Slidedeck de la charla impartida en el Máster de Economía Creativa de la Universidad Rey Juan Carlos, donde conecto los mecanismos de diseño y creación de videojuegos con la cultura y de como la utilización de su lenguaje su tecnología puede contribuir para reforzar la difusión de la cultura y/o generar nuevas fronteras culturales.
El documento describe las múltiples habilidades cognitivas y beneficios que el ajedrez puede desarrollar en las personas, especialmente en los adultos mayores. El ajedrez mejora la memoria, la resolución de problemas, la capacidad de pensamiento crítico y creativo, y ayuda a prevenir trastornos como el Alzheimer. Además, el ajedrez es una actividad recreativa accesible para personas de todas las edades y condiciones que puede mejorar su calidad de vida.
Todo el mundo “conoce” el concepto de inteligencia, pero ¿todos hablamos de lo mismo?, incluso
distinguimos en el lenguaje coloquial ente inteligente para los estudios y actividades intelectuales
en general, y listo para los negocios, las vida diaria.
A lo largo de la historia han sido numerosos los autores que han intentado definir el concepto de
inteligencia, pero muy pocos coinciden en sus definiciones, esto indica que existen dificultades para abarcarla y que su naturaleza es muy compleja.
Para iniciarse en el mundo de las Inteligencias Múltiples, os comparto este artículo: páginas 7 y 8, de la Revista Pasillos 2013 del IES Tierra de Campos de Villalpando.
El artículo ha sido elaborado bajo mi supervisión con los alumnos de la Asignatura de Psicología de 1º de Bachillerato.
Enlace de la revista:
http://es.calameo.com/read/002564893ea405d06d882
Este documento presenta una lista de 49 enlaces a páginas web con juegos educativos para niños. Los juegos cubren una variedad de temas formativos como lenguaje y comunicación, pensamiento matemático, expresión artística, exploración del mundo, y desarrollo personal y social. Muchos de los juegos buscan desarrollar habilidades como la memoria, atención, resolución de problemas y coordinación.
Este documento propone estrategias de aprendizaje mediante el uso del juego en el aula. Explica que el juego ha estado presente en la humanidad desde tiempos remotos y es importante para el desarrollo de los niños. Se describen varias actividades lúdicas realizadas con estudiantes para reforzar contenidos académicos de una manera divertida. Finalmente, se incluyen sugerencias de otros juegos que pueden usarse en el aula o recreo para estimular la creatividad.
Este documento describe el videojuego Subway Surfers. En Subway Surfers, los jugadores asumen el rol de un adolescente que escapa de un inspector de tren y su perro mientras recolecta monedas y evita obstáculos. El juego desarrolla habilidades como la visomotricidad, la lateralidad y la organización espacial. Aunque los videojuegos tienen algunas desventajas como fomentar la violencia o el sedentarismo, también pueden tener beneficios educativos al desarrollar habilidades como la atención, la memoria y
El documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Rejito Quemado". En este juego, uno de los participantes esconde un cinturón y luego intenta golpear a los otros jugadores con él una vez que lo encuentran. El juego promueve la agilidad, coordinación y diversión entre los niños. Aunque los juegos tradicionales son importantes, la tecnología también puede estimular el aprendizaje de los niños si se usa de manera adecuada en el aula.
Este documento proporciona una lista de enlaces a sitios web y juegos educativos para niños. Muchos de los juegos cubren temas de matemáticas, lenguaje, ciencias, música, memoria y habilidades motoras finas. Los juegos están diseñados para diferentes edades de niños en etapa preescolar y primaria.
Este documento lista varias páginas web que contienen juegos educativos para niños. La mayoría de los juegos cubren áreas como lenguaje, matemáticas, ciencias, y desarrollo físico y están diseñados para diferentes edades de niños en preescolar y primaria. Los juegos incluyen actividades interactivas sobre letras, números, figuras geométricas, así como juegos de memoria, rompecabezas y más.
El documento describe las múltiples habilidades cognitivas y beneficios que el ajedrez puede desarrollar en las personas, especialmente en los adultos mayores. El ajedrez mejora la memoria, la resolución de problemas, la capacidad de pensamiento crítico y creativo, y ayuda a prevenir trastornos como el Alzheimer. Además, el ajedrez es una actividad recreativa accesible para personas de todas las edades y condiciones que puede mejorar su calidad de vida.
Todo el mundo “conoce” el concepto de inteligencia, pero ¿todos hablamos de lo mismo?, incluso
distinguimos en el lenguaje coloquial ente inteligente para los estudios y actividades intelectuales
en general, y listo para los negocios, las vida diaria.
A lo largo de la historia han sido numerosos los autores que han intentado definir el concepto de
inteligencia, pero muy pocos coinciden en sus definiciones, esto indica que existen dificultades para abarcarla y que su naturaleza es muy compleja.
Para iniciarse en el mundo de las Inteligencias Múltiples, os comparto este artículo: páginas 7 y 8, de la Revista Pasillos 2013 del IES Tierra de Campos de Villalpando.
El artículo ha sido elaborado bajo mi supervisión con los alumnos de la Asignatura de Psicología de 1º de Bachillerato.
Enlace de la revista:
http://es.calameo.com/read/002564893ea405d06d882
Este documento presenta una lista de 49 enlaces a páginas web con juegos educativos para niños. Los juegos cubren una variedad de temas formativos como lenguaje y comunicación, pensamiento matemático, expresión artística, exploración del mundo, y desarrollo personal y social. Muchos de los juegos buscan desarrollar habilidades como la memoria, atención, resolución de problemas y coordinación.
Este documento propone estrategias de aprendizaje mediante el uso del juego en el aula. Explica que el juego ha estado presente en la humanidad desde tiempos remotos y es importante para el desarrollo de los niños. Se describen varias actividades lúdicas realizadas con estudiantes para reforzar contenidos académicos de una manera divertida. Finalmente, se incluyen sugerencias de otros juegos que pueden usarse en el aula o recreo para estimular la creatividad.
Este documento describe el videojuego Subway Surfers. En Subway Surfers, los jugadores asumen el rol de un adolescente que escapa de un inspector de tren y su perro mientras recolecta monedas y evita obstáculos. El juego desarrolla habilidades como la visomotricidad, la lateralidad y la organización espacial. Aunque los videojuegos tienen algunas desventajas como fomentar la violencia o el sedentarismo, también pueden tener beneficios educativos al desarrollar habilidades como la atención, la memoria y
El documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Rejito Quemado". En este juego, uno de los participantes esconde un cinturón y luego intenta golpear a los otros jugadores con él una vez que lo encuentran. El juego promueve la agilidad, coordinación y diversión entre los niños. Aunque los juegos tradicionales son importantes, la tecnología también puede estimular el aprendizaje de los niños si se usa de manera adecuada en el aula.
Este documento proporciona una lista de enlaces a sitios web y juegos educativos para niños. Muchos de los juegos cubren temas de matemáticas, lenguaje, ciencias, música, memoria y habilidades motoras finas. Los juegos están diseñados para diferentes edades de niños en etapa preescolar y primaria.
Este documento lista varias páginas web que contienen juegos educativos para niños. La mayoría de los juegos cubren áreas como lenguaje, matemáticas, ciencias, y desarrollo físico y están diseñados para diferentes edades de niños en preescolar y primaria. Los juegos incluyen actividades interactivas sobre letras, números, figuras geométricas, así como juegos de memoria, rompecabezas y más.
Este documento proporciona enlaces a varios sitios web y juegos educativos para niños. La mayoría de los juegos cubren áreas como lenguaje, matemáticas, ciencias, habilidades motoras y desarrollo cognitivo. Los juegos incluyen rompecabezas, juegos de memoria, juegos con letras y números, y actividades sobre el cuerpo humano y los animales.
Este documento presenta un juego tradicional llamado "Arcoiris y Tormentas", el cual es una variación del juego de mesa "Serpientes y Escaleras". El juego se juega en un tablero dividido en casillas numeradas con arcoiris y tormentas que conectan diferentes casillas, y los jugadores avanzan tirando un dado. El propósito del juego es desarrollar habilidades motoras y valores como la honestidad y el respeto. El juego se origina en la India y tiene un significado moral asociado a las buenas y malas acc
Este documento presenta el libro "Creática 1: estimulación integral de la inteligencia y valores" diseñado para estimular diversos procesos intelectivos en niños de manera lúdica. El libro contiene ejercicios para desarrollar 10 procesos como verbal, analítico, instrumental, lógico y creativo. Cada proceso se activa a través de ilustraciones y preguntas que invitan a los niños a observar, razonar, inventar y aprender valores de forma significativa para ellos. El objetivo es que los niños desc
El documento describe los juegos de mesa, incluyendo su historia, tipos, beneficios y clasificaciones. Los juegos de mesa son una de las actividades recreativas más antiguas de la humanidad y ayudan a desarrollar habilidades como la memoria, concentración, trabajo en equipo y toma de decisiones. Se clasifican en juegos de cartas, dados, fichas, rol y tableros.
El documento presenta una lista de sitios web y juegos educativos para niños. Los juegos cubren diversas áreas como lenguaje y comunicación, pensamiento matemático, desarrollo físico y salud, y exploración del mundo. Algunos ejemplos son juegos de la NASA, el SNTE de México, Discovery Kids y juegos en línea de rompecabezas y memoria.
Este documento resume el libro Homo Ludens de Johan Huizinga sobre el juego como fenómeno cultural. Explica las características fundamentales del juego según Huizinga, como que es una actividad libre, ociosa y absorbente que se desarrolla dentro de reglas y límites. También analiza la relación del juego con la cultura, el lenguaje y lo sagrado. El juego es un factor importante en la creación de cultura que se transmite entre generaciones a través de la participación representativa.
Este documento presenta un libro titulado "Creática 5: Estimulación Integral de la Inteligencia y Valores". El libro propone un modelo psicopedagógico para estimular de manera integral 10 procesos intelectivos en los niños, incluyendo procesos verbales, analíticos, creativos, lógicos, de memoria y críticos. Cada proceso se desarrolla a través de actividades lúdicas diseñadas para que los niños descubran sus propias habilidades y aprendan a aplicarlas en su vida di
El documento proporciona una lista de sitios web y juegos educativos para niños. La mayoría de los juegos cubren temas de lenguaje, matemáticas, ciencias, artes y desarrollo físico. Algunos sitios populares son los de la NASA, SNTE de México y Childtopia, los cuales ofrecen una variedad de actividades interactivas para diferentes edades.
Los videojuegos tienen un potencial educativo al permitir adquirir nuevos conocimientos y desarrollar habilidades a través de experiencias lúdicas. Algunos tipos de juegos como los de práctica, rol y aventura pueden ser útiles para reforzar aprendizajes en distintas áreas. Sin embargo, su uso educativo depende de la guía del docente para aprovechar este valor y evitar posibles efectos negativos.
Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...Ignacio Medel Marchena
Esta presentación pertenece a la charla que di el 7 de noviembre de 2017 en el CFIE de Palencia en el curso de «Metodologías Innovadoras Activas para la Práctica Docente».
Este documento describe dos videojuegos educativos: Minecraft y Proyecto Kokori. Minecraft permite a los jugadores construir y explorar, y ha sido adaptado para uso educativo con ejercicios y actividades. Proyecto Kokori enseña biología a través de misiones donde los jugadores controlan un nanobot para estudiar células. Ambos juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales en los estudiantes.
El documento habla sobre la organización y dinamización de grandes juegos. Explica que los grandes juegos son actividades de larga duración compuestas por múltiples fases y pruebas basadas en una historia. Describe diferentes tipos de grandes juegos de interior y exterior y los pasos para organizar un gran juego, incluyendo la preparación, elementos, y seguridad. También cubre cómo dinamizar un gran juego a través de la preparación, presentación y resultados.
Potencial educativo de los videojuegosGisse Romero
Este documento define los videojuegos y describe diferentes tipos de videojuegos educativos, incluyendo juegos de laberintos, emparejamiento, dibujo, deportes, aventura, simuladores, estrategia, puzzles y preguntas. Estos juegos educativos pueden enseñar habilidades como la coordinación, las reglas deportivas, información sobre temas, y desarrollar la percepción espacial, lógica, imaginación y creatividad.
Este documento presenta tres puntos clave sobre la importancia del juego en el desarrollo infantil:
1. El juego es fundamental para el desarrollo psicomotor, intelectual, social y emocional de los niños. Estimula las capacidades del cuerpo, los sentidos, el pensamiento y la creatividad.
2. El juego permite a los niños explorar y experimentar, aprender de sus aciertos y errores, y aplicar sus conocimientos para resolver problemas. Estimula las habilidades intelectuales.
3. A través del
Este documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños. Menciona que los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas pero también pueden fomentar la agresividad si no se controla el contenido y tiempo de juego. Propone que los maestros pueden usar videojuegos educativos en el aula para reforzar objetivos académicos, pero deben supervisarlos para evitar problemas. También enfatiza la importancia de que los padres establezcan límites sobre el uso de videojue
Este documento trata sobre los videojuegos y su uso educativo. Explica la historia y tipos de videojuegos, así como su clasificación por edades. También analiza los videojuegos para niños con discapacidad y cómo organizar sesiones didácticas con ellos. Finalmente, resume las ventajas y desventajas de los videojuegos, y ofrece sugerencias para su compra y bibliografía sobre investigaciones relacionadas.
Este documento presenta una sesión sobre videojuegos y aprendizaje. La sesión incluye un cuestionario inicial y final, una introducción a los videojuegos, sus efectos positivos y negativos, tipologías de videojuegos y ejemplos. También incluye dos actividades, ejemplos de aplicaciones para crear videojuegos y buenas prácticas. El objetivo es conocer los recursos didácticos relacionados con los videojuegos e identificar sus efectos en el aprendizaje.
Los jugadores colaboran para lograr un objetivo común. “World of Warcraft.”
Masivos: Cientos o miles de jugadores interactúan en el mismo espacio virtual. “Second Life.”
Tipos de Juegos. Por objetivo
Narrativos: Cuentan una historia. “The Walking Dead.”
Estratégicos: Requieren planificación y estrategia. “Civilization.”
Deportivos: Simulan deportes. “Pro Evolution Soccer.”
De habilidad: Prueban las capacidades del jugador. “Guitar Hero.”
De rol: Interpretan un person
Padres, Hijos, Videojuegos, Tecnologia y otras realidades virtualesDaniel Parente
Las diapositivas de mi charla sobre los cuidados que los padres deben tener a la hora de enfrentarse a la tecnologia, videojuegos, y otros contenidos que pueden condicionar el desarrollo de nuestros hijos, o de si no estamos atentos desarrollar adicciones dificiles y dolorosas de solucionar.
Versión 2019
Aprender jugando en Mundos Virtuales 3DRuth Martínez
El documento discute el potencial de los mundos virtuales para mejorar el aprendizaje a través del juego. Señala que las experiencias en avatares pueden influir en la vida real y que actividades en entornos virtuales pueden transferirse a interacciones cara a cara. También destaca investigaciones que muestran que los mundos virtuales pueden situar el aprendizaje y conectar ideas abstractas con problemas del mundo real.
Este documento presenta una sesión sobre videojuegos y aprendizaje. Explora la evolución de los videojuegos, sus efectos positivos y negativos, tipologías de videojuegos y ejemplos. Incluye actividades para que los participantes analicen videojuegos específicos y discutan cómo y cuándo introducirlos en el aula de manera efectiva. El objetivo es mostrar el potencial educativo de los videojuegos y cómo los docentes pueden aprovecharlos como herramienta didáctica.
Este documento presenta una sesión sobre videojuegos y aprendizaje. Explora la evolución de los videojuegos, sus efectos positivos y negativos, tipologías de videojuegos y ejemplos. Incluye actividades para que los participantes analicen videojuegos específicos y discutan cómo y cuándo introducirlos en el aula de manera efectiva. El objetivo es mostrar el potencial educativo de los videojuegos y cómo pueden usarse como herramientas de aprendizaje.
Este documento proporciona enlaces a varios sitios web y juegos educativos para niños. La mayoría de los juegos cubren áreas como lenguaje, matemáticas, ciencias, habilidades motoras y desarrollo cognitivo. Los juegos incluyen rompecabezas, juegos de memoria, juegos con letras y números, y actividades sobre el cuerpo humano y los animales.
Este documento presenta un juego tradicional llamado "Arcoiris y Tormentas", el cual es una variación del juego de mesa "Serpientes y Escaleras". El juego se juega en un tablero dividido en casillas numeradas con arcoiris y tormentas que conectan diferentes casillas, y los jugadores avanzan tirando un dado. El propósito del juego es desarrollar habilidades motoras y valores como la honestidad y el respeto. El juego se origina en la India y tiene un significado moral asociado a las buenas y malas acc
Este documento presenta el libro "Creática 1: estimulación integral de la inteligencia y valores" diseñado para estimular diversos procesos intelectivos en niños de manera lúdica. El libro contiene ejercicios para desarrollar 10 procesos como verbal, analítico, instrumental, lógico y creativo. Cada proceso se activa a través de ilustraciones y preguntas que invitan a los niños a observar, razonar, inventar y aprender valores de forma significativa para ellos. El objetivo es que los niños desc
El documento describe los juegos de mesa, incluyendo su historia, tipos, beneficios y clasificaciones. Los juegos de mesa son una de las actividades recreativas más antiguas de la humanidad y ayudan a desarrollar habilidades como la memoria, concentración, trabajo en equipo y toma de decisiones. Se clasifican en juegos de cartas, dados, fichas, rol y tableros.
El documento presenta una lista de sitios web y juegos educativos para niños. Los juegos cubren diversas áreas como lenguaje y comunicación, pensamiento matemático, desarrollo físico y salud, y exploración del mundo. Algunos ejemplos son juegos de la NASA, el SNTE de México, Discovery Kids y juegos en línea de rompecabezas y memoria.
Este documento resume el libro Homo Ludens de Johan Huizinga sobre el juego como fenómeno cultural. Explica las características fundamentales del juego según Huizinga, como que es una actividad libre, ociosa y absorbente que se desarrolla dentro de reglas y límites. También analiza la relación del juego con la cultura, el lenguaje y lo sagrado. El juego es un factor importante en la creación de cultura que se transmite entre generaciones a través de la participación representativa.
Este documento presenta un libro titulado "Creática 5: Estimulación Integral de la Inteligencia y Valores". El libro propone un modelo psicopedagógico para estimular de manera integral 10 procesos intelectivos en los niños, incluyendo procesos verbales, analíticos, creativos, lógicos, de memoria y críticos. Cada proceso se desarrolla a través de actividades lúdicas diseñadas para que los niños descubran sus propias habilidades y aprendan a aplicarlas en su vida di
El documento proporciona una lista de sitios web y juegos educativos para niños. La mayoría de los juegos cubren temas de lenguaje, matemáticas, ciencias, artes y desarrollo físico. Algunos sitios populares son los de la NASA, SNTE de México y Childtopia, los cuales ofrecen una variedad de actividades interactivas para diferentes edades.
Los videojuegos tienen un potencial educativo al permitir adquirir nuevos conocimientos y desarrollar habilidades a través de experiencias lúdicas. Algunos tipos de juegos como los de práctica, rol y aventura pueden ser útiles para reforzar aprendizajes en distintas áreas. Sin embargo, su uso educativo depende de la guía del docente para aprovechar este valor y evitar posibles efectos negativos.
Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...Ignacio Medel Marchena
Esta presentación pertenece a la charla que di el 7 de noviembre de 2017 en el CFIE de Palencia en el curso de «Metodologías Innovadoras Activas para la Práctica Docente».
Este documento describe dos videojuegos educativos: Minecraft y Proyecto Kokori. Minecraft permite a los jugadores construir y explorar, y ha sido adaptado para uso educativo con ejercicios y actividades. Proyecto Kokori enseña biología a través de misiones donde los jugadores controlan un nanobot para estudiar células. Ambos juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales en los estudiantes.
El documento habla sobre la organización y dinamización de grandes juegos. Explica que los grandes juegos son actividades de larga duración compuestas por múltiples fases y pruebas basadas en una historia. Describe diferentes tipos de grandes juegos de interior y exterior y los pasos para organizar un gran juego, incluyendo la preparación, elementos, y seguridad. También cubre cómo dinamizar un gran juego a través de la preparación, presentación y resultados.
Potencial educativo de los videojuegosGisse Romero
Este documento define los videojuegos y describe diferentes tipos de videojuegos educativos, incluyendo juegos de laberintos, emparejamiento, dibujo, deportes, aventura, simuladores, estrategia, puzzles y preguntas. Estos juegos educativos pueden enseñar habilidades como la coordinación, las reglas deportivas, información sobre temas, y desarrollar la percepción espacial, lógica, imaginación y creatividad.
Este documento presenta tres puntos clave sobre la importancia del juego en el desarrollo infantil:
1. El juego es fundamental para el desarrollo psicomotor, intelectual, social y emocional de los niños. Estimula las capacidades del cuerpo, los sentidos, el pensamiento y la creatividad.
2. El juego permite a los niños explorar y experimentar, aprender de sus aciertos y errores, y aplicar sus conocimientos para resolver problemas. Estimula las habilidades intelectuales.
3. A través del
Este documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños. Menciona que los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas pero también pueden fomentar la agresividad si no se controla el contenido y tiempo de juego. Propone que los maestros pueden usar videojuegos educativos en el aula para reforzar objetivos académicos, pero deben supervisarlos para evitar problemas. También enfatiza la importancia de que los padres establezcan límites sobre el uso de videojue
Este documento trata sobre los videojuegos y su uso educativo. Explica la historia y tipos de videojuegos, así como su clasificación por edades. También analiza los videojuegos para niños con discapacidad y cómo organizar sesiones didácticas con ellos. Finalmente, resume las ventajas y desventajas de los videojuegos, y ofrece sugerencias para su compra y bibliografía sobre investigaciones relacionadas.
Este documento presenta una sesión sobre videojuegos y aprendizaje. La sesión incluye un cuestionario inicial y final, una introducción a los videojuegos, sus efectos positivos y negativos, tipologías de videojuegos y ejemplos. También incluye dos actividades, ejemplos de aplicaciones para crear videojuegos y buenas prácticas. El objetivo es conocer los recursos didácticos relacionados con los videojuegos e identificar sus efectos en el aprendizaje.
Los jugadores colaboran para lograr un objetivo común. “World of Warcraft.”
Masivos: Cientos o miles de jugadores interactúan en el mismo espacio virtual. “Second Life.”
Tipos de Juegos. Por objetivo
Narrativos: Cuentan una historia. “The Walking Dead.”
Estratégicos: Requieren planificación y estrategia. “Civilization.”
Deportivos: Simulan deportes. “Pro Evolution Soccer.”
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De rol: Interpretan un person
Padres, Hijos, Videojuegos, Tecnologia y otras realidades virtualesDaniel Parente
Las diapositivas de mi charla sobre los cuidados que los padres deben tener a la hora de enfrentarse a la tecnologia, videojuegos, y otros contenidos que pueden condicionar el desarrollo de nuestros hijos, o de si no estamos atentos desarrollar adicciones dificiles y dolorosas de solucionar.
Versión 2019
Aprender jugando en Mundos Virtuales 3DRuth Martínez
El documento discute el potencial de los mundos virtuales para mejorar el aprendizaje a través del juego. Señala que las experiencias en avatares pueden influir en la vida real y que actividades en entornos virtuales pueden transferirse a interacciones cara a cara. También destaca investigaciones que muestran que los mundos virtuales pueden situar el aprendizaje y conectar ideas abstractas con problemas del mundo real.
Este documento presenta una sesión sobre videojuegos y aprendizaje. Explora la evolución de los videojuegos, sus efectos positivos y negativos, tipologías de videojuegos y ejemplos. Incluye actividades para que los participantes analicen videojuegos específicos y discutan cómo y cuándo introducirlos en el aula de manera efectiva. El objetivo es mostrar el potencial educativo de los videojuegos y cómo los docentes pueden aprovecharlos como herramienta didáctica.
Este documento presenta una sesión sobre videojuegos y aprendizaje. Explora la evolución de los videojuegos, sus efectos positivos y negativos, tipologías de videojuegos y ejemplos. Incluye actividades para que los participantes analicen videojuegos específicos y discutan cómo y cuándo introducirlos en el aula de manera efectiva. El objetivo es mostrar el potencial educativo de los videojuegos y cómo pueden usarse como herramientas de aprendizaje.
Este documento trata sobre el uso de videojuegos en la educación. Explica que el juego es fundamental para la cultura y el aprendizaje, y analiza cómo el aprendizaje basado en juegos se está convirtiendo en una tendencia educativa importante. También describe diferentes tipos de juegos como los juegos serios y educativos, e incluye ejemplos de proyectos de diseño de videojuegos para la enseñanza de ciencias.
El primer videojuego fue creado por un físico estadounidense para entretener visitantes en una exposición simulando un partido de tenis. Los videojuegos han evolucionado gracias a los avances tecnológicos para ofrecer gráficos de alta calidad, aunque el abuso puede conducir a la adicción. Existen diferentes tipos como de acción, aventura, estrategia y deportes.
El primer videojuego fue creado por un físico estadounidense para entretener visitantes en una exposición simulando un partido de tenis. Los videojuegos han evolucionado gracias a los avances tecnológicos para ofrecer gráficos de alta calidad, aunque el abuso puede conducir a la adicción. Existen diferentes tipos como de acción, aventura, estrategia y deportes.
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)Pau Yanez
Los juegos serios o "Serious Games", también llamados "juegos formativos", son juegos diseñados con un propósito distinto del puro entretenimiento. Normalmente, estos propósitos se refieren a juegos creados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política.
En los últimos años el aprendizaje a través del móvil (Mobile Learning) permite la creación de experiencias de juego educativas en el mundo real utilizando la geolocalización.
El proyecto "BEACONING", financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020 (H2020), pretende la creación de una plataforma para gamificar la educación y la creación de juegos serios con geolocalización.
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
El documento discute el potencial del juego como estrategia educativa. Señala que el juego puede generar motivación intrínseca, crear zonas de desarrollo próximo, y ser una herramienta útil cuando se enmarca desde un enfoque sociocultural. También destaca que los videojuegos pueden usarse con fines pedagógicos para desarrollar habilidades como la atención, resolución de problemas y pensamiento estratégico.
El documento discute el potencial del juego como estrategia educativa. Señala que el juego puede generar motivación intrínseca, crear zonas de desarrollo próximo, y ser una herramienta útil cuando se enmarca desde un enfoque sociocultural. También destaca que los videojuegos pueden usarse como herramientas pedagógicas si se aprovechan características como la inmersividad, la capacidad de ponerse en el lugar de otro, y la posibilidad de familiarizarse con situaciones reales.
ByteRealms es un estudio de desarrollo de videojuegos formado por expertos de la industria, la tecnología y la educación. Su objetivo es crear juegos que diviertan, enseñen y transmitan mensajes positivos. Han desarrollado juegos educativos como La Plantación de Plátano de Canarias y proyectos como GameLearning. Actualmente trabajan en proyectos como Time4Learning y Conference Interpreter, y desarrollan la tecnología Wise Toad Framework.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Este documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo una breve historia de su origen y evolución. También explora el potencial educativo de los videojuegos y los riesgos asociados con su uso. Finalmente, clasifica los videojuegos en diferentes tipos como arcade, educativos y violentos, y discute consideraciones para cada tipo.
El documento discute el rol del juego y los videojuegos en la educación. Define el juego como un derecho de la infancia y describe cómo los docentes pueden organizar actividades de aprendizaje que integren el juego. Explica que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como la atención, memoria y resolución de problemas si se usan adecuadamente en la escuela. Reconoce la importancia de considerar las características de los estudiantes y la comunidad educativa al planificar el uso de juegos y videojuegos en el
El documento describe la segmentación de los gamers en Chile. Explica que existen tres segmentos principales (casual, semi-pro y pro) y proporciona detalles sobre el perfil del gamer casual, que representa el 16% de los gamers. Se indica que son mayormente hombres de 12 a 24 años que dedican 1 a 3 horas diarias a los videojuegos y usan internet y amigos como fuentes de información sobre juegos.
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KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
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Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
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2. CEO Hydra Interactie Entertainment, Director Máster
Emprendimiento iideojuegos, Ex Director Área de Arte,
Entretenimiento de ESNE, ex CEO de Enigma Sofware
Productons, Ex CEO de Reiistronic.
Fundador de las iniciatias DEVSFROMSPAIN, promoción
del iideojuego español: Video eiolución iideojuego Español
1982-2015, Anuario del iideojuego Español 2015.
Fundador y Director de Madrid Gamedei Meetup (antes
Madrid Game Conference) actualmente en su 6 ciclo de
conferencias mensuales
Conseriador del Directorio de empresas de iideojuegos
españolas y mapa
Profesor, Blogger y escritor, Mentor, Coach.
Colaborador con La UJI y UNIR
Mas de 15 años de experiencia en la industria del iideojuego
Experiencia en juegos multplataforma
¿Quien Soy?
Daniel Parente
6. • Según WIKIPEDIA
Un vide jueg (del inglés video game) jueg de vide es
un tpr gramya inf rmyátc cread tpara el entyretyenimyienty , byasad en
la intyeracción entyre una varias tpers nas o un atparaty electyrónic
que ejecutya dich vide jueg ; estye distp sitv electyrónic tpuede
ser una c mytputyad ra, un sistyemya arcade, una vide c ns la, un
distp sitv handheld un tyeléf n myóvil.y
¿QUE es un videojuego?
9. ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
VIDEO
JUEGO
Tecnologia
EL VIDEO era la tecnología mas avanzada de los años 60/70
10. ¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
VIDEO
JUEGO
Tecnologia
CEREBRO
Y
PROCESOS
COGNITIVOS
El cerebro y su modelo de funcionamiento/Cognitivo como visto
Desde la neuro-psicologia
12. ¿JUGAR PARA APRENDER?
El ser humano y los animales juegan desde siempre,
y desde sus primeros días de vida.
El juego es una forma de simular la realidad
El juego permite entrenar el cerebro en la resolución de
problemas complejos sin sufrir sus consecuencias.
24. • L s c ntyenid s de diversión estmyulan la myentye o
el cerebyr .y
• Libyeración de end rfnas, restp nsabyles tp r la
sensación de tplacer; D tpamyinas estmyulantye de
la myemy ria
• L s (vide )jueg s estmyulan ademyás el
myecanismy de atprendizaje del cerebyr ,
ref rzand l s efecty s de satsfacción o tplacer.y
VIDEOJUEGO Y CEREBRO
25. VIDEOJUEGO Y CEREBRO
• Una serie de rety s tpresentyad s a un jugad r que estmyulan el cerebyr en
la byúsqueda de una s lución.y
• L s rety s s n c nsttyuid s tp r tpatyr nes de actyuación que s n tyamybyién la
unidad de tpr cesamyienty del cerebyr .y
• La res lución del tpr bylemya lleva a un atprendizaje
• El atprendizaje c nduce a la satsfacción
28. Existen diferentes tipos de juegos, casual y hardcore,
cada con sus propios géneros, retos y patrones de
pensamiento
TIPOS Y GENEROS DE
VIDEOJUEGOS
29. 1.y Entornos controlados, P rque tpermyityen la creación de estpaci s c ntyr lad s de tplantyeamyienty s de
tpr bylemyas
2.y Partcipatvo, s n intyeractv s o las decisi nes ty myadas tp r el jugad r tene c nsecuencias tpara el.y
3.y Representación de roles, l s jueg s tpermyityen a l s jugad res de retpresentyaren r les diferentyes en myund s
diferentyes, creand inmyersión o emytpata.y
4.y Retos y recompensas, l s jueg s crean la inmyersión del jugad r a tyravés de rety s o rec mytpensas enf cad s
en myantyener la atyención
5.yFallar es divertdo, L s jueg s tpermyityen a l s jugad res un myecanismy de tpruebya o err r en un enty rn
segur , tpermyiténd les extperimyentyar a su ritymy hastya el éxity .y
5.y Social, L s jueg s estyán cada vez myas intyerc nectyad s my tvand la relación un a un o el atprendizaje
c laby ratv
VENTAJAS Modelos basados en
videojuegos
30. 6.y Juegos como servicio, l s vide jueg s my dern s s n servici s tpermyanentyes byaj c ntnuas
myej rías.y
7.y Complejidad, L s vide jueg s requieren del jugad r la catpacidad de navegar tp r sistyemyas
c mytplej s, intyerfaces o reglas.y
8.y Virtual y Real, a tyravés de nuev s myecanismy s de intyerfaz, l s jueg s estyán cruzand las
fr ntyeras del virtyual o del real (kinecty, myóviles, ge l calización, realidad aumyentyada, etyc)
9.y Motvación, l s vide jueg s generan un dese de atprender.y
10.y Experiencia individualizada a las caractyerístcas del alumyn s
11.y Ubicuidad y multplataforma
VENTAJAS Modelos basados
en videojuegos
31. • Res lución de
tpr bylemyas o
neg ciación
• Análisis de
sityuaci nes o
tpensamyienty
estyratyégic
• Catpacidad de
c myunicación o
netyww rking
• Histy ria
• Lengua
• Méty d cientfc ,
• Mimyetzación S cial
• Etyc…
33. • Sensación de tpr gres
• C nseguir byjetv s
• P der o rec n cimyienty
• C mytpetción
• Auty Sufciencia
• Otptmyización
34. • El myecanismy de extperimyentyación de l s vide jueg s tpr myueve
el atprendizaje o su retyención tp r myas temytp .y Extperiencia
tpractca versus tye ría.y
• Genera o myantene el intyerés del alumyn tp r myao r temytp
• Permyitye una myao r intyerc nexión entyre alumyn s.y
• La catpacidad de simyulación o visualización tpermyitye entyender
myej r el funci namyienty de sistyemyas c mytplej s.y
Source: http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=opinion&article=49-1
35. • TECNOLOGIA + ARTE + DISEÑO + NARRACIÓN
