SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 26
“Aplicación de dinámicas de ludificación en la docencia del área
de Producción Animal en la Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Agronómica.”
Profesor novel: María José Sánchez Guerrero
Mentor: Ester Bartolomé Medina
Jornadas de Innovación docente etc…
Contacto: msanchez73@us.es
2
“Aplicación de dinámicas de ludificación en la docencia del
área de Producción Animal en la Escuela Técnica Superior de
Ingeniería Agronómica.”
3
•La ludificación y el uso de las TIC favorecen un aprendizaje significativo.
•Motivación.
•Elemento clave para la mejora del aprendizaje.
•Nuevo modelo de intervención en el aula.
•Estimula la participación y vehiculizar la fijación de contenidos y competencias.
INTRODUCCIÓN
4
•Interés creciente y predisposición favorable.
•Conlleva un aumento de la participación, facilita la construcción y
afianzamiento de conceptos y destrezas.
•Potencia la motivación, el interés y la participación, con una mejora del
rendimiento académico y el desarrollo de habilidades y competencias.
INTRODUCCIÓN
5
•Se utilizará para establecer una base introductoria (ideas previas) o como
evaluación de la consecución de objetivos y aprendizaje de contenidos y
adquisición de competencias.
• El material didáctico incluido debe de ser cuidado y diseñado para alcanzar
los objetivos que se pretenden.
INTRODUCCIÓN
6
JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS
•Se persigue conseguir que relacione esta actividad educativa con una
actividad recreativa .
•La elaboración de este material didáctico lúdico será meticulosa y
adaptada a los contenidos.
• Las dificultades encontradas serán resueltas y discutidas en clase y,
además, los recursos creados se pondrán a disposición del alumnado en la
plataforma de enseñanza virtual.
7
OBJETIVO
El objetivo principal es facilitar al alumnado la asimilación de los
conceptos teóricos y prácticos de una manera significativa, así
como aumentar su competencia digital.
8
JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS
1. Que el estudiante sea un agente activo en el proceso de
aprendizaje y no uno pasivo, como solía ser con el método
memorístico que era fundamental en las aulas. Para ello se recurre a
elementos lúdicos que hagan más dinámica la clase y creen
motivación a los estudiantes para asimilar los conceptos y los
contenidos básicos de la materia impartida.
9
JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS
2. Que el profesorado pueda analizar la influencia de esta
participación y uso del material de ludificación educativo por
parte del alumno sobre el aprendizaje, contribuyendo además a
la evaluación continuada del alumnado. Respecto a estos
resultados, el equipo docente participante podrá ir modificando
y adaptando el material didáctico creado de acuerdo a las
necesidades y dificultades encontradas.
10
ÁMBITO DE APLICACIÓN
Se aplicará en las asignaturas “Introducción a la Ganadería”, “Zootecnia
General” y “Sistemas de Producción Animal” del Grado en Ingeniería
Agrícola y del Doble Grado de Ingeniería Agrícola y Ciencias ambientales de la
Universidad de Sevilla.
11
EXPERIENCIA PREVIA DEL EQUIPO
Con anterioridad, parte del equipo llevó a
cabo con éxito dos experiencias de
innovación docente, tituladas “Generación
de podcast en asignaturas de
Producción Animal para el Grado en
Ingeniería Agrícola y Máster en
Ingeniería Agronómica” y “Pasatiempos
educativos como estrategia del
aprendizaje activo en producción
animal”.
12
PLANIFICACIÓN Y PREPARACIÓN
DE CONTENIDOS
La dinámica en vivo parte de una serie de cuestiones identificadas como:
i. De mayor relevancia
ii. De mayor complejidad y dificultad
Se desarrollará una web de ludificación del área de Producción Animal con
ayuda de la plataforma Exe-Learning donde el alumnado podrá entrar y
encontrar material didáctico.
Los grupos concretos y contenidos teóricos y/o prácticos donde se van a
desarrollar estas actividades se plantearán y prepararán en los dos
primeros meses del curso.
13
ADECUACIÓN E IMPLEMENTACIÓN
DE LAS
HERRAMIENTAS ONLINE
Los contenidos se desarrollarán mediante el uso de las herramientas
que se citan a continuación, de acuerdo al objetivo y necesidades de
cada dinámica:
14
ExeLearning
(https://exelearning.net/)
Será la herramienta principal usada para la plataforma online. Es
una herramienta que nos va a permitir crear nuestros propios
contenidos digitales, enriqueciéndolos con recursos multimedia y
