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GAMIFICACIÓN
DRA. FERNANDA OZOLLO
ESP. VIVIANA LEO
ESP. CRISTINA GÓMEZ
2018
JUGAR PARA
APRENDER Y
PARA ENSEÑAR
ENCUENTRO PRESENCIAL
• puesta en común sobre el proceso,
• dificultades y descubrimientos
Plenario
• Secuencia: elementos, ¿desde dónde se planifica?
• Juego: elementos, ¿desde dónde se piensa?
Lo hacemos entre
todos!
• ¿qué es la gamificación? PPTVolvemos
• Transformar una secuencia en un juego
Pensamos en un
juego: la selva loca
Transformamos una secuencia en un juego
• Título
• Objetivo y comportamientos
• Jugadores
• Historia
• Escalera de Progresión
– Niveles
– Desafíos / Misiones
– Puntaje
– Insignias
– Componentes
– Actividades de rescate / sorpresas / misiones o desafíos especiales
• Bucles de acción: acciones de motivación que realiza el facilitador
(retroalimentación o recuperación de jugadores)
RETO
PLANIFICAR Y
VIVENCIAR Y UN
PROCESO
GAMIFICADO
1. Algunas
CLAVES
¿Desde dónde?
JUEGO
• EMOCION
• PLACER
EDUCACIÓN
• APRENDIZAJE
• PEDAGOGÍA
EMERGENTE
CULTURA
DIGITAL
• NUEVAS
COGNICIONES
• SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
ROMPER LA
ESTRUCTURA QUE
VENIMOS TENIENDO DE
SECUENCIA DIDÁCTICA
Siempre Jugamos
Es el empleo de mecánicas y dinámicas de
juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con
el fin de potenciar la MOTIVACIÓN y
ENRIQUECER LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Se trata de identificar las dinámicas, los
elementos y los principios de los juegos para
planificar procesos educativos que sean más
significativos y atractivos a la hora de
aprender.
Ordenemos este lío…
La GAMIFICACIÓN
TIENE TRES
CATEGORÍAS
INDISPENSABLES
MECANICAS
DINAMICAS
COMPONENTES
DINÁMICAS
• Forma en que se ponen en
marcha las mecánicas;
determinan el comportamiento
de los estudiantes
• Están relacionadas con la
motivación intrínseca
MECÁNICAS
• Componentes básicos
del juego, sus reglas, su
motor y su
funcionamiento
• Se relacionan con las
motivaciones
extrínsecas
COMPONENTES
• Recursos con los que
contamos y las
herramientas
• Los utilizamos para
diseñar una actividad en
la práctica
CATEGORÍAS
•CURIOSIDAD
•STATUS
•COMPETICIÓN /COLABORACIÓN
•ALTRUISMO
•LOGROS
DINAMICAS
(motivaciones
intrínsecas)
•DESAFIOS
•RETROALIMENTACION
•SUERTE (ALEATORIEDAD)
•RECOMPENSAS
•TURNOS
MECANICAS:
(motivaciones
extrínsecas)
•AVATAR
•DESBLOQUEO
•INSIGNIAS O BADGET
•MISIONES
•NIVELES
•PUNTOS
•TABLA DE CLASIFICACIONES
•SALVAVIDAS
•PODERES ESPECIALES
COMPONENTES
ELEMENTOS
Algunas pistas …
Las tareas son MISIONES,
Las MISIONES son necesarias para completar NIVELES
Los NIVELES tienen PUNTOS,
Los PUNTOS sirven para alcanzar metas y NIVELES,
Cada Nivel tiene un STATUS PREVISTO y progresivo
Deberás cumplir cada MISIÓN para pasar a la siguiente
Sorpresivamente se activan opciones (llamadas DESAFÍOS) colaboran en aquellos casos que quieran profundizar, jugar
más, o ganar puntos extras.
Cada NIVEL tiene su objetivo y al alcanzarlo obtendrás un EMBLEMA (son marcas para ir consiguiendo los diferentes
status).
Los EMBLEMAS están relacionados con los "estadios evolutivos" (en el ejemplo que propusimos son: caminante, corredor,
maratonista) que irás alcanzando.
Si las actividades tienen un desarrollo lineal corremos el riego de aburrir.
Debemos tener un objetivo concreto, para que nuestros alumnos puedan alcanzarlo.
La clave es el equilibrio: los retos ni tan fáciles que parezcan bobos ni tan difíciles que sean frustrantes.
La retroalimentación, debe ser pronto, en lo posible inmediato
Las mecánicas deben ser accesibles para todos
¿CÓMO
GAMIFICAR?
