Este documento trata sobre la gamificación para la formación. Brevemente resume que la gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a entornos educativos para motivar la participación del alumnado. Se discuten ejemplos exitosos de gamificación en un máster de videojuegos y en una facultad de comunicación donde aumentó la matrícula y la interacción en redes, respectivamente. El documento concluye proponiendo una práctica de gamificación en el aula.
“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”
El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.
En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
Power Point de la charla sobre introducción a la Gamificación impartida en las jornadas de emprendimiento del Campus de Gandia, el 9 de abril del 2014.
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”
El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.
En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
Power Point de la charla sobre introducción a la Gamificación impartida en las jornadas de emprendimiento del Campus de Gandia, el 9 de abril del 2014.
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Netex Webinar | Gamificación, un factor motivador determinante en el ámbito d...Netex Learning
La Gamificación y Badges (insignias) fue identificada como una de las tendencias más demandadas para el desarrollo profesional durante el evento LearningMEX 2015, celebrado en México D.F. el 25 de marzo pasado. Este webinar será una extensión de la mesa redonda “Gamificación, el complemento natural del mobile y social learning”, moderada entonces por Ricardo Álvarez, Director de Expansión Internacional de Netex.
En esta ocasión, el Country Manager de Netex en México y nuestro Director General de Software desde España debatirán sobre cómo la Gamificación puede convertirse en un factor motivador determinante en el ámbito de la formación y del cambio de comportamiento en las organizaciones.
Con una duración de 45 minutos, este webinar está especialmente dirigido a Responsables de Formación y Capacitación.
Temas a tratar:
- Revisaremos los elementos más comunes de la gamificación.
- Analizaremos ejemplos en los que la gamificación ha tenido éxito.
- Veremos en detalle la propuesta de Mozilla Open Badges.
Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ci...Juanfra Álvarez Herrero
Presentación de Introducción del Curso del CEFIRE de Elda con el mismo título: Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ciencias en Educación Secundaria
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina AguadoChristina Aguado
En un entorno como el actual, donde la participación y compromiso por parte de las marcas con clientes y a la vez de las empresas con los empleados, se ha convertido en algo prioritario y crítico, herramientas como la Gamificación de aplicación al marketing y al modelo de negocio, contribuyen a movilizar a las personas. Con la Gamificación se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica en cualquier ámbito de la empresa y con la empresa.
La Gamificación es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante situaciones, productos, procesos o plataformas que generan valor económico o social para la empresa y donde aspectos como la originalidad y la diversión se vuelven cruciales para conectar con los stakeholders.
“La base de la Gamificación es una experiencia, un placer espontáneo conocido como flow mientras desarrollamos una tarea o actividad”.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y PropuestasChamilo Association
Congreso Internacional de E-learning Chamilo Cancún 2015
https://cancun2015.chamilo.org/programa/
Tema: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas
Expositor: Luis Ángel Sustaita
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
Esta presentación da una breve introducción a la gamificación destacando los elementos básicos: mecánicas y dinámicas, motivación, engagement y persuasión. Se introduce elementos un poco menos básicos como player journey, tipos de jugadores y frameworks.
Se incluyen ejemplos para poder identificar gamificación en distintas plataformas y ver como se puede persuadir el cambio de comportamientos.
Además provee al lector con multiples links como punto de partida para seguir aprendiendo bien sea con videos, e-learning, blogs, posts y/o libros.
Netex Webinar | Gamificación, un factor motivador determinante en el ámbito d...Netex Learning
La Gamificación y Badges (insignias) fue identificada como una de las tendencias más demandadas para el desarrollo profesional durante el evento LearningMEX 2015, celebrado en México D.F. el 25 de marzo pasado. Este webinar será una extensión de la mesa redonda “Gamificación, el complemento natural del mobile y social learning”, moderada entonces por Ricardo Álvarez, Director de Expansión Internacional de Netex.
En esta ocasión, el Country Manager de Netex en México y nuestro Director General de Software desde España debatirán sobre cómo la Gamificación puede convertirse en un factor motivador determinante en el ámbito de la formación y del cambio de comportamiento en las organizaciones.
Con una duración de 45 minutos, este webinar está especialmente dirigido a Responsables de Formación y Capacitación.
Temas a tratar:
- Revisaremos los elementos más comunes de la gamificación.
- Analizaremos ejemplos en los que la gamificación ha tenido éxito.
- Veremos en detalle la propuesta de Mozilla Open Badges.
Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ci...Juanfra Álvarez Herrero
Presentación de Introducción del Curso del CEFIRE de Elda con el mismo título: Aprendizaje basado en el juego - Ludificación/Gamificación en las áreas de Ciencias en Educación Secundaria
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina AguadoChristina Aguado
En un entorno como el actual, donde la participación y compromiso por parte de las marcas con clientes y a la vez de las empresas con los empleados, se ha convertido en algo prioritario y crítico, herramientas como la Gamificación de aplicación al marketing y al modelo de negocio, contribuyen a movilizar a las personas. Con la Gamificación se pretende potenciar y motivar a desarrollar labores, ideas, acciones, interacciones, en definitiva, actuar sobre el comportamiento de forma lúdica en cualquier ámbito de la empresa y con la empresa.
La Gamificación es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante situaciones, productos, procesos o plataformas que generan valor económico o social para la empresa y donde aspectos como la originalidad y la diversión se vuelven cruciales para conectar con los stakeholders.
“La base de la Gamificación es una experiencia, un placer espontáneo conocido como flow mientras desarrollamos una tarea o actividad”.
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre GamificaciónFernando Santamaría
Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.
Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y PropuestasChamilo Association
Congreso Internacional de E-learning Chamilo Cancún 2015
https://cancun2015.chamilo.org/programa/
Tema: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas
Expositor: Luis Ángel Sustaita
Una revisión de los conceptos y ejemplos de temáticas como la convergencia cultural, las múltiples pantallas, el storytelling transmedial y el gamification.
Presentación para el diplomado de Producción de Cine y Televisión de la Universidad del Desarrollo
Charla sobre iniciación a la Gamificación con métricas de Game Design, que ofrecí el pasado Jueves 6-12-2012 con mi compañero (y otro medio cerebro) Emiliano Labrador :) en la Barcelona Developer's Conference
This is my interpretation of Design Thinking – a very well know framework! I have mixed it with a few well know lenses for innovation – again, nothing new. It is presented here just as an aid for those who may not already be using it!
Gamification Decks: Structure Gamification Projects with Design ThinkingDaniel Meusburger
Within this presentation I analyze how the process of Design Thinking might be a good fit for applying gamification on products or services. This assumption is based on various characteristics, but mainly its user-centric attributes and iterative process.
While this is mainly a theoretical analysis, I am currently experimenting with this approach and will update these slides at a later point. I am open for any discussion or suggestion.
Based on the article of my blog:
http://workplayce.blogspot.co.at/2013/09/gamification-thinking-structure.html
@dmeusburger
If you like it, share it and mention me (@andonisanz #gamification #moodle). Thanks!
(Only in Basque and Spanish)
Aurkezpen hau Bilboko Berritzegune Nagusian egindako Moodle kongresuan (#mooteu15) eman egin zen.
"Nola gamifikatu zure Moodle plataforma eraginkorki": gamifikazioaren muinean sartzen gara, benetako dinamika eta mekanikak kontuan hartuta.
Esta presentación se hizo en el congreso Moodle (#mooteu15) celebrado en el Berritzegune Nagusia de Bilbao.
"Cómo gamificar tu plataforma Moodle eficientemente":
Nos metemos en el núcleo de la gamificación, teniendo en cuenta las verdaderas dinámicas y mecánicas.
Gamification, un concepto que busca que jugar se vuelva tan importante para la cultura económica, como lo fue el trabajo para la cultura industrial. Las mecánicas de juego dentro del ámbito laboral ayudan a las organizaciones a borrar las barreras entre el personal, los proveedores y los usuarios.
GamificAPPndo, porque jugar es APRENDERJaime Olmos
Gamificación en Educación porque jugar es aprendizaje, es desarrollo, es emoción. Reclamemos mayor espacio para nuestro alumnado donde el juego sea realmente importante y valorado como se merece. ¿Jugamos?
El sector de los juegos online no para de crecer, al mismo tiempo que aumenta el consumo de Internet a través de plataformas móviles como smartphones y tabletas. Gracias a esto, muchas startups han visto su oportunidad de negocio en la creación de aplicaciones móviles destinadas al entretenimiento, y uno de los mercados que está creciendo con mayor fuerza es el de los juegos online. En este nuevo mercado, basado en la tecnología y en la creatividad de sus productos, nacen proyectos como Beebrite, plataformas y nuevos modelos de negocio que están destinados a generar un volumen de negocio cada vez mayor a nivel mundial.
Alejandro Duran, CEO de Beebrite, plataforma de juegos online que ha recibido numerosos premios los últimos años, como EmprendeGO 2012 Innovation for Society o el Premio Lexington al Talento Emprendedor. Además cuenta con el respaldo económico del Business Angel ENISA y la aceleradora de proyectos Mola.com.