presentes en la web.
Permite generar una página web con muchos tipos de contenidos,
actividades interactivas y de juegos y el link se puede compartir
directamente en la plataforma Blackboard para que los alumnos
puedan acceder directamente.
Pudiendo tener una sola herramienta que se comparta entre todas
las asignaturas incluidas en el proyecto a través de la Plataforma de
Enseñanza Virtual de la US.
15
WOOCLAP
Permite mantener un feedback constante con los alumnos.
También te permite enviar cuestionarios para que alumnos trabajen a su
propio ritmo respondiendo a sus preguntas donde y cuando quieran. Se
puede integrar en la plataforma Blackboard Collaborate.
16
SOCRATIVE
La retroalimentación inmediata es una parte vital del proceso de
aprendizaje.
Socrative es una app para móviles que brinda exactamente eso
para el aula: una forma eficiente de monitorear y evaluar el
aprendizaje que ahorra tiempo a los educadores y brinda
interacciones divertidas y atractivas para los alumnos.
17
VIDEOS KALTURA MEDIA
Permite editar videos e introducirle preguntas
durante su desarrollo, dándole al alumnado la
posibilidad de contestar mientras lo ven. Se puede
asociar a la lista de clase.
18
WIKIS
Permite montar paneles de discusión o creación de contenido de manera
colaborativa directamente en la Plataforma de Enseñanza Virtual y se
puede usar durante la clase o mandarlo para que los alumnos lo hagan en
la plataforma virtual.
19
TRIVINET
(trivinet.com)
Permite crear material lúdico de aprendizaje con un formato similar al de un
juego de Trivial y permite al alumnado jugar online de manera sincrónica.
20
PRESENTACIÓN, SEGUIMIENTO Y
PARTICIPACIÓN EN VIVO.
Periódicamente se expondrán los resultados y la participación
obtenidos por el alumnado participante.
Esta información también se irá actualizando en la web de ludificación
que se asociará al área.
Se creará un formulario que se pasará en clase al final de cada
asignatura donde los alumnos podrán expresar el grado de
satisfacción y las dificultades encontradas con el programa de
innovación que se aplica durante el desarrollo de las clases.
21
SEGUIMIENTO Y PARTICIPACIÓN
ONLINE
Los juegos se colgarán en la web de ludificación y el alumnado
deberá hacerlo durante el curso.
Se accederá a ellos registrándose y se generará un resultado o
puntuación con los aciertos/errores de cada alumno.
Periódicamente se mandará un email recordatorio al alumnado
indicando las tareas que llevan realizadas y las que tienen sin hacer.
También quedará registrado el grado de participación de cada
alumno.
Se creará un formulario online que se publicará al terminar la
asignatura donde los alumnos podrán expresar el grado de
satisfacción y las dificultades encontradas con el programa de
innovación que se aplica en la web de ludificación.
22
EVALUACIÓN DE RESULTADOS
La evaluación de los resultados de la experiencia se
llevará a cabo sobre tres aspectos diferenciados.
23
EVALUACIÓN DE RESULTADOS
1. Se evaluará el rendimiento académico del alumnado
participante, en términos de participación, actitud y
aprendizaje durante las actividades programadas, en
comparación con el alumnado no usuario de la herramienta. Al
terminar la experiencia se estudiaran los resultados obtenidos por
los alumnos más o menos activos en las dinámicas de ludificación
para conocer si el alumno participante en la experiencia tiene mejor
fijados los conocimientos y destrezas tratados mediante la
ludificación.
24
EVALUACIÓN DE RESULTADOS
2. Se evaluará tanto la experiencia como la propia herramienta
adaptada como vehículo y recurso docente. En este sentido, tanto
el profesorado como el alumnado deberán completar sendas
encuestas de opinión, con el fin de determinar aspectos tales como el
grado de amigabilidad o facilidad de uso (tanto para el equipo
docente como para el alumnado participante), la consecución de
objetivos de los docentes en términos de obtención de parámetros
para la evaluación del aprendizaje o la inclinación y barreras
encontradas por parte del alumnado para el uso de este tipo de
herramientas o dinámicas.
25
EVALUACIÓN DE RESULTADOS
3. Se evaluará el rendimiento de resultados en la práctica, en
términos de cantidad y calidad de la información recogida.
Esto permitirá la identificación de posibles puntos débiles o
mejorables en cuanto a los contenidos propuestos,
temporalización o la eficacia de la metodología, medios y
recursos.
innovacion.pptx.ppt