Manos a la Obra… el
proceso de diseño
GAMIFICAR UN PROCESO: sólo una propuesta
Acciones de rescate
Sorpresas Misiones especiales
Bucles de acción
Motivación Retroalimentación
Escalera de Progresión
Niveles Misiones Desafíos Puntos Insignias Emblemas
Una historia
Narración Los jugadores deben estar en ella
Jugadores
Tipo de jugador que se pretende poner en acción
Objetivo general y comportamientos objetivos
Los jugadores deberán…
Tema curricular, la necesidad o problema.
Nombre del Juego

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INTRODUCCION A LA GAMIFICACIÓN

  • 1. GAMIFICACIÓN DRA. FERNANDA OZOLLO ESP. VIVIANA LEO ESP. CRISTINA GÓMEZ 2018 JUGAR PARA APRENDER Y PARA ENSEÑAR
  • 2.
  • 3. ENCUENTRO PRESENCIAL • puesta en común sobre el proceso, • dificultades y descubrimientos Plenario • Secuencia: elementos, ¿desde dónde se planifica? • Juego: elementos, ¿desde dónde se piensa? Lo hacemos entre todos! • ¿qué es la gamificación? PPTVolvemos • Transformar una secuencia en un juego Pensamos en un juego: la selva loca
  • 4. Transformamos una secuencia en un juego • Título • Objetivo y comportamientos • Jugadores • Historia • Escalera de Progresión – Niveles – Desafíos / Misiones – Puntaje – Insignias – Componentes – Actividades de rescate / sorpresas / misiones o desafíos especiales • Bucles de acción: acciones de motivación que realiza el facilitador (retroalimentación o recuperación de jugadores)
  • 5. RETO PLANIFICAR Y VIVENCIAR Y UN PROCESO GAMIFICADO
  • 7. ¿Desde dónde? JUEGO • EMOCION • PLACER EDUCACIÓN • APRENDIZAJE • PEDAGOGÍA EMERGENTE CULTURA DIGITAL • NUEVAS COGNICIONES • SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO ROMPER LA ESTRUCTURA QUE VENIMOS TENIENDO DE SECUENCIA DIDÁCTICA
  • 8.
  • 10. Es el empleo de mecánicas y dinámicas de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la MOTIVACIÓN y ENRIQUECER LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Se trata de identificar las dinámicas, los elementos y los principios de los juegos para planificar procesos educativos que sean más significativos y atractivos a la hora de aprender.
  • 11. Ordenemos este lío… La GAMIFICACIÓN TIENE TRES CATEGORÍAS INDISPENSABLES MECANICAS DINAMICAS COMPONENTES
  • 12. DINÁMICAS • Forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes • Están relacionadas con la motivación intrínseca MECÁNICAS • Componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento • Se relacionan con las motivaciones extrínsecas COMPONENTES • Recursos con los que contamos y las herramientas • Los utilizamos para diseñar una actividad en la práctica CATEGORÍAS
  • 14.
  • 15. Algunas pistas … Las tareas son MISIONES, Las MISIONES son necesarias para completar NIVELES Los NIVELES tienen PUNTOS, Los PUNTOS sirven para alcanzar metas y NIVELES, Cada Nivel tiene un STATUS PREVISTO y progresivo Deberás cumplir cada MISIÓN para pasar a la siguiente Sorpresivamente se activan opciones (llamadas DESAFÍOS) colaboran en aquellos casos que quieran profundizar, jugar más, o ganar puntos extras. Cada NIVEL tiene su objetivo y al alcanzarlo obtendrás un EMBLEMA (son marcas para ir consiguiendo los diferentes status). Los EMBLEMAS están relacionados con los "estadios evolutivos" (en el ejemplo que propusimos son: caminante, corredor, maratonista) que irás alcanzando. Si las actividades tienen un desarrollo lineal corremos el riego de aburrir. Debemos tener un objetivo concreto, para que nuestros alumnos puedan alcanzarlo. La clave es el equilibrio: los retos ni tan fáciles que parezcan bobos ni tan difíciles que sean frustrantes. La retroalimentación, debe ser pronto, en lo posible inmediato Las mecánicas deben ser accesibles para todos
  • 17. Manos a la Obra… el proceso de diseño
  • 18. GAMIFICAR UN PROCESO: sólo una propuesta Acciones de rescate Sorpresas Misiones especiales Bucles de acción Motivación Retroalimentación Escalera de Progresión Niveles Misiones Desafíos Puntos Insignias Emblemas Una historia Narración Los jugadores deben estar en ella Jugadores Tipo de jugador que se pretende poner en acción Objetivo general y comportamientos objetivos Los jugadores deberán… Tema curricular, la necesidad o problema. Nombre del Juego