Este documento presenta la gamificación como una estrategia para enseñar y aprender mediante el uso de mecánicas y dinámicas de juegos. Explica que la gamificación se compone de mecánicas, dinámicas y componentes, y provee ejemplos de cada categoría. También ofrece un proceso sugerido para diseñar un proceso gamificado que incluye elementos como una historia, jugadores, objetivos, desafíos y niveles de progresión.
3. ENCUENTRO PRESENCIAL
• puesta en común sobre el proceso,
• dificultades y descubrimientos
Plenario
• Secuencia: elementos, ¿desde dónde se planifica?
• Juego: elementos, ¿desde dónde se piensa?
Lo hacemos entre
todos!
• ¿qué es la gamificación? PPTVolvemos
• Transformar una secuencia en un juego
Pensamos en un
juego: la selva loca
4. Transformamos una secuencia en un juego
• Título
• Objetivo y comportamientos
• Jugadores
• Historia
• Escalera de Progresión
– Niveles
– Desafíos / Misiones
– Puntaje
– Insignias
– Componentes
– Actividades de rescate / sorpresas / misiones o desafíos especiales
• Bucles de acción: acciones de motivación que realiza el facilitador
(retroalimentación o recuperación de jugadores)
10. Es el empleo de mecánicas y dinámicas de
juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con
el fin de potenciar la MOTIVACIÓN y
ENRIQUECER LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Se trata de identificar las dinámicas, los
elementos y los principios de los juegos para
planificar procesos educativos que sean más
significativos y atractivos a la hora de
aprender.
11. Ordenemos este lío…
La GAMIFICACIÓN
TIENE TRES
CATEGORÍAS
INDISPENSABLES
MECANICAS
DINAMICAS
COMPONENTES
12. DINÁMICAS
• Forma en que se ponen en
marcha las mecánicas;
determinan el comportamiento
de los estudiantes
• Están relacionadas con la
motivación intrínseca
MECÁNICAS
• Componentes básicos
del juego, sus reglas, su
motor y su
funcionamiento
• Se relacionan con las
motivaciones
extrínsecas
COMPONENTES
• Recursos con los que
contamos y las
herramientas
• Los utilizamos para
diseñar una actividad en
la práctica
CATEGORÍAS
15. Algunas pistas …
Las tareas son MISIONES,
Las MISIONES son necesarias para completar NIVELES
Los NIVELES tienen PUNTOS,
Los PUNTOS sirven para alcanzar metas y NIVELES,
Cada Nivel tiene un STATUS PREVISTO y progresivo
Deberás cumplir cada MISIÓN para pasar a la siguiente
Sorpresivamente se activan opciones (llamadas DESAFÍOS) colaboran en aquellos casos que quieran profundizar, jugar
más, o ganar puntos extras.
Cada NIVEL tiene su objetivo y al alcanzarlo obtendrás un EMBLEMA (son marcas para ir consiguiendo los diferentes
status).
Los EMBLEMAS están relacionados con los "estadios evolutivos" (en el ejemplo que propusimos son: caminante, corredor,
maratonista) que irás alcanzando.
Si las actividades tienen un desarrollo lineal corremos el riego de aburrir.
Debemos tener un objetivo concreto, para que nuestros alumnos puedan alcanzarlo.
La clave es el equilibrio: los retos ni tan fáciles que parezcan bobos ni tan difíciles que sean frustrantes.
La retroalimentación, debe ser pronto, en lo posible inmediato
Las mecánicas deben ser accesibles para todos
18. GAMIFICAR UN PROCESO: sólo una propuesta
Acciones de rescate
Sorpresas Misiones especiales
Bucles de acción
Motivación Retroalimentación
Escalera de Progresión
Niveles Misiones Desafíos Puntos Insignias Emblemas
Una historia
Narración Los jugadores deben estar en ella
Jugadores
Tipo de jugador que se pretende poner en acción
Objetivo general y comportamientos objetivos
Los jugadores deberán…
Tema curricular, la necesidad o problema.
Nombre del Juego