Más contenido relacionado

Similar a innovacion.pptx.ppt

2.PROYECTO FASE PLANIFICACIÓN
2.PROYECTO FASE PLANIFICACIÓN2.PROYECTO FASE PLANIFICACIÓN
2.PROYECTO FASE PLANIFICACIÓNMarySol Gualoto
 
2.proyecto fase planificacion
2.proyecto  fase planificacion2.proyecto  fase planificacion
2.proyecto fase planificacionMarySol Gualoto
 
Programa de formación en eva
Programa de formación en evaPrograma de formación en eva
Programa de formación en evaCristiam Peña
 
Silabo del curso de Perueduca
Silabo del curso de PerueducaSilabo del curso de Perueduca
Silabo del curso de PerueducaLima - Perú
 
Formacion de formadores
Formacion de formadoresFormacion de formadores
Formacion de formadoresmbformacion
 
GESTION DE ENTORNOS Primaria EBR-Off Line-2 marzo.pdf
GESTION DE ENTORNOS Primaria EBR-Off Line-2 marzo.pdfGESTION DE ENTORNOS Primaria EBR-Off Line-2 marzo.pdf
GESTION DE ENTORNOS Primaria EBR-Off Line-2 marzo.pdfWilderCuevaSuarez1
 
Documento experiencia pedagógica tic; john caraballo
Documento experiencia pedagógica tic; john caraballoDocumento experiencia pedagógica tic; john caraballo
Documento experiencia pedagógica tic; john caraballoJohn Carabal
 
Complejo Educativo Virtual Propuesta Ecuador 2009
Complejo Educativo Virtual Propuesta Ecuador 2009Complejo Educativo Virtual Propuesta Ecuador 2009
Complejo Educativo Virtual Propuesta Ecuador 2009Fabricio Santacruz
 
Módulo: Foros y Chats como recursos colaborativos y su aplicación en educació...
Módulo: Foros y Chats como recursos colaborativos y su aplicación en educació...Módulo: Foros y Chats como recursos colaborativos y su aplicación en educació...
Módulo: Foros y Chats como recursos colaborativos y su aplicación en educació...amparofuentes
 
HERRAMIENTAS DE COLABORACION PRIMARIA EBR.pdf
HERRAMIENTAS DE COLABORACION PRIMARIA EBR.pdfHERRAMIENTAS DE COLABORACION PRIMARIA EBR.pdf
HERRAMIENTAS DE COLABORACION PRIMARIA EBR.pdfWilderCuevaSuarez1
 
Cómo planear un curso virtual
Cómo planear un curso virtualCómo planear un curso virtual
Cómo planear un curso virtualDiana López
 
Fase Planificacion Learning Leaders
Fase Planificacion Learning LeadersFase Planificacion Learning Leaders
Fase Planificacion Learning LeadersLaura Bravo
 
Guia estudiante mv
Guia estudiante mvGuia estudiante mv
Guia estudiante mvmari1357
 
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdfGESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdfJoseNicolasLinaresBa
 
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdfGESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdfFabianaMoncada
 
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdfGESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdfCristinaBeatrizNeyra
 

Similar a innovacion.pptx.ppt (20)

2.PROYECTO FASE PLANIFICACIÓN
2.PROYECTO FASE PLANIFICACIÓN2.PROYECTO FASE PLANIFICACIÓN
2.PROYECTO FASE PLANIFICACIÓN
 
2.proyecto fase planificacion
2.proyecto  fase planificacion2.proyecto  fase planificacion
2.proyecto fase planificacion
 
Programa de formación en eva
Programa de formación en evaPrograma de formación en eva
Programa de formación en eva
 
