Este documento proporciona 10 reglas para gamificar un curso, incluyendo convertir el plan de estudios en una historia, convertir los objetivos en tareas o retos, y referirse a los temas como "niveles". También recomienda tratar a los estudiantes como "jugadores", convertir las tareas en retos o batallas, y cambiar conceptos como "repetir" o "evaluaciones" por elementos de juego como "vidas" o "puntos".