+ INTERACTIVIDAD=
– Vide jueg s – Diviertye c n vide jueg s
– Seri us gamye – Atprende c n vide jueg s
– Healtyh gamye – Cura/prehabyilitya c n vide jueg s
– Edutyainmyenty – Estyudia c n vide jueg s
– Simyulación – Entyrena c n vide jueg s
– Gamyifcación – Trabyaja c my si fuese un
vide jueg
Lenguaje del videojuego
36. • Visualización, visualizar elemyenty s fctci s .y
• Intyeracción, tpermyitr el c ntyr le o la
intyeracción de l s elemyenty s virtyuales.y
• C mytputyación, realización de l s calcul s
necesari s tpara la creación de l s elemyenty s
fctci s o su intyeracción entyre ell s o el
jugad r/pusuari .y
Tecnologia del videojuego
37. • Pintyar en 2D 3D elemyenty s grafc s cread s
artfcialmyentye en el CPU.y
– Pantyalla
– Pr oección
– Gafas realidades aumyentyadas
– Gafas realidad virtyual
– H l gramyas …
– (¿Cerebyr 6)
Tecnologia del videojuego
Visualizacion
38. • C ntyr les de un vide jueg de una
atplicación
• Intyeracci n fsica
– Raty n, Teclad , gamyetpad
• Intyeracción remy tya
– Kinecty, leatp my t n, Wii my tye, visual,
myentyal
Tecnologia del videojuego
interaccion
39. • D s ttp s
– CPU, unidad centyral de c mytputyación.y
– GPU, unidad de c mytputyación grafca
• Restp nsabyle tp r realizar ty d s l s cálcul s necesari s tpara la
creación del vide jueg , c ntyenid o intyeracci nes existyentyes.y
• Leo de my re 2x tp tyencia en la myityad del estpaci cada 18 myeses.y
Tecnologia del videojuego
Computacion
40. • Cada vez myas tpr fes res o tpadres creen en l s
vide jueg s en la sala de aula
• Una grande myao ría tp r desc n cimyienty
ty davía cree que es c ntyratpr ducentye
• Y si n , l myiran c my una altyernatva
electyrónica al libyr de tyexty
VIDEOJUEGOS Y
CULTURA
41. 1.yC njunty de conocimientos e ideas no especializados adquiridos gracias al
desarr ll de las facultades intelectuales, myediantye la lectura, el estudio y el trabajo.y
"en la c mytprensión de un tyexty tpueden infuir de f rmya decisiva la edad, la cultyura, las
vivencias tpers nales u tyr s myuch s facty res"
2.yC njunty de conocimientos, ideas, tradiciones y costumbres que caractyerizan a un
tpuebyl , a una clase s cial, a una étp ca, etyc.y
"la cultyura aztyeca; la cultyura del Sigl de Or ; la cultyura ccidentyal cristana; la cultyura
del ci "
CULTURA
42. 1.y Nuevas herramyientyas de c myunicación, creación, atprender, tyransmyitr, instpirar.y
2.y Nuevas tyradici nes, c styumybyres, c n cimyienty s, ideas.y
VIDEOJUEGO COMO CULTURA
VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA CULTURAL
CULTURA
43. Interpretación de la teoría de lineas y
Puntos de Kandinsky a través de
Un videojuego y tecnologia de videojuego
Con Microsoft Kinect ( tecnologia de gestos)
Beneficios:
- Visualización interactiva de la teoria de Kandinsky
- Nueva forma de genera arte.
EL VIDEOJUEGO elemento de
interaccion
https://www.youtube.com/watch?v=FMCIO0KNjrs
44. EL VIDEOJUEGO como narrativa
https://www.youtube.com/watch?v=B0Mkfvu4ZYA
NUEVAS NARRATIVAS
49. • https:/p/pwwwwww.yo utyubye.yc my/pwwatych6v=gkLD5XkOlng
EL VIDEOJUEGO como ampliacion
de la experiencia
REALIDAD AUMENTADA PERMITE VISITA PREHISTORIA
50. • https:/p/pwwwwww.yo utyubye.yc my/pwwatych6v=C8ww峣OzqujEE
EL VIDEOJUEGO como ampliacion
de la experiencia
CUADROS ANIMADOS CON REALIDAD AUMENTADA
55. • https:/p/pwwwwww.yo utyubye.yc my/pwwatych6v=zeCu8cN2Xxww
EL VIDEOJUEGo como
plataforma de acceso
VISITA VIRTUAL CON REALIDAD VIRTUAL
56. • https:/p/pwwwwww.yo utyubye.yc my/pwwatych6v=I-Fby1lPL5WA
EL VIDEOJUEGo como OTRA
DIMENSIon de la cultura
ENTRAR EN UN CUADRO EN REALIDAD VIRTUAL
57. • https:/p/pwwwwww.yo utyubye.yc my/pwwatych6v=SKtpKlh1-en0
EL VIDEOJUEGo NUEVA FORMA DE
INTERACTUAR
REALIDAD MIXTA COMO AMPLIADOR DE LA INTERACCION
58. • https:/p/pwwwwww.yo utyubye.yc my/pwwatych6v=tywwJraU1vfT
EL VIDEOJUEGO elemento
motivador
GAMIFICACION DE EXPERIENCIAS CULTURALES