Experiencia de gamificación de la materia de Historia de 1º de ESO sobre los contenidos de Historia Antigua. Niveles, insignias, logros... todo ello con el objetivo de mejorar su motivación e implicación en el trabajo y el aprendizaje de la asignatura.
Durante este curso académico he comenzado a aplicar la metodología Flipped Classroom en Ciencias Sociales de Secundaria. En esta presentación expongo los resultados de esta experiencia, la cual apliqué con la finalidad de aplicar una nueva metodología que se adecuase a las necesidades y a las características de este grupo: activo, curioso, participativo, interesado por las nuevas tecnologías y contrario a una clase magistral tradicional, lo cual les causaba desmotivación. Debido a ello me vi en la necesidad de abordar una innovación que recogiese su interés por las nuevas tecnologías y su presencia activa en la clase mediante actividades prácticas participativas; la Flipped Classroom fue la respuesta.
El documento habla sobre la era del guano en el Perú en el siglo XIX. Explica que durante el gobierno de Ramón Castilla entre 1845 y 1862, el Perú experimentó una prosperidad económica gracias a la exportación del guano, que se acumuló en las islas del sur. Los ingresos del guano se usaron para pagar deudas, eliminar tributos indígenas y liberar esclavos. Sin embargo, para fines del siglo XIX la crisis económica se agravó debido al agotamiento del guano y falta de nuevas
Este documento proporciona instrucciones para un proyecto de podcast sobre la Segunda Guerra Mundial. Los estudiantes grabarán podcasts en grupos de dos personas mediante entrevistas ficticias a figuras históricas. Deben usar el programa Audacity y grabar entre 5-7 minutos. El proyecto debe entregarse antes del 26 de abril y será evaluado en base a la rigurosidad histórica, originalidad y entrega puntual.
El documento describe una conversación entre estudiantes sobre festividades religiosas de sus comunidades. Los estudiantes eligen una fiesta, como Semana Santa, y conversan sobre su origen, cómo las familias participan, las emociones y actividades involucradas. También discuten cómo podrían hacer un reportaje para difundir el conocimiento de estas celebraciones.
La clase invertida invierte el modelo tradicional de enseñanza, dando instrucciones en línea fuera del aula y trasladando las actividades dentro del aula. Esto permite a los profesores dedicar más tiempo a resolver dudas de los estudiantes y guiarlos en aplicaciones prácticas, mientras que los estudiantes eligen su propio ritmo de aprendizaje. Los objetivos incluyen fomentar el aprendizaje colaborativo y permitir que los estudiantes hagan preguntas más allá del currículum.
Este documento describe el modelo de aula invertida y sus beneficios. En el modelo tradicional, los estudiantes asisten pasivamente a las clases y hacen trabajos fuera del aula. En el modelo invertido, los estudiantes ven conferencias en línea antes de clase para estar preparados para discutir el material y trabajar en grupo durante la clase. Esto permite al profesor pasar más tiempo resolviendo dudas individualmente. Las conferencias grabadas mejoran la comprensión de los estudiantes y su rendimiento. La clase invertida es una estrategia que respon
Este documento describe el modelo de clase invertida, en el que los estudiantes reciben instrucción fuera del aula a través de videos u otros materiales y completan actividades en el aula con la guía del maestro. Bajo este modelo, la responsabilidad del aprendizaje pasa de los maestros a los estudiantes, y el tiempo en el aula se enfoca en actividades de orden superior como la discusión y la resolución de problemas. El documento también explica cómo este enfoque permite la diferenciación de la instrucción y el apoyo a cada estudiante.
El Imperio Carolingio se extendió por Francia, los Países Bajos, Alemania e Italia desde el siglo VIII hasta el siglo IX. Carlomagno unificó gran parte de Europa occidental y se coronó emperador en el año 800 con el apoyo del Papa. El imperio promovió el desarrollo cultural y artístico pero decayó tras la muerte de Carlomagno, dividiéndose el territorio entre sus herederos.
