El documento habla sobre diferentes mecánicas de juego que pueden usarse para gamificar experiencias. Menciona que la recolección de objetos es una mecánica común, así como los puntos y niveles que permiten comparaciones y progreso. También discute el uso de recompensas, bienes virtuales, y cómo la aversión a la pérdida puede motivar a las personas.
GamificAPPndo, porque jugar es APRENDERJaime Olmos
Gamificación en Educación porque jugar es aprendizaje, es desarrollo, es emoción. Reclamemos mayor espacio para nuestro alumnado donde el juego sea realmente importante y valorado como se merece. ¿Jugamos?
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Gamificación en Educación porque jugar es aprendizaje, es desarrollo, es emoción. Reclamemos mayor espacio para nuestro alumnado donde el juego sea realmente importante y valorado como se merece. ¿Jugamos?
Cómo motivar a los alumnos para que se impliquen en nuestra asignatura market...Alfredo Prieto Martín
Se discute la aplicación del marketing y la gamificación para que nuestros alumnos se impliquen en nuestras asignaturas. Se aportan consejos y ejemplos de como lograrlo.
ms paper: en este número conoce acerca de Neuromarketing y Social Media, Pensamiento creativo, Marketing para empresas B2B. Además encuentra contenido exclusivo para tu estrategia de marketing. Entra a mediasource.mx y suscríbete para recibir material exclusivo cada mes.
Curso de formación presencial en gestión de ventas. Salesmanship significa "El arte de la venta". El objetivo es identificar palancas de venta y aprender las bases de la gestión de una cartera de clientes. Se realiza con un simulador de negocios.
La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar.
Social Atom - Motivando Equipos de IngenieríaFederico Ortega
How do you motivate engineering teams? What makes an engineering team engage with a product? How can you keep engineering teams in line with your product´s status and objectives?
Técnicas para ser más creativo - e:RecursosEmagister
Te explicamos las principales técnicas para ser más creativo y saber más partido en tu trabajo y vida personal.
Si estás interesado en un curso, contáctanos en: http://bit.ly/1p3tzKZ
“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”
El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.
En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Cómo motivar a los alumnos para que se impliquen en nuestra asignatura market...Alfredo Prieto Martín
Se discute la aplicación del marketing y la gamificación para que nuestros alumnos se impliquen en nuestras asignaturas. Se aportan consejos y ejemplos de como lograrlo.
ms paper: en este número conoce acerca de Neuromarketing y Social Media, Pensamiento creativo, Marketing para empresas B2B. Además encuentra contenido exclusivo para tu estrategia de marketing. Entra a mediasource.mx y suscríbete para recibir material exclusivo cada mes.
Curso de formación presencial en gestión de ventas. Salesmanship significa "El arte de la venta". El objetivo es identificar palancas de venta y aprender las bases de la gestión de una cartera de clientes. Se realiza con un simulador de negocios.
La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar.
Social Atom - Motivando Equipos de IngenieríaFederico Ortega
How do you motivate engineering teams? What makes an engineering team engage with a product? How can you keep engineering teams in line with your product´s status and objectives?
Técnicas para ser más creativo - e:RecursosEmagister
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Si estás interesado en un curso, contáctanos en: http://bit.ly/1p3tzKZ
“La Gamificación como herramienta de motivación para alumnos”
El taller trata de exponer cómo involucrar a los alumnos y aumentar su participación en las asignaturas, no sólo mediante el empleo de tecnologías sino también de algunas mecánicas que tanto éxito han tenido en el entorno de los videojuegos.
En esta ocasión contamos con Joaquín Pérez Martín, Director Observatorio del Videojuego y de la Animación. Joaquín en profesor de la Universidad Europea de Madrid, con larga experiencia en el diseño y programación de videojuegos y su aplicación como elemento pedagógico dentro del entorno universitario.
Gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real.
Casos de relevancia social y Gamificación en la educación
El MIT con John Hunter.- educador de chicos de superdotados ha tenido un éxito relevante en su aplicación. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes”
“FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de “Game-based Methods and Strategies for Education”.
Mecánicas de juego.
Recolección. Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, eventos (congreso), Comportamiento de grupo (si otros lo hacen debe ser por que es bueno), productividad, bonus, viralidad, comunidad, etc
Definición de objetivos:
De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos.
Personales. Son los que activan el sistema ya que invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.
