Este documento presenta las instrucciones para jugar a varios juegos populares y tradicionales, incluyendo El Pañuelo, La Peonza, Ratón que te Pilla el Gato, Las Chapas, Piedra Papel o Tijera, Carrera de Sacos, La Rayuela, El Soga Tira, Un Dos Tres Escondite Inglés, Sillas Musicales y Gallinita Ciega. Para cada juego, se describen los materiales necesarios, las reglas y el objetivo.
IMPLEMENTAR ACTIVIDADES LÚDICAS PARA RESCATAR LOS JUEGOS TRADICIONALES ENTRE ...Niurka Ramos
La Educación de los niños y niñas en la etapa inicial, requiere de la ejecución de diversas estrategias, que permita a los nuevos estudiante identificarse de manera eficaz con los temas propuestos. Es por ello, que los Docentes deben su atención a la búsqueda de las debilidades que presente el grupo, y que ello le permita elaborar proyectos educativos que solvente y fortalezca en un corto plazo derogar el déficit hallado.
Un álbum de memorias familiares, en el cual se expone aquellas experiencias de juego tradicional que toca y expone algunos de los juegos que algunos de nuestrops familiares vivieron en su niñez y que nosotros también de algún modo lo vivimos
encontraremos varias clases de juegos como lo son: el escondite, el avioncito, yermis, canicas, la gallinita ciega, la lleva, carrera de sacos, la silla saltar la cuerda, y el trompo.
son juegos tradicionales que desde la época de nuestros abuelos hasta hoy en día.
Juegos recreativos tradicionales, las escondidas, gallinita ciega , entre muc...LeitoOMG
Diapositiva acerca de juegos tradicionales así como las escondidas, gallinita ciega, entre muchos mas , espero les ayude mucho instagram: shelove.lxonardo
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
2. EL PAÑUELO
• Juego : el pañuelo
• Organización: dos grupos numerados.
• Los equipos numerados se sitúan frente a frente a una distancia de una línea
• central de 15 metros y justo encima de esta línea se coloca el jugador que hace de
• pañuelero, sujetando el pañuelo con el brazo extendido.
• El pañuelero dirá en voz alta un número, y el jugador de cada equipo con ese
• número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el
• jugador del equipo contrario.
• Los jugadores no pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro
• equipo haya cogido el pañuelo.
• Ganará el equipo que más jugadores tenga al término del juego.
• Duración de la actividad: 20 minutos
3. LA PEONZA
• Juego: La peonza
• Organización: grupos de 6 – 7 jugadores
• Cada grupo dibuja o marca un círculo en la tierra y eligen el turno de
tirada.
• Cada jugador lanzará la peonza (rejo, peón o trompo) intentando que
golpeando
• dentro del círculo y girando, la peonza salga fuera del círculo, o
recogiéndola con la
• palma de la mano para sacarla fuera del círculo.
• Si no consigue sacarla del círculo, la peonza quedará dentro y los demás
• jugadores, siguiendo el turno de lanzamiento, podrán lanzar sus peonzas
para
• golpearla y sacarla fuera del círculo.
• Duración de la actividad: 12 minutos
4. RATÓN QUE TE PILLA EL GATO
• Organización: gran grupo
• Todos los jugadores se cogen de las manos formando un círculo. El ratón y el gato
• están dentro del círculo al principio.
• Todos empiezan a cantar la siguiente canción: “ratón que te pilla el gato, ratón que
• te va a pillar, ratón que como te pille, las tripas te va a sacar”.
• Cuando se inicia la canción, empieza el ratón a correr y el gato tras él, entrando y
• saliendo del círculo entre los compañeros que tienen los brazos en alto.
• Cuando se termina la canción los del círculo se agachan y el ratón y el gato se
• paran, si el ratón queda fuera del círculo y el gato dentro no lo ha pillado, pero si
• ambos quedan dentro ó fuera del círculo, el gato pilla al ratón. Después se
• empieza el juego con otra pareja.
