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10 reglas para gamificar tu curso
By Olga Martín Publicada el 9 abril, 2015, dentro de Innovaeduca
¿Estás intentando gamificar tu curso? Estás intentando introducir elementos de juego dentro de tu curso pero no sabes por dón de
emepzar. Aquí te dejo algunas ideas o reglas que puedes implementar para gamificar tu curso.
Regla #1. Convierte el plan de estudios en una historia
Romper las reglas y deja de ser tan formal, en vez de eso, utiliza una historia como hilo conductorque perdure a lo largo de tu curso.Al
inicio del juego hay una pantalla de introducción donde se explica el juego (el curso), quién es el jugador y lo que se espera de él (el
estudiante). Se explican las reglas del juego (cómo participar, cómo pasarel curso, etc), los desafíos a los que se enfrentará (tests,los
resultados, las actividades colaborativas).
Regla #2. Convierte los objetivos del cursos en tareas o retos
Convierto los objetivos de cada capítulo en tareas o retos específicos. Conviértelos en obligatorios para subir de nivel o ga nar
experiencia. No te olvides de dar un feedback que motive a los alumnos y que fomente su participación en el próximo nivel. El feedback
puede ser una insignia (badge) o una recompensa a modo de un nuevo poder (por ejemplo un nuevo contenido útil para los próximos
capítulos)
Regla #3. En vez de “temas” o “unidades” habla de niveles
Como pasa en los juegos, los cursos empiezan desde un nivel inicial y avanzan de manera gradual a temas más complejos. Para d arle a
tu curso un toque más de juego utiliza el término “niveles” para referirte a la complejidad de cada uno de los temas.
Regla #4. El alumno es el jugador
Dentro de un contexto de aprendizaje que pretendemos gamificar el estudiante es el “jugador”. Así que si te refieres al alumn o, ten en
cuenta utilizar la palabra que corresponda para mantener el ambiente de juego en todo momento.
Regla #5. Las tareas como retos o batallas contra el villano
En un curso tenemos diferentes manera de evaluar los conocimientos de los estudiantes. algunos son autoevaluaciones mientras que
otros cuentan para la nota final. Para darles ese toque de “juego” convierte las actividades autoevaluativas en actividades para resolver
un acertijo, o utiliza las tareas como retos para conseguirun nuevo poder, o para pasara un nuevo nivel o incluso convierte dichos retos
en batallas contra un villano de tu historia.
Regla #6. Cambia el “Repetir” por las vidas que te quedan
En un entorno de juego los jugadores tienen vidas, se les permite fallar hasta un número determinado de veces hasta que muere n para
volver a empezar otra vez. Elmina el concepto de repetir test y en vez de eso, diles la cantidad de vidas que tienen (intentos) para
responder correctamente.
Regla #7 Los foros como los personajes transversales del juego
En algunos juegos,el jugador es capaz de interactuar con otros jugadores por diferentes motivos: para socializrse, para hacer preguntas,
o simplmente por el simple echo de hablar. Podemos utilizar los foros como un lugar para que los jugadores interactúen. No olvides
nunca proveer de un espacio con este propósito. Quizá no todo el mundo participe pero nunca bloquees la oportunidad de que alguien
quiera participar algún día.
Regla #8. El perfil personal como las estadísticas del jugador
Si eres el docente de un curso elearning o tu curso se aloja en una LMS puedes aprovecharte del perfil de los estudiantes.En la medida
de lo posible convierte el perfil del estudiante en una página de estadísticas del usuario donde pueden observarsu progreso dentro del
juego, sus insignias, sus logros y demás.
Regla #9 Los objetivos de aprendizaje como puntos de experiencia
Através de los objetivos de aprendizaje los estudiantes son capaces de ver su progreso dentro del curso. Conviértelo en punto s de
experiencia dentro de tu curso.Intenta incentivar a los jugadores a ganar puntos de experiencia vinculando las experiencias conseguidas
con la totalidad de puntos que pueden conseguir al final del juego.
Regla #10 Cambia el término evaluaciones por puntos
Los estudiantes saben de sobras que les estás evaluando.¿Qué tal si aún así les hablamos de puntos en vez de evaluaciones? A signa un
significado a esos puntos.Como sucede en cualquier curso A, B y C son diferentes de una D o una E. Vincula dichos puntos a niveles
de conocimiento, por ejemplo. Nivel 1: Novato, Nivel 2: Avanzado y Nivel.