Durante este curso académico he comenzado a aplicar la metodología Flipped Classroom en Ciencias Sociales de Secundaria. En esta presentación expongo los resultados de esta experiencia, la cual apliqué con la finalidad de aplicar una nueva metodología que se adecuase a las necesidades y a las características de este grupo: activo, curioso, participativo, interesado por las nuevas tecnologías y contrario a una clase magistral tradicional, lo cual les causaba desmotivación. Debido a ello me vi en la necesidad de abordar una innovación que recogiese su interés por las nuevas tecnologías y su presencia activa en la clase mediante actividades prácticas participativas; la Flipped Classroom fue la respuesta.
El documento habla sobre la era del guano en el Perú en el siglo XIX. Explica que durante el gobierno de Ramón Castilla entre 1845 y 1862, el Perú experimentó una prosperidad económica gracias a la exportación del guano, que se acumuló en las islas del sur. Los ingresos del guano se usaron para pagar deudas, eliminar tributos indígenas y liberar esclavos. Sin embargo, para fines del siglo XIX la crisis económica se agravó debido al agotamiento del guano y falta de nuevas
Este documento proporciona instrucciones para un proyecto de podcast sobre la Segunda Guerra Mundial. Los estudiantes grabarán podcasts en grupos de dos personas mediante entrevistas ficticias a figuras históricas. Deben usar el programa Audacity y grabar entre 5-7 minutos. El proyecto debe entregarse antes del 26 de abril y será evaluado en base a la rigurosidad histórica, originalidad y entrega puntual.
El documento describe una conversación entre estudiantes sobre festividades religiosas de sus comunidades. Los estudiantes eligen una fiesta, como Semana Santa, y conversan sobre su origen, cómo las familias participan, las emociones y actividades involucradas. También discuten cómo podrían hacer un reportaje para difundir el conocimiento de estas celebraciones.
La clase invertida invierte el modelo tradicional de enseñanza, dando instrucciones en línea fuera del aula y trasladando las actividades dentro del aula. Esto permite a los profesores dedicar más tiempo a resolver dudas de los estudiantes y guiarlos en aplicaciones prácticas, mientras que los estudiantes eligen su propio ritmo de aprendizaje. Los objetivos incluyen fomentar el aprendizaje colaborativo y permitir que los estudiantes hagan preguntas más allá del currículum.
Este documento describe el modelo de aula invertida y sus beneficios. En el modelo tradicional, los estudiantes asisten pasivamente a las clases y hacen trabajos fuera del aula. En el modelo invertido, los estudiantes ven conferencias en línea antes de clase para estar preparados para discutir el material y trabajar en grupo durante la clase. Esto permite al profesor pasar más tiempo resolviendo dudas individualmente. Las conferencias grabadas mejoran la comprensión de los estudiantes y su rendimiento. La clase invertida es una estrategia que respon
Este documento describe el modelo de clase invertida, en el que los estudiantes reciben instrucción fuera del aula a través de videos u otros materiales y completan actividades en el aula con la guía del maestro. Bajo este modelo, la responsabilidad del aprendizaje pasa de los maestros a los estudiantes, y el tiempo en el aula se enfoca en actividades de orden superior como la discusión y la resolución de problemas. El documento también explica cómo este enfoque permite la diferenciación de la instrucción y el apoyo a cada estudiante.
El Imperio Carolingio se extendió por Francia, los Países Bajos, Alemania e Italia desde el siglo VIII hasta el siglo IX. Carlomagno unificó gran parte de Europa occidental y se coronó emperador en el año 800 con el apoyo del Papa. El imperio promovió el desarrollo cultural y artístico pero decayó tras la muerte de Carlomagno, dividiéndose el territorio entre sus herederos.
El documento describe varias mecánicas de juego como logros, niveles, puntos, misiones, tiempo límite, progreso, recompensas y más. El objetivo general de estas mecánicas es motivar a los jugadores a continuar jugando a través de desafíos, objetivos y recompensas.
Taller minecraft y el benéfico de aprender de una manera divertida AntonyYepez1
Este documento describe una actividad de aprendizaje sobre el uso del juego Minecraft para enseñar coordenadas. El juego cumple con varios elementos pedagógicos como retos, narrativa, libertad de elección, retroalimentación, cooperación y progreso. El objetivo es generar motivación en los estudiantes al presentarles situaciones problemáticas que pueden resolver para aprender sobre coordenadas de una manera divertida e interactiva.