Silabo del curso de Perueduca
Silabo del curso de PerueducaSilabo del curso de Perueduca
Silabo del curso de Perueduca
 
Final redes sociales
Final redes socialesFinal redes sociales
Final redes sociales
 
Final redes sociales
Final redes socialesFinal redes sociales
Final redes sociales
 
Formacion de formadores
Formacion de formadoresFormacion de formadores
Formacion de formadores
 
GESTION DE ENTORNOS Primaria EBR-Off Line-2 marzo.pdf
GESTION DE ENTORNOS Primaria EBR-Off Line-2 marzo.pdfGESTION DE ENTORNOS Primaria EBR-Off Line-2 marzo.pdf
GESTION DE ENTORNOS Primaria EBR-Off Line-2 marzo.pdf
 
Documento experiencia pedagógica tic; john caraballo
Documento experiencia pedagógica tic; john caraballoDocumento experiencia pedagógica tic; john caraballo
Documento experiencia pedagógica tic; john caraballo
 
Complejo Educativo Virtual Propuesta Ecuador 2009
Complejo Educativo Virtual Propuesta Ecuador 2009Complejo Educativo Virtual Propuesta Ecuador 2009
Complejo Educativo Virtual Propuesta Ecuador 2009
 
Módulo: Foros y Chats como recursos colaborativos y su aplicación en educació...
Módulo: Foros y Chats como recursos colaborativos y su aplicación en educació...Módulo: Foros y Chats como recursos colaborativos y su aplicación en educació...
Módulo: Foros y Chats como recursos colaborativos y su aplicación en educació...
 
HERRAMIENTAS DE COLABORACION PRIMARIA EBR.pdf
HERRAMIENTAS DE COLABORACION PRIMARIA EBR.pdfHERRAMIENTAS DE COLABORACION PRIMARIA EBR.pdf
HERRAMIENTAS DE COLABORACION PRIMARIA EBR.pdf
 
Cómo planear un curso virtual
Cómo planear un curso virtualCómo planear un curso virtual
Cómo planear un curso virtual
 
Fase Planificacion Learning Leaders
Fase Planificacion Learning LeadersFase Planificacion Learning Leaders
Fase Planificacion Learning Leaders
 
Guia estudiante mv
Guia estudiante mvGuia estudiante mv
Guia estudiante mv
 
Capacitación a docentes de las tablet 2015
Capacitación a docentes de las tablet 2015Capacitación a docentes de las tablet 2015
Capacitación a docentes de las tablet 2015
 
Instructivo
InstructivoInstructivo
Instructivo
 
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdfGESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
 
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdfGESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
 
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdfGESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
GESTIONA ENTORNOS VIRTUALES - silabo.pdf
 

Último

programa dia de las madres 10 de mayo para evento
programa dia de las madres 10 de mayo  para eventoprograma dia de las madres 10 de mayo  para evento
programa dia de las madres 10 de mayo para eventoDiegoMtsS
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticosisabeltrejoros
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadAlejandrino Halire Ccahuana
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónLourdes Feria
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosCesarFernandez937857
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfHerramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfMARIAPAULAMAHECHAMOR
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptELENA GALLARDO PAÚLS
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteRaquel Martín Contreras
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdfgimenanahuel
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdfBaker Publishing Company
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMarjorie Burga
 

Último (20)

programa dia de las madres 10 de mayo para evento
programa dia de las madres 10 de mayo  para eventoprograma dia de las madres 10 de mayo  para evento
programa dia de las madres 10 de mayo para evento
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
 
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos BásicosInformatica Generalidades - Conceptos Básicos
Informatica Generalidades - Conceptos Básicos
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfHerramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.pptDE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arte
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
 
