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Universidad De La Salle
Educación Preescolar
Informática aplicada a la Educación
Prof. Allan Ulate




         Proyecto 1
             B

    Johana González Elizondo
Definición de conceptos:
• Computadora: Es una            computadoras alrededor
  máquina electrónica usada      del mundo.
  para procesar todo tipo de
  información.

• Podemos hacer trabajos de
  oficina con ella, guardar
  datos, imágenes, escribir
  cartas, leer el periódico,
  comunicarnos con
  familiares o amigos a través
  de correos electrónicos, ver
  videos, dibujar, hacer
  informes, crear programas
  de computadoras que
  llevan a cabo diversas
  funciones e incluso nos
  permite hacer
  presentaciones que pueden
  ver otros usuarios de
Pizarras digitales:
Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y
un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en
un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede
interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los
periféricos del ordenador: ratón, teclado..."
La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca
(recomendado), una pantalla de proyección o incluso una pared
blanca.
La interacción se realiza necesariamente con los periféricos del
ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica... (que conviene sean
inalámbricos tipo Bluetooth).
Proyector de video: es un aparato que recibe una señal
de video y proyecta la imagen correspondiente en una
pantalla de proyección usando un sistema de
lentes, permitiendo así mostrar imágenes fijas o en
movimiento.
Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante
para proyectar la imagen, y los más modernos pueden
corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los
ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son
mayoritariamente usados en salas de presentaciones o
conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden
encontrar aplicaciones para cine en casa.
Dispositivos móviles: son aquellos
suficientemente pequeños para ser
transportados y empleados durante su
transporte.         Normalmente       se
sincronizan con un sistema de
sobremesa         para        actualizar
aplicaciones y datos. Un PDA es
móvil, pero por ejemplo, un teléfono
con pantalla para Internet, no sería
móvil. Una aplicación de estos
dispositivos es un vendedor que carga
en su PDA, en su despacho, antes de
salir de la oficina, los datos de los
clientes que tiene que visitar. Durante
su visita actualiza o modifica la
información y, una vez termina su
ruta, ya en la oficina, actualiza los
datos en la aplicación corporativa.
Tecnologías móviles: La Fundación Omar Dengo (FOD)
inició la introducción de computadoras móviles en el
ambiente escolar en el 2003 en el marco del Programa
Nacional de Informática Educativa MEP‐FOD. A partir de
entonces ha explorado distintos modelos de
implementación como alternativas posibles para innovar
los ambientes de aprendizaje y aprovechar las
oportunidades que ofrecen las tecnologías móviles para
ampliar y conectar los espacios y el tiempo de aprendizaje.
Teniendo como antecedente la frecuente diseminación e
implantación de modelos de uso de computadoras y otros
dispositivos móviles en el ambiente educativo a nivel
mundial, la FOD se interesó en la investigación de estos
modelos con el propósito de comprender su impacto en los
procesos de enseñanza – aprendizaje. De esta manera la
FOD, apoyada en su experiencia de más de veinte años,
podrá contribuir con el diseño e implementación de
propuestas que maximicen el potencial de estas tecnologías
como recursos para aprender en contextos formales e
informales.
Modelos 1 a 1, 1 a 2 y otros: El modelo 1:1 hace referencia a una
computadora por alumno, y se viene implementando desde la
década de 1990. Sin embargo, este modelo se fue transformando
durante la primera década del siglo XXI, ya que fue pasando de
la computadora de escritorio a equipos portátiles con conexión a
Internet. La dotación de una computadora por alumno se
asienta en principios basados en el acceso universal a las
tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar.

•Cada estudiante puede acceder a información en línea, en
cualquier momento y desde cualquier lugar;
•Se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y
enviar trabajos por correo electrónico; trabajar en forma
colaborativa y participar de redes;
•El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del
aula, y es posible que siga trayectos nuevos e
inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los
estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y
vincular con los contenidos áulicos;
•Los padres pueden participar de los trabajos de los
estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos
académicos.
Un modelo 1:1 es un esquema de trabajo, una
nueva forma de construir conocimiento, y no únicamente un
sistema de distribución de computadoras.
Al respecto, cabe señalar que:

 docente a cargo del aula es el único que puede operar este
  El
tipo de transformaciones, es el operador de cualquier cambio
educativo.

 docente generará el cambio y graduará el uso de los
  El
equipos de acuerdo con sus propios objetivos, su trayecto de
formación personal y la realidad de su clase.

 docente irá realizando un uso progresivo de los equipos a
  El
medida que se vaya familiarizando con la tecnología, y los
incorporará en forma creciente a sus prácticas áulicas.

 transformaciones de la educación con tic se vinculan
   Las
profundamente con líneas didácticas que los docentes vienen
desarrollando, y con transformaciones que la escuela está
llevando a cabo, como el constructivismo o el
socioconstructivismo, entre otras.
Laboratorios de informática educativa: Se propone
llevar adelante proyectos de investigación,
difusión, docencia y desarrollo en el campo de la
informática aplicada a la educación, como así
también la elaboración de material educativo
multimedia, a los efectos de apoyar los equipos de
trabajo de otras instituciones del medio.
Laboratorios móviles: El uso de unidades y
laboratorios móviles hoy en día es imprescindible en
situaciones en las que se requiere:

- Realización de análisis y seguimientos in situ.
- Agilidad y rapidez de actuación.
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Sus funciones pueden ser:

- De apoyo en campo a un laboratorio/centro de mayores
prestaciones y capacidades, realizando toma de muestras y
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interior todos los ensayos, análisis y valoraciones precisas.