Este documento proporciona 10 reglas para gamificar un curso, incluyendo convertir el plan de estudios en una historia, convertir los objetivos en tareas o retos, y referirse a los temas como "niveles". También recomienda tratar a los estudiantes como "jugadores", convertir las tareas en retos o batallas, y cambiar conceptos como "repetir" o "evaluaciones" por elementos de juego como "vidas" o "puntos".
El documento describe un juego desarrollado en clase que involucra colocar figuras geométricas de manera que soporten el peso de otras figuras. Las principales dificultades son colocar las figuras rápidamente antes de que termine el tiempo y mantenerlas estables a medida que aumenta el nivel de dificultad. El juego sirve para divertirse y mejorar la agilidad mental y manual. Lo más interesante es pasar cada nivel de dificultad creciente y sentir satisfacción al completarlos.
Este documento presenta la gamificación como una estrategia para enseñar y aprender mediante el uso de mecánicas y dinámicas de juegos. Explica que la gamificación se compone de mecánicas, dinámicas y componentes, y provee ejemplos de cada categoría. También ofrece un proceso sugerido para diseñar un proceso gamificado que incluye elementos como una historia, jugadores, objetivos, desafíos y niveles de progresión.
El resumen describe dos juegos: Catastrophic Construction, que requiere paciencia y precisión para encajar figuras en ranuras, y Happy Aquarium, un juego en línea sobre el cuidado de peces y una pecera. Se comparan los juegos, notando que Catastrophic Construction requiere más paciencia y delicadeza, mientras que Happy Aquarium se centra en el cuidado de peces.
El resumen describe dos juegos: Catastrophic Construction, que requiere paciencia y precisión para encajar figuras en ranuras, y Happy Aquarium, un juego en línea sobre el cuidado de peces y una pecera. Se compara que mientras Catastrophic Construction requiere más delicadeza, Happy Aquarium se enfoca en limpiar la pecera y alimentar a los peces.
Este documento presenta el caso de Pedro, un niño de 4to básico que tiene dificultades en matemáticas como identificar el valor posicional de los números y seguir los procedimientos de multiplicación y división. El objetivo es que logre adquirir estas habilidades a través de actividades lúdicas como la creación de tarjetas con sus superhéroes favoritos. La evaluación mostró que Pedro se encuentra en un nivel medio bajo y el desafío es realizar una actividad divertida de 45 minutos para reforzar el valor posicional y los
Este documento presenta un manual de usuario para un juego interactivo multinivel llamado "Saber Matemático" diseñado para desarrollar habilidades matemáticas en estudiantes de 4o grado. El juego contiene 6 niveles basados en escenarios de la vida diaria de un estudiante y 26 desafíos con operaciones básicas. Los jugadores deben resolver problemas y obtener al menos 200 de los 260 puntos totales para graduarse en el último nivel.
U5 T2 Secuencia Didactica De Inteligencias Multiplesguestfc676a
El documento describe una secuencia didáctica que involucra un juego de dominó para enseñar sobre números primos y compuestos. El juego consiste en 28 fichas con números primos y compuestos que los estudiantes deben combinar siguiendo las reglas. Al finalizar, los estudiantes evaluarán el juego y demostrarán su comprensión de los conceptos matemáticos involucrados.
U5 T2 Secuencia Didactica De Inteligencias Multiplesprofeeddy
El documento describe una secuencia didáctica que involucra un juego de dominó para enseñar sobre números primos y compuestos. El juego consiste en 28 fichas con números primos y compuestos que los estudiantes deben combinar siguiendo las reglas. Al finalizar, los estudiantes evaluarán el juego y demostrarán su comprensión de los conceptos matemáticos involucrados.
El documento describe el uso de la herramienta Quizizz para crear una prueba de evaluación gamificada sobre las características de las plantas para alumnos de 3er grado. La prueba incluye avatares, puntos, rankings y retroalimentación. Los estudiantes pueden ganar insignias respondiendo preguntas con imágenes. El profesor puede ver estadísticas sobre el desempeño de cada estudiante.
Este documento describe un taller de matemáticas y azar para estudiantes de primaria. El taller se centra en introducir conceptos de probabilidad y azar a través de actividades lúdicas como juegos de dados, sorteos y adivinanzas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen una intuición de los conceptos probabilísticos de una manera divertida y sin definiciones formales.