• Duración de la actividad: 8 minutos.
5. LAS CHAPAS
• Organización: grupos de cinco jugadores.
• Cada grupo marca la pista en el terreno elegido, comenzando el juego en el orden
• establecido previamente.
• El juego consiste en llevar la chapa (tapones de botellines) desde el inicio de la
• pista hasta el final sin salirse y por medio de pequeños golpes con el dedo índice,
• haciendo palanca con el pulgar.
• Se puede golpear a la chapa de otro jugador para sacarla fuera de la pista y que
• vuelva a empezar.
• Cada jugador puede dar tres golpes seguidos a su chapa.
• Cada uno de los desplazamientos de la chapa debe ser hacia delante.
• Duración de la actividad: 15 minutos
6. PIEDRA,PAPEL O TIJERA
• Es un juego de manos en el cual existen tres
elementos. La piedra que vence a la tijera
rompiéndola; la tijera que vencen al papel
cortándolo; y el papel que vence a la piedra
envolviéndola.
Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos
personas hará algo, tal y como a veces se hace usando
una moneda, o para dirimir algún asunto.
7. CARRERA DE SACOS S
La carrera de sacos es un juego muy popular
entre los niños de todo el mundo. Para su
desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos
sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno
suficiente para saltar.
Para ejecutar la carrera los niños se introducen
dentro de los sacos y éstos se atan al pecho o
bien se agarran con las manos.
Los niños deben desplazarse saltando sin salirse
de los sacos ni caer.
8. LA RAYUELA
• Se puede jugar de manera individual, pero para
mayor diversión se recomienda que sean dos o más
los integrantes del juego.
Se coge una tiza blanca y en las lozas del suelo se
dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez .
Después cada niño debe coger una bolita o una
piedrecita pequeña e ir tirando a cada número
intentando que la piedra entre dentro de ese
cuadrado porque de no hacerlo pierde su turno y le
toca al siguiente. Gana el primero en llegar al diez.
9. EL SOGA TIRA
Juego de la soga
El tira y afloja, sogatira, juego de la soga
que pone a dos equipos uno contra el otro
en una prueba de fuerza.
Dos equipos ,, se alinean al final de una
soga, la soga es marcada con una línea
central y dos marcas a cuatro metros de
cada lado del centro de la línea.
El equipo comienza con la línea central
directamente sobre una línea marcada en la
tierra, y una vez comenzado el concurso
, intentan llevar al otro equipo hasta que la
marca más cercana al equipo oponente
cruce la línea central, o cuando cometan
una falta (cuando un miembro del equipo
cae o se sienta).
10. UN DOS TRES ESCONDITE INGLÉS
• A este juego pueden jugar dos personas pero es
muchísimo más divertido si hay muchos niños así que
cuantos más seáis mejor.
Uno se pone en la pared y los demás en frente, así
mientras el chico o la chica cuenta hasta diez los demás
intentan llegar a la pared.
En el momento en el que termina de contar se gira
rápidamente y canta "¡Un, dos, tres, pollito inglés!" y los
demás deben quedarse totalmente quietos.
Así sucesivamente hasta que alguno llegue a tocar la
pared siendo el ganador o ganadora
11. SILLAS MUSICALES
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas
como personas haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a
voluntad:
Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia
dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona
que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que
personas estén jugando o dando vueltas.
Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor
de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la música, cada
persona intentará sentarse en una de las sillas.
Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado.
Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la
música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola
silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla.
12. GALLINITA CIEGA
• Para este juego hace falta un grupo de niños, mínimo
cuatro, y un pañuelo.
A continuación, de entre el grupo elegimos a un niño
que se tendrá que tapar los ojos con el pañuelo y
finalmente le darán vueltas cantando la siguiente
canción: "Gallinita ciega que se te ha perdido una
aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás" para
despistarlo.
El niño que tiene tapado los ojos tendrá que
encontrar a los demás