Fuente: http://rosalieledda.com

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  • 1. 10 reglas para gamificar tu curso By Olga Martín Publicada el 9 abril, 2015, dentro de Innovaeduca ¿Estás intentando gamificar tu curso? Estás intentando introducir elementos de juego dentro de tu curso pero no sabes por dón de emepzar. Aquí te dejo algunas ideas o reglas que puedes implementar para gamificar tu curso. Regla #1. Convierte el plan de estudios en una historia Romper las reglas y deja de ser tan formal, en vez de eso, utiliza una historia como hilo conductorque perdure a lo largo de tu curso.Al inicio del juego hay una pantalla de introducción donde se explica el juego (el curso), quién es el jugador y lo que se espera de él (el estudiante). Se explican las reglas del juego (cómo participar, cómo pasarel curso, etc), los desafíos a los que se enfrentará (tests,los resultados, las actividades colaborativas). Regla #2. Convierte los objetivos del cursos en tareas o retos Convierto los objetivos de cada capítulo en tareas o retos específicos. Conviértelos en obligatorios para subir de nivel o ga nar experiencia. No te olvides de dar un feedback que motive a los alumnos y que fomente su participación en el próximo nivel. El feedback puede ser una insignia (badge) o una recompensa a modo de un nuevo poder (por ejemplo un nuevo contenido útil para los próximos capítulos) Regla #3. En vez de “temas” o “unidades” habla de niveles Como pasa en los juegos, los cursos empiezan desde un nivel inicial y avanzan de manera gradual a temas más complejos. Para d arle a tu curso un toque más de juego utiliza el término “niveles” para referirte a la complejidad de cada uno de los temas. Regla #4. El alumno es el jugador Dentro de un contexto de aprendizaje que pretendemos gamificar el estudiante es el “jugador”. Así que si te refieres al alumn o, ten en cuenta utilizar la palabra que corresponda para mantener el ambiente de juego en todo momento. Regla #5. Las tareas como retos o batallas contra el villano En un curso tenemos diferentes manera de evaluar los conocimientos de los estudiantes. algunos son autoevaluaciones mientras que otros cuentan para la nota final. Para darles ese toque de “juego” convierte las actividades autoevaluativas en actividades para resolver un acertijo, o utiliza las tareas como retos para conseguirun nuevo poder, o para pasara un nuevo nivel o incluso convierte dichos retos en batallas contra un villano de tu historia. Regla #6. Cambia el “Repetir” por las vidas que te quedan
  • 2. En un entorno de juego los jugadores tienen vidas, se les permite fallar hasta un número determinado de veces hasta que muere n para volver a empezar otra vez. Elmina el concepto de repetir test y en vez de eso, diles la cantidad de vidas que tienen (intentos) para responder correctamente. Regla #7 Los foros como los personajes transversales del juego En algunos juegos,el jugador es capaz de interactuar con otros jugadores por diferentes motivos: para socializrse, para hacer preguntas, o simplmente por el simple echo de hablar. Podemos utilizar los foros como un lugar para que los jugadores interactúen. No olvides nunca proveer de un espacio con este propósito. Quizá no todo el mundo participe pero nunca bloquees la oportunidad de que alguien quiera participar algún día. Regla #8. El perfil personal como las estadísticas del jugador Si eres el docente de un curso elearning o tu curso se aloja en una LMS puedes aprovecharte del perfil de los estudiantes.En la medida de lo posible convierte el perfil del estudiante en una página de estadísticas del usuario donde pueden observarsu progreso dentro del juego, sus insignias, sus logros y demás. Regla #9 Los objetivos de aprendizaje como puntos de experiencia Através de los objetivos de aprendizaje los estudiantes son capaces de ver su progreso dentro del curso. Conviértelo en punto s de experiencia dentro de tu curso.Intenta incentivar a los jugadores a ganar puntos de experiencia vinculando las experiencias conseguidas con la totalidad de puntos que pueden conseguir al final del juego. Regla #10 Cambia el término evaluaciones por puntos Los estudiantes saben de sobras que les estás evaluando.¿Qué tal si aún así les hablamos de puntos en vez de evaluaciones? A signa un significado a esos puntos.Como sucede en cualquier curso A, B y C son diferentes de una D o una E. Vincula dichos puntos a niveles de conocimiento, por ejemplo. Nivel 1: Novato, Nivel 2: Avanzado y Nivel. Fuente: http://rosalieledda.com