Propuesta de Gamification relacionado con el curso a nivel universitario Finanzas Administrativas I. Se desarrolla el juego Financiero I, que persigue simplificar el aprendizaje de las razones financieras de liquidez.
desarrollo de actividad para ejemplificar la gamificacion, con respecto a las ocho inteligencias múltiples. realizada para la maestría en e-learning de la universidad galileo.
El documento habla sobre la gamificación y sus beneficios. Explica que la gamificación usa mecánicas de juegos para motivar a usuarios en contextos no lúdicos. Algunas ventajas son que aumenta la participación, mejora resultados académicos y hace el trabajo más relevante. También describe mecánicas como recompensas y logros, y dinámicas como puntos y niveles. Como ejemplo, propone un juego educativo de preguntas sobre teorías de la educación.
Este documento describe y compara dos juegos: un juego de la clase que involucra mover figuras geométricas para completar niveles, y Pet Society, un juego de Facebook sobre el cuidado de una mascota virtual. El juego de la clase requiere precisión, habilidad y paciencia, mientras que Pet Society es más sencillo y se enfoca en alimentar y vestir a la mascota. El estudiante encontró que el juego de la clase desarrolló su paciencia, a diferencia de los juegos en Internet que juega
Este documento explica el concepto de aprendizaje basado en juegos y sus ventajas. Define el aprendizaje basado en juegos como una forma de aprendizaje mediante juegos. Explora la diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos. También describe tipos de juegos como juegos educativos, juegos de entretenimiento y juegos serios, y proporciona ejemplos de cada uno. Además, discute los beneficios del aprendizaje basado en juegos y ejemplos de su implement
Este documento describe los conceptos y estrategias clave de la gamificación educativa. Explica que la gamificación implica usar elementos de juegos para motivar a los estudiantes y reforzar el aprendizaje. Luego detalla diferentes técnicas como puntos, niveles y logros; tipos de jugadores; ventajas y desventajas; y herramientas populares como Kahoot y Minecraft Education. El objetivo general es mostrar a los docentes cómo aplicar principios de diseño de juegos para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efect
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre la resolución de problemas de igualación de 5 pasos. Los estudiantes aprenderán a resolver estos problemas jugando un juego de mesa y moviendo fichas. Se dividirán en grupos para resolver los problemas de diferentes formas, incluyendo el uso de material concreto, representaciones gráficas y operaciones simbólicas. El objetivo es que desarrollen estrategias para igualar cantidades en problemas aditivos de hasta dos cifras.
El documento describe varias mecánicas de juego como logros, niveles, puntos, misiones, tiempo límite, progreso, recompensas y más. El objetivo general de estas mecánicas es motivar a los jugadores a continuar jugando a través de desafíos, objetivos y recompensas.
Taller minecraft y el benéfico de aprender de una manera divertida AntonyYepez1
Este documento describe una actividad de aprendizaje sobre el uso del juego Minecraft para enseñar coordenadas. El juego cumple con varios elementos pedagógicos como retos, narrativa, libertad de elección, retroalimentación, cooperación y progreso. El objetivo es generar motivación en los estudiantes al presentarles situaciones problemáticas que pueden resolver para aprender sobre coordenadas de una manera divertida e interactiva.
Este documento proporciona 10 reglas para gamificar un curso, incluyendo convertir el plan de estudios en una historia, convertir los objetivos en tareas o retos, y referirse a los temas como "niveles". También recomienda tratar a los estudiantes como "jugadores", convertir las tareas en retos o batallas, y cambiar conceptos como "repetir" o "evaluaciones" por elementos de juego como "vidas" o "puntos".
El documento describe un juego desarrollado en clase que involucra colocar figuras geométricas de manera que soporten el peso de otras figuras. Las principales dificultades son colocar las figuras rápidamente antes de que termine el tiempo y mantenerlas estables a medida que aumenta el nivel de dificultad. El juego sirve para divertirse y mejorar la agilidad mental y manual. Lo más interesante es pasar cada nivel de dificultad creciente y sentir satisfacción al completarlos.