¿cómo transformar el monitoreo en Social Media en decisiones de negocio?Interlat
Las Redes Sociales nos llenaron de información, nos llevaron al increíble mundo del BIG DATA. Y en este contexto, el desafío no es recolectar la data, sino qué hacer con tanta información sobre nuestros clientes, sus opiniones y preferencias de compra. En este webinar, revisaremos cómo podemos transformar toda la "data" que existe en Social Media en insights claros y decisiones tangibles dentro de nuestra organización gracias a la implementación de un proceso de "Design Thinking"
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Asistencia Tecnica Cartilla Pedagogica DUA Ccesa007.pdf
Gamificacion educacion
1. GAMIFICACIÓN para la
FORMACIÓN
13 DE JUNIO DE 2012
@joaquin_perez
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
2. Gamificación /conozcámonos
Agradecimientos especiales al equipo colaborador:
Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez. José Carlos Cortizo,
Profesor titular en Animación y @josek_net
Videojuegos de la Universidad Fundador de Wipley
Europea de Madrid. Imparte: y Brainsins
• Nuevas tendencias estratégicas
en la red (Publicidad)
• Redes sociales y nuevas Alberto Pérez- Luís Díaz del
tendencias (Publicidad) Bermejo, Dedo,
@albpb @luisdiazdel
Director del Observatorio del dedo
Fundador de
Videojuego y de la Animación Pixeliko Fundador de
Responsable del Máster en Gamisfaction
Desarrollo y Programación de
Videojuegos (9 ediciones) Juan Antonio Sergio
Muñoz Gallego, Jiménez, @gamk
Investigador: Más de 10 @munoz_gallego. t
investigaciones vinculadas a planes Co-Fundador de Fundador de
públicos como Avanza I+D, Imade, Unkasoft Gamemarketing
Advergaming y PuntoExtra
etc.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
3. Conozcámonos
Queremos conocerte mejor.
http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/quien.php
Y saber qué esperas de este taller.
Muchas gracias
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
5. ¿Qué es gamificación?
Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,
educativo, marketing, etc).
No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática
permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
6. Gamificación en la educación
“Game players regulary exhibit
persistence, risk-taking, attention
to detail, and problem-solving, all
behaviors that ideally would be
regularly demostrated in school”.
The education arcade at MIT
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
7. John Hunter.- educador de chicos de
superdotados. Creador del World Peace
Game asignando roles y reglas de juego. Lo
importante no es ganar sino lo que se
aprende por el camino. “Dar libertad a los
estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate
failure with multiple lives, second chances,
and alternative methods of success. Games
overcome the “sting of failure” by allowing,
as part of their design, multiple
opportunities to perform a task until
mastery. Karl M. Kapp, profesor de la
Universidad de Bloomsburg y autor de
Joaquín Pérez Martín “Game-based Methods and Strategies for
www.joaquinperez.com Education”.
8. Mecánicas de juego
Recolección
Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos,
videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan
muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar
un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos
permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y
rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles.
Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos
acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo
personal y profesional.
Joaquín Pérez Martín a la pérdida, etc.
TIEMPO, logros, aversión
www.joaquinperez.com
9. Puntos, datos, transparencia e
incentivos
Los puntos es la mecánica más conocida.
Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.
1º 25 ptos.
2º 20 ptos
3º 15 ptos.
4º 10 ptos.
5º 8 ptos.
6º 6 ptos.
7º 5 ptos.
Fútbol Antes Ahora 8º 3 ptos.
Ganados 2 3
9º 2 ptos.
10º 1 pto.
Empatados 1 1
Perdidos 0 0
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
12. Gamificación
Objetivos (Colaboración – competitividad)
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y
precisamente este hecho es el que garantiza el
éxito de un proyecto. En el caso de la
gamificación se debe tener en cuenta este
aspecto en las mediciones bien dado puntos a
miembros (aunque no sean del equipo) por los
resultados obtenidos. Game-Based Marketing
Personales. Son los que activan el sistema ya que Gabe Zichermann y Joselin Linder
invitan al usuario a participar y a pensar y
alcanzar retos. Lo importante es que siempre
haya un REFUERZO POSITIVO (possitive
reinforcement) por la gamificación y que la
dificultad se vaya incrementando. Es decir, al
principio todos deben ganar algo y constatar que
son capaces.
USUARIOS Gamificación en
Callcenter
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
13. Gamificación en educación
Equipo
Realización de un curso sobre redes.
Objetivo: establecer el nivel del usuario.
Autoevaluación (Para establecer comparativas).