Gamificación trata de aplicar mecánicas de juego que tanto han contribuido al éxito de los videojuegos, a otros sectores como el laboral, el cuidado del entorno o el mejorar la salud personal.
Estado de la cuestión en Estados Unidos y en España., empresas, consultoras, técnicas y casos de éxito.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
Gamificacion mecanicasdejuego
1. Joaquín Pérez Martín
@joaquin_perez
Mecánicas de juego
Recolección
Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos,
películas, llaveros, tazas, etc.
Puntos
La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas
facetas de nuestra vida.
Comparativas y clasificaciones
Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un
examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el
esfuerzo real.
Niveles
Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también
nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés.
Feedback
El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y
que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional.
Logros, aversión a la pérdida, etc.
2. Joaquín Pérez Martín
@joaquin_perez
Puntos
Los puntos es la mecánica más conocida.
Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.
Fútbol Antes Ahora
Ganados 2 3
Empatados 1 1
Perdidos 0 0
3. Joaquín Pérez Martín
@joaquin_perez
Niveles
Diseño de niveles es una mecánica que está muy relacionada con el perfil de “Explorer” o explorador. Un tipo
de usuario que le gusta descubrir, investigar, probar cosas nuevas y ver si tienen aplicación y que sube de
nivel por que busca nuevos retos desconocidos.
Educación. Los niveles son imprescindibles ya que, aunque la gamificación parece estar ligada a objetivos
personales esto no es así sino que también se persiguen objetivos de equipo o de marca.
4. Joaquín Pérez Martín
@joaquin_perez
Recompensas
Para el tipo de perfil Achievers los premios son una de las principales motivaciones para involucrarse
en una estrategia gamificada.
En educación es el trascender el aula.
5. Joaquín Pérez Martín
@joaquin_perez
Bienes virtuales
El modelo de bienes virtuales parece ser el que
mejores resultados da. Los hay que venden
tiempo extra para la consecución de
objetivos o poder adquirir con los puntos
obtenidos merchandising o tiempo libre en
el caso de las estrategias en el campo
laboral.
6. Joaquín Pérez Martín
@joaquin_perez
Aversión a la pérdida
En el ejemplo educativo los mejores alumnos van a
conseguir los mejores resultados porque no sólo están
motivados sino que la gamificación les invita a superar
niveles.
Un grupo de alumnos que se movilizan al ir quedándose
atrás y constatar que la asignatura no se aprueba
únicamente con asistir y ponerse al día en los trabajos
las últimas semanas sino que es un trabajo continuo en
el que suelen centrarse una vez temen quedarse
completamente fuera.
7. Joaquín Pérez Martín
@joaquin_perez
Aversión a la pérdida
El gurú de la gamificación aplicada a la educación Steven
Jonhson concretaba que un sistema bien diseñado de
gamificación tenía un mayor impacto en la media de la
clase entre el 40 y el 60% y esto es debido a que esos
alumnos, en un sistema de media ponderada basado
en los puntos obtenidos por los mejores y en los
peores participantes la aritmética implica que es un
listón cambiante por lo que los últimos mejoran la
calidad para evitar estar entre los suspensos.
FEEDBACK: FourSquare. “Buenas noticias. Todavía estas
cerca de recuperar tu puesto”. Evidentemente se está
cerca puesto que se acaba de perder pero es ese
mensaje el que pone en marcha la mecánica de aversión
a la pérdida y mayor interacción presenta
8. Joaquín Pérez Martín
@joaquin_perez
Recolección
Esta mecánica entronca directamente con el perfil de “Achievers” o
coleccionistas.
Este concepto de recolectar o coleccionar se ha transportado con
éxito, por ejemplo, a múltiples redes sociales y apps.
Estanterías virtuales de libros (Anobii o EntreLectores ) o
videojuegos (Nosplay) o badgets o iconos que nos definen según
los lugares en los que somos habituales como FourSquare son
casos habituales.
Ejemplo de esta mecánica es el listado de badgets o iconos
presentado por la estrategia gamificada de Bokuzy
http://www.bokzuy.com/badge/list donde, gracias a los
mensajes podemos alcanzar reconocimientos de los más
variopinto: unos que incitarán a la sonrisa y otros a la mejora.
10. Joaquín Pérez Martín
@joaquin_perez
LinkedIn. Joaquín Pérez
Twitter: @joaquin_perez
Observatorio del Videojuego y de la Animación
observatoriovideojuegos@uem.es
Móvil: 679 24 63 76
MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN