GAMIFICACIÓN para la
    FORMACIÓN
    7 DE NOVIEMBRE DE 2012


    @joaquin_perez




Joaquín Pérez Martín
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Conozcámonos




     Queremos conocerte mejor.
     http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/quien.php

     Y saber qué esperas de este taller.

     Muchas gracias




Joaquín Pérez Martín
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Informe Gartner 2011
    Hype Cycle Special Report Evaluates the Maturity of 1,900 Technologies




Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Algunos datos

  Gartner (acceso a información completa)
  “Para el año 2014, más del 70 por ciento de las
  organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes),
  tendrá por lo menos una aplicación gamificada”.
  Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la
  gamificación se debe principalmente a la novedad y la
  publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse
  en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco
  años”.

  Conclusiones del análisis de M2 Reasearch.
  (acceso a información completa)
  • Se espera que el mercado de la gamificación
  norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en
  difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un
  incremento de las ventas cercano al 200% en 2012.
  • El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se
  espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016.
  • Los mejores proveedores de gamificación esperan un
  crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en
  2011.
   • Los proveedores de gamificación informan que el 47% de
  las implementaciones tienen por objetivo involucrar al
  usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la
  marca y un 15% al conocimiento de la marca.
  • Los proveedores de gamificación también informan de que
  más y más clientes están renovando las suscripciones y está
  mirando para agregar más características centradas en la
  motivación y la formación de los empleados.

Joaquín Pérez Martín
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El entorno formativo está
    cambiando




Joaquín Pérez Martín
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¿Qué es gamificación?
    Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,
      educativo, marketing, etc).
    No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática
      permite una cuantificación detallada y en tiempo real.




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Gamificación
    La Gamificación está en el aire


    Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro:
    Incentivo: Horas de gestión propia.

        DIFUSIÓN EN MEDIOS DE
                                       PUNTUACIÓN         OBSERVACIONES               Puntuación Personal
            COMUNICACIÓN
                                                          Difusión nacional;
    Suplementos temáticos de
                                                       colaboración periódica;
    diarios generalistas o secciones      100                                                1400
                                                        indicando EMPRESA;
    del periódico
                                                      divulgación especializada
                                                          Difusión nacional;
                                                       colaboración periódica;
    Foros de debate de TV o radio          80                                                320
                                                        indicando EMPRESA;
                                                      divulgación especializada

                                                        Insertos en medios que
    Blogs de referencia no propios         20       seleccionan las intervenciones;          500
                                                      con medición de audiencias




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Gamificación
    Casos de relevancia social




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Gamificación en la educación
    “Game players regulary exhibit
      persistence, risk-taking, attention
      to detail, and problem-solving, all
      behaviors that ideally would be
      regularly demostrated in school”.
      The education arcade at MIT




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John Hunter.- educador de chicos de
                          superdotados. Creador del World Peace
                          Game asignando roles y reglas de juego. Lo
                          importante no es ganar sino lo que se
                          aprende por el camino. “Dar libertad a los
                          estudiantes”

                       “FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate
                          failure with multiple lives, second chances,
                          and alternative methods of success. Games
                          overcome the “sting of failure” by allowing,
                          as part of their design, multiple
                          opportunities to perform a task until
                          mastery. Karl M. Kapp, profesor de la
                          Universidad de Bloomsburg y autor de
Joaquín Pérez Martín      “Game-based Methods and Strategies for
www.joaquinperez.com      Education”.
Mecánicas de juego
    Recolección
    Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos,
         videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
    Puntos
    La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan
         muchas facetas de nuestra vida.
    Comparativas y clasificaciones
    Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar
         un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos
         permite medir el esfuerzo real.
    Niveles
    Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y
         rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles.
         Ej; inglés.
    Feedback
    El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos
         acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo
         personal y profesional.
    Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento
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         de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno),
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Puntos, datos, transparencia e
         incentivos
         Los puntos es la mecánica más conocida.
         Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.

                            1º 25 ptos.
                            2º 20 ptos
                            3º 15 ptos.
                            4º 10 ptos.
                            5º 8 ptos.
                            6º 6 ptos.
                            7º 5 ptos.
Fútbol      Antes   Ahora   8º 3 ptos.
Ganados      2       3
                            9º 2 ptos.
                            10º 1 pto.
Empatados    1       1

Perdidos     0       0


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Gamificación




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                       NitroforSales (BunchBall)




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Gamificación
    Objetivos (Colaboración – competitividad)


     Definición de objetivos:
      De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y
       precisamente este hecho es el que garantiza el
       éxito de un proyecto. En el caso de la
       gamificación se debe tener en cuenta este
       aspecto en las mediciones bien dado puntos a
       miembros (aunque no sean del equipo) por los
       resultados obtenidos.                               Game-Based Marketing
      Personales. Son los que activan el sistema ya que   Gabe Zichermann y Joselin Linder
       invitan al usuario a participar y a pensar y
       alcanzar retos. Lo importante es que siempre
       haya un REFUERZO POSITIVO (possitive
       reinforcement) por la gamificación y que la
       dificultad se vaya incrementando. Es decir, al
       principio todos deben ganar algo y constatar que
       son capaces.
      USUARIOS                                            Gamificación en
                                                           Callcenter

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Gamificación en educación
    Equipo

     Realización de un curso sobre redes.
     Objetivo: establecer el nivel del usuario y el tipo de perfil para
      encuadrarlo en un equipo.
     Autoevaluación (Para establecer comparativas).