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
14. Gamificación
Participación del alumnado. Llevar los resultados a redes.
Objetivo: incrementar la participación: Nº ref fecha sexo cp P01 P02
11/04/2
Además de uso de redes sociales => 304 005H 3 1
11/04/2 286
Incentivos a los refer = involucrar alumnos y 202 005H 70 3 3
11/04/2 286
colaboradores. 107 005H 70 1 5
11/04/2 280
504 005H 54 2 1
11/04/2 289
607 005H 70 2 8
11/04/2 280
707 005H 19 2 7
11/04/2 289
802 005H 33 2 5
11/04/2 280
904 005H 33 3 6
11/04/2 451
1004 005H 83 3 1
11/04/2 280
1204 005H 08 1 1
11/04/2
1302 005H 2 1
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
15. Gamificación
Experiencia de gamificación en el Máster Videojuegos
Máster en Diseño y Programación de
videojuegos.
Combinar formación, investigación y
DIVULGACIÓN gamificada.
Resultados: Incremento de 28% en la
matrícula del año siguiente.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
16. Gamificación
Experiencia de gamificación en la facultad de comunicación
#comunicauem
Semana de la Comunicación: Presencia de
Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne
Igartiburu, etc.
Problema: baja interacción en redes.
Optar por Gamificación vs. Trending Topic
Resultados: Incremento en la difusión de los
mensajes frente al año anterior.
#com_uem
Beca
CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)
Uso de un app para hacer checkin en
distintas salas (puntos y badgets). Puntos
por descarga de contenidos, por difusión de
contenido en socialmedia y por
conversación con otros participantes.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
17. Gamificación
Twitter personal o de empresa gamificado
Gamisfaction.com es un sistema
gratuito de gamifica cuentas de
Twitter tanto personales como
de empresa. Puntúa la actividad
creando un ranking de
seguidores e incentivando
mediante badgets y
valoraciones la presencia en
twitter. Sobre todo, creando
valor ya que lo que más puntúa
son los RT´s.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
18. Gamificación en la educación
Práctica taller
Ideas para gamificar su asignatura.
http://www.observatoriovideojuegos.com/we
bpages/ideas.php
Se trata de tener un momento de reflexión y
pensar en una práctica a la que se le pueda
aplicar mecánicas de juego para estimular la
participación del alumnado.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
19. Gamificación en la educación
Práctica Taller
Votación de las ideas aportadas
http://www.observatoriovideojuegos.com/we
bpages/n_ideas.php
Se trata de incentivar la participación de los
alumnos. Por una parte se pone en valor su
opinión y, por otra, se incentiva su capacidad
analítica de tal forma que, al cabo de varias
prácticas han aprendido qué aspectos son
fundamentales para un buen resultado y lo
aplican a los suyos propios.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
20. Gamificación en la educación
Práctica Taller
Ver resultados
http://www.observatoriovideojuegos.com/we
bpages/ideas_ranking.php
Naturalmente, se podría haber integrado en
una página ideas y resultados ordenador por
orden descendente incluso pero está
comprobado que solemos empezar buscando
las notas más altas esperando después que
sean las nuestras. De esta forma, el alumno
comprueba qué ideas han sido las mejor
valoradas y, más tarde, analizará el porqué.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
21. Gamificación
Libros y artículos
1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11.
2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11.
3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4),
Bibliografía pp. 46-48.
artículos
4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16-
17.
5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),
pp. 84-84.
Libros 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my
• Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo, brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58.
James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of
83 juegos para innovadores, environmental health, 74(9), pp. 40-43.
inconformistas y generadores del cambio. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The
Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31.
2012
9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the
• Hunter, Robert. The Gamification User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44.
Handbook - Everything You Need to Know 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner
About Gamification. 2011 Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68.
• Marczewski, Andrzei. Gamification: A 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM
Simple Introduction. 2012 Magazine, 15(11), pp. 42-42.
12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman,
• Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. 140(5054), pp. 11-11.
Game-Based Marketing: Inspire Customer 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM
Loyalty Through Rewards, Challenges, and Magazine, 16(4), pp. 15-16.
Contests. 2010. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp.
• Zichermann, Gabe y Cunningham, 28-32.
Christopher. Mechanics in Web and 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),
Mobile Apps. 2011 pp. 14-14.
16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU.
CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2.
17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data.
Information Today Inc.
18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
22. Observatorio del Videojuego y de la Animación
observatoriovideojuegos@uem.es
IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos
LinkedIn. Joaquín Pérez
Twitter: @joaquin_perez
Móvil: 679 24 63 76
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com