Este documento presenta la gamificación como una estrategia para enseñar y aprender mediante el uso de mecánicas y dinámicas de juegos. Explica que la gamificación se compone de mecánicas, dinámicas y componentes, y provee ejemplos de cada categoría. También ofrece un proceso sugerido para diseñar un proceso gamificado que incluye elementos como una historia, jugadores, objetivos, desafíos y niveles de progresión.
El resumen describe dos juegos: Catastrophic Construction, que requiere paciencia y precisión para encajar figuras en ranuras, y Happy Aquarium, un juego en línea sobre el cuidado de peces y una pecera. Se comparan los juegos, notando que Catastrophic Construction requiere más paciencia y delicadeza, mientras que Happy Aquarium se centra en el cuidado de peces.
El resumen describe dos juegos: Catastrophic Construction, que requiere paciencia y precisión para encajar figuras en ranuras, y Happy Aquarium, un juego en línea sobre el cuidado de peces y una pecera. Se compara que mientras Catastrophic Construction requiere más delicadeza, Happy Aquarium se enfoca en limpiar la pecera y alimentar a los peces.
Este documento presenta el caso de Pedro, un niño de 4to básico que tiene dificultades en matemáticas como identificar el valor posicional de los números y seguir los procedimientos de multiplicación y división. El objetivo es que logre adquirir estas habilidades a través de actividades lúdicas como la creación de tarjetas con sus superhéroes favoritos. La evaluación mostró que Pedro se encuentra en un nivel medio bajo y el desafío es realizar una actividad divertida de 45 minutos para reforzar el valor posicional y los
Este documento presenta un manual de usuario para un juego interactivo multinivel llamado "Saber Matemático" diseñado para desarrollar habilidades matemáticas en estudiantes de 4o grado. El juego contiene 6 niveles basados en escenarios de la vida diaria de un estudiante y 26 desafíos con operaciones básicas. Los jugadores deben resolver problemas y obtener al menos 200 de los 260 puntos totales para graduarse en el último nivel.
U5 T2 Secuencia Didactica De Inteligencias Multiplesguestfc676a
El documento describe una secuencia didáctica que involucra un juego de dominó para enseñar sobre números primos y compuestos. El juego consiste en 28 fichas con números primos y compuestos que los estudiantes deben combinar siguiendo las reglas. Al finalizar, los estudiantes evaluarán el juego y demostrarán su comprensión de los conceptos matemáticos involucrados.
U5 T2 Secuencia Didactica De Inteligencias Multiplesprofeeddy
El documento describe una secuencia didáctica que involucra un juego de dominó para enseñar sobre números primos y compuestos. El juego consiste en 28 fichas con números primos y compuestos que los estudiantes deben combinar siguiendo las reglas. Al finalizar, los estudiantes evaluarán el juego y demostrarán su comprensión de los conceptos matemáticos involucrados.
El documento describe el uso de la herramienta Quizizz para crear una prueba de evaluación gamificada sobre las características de las plantas para alumnos de 3er grado. La prueba incluye avatares, puntos, rankings y retroalimentación. Los estudiantes pueden ganar insignias respondiendo preguntas con imágenes. El profesor puede ver estadísticas sobre el desempeño de cada estudiante.
Este documento describe un taller de matemáticas y azar para estudiantes de primaria. El taller se centra en introducir conceptos de probabilidad y azar a través de actividades lúdicas como juegos de dados, sorteos y adivinanzas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen una intuición de los conceptos probabilísticos de una manera divertida y sin definiciones formales.
Propuesta de Gamification relacionado con el curso a nivel universitario Finanzas Administrativas I. Se desarrolla el juego Financiero I, que persigue simplificar el aprendizaje de las razones financieras de liquidez.
desarrollo de actividad para ejemplificar la gamificacion, con respecto a las ocho inteligencias múltiples. realizada para la maestría en e-learning de la universidad galileo.
El documento habla sobre la gamificación y sus beneficios. Explica que la gamificación usa mecánicas de juegos para motivar a usuarios en contextos no lúdicos. Algunas ventajas son que aumenta la participación, mejora resultados académicos y hace el trabajo más relevante. También describe mecánicas como recompensas y logros, y dinámicas como puntos y niveles. Como ejemplo, propone un juego educativo de preguntas sobre teorías de la educación.