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Gamificación
    Participación del alumnado. Llevar los resultados a redes.


      Objetivo: incrementar la participación:          Nº ref fecha sexo cp    P01 P02
                                                                11/04/2
      Además de uso de redes sociales =>                  3 04     005 H       3   1
                                                                11/04/2   286
      Incentivos a los refer = involucrar alumnos y       2 02     005 H 70    3   3
                                                                11/04/2   286
       colaboradores.                                      1 07     005 H 70    1   5
                                                                11/04/2   280
                                                           5 04     005 H 54    2   1
                                                                11/04/2   289
                                                           6 07     005 H 70    2   8
                                                                11/04/2   280
                                                           7 07     005 H 19    2   7
                                                                11/04/2   289
                                                           8 02     005 H 33    2   5
                                                                11/04/2   280
                                                           9 04     005 H 33    3   6
                                                                11/04/2   451
                                                          10 04     005 H 83    3   1
                                                                11/04/2   280
                                                          12 04     005 H 08    1   1
                                                                11/04/2
                                                          13 02     005 H       2   1




Joaquín Pérez Martín
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Gamificación
    Experiencia de gamificación en el Máster Videojuegos


      Máster en Diseño y Programación de
       videojuegos.
      Combinar formación, investigación y
       DIVULGACIÓN gamificada.
      Resultados: Incremento de 28% en la
       matrícula del año siguiente.




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Gamificación
    Experiencia de gamificación en la facultad de comunicación

                                                     #comunicauem
      Semana de la Comunicación: Presencia de
       Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne
       Igartiburu, etc.
      Problema: baja interacción en redes.
      Optar por Gamificación vs. Trending Topic
      Resultados: Incremento en la difusión de los
       mensajes frente al año anterior.
                                                    #com_uem
      Beca

      CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)
      Uso de un app para hacer checkin en
       distintas salas (puntos y badgets). Puntos
       por descarga de contenidos, por difusión de
       contenido en socialmedia y por
       conversación con otros participantes.


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Gamificación
    Twitter personal o de empresa gamificado


      Gamisfaction.com es un sistema
       gratuito de gamifica cuentas de
       Twitter tanto personales como
       de empresa. Puntúa la actividad
       creando un ranking de
       seguidores e incentivando
       mediante badgets y
       valoraciones la presencia en
       twitter. Sobre todo, creando
       valor ya que lo que más puntúa
       son los RT´s.




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Repensar con los datos
    obtenidos




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Gamificación en la educación
    Práctica taller




      Ideas para gamificar su asignatura.
      http://www.observatoriovideojuegos.com/we
       bpages/ideas.php

      Se trata de tener un momento de reflexión y
       pensar en una práctica a la que se le pueda
       aplicar mecánicas de juego para estimular la
       participación del alumnado.




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Gamificación en la educación
    Práctica Taller




      Votación de las ideas aportadas
      http://www.observatoriovideojuegos.com/we
       bpages/n_ideas.php

      Se trata de incentivar la participación de los
       alumnos. Por una parte se pone en valor su
       opinión y, por otra, se incentiva su capacidad
       analítica de tal forma que, al cabo de varias
       prácticas han aprendido qué aspectos son
       fundamentales para un buen resultado y lo
       aplican a los suyos propios.




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Gamificación en la educación
    Práctica Taller




      Ver resultados
      http://www.observatoriovideojuegos.com/we
       bpages/ideas_ranking.php

      Naturalmente, se podría haber integrado en
       una página ideas y resultados ordenador por
       orden descendente incluso pero está
       comprobado que solemos empezar buscando
       las notas más altas esperando después que
       sean las nuestras. De esta forma, el alumno
       comprueba qué ideas han sido las mejor
       valoradas y, más tarde, analizará el porqué.



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Gamificación
    Libros y artículos
                                               1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11.
                                               2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11.
                                               3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4),
    Bibliografía                                   pp. 46-48.




                                               artículos
                                               4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16-
                                                   17.
                                               5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),
                                                   pp. 84-84.
    Libros                                     6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my
    • Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo,          brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58.
    James y Benítez, Beatriz. Gamestorming:    7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of
    83 juegos para innovadores,                    environmental health, 74(9), pp. 40-43.
    inconformistas y generadores del cambio.   8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The
                                                   Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31.
    2012
                                               9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the
    • Hunter, Robert. The Gamification             User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44.
    Handbook - Everything You Need to Know     10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner
    About Gamification. 2011                       Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68.
    • Marczewski, Andrzei. Gamification: A     11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM
    Simple Introduction. 2012                      Magazine, 15(11), pp. 42-42.
                                               12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman,
    • Zichermann, Gabe y Linder, Joselin.          140(5054), pp. 11-11.
    Game-Based Marketing: Inspire Customer     13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM
    Loyalty Through Rewards, Challenges, and       Magazine, 16(4), pp. 15-16.
    Contests. 2010.                            14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp.
    • Zichermann, Gabe y Cunningham,               28-32.
    Christopher. Mechanics in Web and          15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),
    Mobile Apps. 2011                              pp. 14-14.
                                               16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU.
                                                   CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2.
                                               17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data.
                                                   Information Today Inc.
                                               18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.
Joaquín Pérez Martín
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SSTT Gamificacion educacion

