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Introduccion

  • 1. Informática v M.I.A. Isadora Martínez Díaz
  • 2. Políticas 40 % Exámenes 30 % Prácticas de Laboratorio 30% Tareas y disciplina Correo electrónico tareas: isadora@labufa.com
  • 3. Disciplina Primer llamada de atención: 1 punto menos en disciplina. Segunda llamada de atención: 1 punto menos y Reporte. Tercera llamada de atención: Sin derecho a examen.
  • 4. Reglas centro de cómputo Está estrictamente prohibido: Fumar, introducir alimentos y bebidas, instalar aplicaciones, cambiar la configuración de los equipos. Cuando el alumno esté usando Internet queda prohibido: ingresar a sitios de conversación, extraer o introducir equipo y mobiliario y utilizar las computadoras para jugar. El equipo es exclusivo para el desarrollo de las prácticas de laboratorio.
  • 5. Generalidades A cada alumno se le asignará una computadora al inicio del semestre, misma que utilizará hasta el termino de este. El alumno será responsable de las fallas técnicas del equipo que tiene asignado.
  • 6. Plan de estudios Unidad 1: Introducción a los lenguajes de programación. Terminología empleada en algoritmos Definición de problema Definición de Algoritmo Características de los Algoritmos Metodología para la solución de problemas Lenguaje Natural
  • 7. Plan de estudios Diagramas de flujo Pseudocódigo Diagramas Entrada-Proceso-Salida Unidad 2: Lenguaje de programación Definición Objetivos de un lenguaje de programación Estructura de un lenguaje de programación Sentencias básicas
  • 8. Plan de estudios Unidad 3: Codificación y Ejecución de un programa Palabras reservadas Conceptos de variables y constantes Tipos de datos Expresiones utilizadas en el lenguaje
  • 9. Libro Libro negro Diseño Multimedia Grupo Educare
  • 10. Objetivos del curso Que el alumno conozca la metodología para resolver problemas. Que el alumno conozca el proceso de programación, mediante la utilización de lenguajes de programación.
  • 11. Introducción SuperPaint desarrollado por John Gay. Solamente corría en computadoras Apple. 1995 la compañía Future Wave crea el programa FutureSplashAnimator. 1996 la compañía Macromedia lo compra y lo rebautiza con el nombre de Flash 1.0 La compañía Macromedia lazo 7 versiones de flash al mercado.
  • 12. Introducción En el año 2006, Adobe adquiere Macromedia. ¿Qué es Flash?
  • 13.
  • 14.
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  • 16. Definición flash Definición Flash: Flash es una herramienta de edición en la que se pueden crear presentaciones, aplicaciones y contenido, que permite la interacción del usuario.
  • 17. Tarea Fecha de entrega jueves 14 de Agosto de 2008. Temas a desarrollar: Definición de Algoritmo y Definición de problema.