Este documento describe y compara dos juegos: un juego de la clase que involucra mover figuras geométricas para completar niveles, y Pet Society, un juego de Facebook sobre el cuidado de una mascota virtual. El juego de la clase requiere precisión, habilidad y paciencia, mientras que Pet Society es más sencillo y se enfoca en alimentar y vestir a la mascota. El estudiante encontró que el juego de la clase desarrolló su paciencia, a diferencia de los juegos en Internet que juega
Este documento explica el concepto de aprendizaje basado en juegos y sus ventajas. Define el aprendizaje basado en juegos como una forma de aprendizaje mediante juegos. Explora la diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos. También describe tipos de juegos como juegos educativos, juegos de entretenimiento y juegos serios, y proporciona ejemplos de cada uno. Además, discute los beneficios del aprendizaje basado en juegos y ejemplos de su implement
Este documento describe los conceptos y estrategias clave de la gamificación educativa. Explica que la gamificación implica usar elementos de juegos para motivar a los estudiantes y reforzar el aprendizaje. Luego detalla diferentes técnicas como puntos, niveles y logros; tipos de jugadores; ventajas y desventajas; y herramientas populares como Kahoot y Minecraft Education. El objetivo general es mostrar a los docentes cómo aplicar principios de diseño de juegos para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efect
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre la resolución de problemas de igualación de 5 pasos. Los estudiantes aprenderán a resolver estos problemas jugando un juego de mesa y moviendo fichas. Se dividirán en grupos para resolver los problemas de diferentes formas, incluyendo el uso de material concreto, representaciones gráficas y operaciones simbólicas. El objetivo es que desarrollen estrategias para igualar cantidades en problemas aditivos de hasta dos cifras.
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2. ¿Qué es “La cuna de la Historia”?
Bienvenidos a una apasionante aventura en
la que vosotros seréis los protagonistas. A
lo largo de un viaje por la Prehistoria y la
Antigüedad, avanzaremos por las distintas
etapas de la historia para pasar de ser
unos simples cazadores a convertirnos en
auténticos faraones de Egipto. En esta
aventura conseguiremos una serie de
logros que podrán ayudarnos en las
actividades de clase, trabajos o exámenes.
¡Pero ojo! Tendremos que trabajar duro
para conseguirlo. Pocos cazadores de la
historia acabaron siendo reyes. ¿Quién
será el primero en conseguirlo?
3. ¿Por qué jugar a juegos en clase?
El juego es una herramienta maravillosa en la
educación. Al hecho de aplicar mecánicas de
juegos en clase se le llama “gaminificación”. La
gamificación es una técnica de aprendizaje
que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber
mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos. El
carácter lúdico de estas actividades facilita la
interiorización de conocimientos de una forma
más divertida, generando una experiencia
positiva en los alumnos. ¡Y es que todos
aprendemos más cuando nos divertimos!
4. Niveles del juego
El juego se desarrollará a lo largo del Segundo Trimestre, en una serie
de niveles. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos una serie de
puntos y, además, unas insignias obligatorias:
Nivel 1: Cazador
Puntos: 0 a 2
5. El juego se desarrollará a lo largo del Segundo Trimestre, en una serie
de niveles. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos una serie de
puntos y, además, unas insignias obligatorias:
Nivel 2: Agricultor
Puntos: 3 a 5
Niveles del juego
6. El juego se desarrollará a lo largo del Segundo Trimestre, en una serie
de niveles. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos una serie de
puntos y, además, unas insignias obligatorias:
Nivel 3: Comerciante
Puntos: 6 a 8
Niveles del juego
7. El juego se desarrollará a lo largo del Segundo Trimestre, en una serie
de niveles. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos una serie de
puntos y, además, unas insignias obligatorias:
Nivel 4: Herrero
Puntos: 9 a 11
Niveles del juego
8. El juego se desarrollará a lo largo del Segundo Trimestre, en una serie
de niveles. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos una serie de
puntos y, además, unas insignias obligatorias:
Nivel 5: Guerrero
Puntos: 12 a 14
Niveles del juego
9. El juego se desarrollará a lo largo del Segundo Trimestre, en una serie
de niveles. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos una serie de
puntos y, además, unas insignias obligatorias:
Nivel 6: Rey
Puntos: 15-17
Niveles del juego
10. El juego se desarrollará a lo largo del Segundo Trimestre, en una serie
de niveles. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos una serie de
puntos y, además, unas insignias obligatorias:
Nivel 6: Faraón
Puntos: 18-20
Niveles del juego
11. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos puntos. Estos puntos se
otorgarán con una serie de insignias, que se darán mediante la
reiteración de una conducta positiva en clase o en el trabajo de casa:
Participación, 1 punto
Participación activa en una o
varias clases.
