El documento habla sobre el uso de tecnologías como pizarras digitales, proyectores de video, dispositivos móviles y computadoras portátiles en el contexto educativo. Define estos términos y describe modelos como 1 a 1, donde cada estudiante tiene acceso a una computadora, y cómo esto permite el aprendizaje más allá del aula de manera autónoma. También menciona laboratorios de informática y laboratorios móviles para apoyar la investigación y el análisis de campo.
249 Diapositivas de Informática Educativa.
dalonso_kd@hotmail.com
dalonso.kd@gmail.com
-Universidad Nacional de San Agustín-
AreQuiPa-Perú
-Instituto Superior Tecnológico Privado
UNITEK-IDAT AQP-Perú
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-Instituto Superior Tecnológico Privado
UNITEK-IDAT AQP-Perú
Capítulo publicado en el libro "Simbiosis del aprendizaje con las tecnologías: experiencias innovadoras en el ámbito hispano."
Pinilla, Ana Isabel Allueva, y José Luis Alejandre Marco.
Prensas de la Universidad de Zaragoza, 2016.
La Pizarra digital. Una experiencia en el aulacrc2002
Presentación realizada para una comunicación en las I Jornadas TIC del CEP de Motril - Granada - España sobre el tema del uso de las TIC en el colegio y el apoyo como herramienta de la pizarra digital
1. Universidad De La Salle
Educación Preescolar
Informática aplicada a la Educación
Prof. Allan Ulate
Proyecto 1
B
Johana González Elizondo
2. Definición de conceptos:
• Computadora: Es una computadoras alrededor
máquina electrónica usada del mundo.
para procesar todo tipo de
información.
• Podemos hacer trabajos de
oficina con ella, guardar
datos, imágenes, escribir
cartas, leer el periódico,
comunicarnos con
familiares o amigos a través
de correos electrónicos, ver
videos, dibujar, hacer
informes, crear programas
de computadoras que
llevan a cabo diversas
funciones e incluso nos
permite hacer
presentaciones que pueden
ver otros usuarios de
3. Pizarras digitales:
Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y
un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en
un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede
interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los
periféricos del ordenador: ratón, teclado..."
La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca
(recomendado), una pantalla de proyección o incluso una pared
blanca.
La interacción se realiza necesariamente con los periféricos del
ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica... (que conviene sean
inalámbricos tipo Bluetooth).
4. Proyector de video: es un aparato que recibe una señal
de video y proyecta la imagen correspondiente en una
pantalla de proyección usando un sistema de
lentes, permitiendo así mostrar imágenes fijas o en
movimiento.
Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante
para proyectar la imagen, y los más modernos pueden
corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los
ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son
mayoritariamente usados en salas de presentaciones o
conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden
encontrar aplicaciones para cine en casa.
5. Dispositivos móviles: son aquellos
suficientemente pequeños para ser
transportados y empleados durante su
transporte. Normalmente se
sincronizan con un sistema de
sobremesa para actualizar
aplicaciones y datos. Un PDA es
móvil, pero por ejemplo, un teléfono
con pantalla para Internet, no sería
móvil. Una aplicación de estos
dispositivos es un vendedor que carga
en su PDA, en su despacho, antes de
salir de la oficina, los datos de los
clientes que tiene que visitar. Durante
su visita actualiza o modifica la
información y, una vez termina su
ruta, ya en la oficina, actualiza los
datos en la aplicación corporativa.
6. Tecnologías móviles: La Fundación Omar Dengo (FOD)
inició la introducción de computadoras móviles en el
ambiente escolar en el 2003 en el marco del Programa
Nacional de Informática Educativa MEP‐FOD. A partir de
entonces ha explorado distintos modelos de
implementación como alternativas posibles para innovar
los ambientes de aprendizaje y aprovechar las
oportunidades que ofrecen las tecnologías móviles para
ampliar y conectar los espacios y el tiempo de aprendizaje.
Teniendo como antecedente la frecuente diseminación e
implantación de modelos de uso de computadoras y otros
dispositivos móviles en el ambiente educativo a nivel
mundial, la FOD se interesó en la investigación de estos
modelos con el propósito de comprender su impacto en los
procesos de enseñanza – aprendizaje. De esta manera la
FOD, apoyada en su experiencia de más de veinte años,
podrá contribuir con el diseño e implementación de
propuestas que maximicen el potencial de estas tecnologías
como recursos para aprender en contextos formales e
informales.
7. Modelos 1 a 1, 1 a 2 y otros: El modelo 1:1 hace referencia a una
computadora por alumno, y se viene implementando desde la
década de 1990. Sin embargo, este modelo se fue transformando
durante la primera década del siglo XXI, ya que fue pasando de
la computadora de escritorio a equipos portátiles con conexión a
Internet. La dotación de una computadora por alumno se
asienta en principios basados en el acceso universal a las
tecnologías tanto dentro como fuera del ámbito escolar.
•Cada estudiante puede acceder a información en línea, en
cualquier momento y desde cualquier lugar;
•Se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y
enviar trabajos por correo electrónico; trabajar en forma
colaborativa y participar de redes;
•El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del
aula, y es posible que siga trayectos nuevos e
inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los
estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y
vincular con los contenidos áulicos;
•Los padres pueden participar de los trabajos de los
estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos
académicos.
8. Un modelo 1:1 es un esquema de trabajo, una
nueva forma de construir conocimiento, y no únicamente un
sistema de distribución de computadoras.
Al respecto, cabe señalar que:
docente a cargo del aula es el único que puede operar este
El
tipo de transformaciones, es el operador de cualquier cambio
educativo.
docente generará el cambio y graduará el uso de los
El
equipos de acuerdo con sus propios objetivos, su trayecto de
formación personal y la realidad de su clase.
docente irá realizando un uso progresivo de los equipos a
El
medida que se vaya familiarizando con la tecnología, y los
incorporará en forma creciente a sus prácticas áulicas.
transformaciones de la educación con tic se vinculan
Las
profundamente con líneas didácticas que los docentes vienen
desarrollando, y con transformaciones que la escuela está
llevando a cabo, como el constructivismo o el
socioconstructivismo, entre otras.
9. Laboratorios de informática educativa: Se propone
llevar adelante proyectos de investigación,
difusión, docencia y desarrollo en el campo de la
informática aplicada a la educación, como así
también la elaboración de material educativo
multimedia, a los efectos de apoyar los equipos de
trabajo de otras instituciones del medio.
10. Laboratorios móviles: El uso de unidades y
laboratorios móviles hoy en día es imprescindible en
situaciones en las que se requiere:
- Realización de análisis y seguimientos in situ.
- Agilidad y rapidez de actuación.
- Reducción de costes logísticos.
- Optimización de procesos de implantación.
11. Sus funciones pueden ser:
- De apoyo en campo a un laboratorio/centro de mayores
prestaciones y capacidades, realizando toma de muestras y
un primer análisis y evaluación en campo.
- Actuación como laboratorio independiente, realizando en su
interior todos los ensayos, análisis y valoraciones precisas.
Cada laboratorio móvil se diseña, dimensiona y equipa
acorde a las tareas que vaya a desempeñar.
El diseño particularizado de cada laboratorio, permite que las
aplicaciones sean tantas como necesidades tengan nuestros
clientes:
- Control ambiental (atmosféricos, aguas, suelos, residuos, etc).
- Supervisión y verificación de infraestructuras:
carreteras, puentes, redes ferroviarias, etc.
- Campañas informativas a la población.
- Atención médica básica: vacunaciones, planificación
familiar, pediatría, etc.