El documento aborda la gamificación como tendencia en la formación, pronosticando que para 2014 más del 70% de las organizaciones tendrán aplicaciones gamificadas. Se espera un crecimiento significativo en el mercado de gamificación, con un estimado de más de $2.8 billones para 2016, y se discuten los beneficios de la gamificación en ámbitos como la educación y el marketing. Además, se presentan casos y ejemplos de implementación en universidades y empresas para aumentar la participación y mejorar el aprendizaje.