Este documento discute temas relacionados con robots, videojuegos y fractales. Explica que la programación involucra una serie de pasos para resolver problemas y acciones asociadas a eventos. También describe cómo el arte generativo usa conceptos matemáticos como fractales para explorar la naturaleza geométricamente. Finalmente, enfatiza la importancia de que los niños interactúen y aprendan a crear programas para comprender mejor cómo funcionan los objetos digitales.
En ésta presentación tratamos de describir las habilidades para el siglo XXI, como convivir con las nuevas creaciones tecnológicas y la relación que se genera entre éstas habilidades y nosotros.
Ponencia sobre designthinking, emprendimiento y multidisciplina publicitaria, como parte del Encuentro Iberoamericano de Diseño Publicidad y Relaciones Públicas 2012. Santo Domingo, República Dominicana.
En ésta presentación tratamos de describir las habilidades para el siglo XXI, como convivir con las nuevas creaciones tecnológicas y la relación que se genera entre éstas habilidades y nosotros.
Ponencia sobre designthinking, emprendimiento y multidisciplina publicitaria, como parte del Encuentro Iberoamericano de Diseño Publicidad y Relaciones Públicas 2012. Santo Domingo, República Dominicana.
Proyecto pedagógico aprendamos las tablas de multiplicarproyecto2013cpe
Enseñar a multiplicar sigue siendo una de las tareas más importantes que debe realizar cualquier docente de la escuela primaria. Pero, ¿cómo hacerlo sin aburrir? Porque el trabajo es largo y requiere gran dedicación. El siguiente proyecto busca diseñar una estrategia pedagógica que sirva para enseñar a las estudiantes de tercero de primaria de la escuela rural las lajas las tablas de multiplicar jugando y se así lograr superar el tedio que muchas veces produce el estudio de este tema.
Proyecto pedagógico aprendamos las tablas de multiplicarproyecto2013cpe
Enseñar a multiplicar sigue siendo una de las tareas más importantes que debe realizar cualquier docente de la escuela primaria. Pero, ¿cómo hacerlo sin aburrir? Porque el trabajo es largo y requiere gran dedicación. El siguiente proyecto busca diseñar una estrategia pedagógica que sirva para enseñar a las estudiantes de tercero de primaria de la escuela rural las lajas las tablas de multiplicar jugando y se así lograr superar el tedio que muchas veces produce el estudio de este tema.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
El Liberalismo económico en la sociedad y en el mundo
Robots, videojuegos y fractales
1. ROBOTS, VIDEOJUEGOS Y FRACTALES
STEPHANY PAOLA RODRIGUEZ FERNANDEZ
IV° B
MARLON FIGUEROA
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA
BARRANQUILLA 2014
2. ROBOTS, VIDEOS JUEGOS Y FRACTALES
La clave para comprender por qué la escuela es lo que es, reside en reconocer una tendencia
sistemática a deformar las ideas para ajustarlas en un marco pedagógico.
‘Resolver un problema es hacer un descubrimiento’ hay una partícula de descubrimiento de
en la solución de cualquier problema.
Si pone a prueba la curiosidad que induce a poner en juego las facultades inventivas, y si lo
resuelve por medios propios, puede experimentar la tensión y el encanto del descubrimiento
y el goce del triunfo.
Un programa es:
- Una serie de pasos para resolver un problema
- Acciones asociadas a eventos
- Conjunto de problemas interrelacionados
El arte generativo maneja:
- Conceptos potentes de la matemática
- Exploración de la naturaleza desde la geometría fractal
- Matemática puesta al servicio del arte
Esta tiene relación con el curriculum, que logra interactuar con las TIC, logrando asi que sea:
- Resistente al cambio
- Las TIC al servicio del currículum
- Visión utilitaria de las TIC
- Desempodera las ideas
3. - Limita el potencial de aprendizaje
El enriquecimiento de este se basa principalmente en:
Nuevas instancias para aprender
TIC centradas en los aprendizajes
Destrabar potenciales de aprendizaje
Re-empoderar las ideas
El fin de este es poner en practica aquello de la programación es decir, que los niños
interactúen con este y que se den cuenta como son los objetos, de cómo podemos construirlo
dependiendo solo de un programa, viendo así también que ellos mismo aprendan a instalar,
crear el programa, etc.
Cuando estamos hablando de Jugar con la programación nos estamos refiriendo mas
exactamente a:
- Curso de programación de Juegos: EL PRIMER PASO
- Aprender a programar: ENSEÑARLE AL COMPUTADOR A RESOLVER
PROBLEMAS
- Programar juegos: DESAFIOS PRINCIPALMENTE GRAFICOS