Cada laboratorio móvil se diseña, dimensiona y equipa
acorde a las tareas que vaya a desempeñar.

El diseño particularizado de cada laboratorio, permite que las
aplicaciones sean tantas como necesidades tengan nuestros
clientes:

- Control ambiental (atmosféricos, aguas, suelos, residuos, etc).
- Supervisión y verificación de infraestructuras:
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Johana Gonzalez

  • 1. Universidad De La Salle Educación Preescolar Informática aplicada a la Educación Prof. Allan Ulate Proyecto 1 B Johana González Elizondo
  • 2. Definición de conceptos: • Computadora: Es una computadoras alrededor máquina electrónica usada del mundo. para procesar todo tipo de información. • Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imágenes, escribir cartas, leer el periódico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de
  • 3. Pizarras digitales: Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado..." La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca (recomendado), una pantalla de proyección o incluso una pared blanca. La interacción se realiza necesariamente con los periféricos del ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica... (que conviene sean inalámbricos tipo Bluetooth).
  • 4. Proyector de video: es un aparato que recibe una señal de video y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así mostrar imágenes fijas o en movimiento. Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa.
  • 5. Dispositivos móviles: son aquellos suficientemente pequeños para ser transportados y empleados durante su transporte. Normalmente se sincronizan con un sistema de sobremesa para actualizar aplicaciones y datos. Un PDA es móvil, pero por ejemplo, un teléfono con pantalla para Internet, no sería móvil. Una aplicación de estos dispositivos es un vendedor que carga en su PDA, en su despacho, antes de salir de la oficina, los datos de los clientes que tiene que visitar. Durante su visita actualiza o modifica la información y, una vez termina su ruta, ya en la oficina, actualiza los datos en la aplicación corporativa.
  • 6. Tecnologías móviles: La Fundación Omar Dengo (FOD) inició la introducción de computadoras móviles en el ambiente escolar en el 2003 en el marco del Programa Nacional de Informática Educativa MEP‐FOD. A partir de entonces ha explorado distintos modelos de implementación como alternativas posibles para innovar los ambientes de aprendizaje y aprovechar las oportunidades que ofrecen las tecnologías móviles para ampliar y conectar los espacios y el tiempo de aprendizaje. Teniendo como antecedente la frecuente diseminación e implantación de modelos de uso de computadoras y otros dispositivos móviles en el ambiente educativo a nivel mundial, la FOD se interesó en la investigación de estos modelos con el propósito de comprender su impacto en los procesos de enseñanza – aprendizaje. De esta manera la FOD, apoyada en su experiencia de más de veinte años, podrá contribuir con el diseño e implementación de propuestas que maximicen el potencial de estas tecnologías como recursos para aprender en contextos formales e informales.
  • 7. Modelos 1 a 1, 1 a 2 y otros: El modelo 1:1 hace referencia a una computadora por alumno, y se viene implementando desde la década de 1990. Sin embargo, este modelo se fue transformando durante la primera década del siglo XXI, ya que fue pasando de la computadora de escritorio a equipos portátiles con conexión a Internet. La dotación de una computadora por alumno se asienta en principios basados en el acceso universal a las tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar. •Cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y desde cualquier lugar; •Se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por correo electrónico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes; •El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y es posible que siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincular con los contenidos áulicos; •Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos académicos.
  • 8. Un modelo 1:1 es un esquema de trabajo, una nueva forma de construir conocimiento, y no únicamente un sistema de distribución de computadoras. Al respecto, cabe señalar que:  docente a cargo del aula es el único que puede operar este El tipo de transformaciones, es el operador de cualquier cambio educativo.  docente generará el cambio y graduará el uso de los El equipos de acuerdo con sus propios objetivos, su trayecto de formación personal y la realidad de su clase.  docente irá realizando un uso progresivo de los equipos a El medida que se vaya familiarizando con la tecnología, y los incorporará en forma creciente a sus prácticas áulicas.  transformaciones de la educación con tic se vinculan Las profundamente con líneas didácticas que los docentes vienen desarrollando, y con transformaciones que la escuela está llevando a cabo, como el constructivismo o el socioconstructivismo, entre otras.
  • 9. Laboratorios de informática educativa: Se propone llevar adelante proyectos de investigación, difusión, docencia y desarrollo en el campo de la informática aplicada a la educación, como así también la elaboración de material educativo multimedia, a los efectos de apoyar los equipos de trabajo de otras instituciones del medio.
  • 10. Laboratorios móviles: El uso de unidades y laboratorios móviles hoy en día es imprescindible en situaciones en las que se requiere: - Realización de análisis y seguimientos in situ. - Agilidad y rapidez de actuación. - Reducción de costes logísticos. - Optimización de procesos de implantación.
  • 11. Sus funciones pueden ser: - De apoyo en campo a un laboratorio/centro de mayores prestaciones y capacidades, realizando toma de muestras y un primer análisis y evaluación en campo. - Actuación como laboratorio independiente, realizando en su interior todos los ensayos, análisis y valoraciones precisas. Cada laboratorio móvil se diseña, dimensiona y equipa acorde a las tareas que vaya a desempeñar. El diseño particularizado de cada laboratorio, permite que las aplicaciones sean tantas como necesidades tengan nuestros clientes: - Control ambiental (atmosféricos, aguas, suelos, residuos, etc). - Supervisión y verificación de infraestructuras: carreteras, puentes, redes ferroviarias, etc. - Campañas informativas a la población. - Atención médica básica: vacunaciones, planificación familiar, pediatría, etc.