Insignias del juego
12. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos puntos. Estos puntos se
otorgarán con una serie de insignias, que se darán mediante la
reiteración de una conducta positiva en clase o en el trabajo de casa:
Preguntas, 1 punto
Realizar preguntas en clase sobre
los contenidos de la asignatura.
Insignias del juego
13. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos puntos. Estos puntos se
otorgarán con una serie de insignias, que se darán mediante la
reiteración de una conducta positiva en clase o en el trabajo de casa:
Trabajo en equipo,
1 punto
Participación en las actividades
de aprendizaje cooperativo.
Insignias del juego
14. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos puntos. Estos puntos se
otorgarán con una serie de insignias, que se darán mediante la
reiteración de una conducta positiva en clase o en el trabajo de casa:
Ayuda, 1 punto
Ayudar a un compañero en su
aprendizaje o participación en
una actividad.
Insignias del juego
15. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos puntos. Estos puntos se
otorgarán con una serie de insignias, que se darán mediante la
reiteración de una conducta positiva en clase o en el trabajo de casa:
Apuntes, 1 punto
Realización de apuntes de los
vídeos de cada semana.
Insignias del juego
16. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos puntos. Estos puntos se
otorgarán con una serie de insignias, que se darán mediante la
reiteración de una conducta positiva en clase o en el trabajo de casa:
Escritura, 2 puntos
Participación en las actividades
de escritura realizadas en clase.
Insignias del juego
17. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos puntos. Estos puntos se
otorgarán con una serie de insignias, que se darán mediante la
reiteración de una conducta positiva en clase o en el trabajo de casa:
Pensamiento, 2 puntos
Participación en las rutinas de
pensamiento realizadas en clase.
Insignias del juego
18. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos puntos. Estos puntos se
otorgarán con una serie de insignias, que se darán mediante la
reiteración de una conducta positiva en clase o en el trabajo de casa:
Preguntas y
respuestas, 2 puntos
Participación en las actividades de
preguntas y respuestas realizadas en
clase.
Insignias del juego
19. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos puntos. Estos puntos se
otorgarán con una serie de insignias, que se darán mediante la
reiteración de una conducta positiva en clase o en el trabajo de casa:
Superación, 2 puntos
Esfuerzo por mejorar sustancialmente
en actividades o exámenes.
Insignias del juego
20. Para alcanzar estos niveles, necesitaremos puntos. Estos puntos se
otorgarán con una serie de insignias, que se darán mediante la
reiteración de una conducta positiva en clase o en el trabajo de casa:
Investigación, 3 puntos
Participación en los trabajos de
investigación de los distintos temas.
Insignias del juego
21. Logros del juego
Al llegar a un determinado nivel u obtener una serie de insignias
(logros especiales), los alumnos obtendrán los siguientes logros:
22. Logros del juego
Al llegar a un determinado nivel u obtener una serie de insignias
(logros especiales), los alumnos obtendrán los siguientes logros:
23. Logros del juego
Al llegar a un determinado nivel u obtener una serie de insignias
(logros especiales), los alumnos obtendrán los siguientes logros:
24. Logros del juego
Al llegar a un determinado nivel u obtener una serie de insignias
(logros especiales), los alumnos obtendrán los siguientes logros:
25. Logros del juego
Al llegar a un determinado nivel u obtener una serie de insignias
(logros especiales), los alumnos obtendrán los siguientes logros:
26. Logros del juego
Al llegar a un determinado nivel u obtener una serie de insignias
(logros especiales), los alumnos obtendrán los siguientes logros:
27. Logros del juego
Al llegar a un determinado nivel u obtener una serie de insignias
(logros especiales), los alumnos obtendrán los siguientes logros:
28. Logros del juego
Al llegar a un determinado nivel u obtener una serie de insignias
(logros especiales), los alumnos obtendrán los siguientes logros: