#edcd. I Encuentro de Diseño y Cultura Digital
- Alfredo Calosci – Diseñador, Profesor visitante en DADU – Architettura ad Alghero (Italia) y en la “Facoltà del Design, Università degli Studi di San Marino”.
Este documento resume cinco talleres que cubren estrategias de aprendizaje cooperativo y colaborativo, el uso de la plataforma etwinning, la creación de un currículum Europass, habilidades de pensamiento para el enfoque AICLE, y el uso de redes sociales en educación. Cada taller explorará dinámicas prácticas para optimizar la interacción, fomentar el aprendizaje autónomo y las habilidades de orden superior.
Este proyecto propone que los estudiantes formen una compañía de ópera para desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales. El proyecto sigue los principios de aprendizaje por proyectos como la autenticidad, el rigor académico y la aplicación del aprendizaje. Los estudiantes explorarán las profesiones de una compañía de ópera, crearán un logotipo y metáforas, y presentarán el producto final.
Este documento explica la importancia de la alfabetización digital y el pensamiento computacional en el mundo actual. Enseñar a programar usando Scratch ayuda a desarrollar estas habilidades a través de metodologías centradas en el alumno como la resolución de problemas, la creatividad y el aprendizaje basado en errores. Los alumnos aprenden a conectar las materias a aplicaciones reales y mejoran habilidades del siglo XXI.
El procesamiento del lenguaje natural busca permitir que los ordenadores sean capaces de captar la información transmitida por una persona y trasladarla luego a otra, interactuando con ellos en su mismo lenguaje. Sin embargo, el procesamiento del lenguaje natural plantea muchos retos debido a los múltiples significados de las palabras, expresiones regionales, jerga y lenguaje ambiguo. A pesar de los avances, los ordenadores aún tienen dificultades para comprender completamente el lenguaje humano.
El documento habla sobre el lenguaje y la comunicación humana. Explica que el lenguaje es la capacidad de comunicarse mediante signos orales o escritos y que cada comunidad desarrolla su propia lengua. También describe las diferentes teorías sobre el origen del lenguaje y explica que este cumple funciones como la representación, expresión de emociones y la influencia sobre los demás.
5o Computacion global 5o Computacion global5o Computacion global5o Computacio...ssuser7458c4
Este documento describe el programa Scratch, el cual permite crear juegos, historias interactivas y animaciones de forma fácil. Scratch fue creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de California para facilitar el aprendizaje de la programación. El documento explica que Scratch ofrece un entorno de desarrollo amigable donde se pueden manipular objetos como imágenes y sonidos a través de la programación.
Este documento presenta información sobre un curso de pensamiento computacional y programación a través de videojuegos. El curso enseña conceptos básicos de programación como variables, ciclos, condicionales y funciones mediante la creación de juegos arcade. Se utilizarán las plataformas CODE.org y Arcade MakeCode para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas y pensamiento computacional de una manera divertida.
El documento describe el proceso de co-creación con DEMOLA, incluyendo la creatividad, la innovación y metodologías activas de aprendizaje. Explica que DEMOLA se basa en el desarrollo de proyectos multidisciplinarios para abordar retos reales de la comunidad que requieren una variedad de habilidades y conocimientos. También presenta varias iniciativas de innovación formativa en el Instituto Politécnico de Bragança, como proyectos basados en problemas, aprendizaje basado en desafíos, e iniciat
Este documento resume cinco talleres que cubren estrategias de aprendizaje cooperativo y colaborativo, el uso de la plataforma etwinning, la creación de un currículum Europass, habilidades de pensamiento para el enfoque AICLE, y el uso de redes sociales en educación. Cada taller explorará dinámicas prácticas para optimizar la interacción, fomentar el aprendizaje autónomo y las habilidades de orden superior.
Este proyecto propone que los estudiantes formen una compañía de ópera para desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales. El proyecto sigue los principios de aprendizaje por proyectos como la autenticidad, el rigor académico y la aplicación del aprendizaje. Los estudiantes explorarán las profesiones de una compañía de ópera, crearán un logotipo y metáforas, y presentarán el producto final.
Este documento explica la importancia de la alfabetización digital y el pensamiento computacional en el mundo actual. Enseñar a programar usando Scratch ayuda a desarrollar estas habilidades a través de metodologías centradas en el alumno como la resolución de problemas, la creatividad y el aprendizaje basado en errores. Los alumnos aprenden a conectar las materias a aplicaciones reales y mejoran habilidades del siglo XXI.
El procesamiento del lenguaje natural busca permitir que los ordenadores sean capaces de captar la información transmitida por una persona y trasladarla luego a otra, interactuando con ellos en su mismo lenguaje. Sin embargo, el procesamiento del lenguaje natural plantea muchos retos debido a los múltiples significados de las palabras, expresiones regionales, jerga y lenguaje ambiguo. A pesar de los avances, los ordenadores aún tienen dificultades para comprender completamente el lenguaje humano.
El documento habla sobre el lenguaje y la comunicación humana. Explica que el lenguaje es la capacidad de comunicarse mediante signos orales o escritos y que cada comunidad desarrolla su propia lengua. También describe las diferentes teorías sobre el origen del lenguaje y explica que este cumple funciones como la representación, expresión de emociones y la influencia sobre los demás.
5o Computacion global 5o Computacion global5o Computacion global5o Computacio...ssuser7458c4
Este documento describe el programa Scratch, el cual permite crear juegos, historias interactivas y animaciones de forma fácil. Scratch fue creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de California para facilitar el aprendizaje de la programación. El documento explica que Scratch ofrece un entorno de desarrollo amigable donde se pueden manipular objetos como imágenes y sonidos a través de la programación.
Este documento presenta información sobre un curso de pensamiento computacional y programación a través de videojuegos. El curso enseña conceptos básicos de programación como variables, ciclos, condicionales y funciones mediante la creación de juegos arcade. Se utilizarán las plataformas CODE.org y Arcade MakeCode para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas y pensamiento computacional de una manera divertida.
El documento describe el proceso de co-creación con DEMOLA, incluyendo la creatividad, la innovación y metodologías activas de aprendizaje. Explica que DEMOLA se basa en el desarrollo de proyectos multidisciplinarios para abordar retos reales de la comunidad que requieren una variedad de habilidades y conocimientos. También presenta varias iniciativas de innovación formativa en el Instituto Politécnico de Bragança, como proyectos basados en problemas, aprendizaje basado en desafíos, e iniciat
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. También describe varios programas y recursos TIC como Word, Paint, PowerPoint y edu365 que se usan para apoyar el aprendizaje en áreas como lenguaje, matemáticas y descubrimiento del entorno.
Las tic en la educacion infantil. andresriostoribio
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. Luego detalla varios recursos TIC como programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y juegos educativos que se usan para estimular el aprendizaje de los niños de manera divertida. Finalmente, propor
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. Luego detalla varios recursos TIC como programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y juegos educativos que se usan para estimular el aprendizaje de los niños de manera divertida. Finalmente, propor
Leo y Viviana presentaron algunas ideas descabelladas para un proyecto y no está claro qué es lo que hay que hacer. Más tarde deciden intentar empezar de nuevo con el proyecto corriendo. Existen varias dudas sobre cómo utilizar la herramienta Alice y cómo transmitir el aprendizaje a los estudiantes.
Aquì encontraràs informaciòn acerca de las herramientas interactivas: Cuadernia, JClic y Scratch para que te animes a explorar y te incluyas en el maravilloso mundo de la tecnologìa, veràs grandes resultados.
Software para el aprendizaje de la programación - Tema 2: Aprender a program...UCC_Elearning
Este documento describe los beneficios de enseñar a los niños a programar mediante el diseño de videojuegos. Aprender a programar mejora el pensamiento lógico, fomenta la creatividad, mejora la comprensión y el rendimiento escolar de los niños. Además, facilita el desarrollo del pensamiento sistémico.
Paseo por la Metodologia PBL en CEIP Rosales del Canal de ZaragozaAinhoa Ezeiza
Breve presentación sobre Aprendizaje Basado en Proyectos para una charla informal con las maestras y maestros del CEIP Rosales del Canal, aprovechando la visita a Zaragoza. Dirigida a profesorado de Educación Infantil y Primaria.
Este documento presenta varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos, como EXeLearning, Hot Potatoes, JClic, LAMS, Malted y Squeak. Describe brevemente cada una y resalta sus características, como permitir la creación de actividades interactivas, secuencias de aprendizaje colaborativo, y recursos para el desarrollo de las cuatro habilidades lingüísticas. También menciona estándares como SCORM e IMS.
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Menciona herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Hot Potatoes, JClic, Lams, Malted y Squeak, resaltando sus características y funcionalidades. También define los estándares SCORM e IMS y explica brevemente la herramienta EXeLearning para crear y publicar contenidos educativos en diferentes formatos.
Las NTIC son herramientas valiosas para la educación infantil porque permiten desarrollar la creatividad y la imaginación de los niños a través de un mundo virtual, mientras que también se divierten y aprenden. Algunos recursos didácticos que se pueden usar con las NTIC incluyen programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y sonido, los cuales ayudan a mejorar la calidad de vida de los niños y fomentan la innovación.
El documento describe una pizarra digital interactiva (PDI), un sistema tecnológico que permite proyectar contenidos digitales de forma interactiva para su visualización en grupo. La PDI integra un ordenador, videoproyector y dispositivo de control para interactuar directamente sobre la superficie de proyección. Ofrece posibilidades como proyectar información del ordenador e Internet, hacer anotaciones sobre imágenes proyectadas y controlar el ordenador con el puntero.
El documento proporciona información sobre tres herramientas educativas: Cuadernia, Jclic y Scratch. Cuadernia es una aplicación para crear materiales educativos digitales. Jclic permite crear aplicaciones didácticas multimedia y actividades como asociaciones y juegos de memoria. Scratch es una herramienta para que los estudiantes aprendan conceptos de programación de una manera lúdica a través de objetos con acciones y comportamientos.
Este documento describe tres herramientas interactivas gratuitas: Cuadernia, JClic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales con contenido multimedia. JClic es un entorno para crear actividades educativas como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una herramienta para enseñar programación a niños de forma lúdica mediante bloques de programación. El documento explica qué es cada herramienta, para qué sirve, su historia y cómo usarla.
PALENCIA. ABP Y COOPERATIVO para trabajar en educación primaria.YolandaCeballosZigaR
Este documento presenta los principios del aprendizaje cooperativo y basado en proyectos. Describe tres pasos clave para preparar un aula para este tipo de aprendizaje: 1) la transformación del profesor en un facilitador; 2) la transformación del aula en un espacio versátil; y 3) la transformación de los alumnos para que sean participes de su propio aprendizaje. También detalla las fases y temporalización de un proyecto, incluyendo la motivación, investigación, planificación, desarrollo y evaluación.
Este documento presenta la Escuela Tecnológica Creativa Forma Roboti-k, la cual ofrece varios programas educativos relacionados con la robótica, desarrollo de videojuegos, STEAM y diseño 3D para niños. Los programas utilizan materiales como kits LEGO, Bee-Bots, software de programación y placas Arduino. El objetivo es enseñar tecnología de manera creativa y divertida para preparar a los estudiantes para los retos del futuro.
El documento resume las opiniones de varios expertos sobre el aprendizaje y la enseñanza, incluyendo que lo más importante es lo que los estudiantes hacen en lugar de lo que el profesor dice, que el aprendizaje debería ser más como cuando los niños aprenden a hablar interactuando con otros, y que las herramientas TIC pueden motivar a los estudiantes y conectarlos con el mundo real. También discute cómo diseñar tareas efectivas centrándose en las competencias, colaboración y presentación de un producto final.
Este documento presenta una guía didáctica para profesores sobre el uso del programa de programación Scratch. Explica que Scratch permite a los estudiantes crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo de manera visual y fácil de usar. También describe cómo descargar e instalar Scratch, sus características y funcionalidades, y cómo puede usarse para enseñar diversos conceptos informáticos y matemáticos de una manera significativa y motivadora para los estudiantes. Además, explica cómo Scratch puede ay
La tecnología de control numérico en los talleres de volumen de la ESDMadrid. Escuela artediez
El documento argumenta que las tecnologías de fabricación digital como las fresadoras CNC, impresoras 3D y software de diseño 3D deberían integrarse en las escuelas de diseño. Estas tecnologías permiten crear formas complejas de manera rápida, barata y precisa, superando las limitaciones de las técnicas manuales tradicionales. Los estudiantes necesitan aprender a usar estas herramientas para estar preparados para el mundo laboral actual. La escuela descrita comenzó a implementar estas tecnologías con éxito, lo
El documento propone dar visibilidad a tipografías menos conocidas, fomentar el código abierto y la cultura libre, concentrar y ofrecer información sobre tipografía, promover proyectos colaborativos, mostrar el lado divertido de la tipografía, y aprender de forma diferente sobre este tema. También agradece al lector.
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. También describe varios programas y recursos TIC como Word, Paint, PowerPoint y edu365 que se usan para apoyar el aprendizaje en áreas como lenguaje, matemáticas y descubrimiento del entorno.
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Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. Luego detalla varios recursos TIC como programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y juegos educativos que se usan para estimular el aprendizaje de los niños de manera divertida. Finalmente, propor
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Aquì encontraràs informaciòn acerca de las herramientas interactivas: Cuadernia, JClic y Scratch para que te animes a explorar y te incluyas en el maravilloso mundo de la tecnologìa, veràs grandes resultados.
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Este documento describe los beneficios de enseñar a los niños a programar mediante el diseño de videojuegos. Aprender a programar mejora el pensamiento lógico, fomenta la creatividad, mejora la comprensión y el rendimiento escolar de los niños. Además, facilita el desarrollo del pensamiento sistémico.
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PALENCIA. ABP Y COOPERATIVO para trabajar en educación primaria.YolandaCeballosZigaR
Este documento presenta los principios del aprendizaje cooperativo y basado en proyectos. Describe tres pasos clave para preparar un aula para este tipo de aprendizaje: 1) la transformación del profesor en un facilitador; 2) la transformación del aula en un espacio versátil; y 3) la transformación de los alumnos para que sean participes de su propio aprendizaje. También detalla las fases y temporalización de un proyecto, incluyendo la motivación, investigación, planificación, desarrollo y evaluación.
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Los Laboratorios AA:TOMIC son procesos de aprendizaje e intercambio de conocimiento con un carácter experimental que promueven la creatividad y el pensamiento crítico. Los laboratorios buscan desarrollar experiencias prácticas que muestren cómo la cultura y los procesos creativos pueden beneficiar a la sociedad más allá del producto artístico. AA:TOMIC colabora con diversas organizaciones para ofrecer talleres que exploran temas como la innovación social, el arte público y el uso de la tecnología en el arte
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Digital/artesanal. Dos conceptos compatibles con la práctica del diseño gráfi...Escuela artediez
Santiago Liébana. Director de arte en ADD COMM/DSGN y profesor de Tipografía en movimento y Color en el Master Motion Graphics PrisaTV de UEM. Gonzalo Cordero de Ciria. Freelance en animación y diseño gráfico en movimiento. Profesor de fundamentos del diseño gráfico en movimiento y animación en el máster de motion graphics de Prisa TV/ Universidad Europea de Madrid.
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#edcd – I Encuentro de Diseño y Cultura Digital- Por Keko Ponte. Director de diseño y experiencia de usuario en The Cocktail. Profesor de diseño digital y exalumno del IED y colaborador en diversos programas de master relacionados con la Experiencia de usuario.
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Portfolio UX/UI & Branding Designer 2024 de Sonya PalmaSonya Palma
¡Hola!
Soy una UX/UI Designer con 2 años de experiencia y ofrezco también servicio de Branding y Diseño de presentaciones Power Point.
Trabajo con seriedad y profesionalidad. ¿Quieres saber más sobre mí y mis trabajos? Contáctame al correo palmix.art@gmail.com o visita mi portfolio:
https://palmixart.notion.site/Sonya-Palma-0c7fd76c4bfb488b8b0ff78d52ec7a54
Mi Linkedin: linkedin.com/in/sonya-palma/
Catalogo Peronda: Pavimentos y Revestimientos Ceramicos de Calidad. Amado Sal...AMADO SALVADOR
Descubre el catálogo completo de pavimentos y revestimientos cerámicos de Peronda, líder en innovación y diseño en el sector. Como distribuidor oficial de Peronda, Amado Salvador te ofrece una amplia gama de productos de alta calidad para tus proyectos de diseño y construcción.
En este catálogo, encontrarás una selección excepcional de pavimentos y revestimientos cerámicos que destacan por su durabilidad, resistencia y estética inigualable. Peronda se distingue por su compromiso con la excelencia, ofreciendo soluciones que combinan funcionalidad y estilo en cada pieza.
Los productos de Peronda disponibles a través de Amado Salvador ofrecen una variedad de diseños, desde los clásicos hasta los más vanguardistas, adaptándose a cualquier espacio y necesidad. Desde suelos cerámicos elegantes hasta revestimientos que añaden personalidad a tus proyectos, cada producto refleja la artesanía y la innovación que caracterizan a Peronda.
Con Peronda, puedes confiar en la calidad de los materiales y en la belleza atemporal de sus diseños. Encuentra la inspiración que buscas para tus proyectos de interiorismo, arquitectura y construcción con la garantía de un distribuidor oficial como Amado Salvador. Descarga nuestro catálogo y descubre cómo los pavimentos y revestimientos cerámicos de Peronda pueden transformar tus espacios.
Catalogo General Cosmic Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Cosmic, disponible en Amado Salvador, distribuidor oficial de Cosmic, presenta una amplia variedad de accesorios, complementos y mobiliario de baño que destacan por su calidad, estética y diseño. En este catálogo, se pueden encontrar modelos innovadores diseñados para satisfacer las necesidades de cualquier cuarto de baño, asegurando la elegancia y la durabilidad en cada pieza.
Amado Salvador, como distribuidor oficial de Cosmic, ofrece a sus clientes productos que redefinirán la estética y el confort de sus cuartos de baño. Los accesorios de baño de Cosmic están fabricadas con materiales de alta calidad que garantizan resistencia y un acabado impecable, ideal para cualquier proyecto de decoración o renovación. La colaboración entre Amado Salvador y Cosmic asegura que los clientes reciban productos de primera categoría.
Este catálogo es una herramienta esencial para quienes buscan una fusión única de formas elegantes y una atención meticulosa a los detalles que aporten un valor añadido al cuarto de baño. Cosmic, a través de Amado Salvador, distribuidor oficial, pone a disposición una selección variada que incluye diferentes estilos, acabados y opciones, todas pensadas para adaptarse a las preferencias de los clientes.
La distribución oficial de Cosmic por parte de Amado Salvador garantiza acceso a las últimas novedades y tendencias en complementos para baño. Cada producto ha sido seleccionado minuciosamente para ofrecer lo mejor en términos de diseño y funcionalidad. Descubre en este catálogo cómo Amado Salvador, distribuidor oficial de Cosmic, puede transformar el cuarto de baño de tu hogar brindando una funcionalidad excepcional para satisfacer tus necesidades diarias. Amado Salvador distribuidor oficial de Cosmic en Valencia.
3. The open source, volunteer led, global
movement of free coding clubs for young
people
#edcd } 1er Encuentro de Diseño y Cultura Digital
381 Dojos in 43 countries, and counting… coderdojo.com
4. Lenguajes Naturales } índice
1. Que hacemos en CoderDojo Madrid
2. { Paréntesis }
3. Balance de una experiencia en curso
4. ¿ Buenas Prácticas ?
5. Conclusiones
5. NO soy un experto en pedagogía infantil …
Lenguajes Naturales } … este servidor
NO soy un experto en
pedagogía infantil
6. NO soy un experto en pedagogía infantil …
Lenguajes Naturales } … este servidor
NO soy un experto en
pedagogía infantil
15. Minecraft is a game about breaking
and placing blocks. At first, people
built structures to protect against
nocturnal monsters, but as the game
grew players worked together to
create wonderful, imaginative things.
y se puede programar …
16. Minecraft is a game about breaking
and placing blocks. At first, people
built structures to protect against
nocturnal monsters, but as the game
grew players worked together to
create wonderful, imaginative things.
para crear escenarios, personajes, herramientas …
19. LOGO: an educational programming
language, designed in 1967 by Daniel G.
Bobrow, Wally Feurzeig, Seymour Papert
and Cynthia Solomon.
NO hemos inventado nada
Today the language is remembered mainly for its use of
"turtle graphics
and drawing produced line graphics either on screen or
with a small robot called a “turtle”
The language was originally conceived to teach
concepts of programming related to LISP
20.
21.
22.
23.
24. hacemos cuentos, juegos, objetos,
animaciones, música … para ordenadores,
smartphones, media-façade …
diseñamos actividades
utilizando lenguajes formales en un contexto creativo
25. organizamos las actividades en ciclos de
unas 4 semanas finalizados a objetivos
concretos
programamos las actividades en ciclos
y presentamos los resultados a todos los alumnos
26. diseñamos procesos formativos entre
todos, mentores y alumnos …
somos una comunidad
pensando en crear ocasiones para que todos aprendan
27. evaluamos con absoluta franqueza los
resultados de las actividades e
intentamos aprender de los errores
somos una comunidad
abiertamente y sin personalismo
28. funcionamos así desde la primavera de
2013 - somos una docena larga de
mentores atendiendo a unos 30 alumnos
en cifras
y lo mejor está todavía por ver …
… aunque deberíamos hacer un esfuerzo mayor en
documentar nuestras actividades
29.
30.
31. http://imgur.com/YNBzsqk
“ Got lost in Madrid and ran into
a little kid playing a massive
game of Space Invaders on the
side of a building.”
32.
33. hay otros 150 niños
en lista de espera
necesitamos mentores
54. El diseño (gráfico) - en nuestros días - es
diseño de soluciones / estrategias de
comunicación.
}PROCESO PRODUCTO SERVICIO{
¿ visual design ?
55. El diseño (gráfico) - en nuestros días - es
diseño de soluciones / estrategias de
comunicación.
}PROCESO PRODUCTO SERVICIO{
¿ visual design ?
No sólo se hace en un entorno digital …
está hecho para circular en medios digitales
57. ¿ Hay algo de la experiencia de CoderDojo
que podría exportarse a un contexto de
educación más formal ?
balance de una experiencia en curso
Motivación
Naturalidad
Comunidad Educativa
58. Los alumnos están porque quieren
- y porque les encanta Minecraft -
Motivación
intentamos programar actividades que les motiven …
pero si deciden apuntarse a Voleibol, Inglés, o Violín
tampoco pasa nada …
59. Lenguaje Natural: es el lenguaje de todos los días,
evoluciona, es “negociable” entre las partes, se suma a
otras formas de comunicación (gestos etc …)
!
Lenguaje Formal: Hay que aprendérselo tal y como
está formulado, sirve para dar instrucciones, es el
lenguaje del HACER.
Los alumnos aceptan de manera natural
que para hacer ciertas cosas, en un
entorno digital, hay que expresarse con
un lenguaje formal.
Naturalidad: una generación bilingüe ?
60. Estamos creando “comunidad” alrededor
de un proyecto educativo.
Comunidad Educativa
de manera voluntaria, con mentalidad “open-source”,
sin competir, sin otros intereses en juego, aportando lo
que sabemos hacer y aprendiendo mucho más de lo
que aportamos.
61. ¿ Hay algo de esto que podría ser útil en
un contexto de educación formal ?
¿ buenas prácticas ?
Plan “oculto” de competencias
No inventar la rueda [ aprender de otras experiencias ]
Crear actividades y “ocasiones” en ciclos cortos
Resultados tangibles
Aprender haciendo [ dinámica de taller ]
Motivar / Estar Motivados
Crear comunidad alrededor de un proyecto formativo
62. diálogo
se puede crear comunidad sólo si hay
momentos de reflexión y dialogo sobre
objetivos y métodos didácticos
alrededor de un espacio / catalizador
63. diversificar los formatos para la educación
los alumnos aprenden entre ellos …
hay que generar ocasiones para que esto
ocurra.
tanto en el aula como fuera de ella
64. la programación es la herramienta por
excelencia para operar en nuestro
entorno digital
programamos para no ser programados
no dejes que otros programen por ti