ideas previas) o como
evaluación de la consecución de objetivos y aprendizaje de contenidos y
adquisición de competencias.
• El material didáctico incluido debe de ser cuidado y diseñado para alcanzar
los objetivos que se pretenden.
INTRODUCCIÓN
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JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS
•Se persigue conseguir que relacione esta actividad educativa con una
actividad recreativa .
•La elaboración de este material didáctico lúdico será meticulosa y
adaptada a los contenidos.
• Las dificultades encontradas serán resueltas y discutidas en clase y,
además, los recursos creados se pondrán a disposición del alumnado en la
plataforma de enseñanza virtual.
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OBJETIVO
El objetivo principal es facilitar al alumnado la asimilación de los
conceptos teóricos y prácticos de una manera significativa, así
como aumentar su competencia digital.
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JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS
1. Que el estudiante sea un agente activo en el proceso de
aprendizaje y no uno pasivo, como solía ser con el método
memorístico que era fundamental en las aulas. Para ello se recurre a
elementos lúdicos que hagan más dinámica la clase y creen
motivación a los estudiantes para asimilar los conceptos y los
contenidos básicos de la materia impartida.
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JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS
2. Que el profesorado pueda analizar la influencia de esta
participación y uso del material de ludificación educativo por
parte del alumno sobre el aprendizaje, contribuyendo además a
la evaluación continuada del alumnado. Respecto a estos
resultados, el equipo docente participante podrá ir modificando
y adaptando el material didáctico creado de acuerdo a las
necesidades y dificultades encontradas.
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ÁMBITO DE APLICACIÓN
Se aplicará en las asignaturas “Introducción a la Ganadería”, “Zootecnia
General” y “Sistemas de Producción Animal” del Grado en Ingeniería
Agrícola y del Doble Grado de Ingeniería Agrícola y Ciencias ambientales de la
Universidad de Sevilla.
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EXPERIENCIA PREVIA DEL EQUIPO
Con anterioridad, parte del equipo llevó a
cabo con éxito dos experiencias de
innovación docente, tituladas “Generación
de podcast en asignaturas de
Producción Animal para el Grado en
Ingeniería Agrícola y Máster en
Ingeniería Agronómica” y “Pasatiempos
educativos como estrategia del
aprendizaje activo en producción
animal”.
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PLANIFICACIÓN Y PREPARACIÓN
DE CONTENIDOS
La dinámica en vivo parte de una serie de cuestiones identificadas como:
i. De mayor relevancia
ii. De mayor complejidad y dificultad
Se desarrollará una web de ludificación del área de Producción Animal con
ayuda de la plataforma Exe-Learning donde el alumnado podrá entrar y
encontrar material didáctico.
Los grupos concretos y contenidos teóricos y/o prácticos donde se van a
desarrollar estas actividades se plantearán y prepararán en los dos
primeros meses del curso.
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ADECUACIÓN E IMPLEMENTACIÓN
DE LAS
HERRAMIENTAS ONLINE
Los contenidos se desarrollarán mediante el uso de las herramientas
que se citan a continuación, de acuerdo al objetivo y necesidades de
cada dinámica:
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ExeLearning
(https://exelearning.net/)
Será la herramienta principal usada para la plataforma online. Es
una herramienta que nos va a permitir crear nuestros propios
contenidos digitales, enriqueciéndolos con recursos multimedia y
presentes en la web.
Permite generar una página web con muchos tipos de contenidos,
actividades interactivas y de juegos y el link se puede compartir
directamente en la plataforma Blackboard para que los alumnos
puedan acceder directamente.
Pudiendo tener una sola herramienta que se comparta entre todas
las asignaturas incluidas en el proyecto a través de la Plataforma de
Enseñanza Virtual de la US.
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WOOCLAP
Permite mantener un feedback constante con los alumnos.
También te permite enviar cuestionarios para que alumnos trabajen a su
propio ritmo respondiendo a sus preguntas donde y cuando quieran. Se
puede integrar en la plataforma Blackboard Collaborate.
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SOCRATIVE
La retroalimentación inmediata es una parte vital del proceso de
aprendizaje.
Socrative es una app para móviles que brinda exactamente eso
para el aula: una forma eficiente de monitorear y evaluar el
aprendizaje que ahorra tiempo a los educadores y brinda
interacciones divertidas y atractivas para los alumnos.
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VIDEOS KALTURA MEDIA
Permite editar videos e introducirle preguntas
durante su desarrollo, dándole al alumnado la
posibilidad de contestar mientras lo ven. Se puede
asociar a la lista de clase.
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WIKIS
Permite montar paneles de discusión o creación de contenido de manera
colaborativa directamente en la Plataforma de Enseñanza Virtual y se
puede usar durante la clase o mandarlo para que los alumnos lo hagan en
la plataforma virtual.
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PRESENTACIÓN, SEGUIMIENTO Y
PARTICIPACIÓN EN VIVO.
Periódicamente se expondrán los resultados y la participación
obtenidos por el alumnado participante.
Esta información también se irá actualizando en la web de ludificación
que se asociará al área.
Se creará un formulario que se pasará en clase al final de cada
asignatura donde los alumnos podrán expresar el grado de
satisfacción y las dificultades encontradas con el programa de
innovación que se aplica durante el desarrollo de las clases.
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SEGUIMIENTO Y PARTICIPACIÓN
ONLINE
Los juegos se colgarán en la web de ludificación y el alumnado
deberá hacerlo durante el curso.
Se accederá a ellos registrándose y se generará un resultado o
puntuación con los aciertos/errores de cada alumno.
Periódicamente se mandará un email recordatorio al alumnado
indicando las tareas que llevan realizadas y las que tienen sin hacer.
También quedará registrado el grado de participación de cada
alumno.
Se creará un formulario online que se publicará al terminar la
asignatura donde los alumnos podrán expresar el grado de
satisfacción y las dificultades encontradas con el programa de
innovación que se aplica en la web de ludificación.
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EVALUACIÓN DE RESULTADOS
La evaluación de los resultados de la experiencia se
llevará a cabo sobre tres aspectos diferenciados.
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EVALUACIÓN DE RESULTADOS
1. Se evaluará el rendimiento académico del alumnado
participante, en términos de participación, actitud y
aprendizaje durante las actividades programadas, en
comparación con el alumnado no usuario de la herramienta. Al
terminar la experiencia se estudiaran los resultados obtenidos por
los alumnos más o menos activos en las dinámicas de ludificación
para conocer si el alumno participante en la experiencia tiene mejor
fijados los conocimientos y destrezas tratados mediante la
ludificación.
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EVALUACIÓN DE RESULTADOS
2. Se evaluará tanto la experiencia como la propia herramienta
adaptada como vehículo y recurso docente. En este sentido, tanto
el profesorado como el alumnado deberán completar sendas
encuestas de opinión, con el fin de determinar aspectos tales como el
grado de amigabilidad o facilidad de uso (tanto para el equipo
docente como para el alumnado participante), la consecución de
objetivos de los docentes en términos de obtención de parámetros
para la evaluación del aprendizaje o la inclinación y barreras
encontradas por parte del alumnado para el uso de este tipo de
herramientas o dinámicas.
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EVALUACIÓN DE RESULTADOS
3. Se evaluará el rendimiento de resultados en la práctica, en
términos de cantidad y calidad de la información recogida.
Esto permitirá la identificación de posibles puntos débiles o
mejorables en cuanto a los contenidos propuestos,
temporalización o la eficacia de la metodología, medios y
recursos.