  • 1.
    GAMIFICACIÓN para la FORMACIÓN 7 DE NOVIEMBRE DE 2012 @joaquin_perez Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 2.
    Conozcámonos Queremos conocerte mejor. http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/quien.php Y saber qué esperas de este taller. Muchas gracias Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 3.
    Informe Gartner 2011 Hype Cycle Special Report Evaluates the Maturity of 1,900 Technologies Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 4.
    Gamificación Algunos datos Gartner (acceso a información completa) “Para el año 2014, más del 70 por ciento de las organizaciones del índice Global 2000 (editado por Forbes), tendrá por lo menos una aplicación gamificada”. Los analistas dijeron que mientras que el éxito actual de la gamificación se debe principalmente a la novedad y la publicidad, la gamificación está posicionada para convertirse en un tendencia altamente significativa en los próximos cinco años”. Conclusiones del análisis de M2 Reasearch. (acceso a información completa) • Se espera que el mercado de la gamificación norteamericano alcance la cifra de más de $2.8 billones en difusión directa en el 2016 y algunos proveedores esperan un incremento de las ventas cercano al 200% en 2012. • El volumen estimado en 2011 ronda los $100 millones y se espera que crezca a más del $2.8 billones en el 2016. • Los mejores proveedores de gamificación esperan un crecimiento del 197% en 2012 frente al 155% obtenido en 2011. • Los proveedores de gamificación informan que el 47% de las implementaciones tienen por objetivo involucrar al usuario. Un 22% refuerzan al usuario hacia la lealtad a la marca y un 15% al conocimiento de la marca. • Los proveedores de gamificación también informan de que más y más clientes están renovando las suscripciones y está mirando para agregar más características centradas en la motivación y la formación de los empleados. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 5.
    El entorno formativoestá cambiando Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 6.
    ¿Qué es gamificación? Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 7.
    Gamificación La Gamificación está en el aire Medición de noticias generadas desde la empresa por cualquier miembro: Incentivo: Horas de gestión propia. DIFUSIÓN EN MEDIOS DE PUNTUACIÓN OBSERVACIONES Puntuación Personal COMUNICACIÓN Difusión nacional; Suplementos temáticos de colaboración periódica; diarios generalistas o secciones 100 1400 indicando EMPRESA; del periódico divulgación especializada Difusión nacional; colaboración periódica; Foros de debate de TV o radio 80 320 indicando EMPRESA; divulgación especializada Insertos en medios que Blogs de referencia no propios 20 seleccionan las intervenciones; 500 con medición de audiencias Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 8.
    Gamificación Casos de relevancia social Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 9.
    Gamificación en laeducación “Game players regulary exhibit persistence, risk-taking, attention to detail, and problem-solving, all behaviors that ideally would be regularly demostrated in school”. The education arcade at MIT Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 10.
    John Hunter.- educadorde chicos de superdotados. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes” “FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de Joaquín Pérez Martín “Game-based Methods and Strategies for www.joaquinperez.com Education”.
  • 11.
    Mecánicas de juego Recolección Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc. Puntos La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida. Comparativas y clasificaciones Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real. Niveles Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés. Feedback El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento Joaquín Pérez Martín de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), www.joaquinperez.com
  • 12.
    Puntos, datos, transparenciae incentivos Los puntos es la mecánica más conocida. Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar. 1º 25 ptos. 2º 20 ptos 3º 15 ptos. 4º 10 ptos. 5º 8 ptos. 6º 6 ptos. 7º 5 ptos. Fútbol Antes Ahora 8º 3 ptos. Ganados 2 3 9º 2 ptos. 10º 1 pto. Empatados 1 1 Perdidos 0 0 Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 13.
  • 14.
    Gamificación NitroforSales (BunchBall) Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 15.
    Gamificación Objetivos (Colaboración – competitividad) Definición de objetivos:  De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos. Game-Based Marketing  Personales. Son los que activan el sistema ya que Gabe Zichermann y Joselin Linder invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.  USUARIOS Gamificación en Callcenter Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 16.
    Gamificación en educación Equipo  Realización de un curso sobre redes.  Objetivo: establecer el nivel del usuario y el tipo de perfil para encuadrarlo en un equipo.  Autoevaluación (Para establecer comparativas). Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 17.
    Gamificación Participación del alumnado. Llevar los resultados a redes.  Objetivo: incrementar la participación: Nº ref fecha sexo cp P01 P02 11/04/2  Además de uso de redes sociales => 3 04 005 H 3 1 11/04/2 286  Incentivos a los refer = involucrar alumnos y 2 02 005 H 70 3 3 11/04/2 286 colaboradores. 1 07 005 H 70 1 5 11/04/2 280 5 04 005 H 54 2 1 11/04/2 289 6 07 005 H 70 2 8 11/04/2 280 7 07 005 H 19 2 7 11/04/2 289 8 02 005 H 33 2 5 11/04/2 280 9 04 005 H 33 3 6 11/04/2 451 10 04 005 H 83 3 1 11/04/2 280 12 04 005 H 08 1 1 11/04/2 13 02 005 H 2 1 Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 18.
    Gamificación Experiencia de gamificación en el Máster Videojuegos  Máster en Diseño y Programación de videojuegos.  Combinar formación, investigación y DIVULGACIÓN gamificada.  Resultados: Incremento de 28% en la matrícula del año siguiente. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 19.
    Gamificación Experiencia de gamificación en la facultad de comunicación #comunicauem  Semana de la Comunicación: Presencia de Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne Igartiburu, etc.  Problema: baja interacción en redes.  Optar por Gamificación vs. Trending Topic  Resultados: Incremento en la difusión de los mensajes frente al año anterior. #com_uem  Beca  CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)  Uso de un app para hacer checkin en distintas salas (puntos y badgets). Puntos por descarga de contenidos, por difusión de contenido en socialmedia y por conversación con otros participantes. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 20.
    Gamificación Twitter personal o de empresa gamificado  Gamisfaction.com es un sistema gratuito de gamifica cuentas de Twitter tanto personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 21.
    Repensar con losdatos obtenidos Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 22.
    Gamificación en laeducación Práctica taller  Ideas para gamificar su asignatura.  http://www.observatoriovideojuegos.com/we bpages/ideas.php  Se trata de tener un momento de reflexión y pensar en una práctica a la que se le pueda aplicar mecánicas de juego para estimular la participación del alumnado. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 23.
    Gamificación en laeducación Práctica Taller  Votación de las ideas aportadas  http://www.observatoriovideojuegos.com/we bpages/n_ideas.php  Se trata de incentivar la participación de los alumnos. Por una parte se pone en valor su opinión y, por otra, se incentiva su capacidad analítica de tal forma que, al cabo de varias prácticas han aprendido qué aspectos son fundamentales para un buen resultado y lo aplican a los suyos propios. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 24.
    Gamificación en laeducación Práctica Taller  Ver resultados  http://www.observatoriovideojuegos.com/we bpages/ideas_ranking.php  Naturalmente, se podría haber integrado en una página ideas y resultados ordenador por orden descendente incluso pero está comprobado que solemos empezar buscando las notas más altas esperando después que sean las nuestras. De esta forma, el alumno comprueba qué ideas han sido las mejor valoradas y, más tarde, analizará el porqué. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 25.
    Gamificación Libros y artículos 1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11. 2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11. 3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4), Bibliografía pp. 46-48. artículos 4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16- 17. 5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3), pp. 84-84. Libros 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my • Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo, brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58. James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of 83 juegos para innovadores, environmental health, 74(9), pp. 40-43. inconformistas y generadores del cambio. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31. 2012 9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the • Hunter, Robert. The Gamification User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44. Handbook - Everything You Need to Know 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner About Gamification. 2011 Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68. • Marczewski, Andrzei. Gamification: A 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM Simple Introduction. 2012 Magazine, 15(11), pp. 42-42. 12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman, • Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. 140(5054), pp. 11-11. Game-Based Marketing: Inspire Customer 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM Loyalty Through Rewards, Challenges, and Magazine, 16(4), pp. 15-16. Contests. 2010. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp. • Zichermann, Gabe y Cunningham, 28-32. Christopher. Mechanics in Web and 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3), Mobile Apps. 2011 pp. 14-14. 16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU. CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2. 17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data. Information Today Inc. 18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 26.
    Muchas gracias porla atención LinkedIn. Joaquín Pérez Móvil: 679 24 63 76 Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com