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptxPower Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
 

innovacion.pptx.ppt

  • 1. “Aplicación de dinámicas de ludificación en la docencia del área de Producción Animal en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica.” Profesor novel: María José Sánchez Guerrero Mentor: Ester Bartolomé Medina Jornadas de Innovación docente etc… Contacto: msanchez73@us.es
  • 2. 2 “Aplicación de dinámicas de ludificación en la docencia del área de Producción Animal en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica.”
  • 3. 3 •La ludificación y el uso de las TIC favorecen un aprendizaje significativo. •Motivación. •Elemento clave para la mejora del aprendizaje. •Nuevo modelo de intervención en el aula. •Estimula la participación y vehiculizar la fijación de contenidos y competencias. INTRODUCCIÓN
  • 4. 4 •Interés creciente y predisposición favorable. •Conlleva un aumento de la participación, facilita la construcción y afianzamiento de conceptos y destrezas. •Potencia la motivación, el interés y la participación, con una mejora del rendimiento académico y el desarrollo de habilidades y competencias. INTRODUCCIÓN
  • 5. 5 •Se utilizará para establecer una base introductoria (ideas previas) o como evaluación de la consecución de objetivos y aprendizaje de contenidos y adquisición de competencias. • El material didáctico incluido debe de ser cuidado y diseñado para alcanzar los objetivos que se pretenden. INTRODUCCIÓN
  • 6. 6 JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS •Se persigue conseguir que relacione esta actividad educativa con una actividad recreativa . •La elaboración de este material didáctico lúdico será meticulosa y adaptada a los contenidos. • Las dificultades encontradas serán resueltas y discutidas en clase y, además, los recursos creados se pondrán a disposición del alumnado en la plataforma de enseñanza virtual.
  • 7. 7 OBJETIVO El objetivo principal es facilitar al alumnado la asimilación de los conceptos teóricos y prácticos de una manera significativa, así como aumentar su competencia digital.
  • 8. 8 JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS 1. Que el estudiante sea un agente activo en el proceso de aprendizaje y no uno pasivo, como solía ser con el método memorístico que era fundamental en las aulas. Para ello se recurre a elementos lúdicos que hagan más dinámica la clase y creen motivación a los estudiantes para asimilar los conceptos y los contenidos básicos de la materia impartida.
  • 9. 9 JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS 2. Que el profesorado pueda analizar la influencia de esta participación y uso del material de ludificación educativo por parte del alumno sobre el aprendizaje, contribuyendo además a la evaluación continuada del alumnado. Respecto a estos resultados, el equipo docente participante podrá ir modificando y adaptando el material didáctico creado de acuerdo a las necesidades y dificultades encontradas.
  • 10. 10 ÁMBITO DE APLICACIÓN Se aplicará en las asignaturas “Introducción a la Ganadería”, “Zootecnia General” y “Sistemas de Producción Animal” del Grado en Ingeniería Agrícola y del Doble Grado de Ingeniería Agrícola y Ciencias ambientales de la Universidad de Sevilla.
  • 11. 11 EXPERIENCIA PREVIA DEL EQUIPO Con anterioridad, parte del equipo llevó a cabo con éxito dos experiencias de innovación docente, tituladas “Generación de podcast en asignaturas de Producción Animal para el Grado en Ingeniería Agrícola y Máster en Ingeniería Agronómica” y “Pasatiempos educativos como estrategia del aprendizaje activo en producción animal”.
  • 12. 12 PLANIFICACIÓN Y PREPARACIÓN DE CONTENIDOS La dinámica en vivo parte de una serie de cuestiones identificadas como: i. De mayor relevancia ii. De mayor complejidad y dificultad Se desarrollará una web de ludificación del área de Producción Animal con ayuda de la plataforma Exe-Learning donde el alumnado podrá entrar y encontrar material didáctico. Los grupos concretos y contenidos teóricos y/o prácticos donde se van a desarrollar estas actividades se plantearán y prepararán en los dos primeros meses del curso.
  • 13. 13 ADECUACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS ONLINE Los contenidos se desarrollarán mediante el uso de las herramientas que se citan a continuación, de acuerdo al objetivo y necesidades de cada dinámica:
  • 14. 14 ExeLearning (https://exelearning.net/) Será la herramienta principal usada para la plataforma online. Es una herramienta que nos va a permitir crear nuestros propios contenidos digitales, enriqueciéndolos con recursos multimedia y presentes en la web. Permite generar una página web con muchos tipos de contenidos, actividades interactivas y de juegos y el link se puede compartir directamente en la plataforma Blackboard para que los alumnos puedan acceder directamente. Pudiendo tener una sola herramienta que se comparta entre todas las asignaturas incluidas en el proyecto a través de la Plataforma de Enseñanza Virtual de la US.
  • 15. 15 WOOCLAP Permite mantener un feedback constante con los alumnos. También te permite enviar cuestionarios para que alumnos trabajen a su propio ritmo respondiendo a sus preguntas donde y cuando quieran. Se puede integrar en la plataforma Blackboard Collaborate.
  • 16. 16 SOCRATIVE La retroalimentación inmediata es una parte vital del proceso de aprendizaje. Socrative es una app para móviles que brinda exactamente eso para el aula: una forma eficiente de monitorear y evaluar el aprendizaje que ahorra tiempo a los educadores y brinda interacciones divertidas y atractivas para los alumnos.
  • 17. 17 VIDEOS KALTURA MEDIA Permite editar videos e introducirle preguntas durante su desarrollo, dándole al alumnado la posibilidad de contestar mientras lo ven. Se puede asociar a la lista de clase.
  • 18. 18 WIKIS Permite montar paneles de discusión o creación de contenido de manera colaborativa directamente en la Plataforma de Enseñanza Virtual y se puede usar durante la clase o mandarlo para que los alumnos lo hagan en la plataforma virtual.
  • 19. 19 TRIVINET (trivinet.com) Permite crear material lúdico de aprendizaje con un formato similar al de un juego de Trivial y permite al alumnado jugar online de manera sincrónica.
  • 20. 20 PRESENTACIÓN, SEGUIMIENTO Y PARTICIPACIÓN EN VIVO. Periódicamente se expondrán los resultados y la participación obtenidos por el alumnado participante. Esta información también se irá actualizando en la web de ludificación que se asociará al área. Se creará un formulario que se pasará en clase al final de cada asignatura donde los alumnos podrán expresar el grado de satisfacción y las dificultades encontradas con el programa de innovación que se aplica durante el desarrollo de las clases.
  • 21. 21 SEGUIMIENTO Y PARTICIPACIÓN ONLINE Los juegos se colgarán en la web de ludificación y el alumnado deberá hacerlo durante el curso. Se accederá a ellos registrándose y se generará un resultado o puntuación con los aciertos/errores de cada alumno. Periódicamente se mandará un email recordatorio al alumnado indicando las tareas que llevan realizadas y las que tienen sin hacer. También quedará registrado el grado de participación de cada alumno. Se creará un formulario online que se publicará al terminar la asignatura donde los alumnos podrán expresar el grado de satisfacción y las dificultades encontradas con el programa de innovación que se aplica en la web de ludificación.
  • 22. 22 EVALUACIÓN DE RESULTADOS La evaluación de los resultados de la experiencia se llevará a cabo sobre tres aspectos diferenciados.
  • 23. 23 EVALUACIÓN DE RESULTADOS 1. Se evaluará el rendimiento académico del alumnado participante, en términos de participación, actitud y aprendizaje durante las actividades programadas, en comparación con el alumnado no usuario de la herramienta. Al terminar la experiencia se estudiaran los resultados obtenidos por los alumnos más o menos activos en las dinámicas de ludificación para conocer si el alumno participante en la experiencia tiene mejor fijados los conocimientos y destrezas tratados mediante la ludificación.
  • 24. 24 EVALUACIÓN DE RESULTADOS 2. Se evaluará tanto la experiencia como la propia herramienta adaptada como vehículo y recurso docente. En este sentido, tanto el profesorado como el alumnado deberán completar sendas encuestas de opinión, con el fin de determinar aspectos tales como el grado de amigabilidad o facilidad de uso (tanto para el equipo docente como para el alumnado participante), la consecución de objetivos de los docentes en términos de obtención de parámetros para la evaluación del aprendizaje o la inclinación y barreras encontradas por parte del alumnado para el uso de este tipo de herramientas o dinámicas.
  • 25. 25 EVALUACIÓN DE RESULTADOS 3. Se evaluará el rendimiento de resultados en la práctica, en términos de cantidad y calidad de la información recogida. Esto permitirá la identificación de posibles puntos débiles o mejorables en cuanto a los contenidos propuestos, temporalización o la eficacia de la metodología, medios y recursos.