Este documento describe las diferencias entre la Web 1.0, 2.0 y 3.0. La Web 1.0 consistía en páginas web estáticas donde los usuarios solo podían consumir contenido. La Web 2.0 permitió que los usuarios interactuaran y colaboraran entre sí. La Web 3.0, también conocida como Web Semántica, usará agentes inteligentes para buscar información sin intervención humana y comprender el lenguaje natural de los usuarios.
De la web 1.0 al 2.0, evolución de la comunicación corporativa y reputación o...Malena Rivera
Clase introductoria de Reputación Online para alumnos de ISIL. Temas tratados: web 1.0, web 2.0, evolución de internet, evolución de la comunicación corporativa, prosumidores, ZMOT, huella digital, reputación online.
En esta presentación se les da unos consejos acerca de las características de las web, de igual forma como influye en el aprendizaje del alumno y que ventajas y desventajas traen estas dentro del aula
ees una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre las que se incluyen la transformación de la red en una base de datos.
De la web 1.0 al 2.0, evolución de la comunicación corporativa y reputación o...Malena Rivera
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En esta presentación se les da unos consejos acerca de las características de las web, de igual forma como influye en el aprendizaje del alumno y que ventajas y desventajas traen estas dentro del aula
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¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
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Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Diagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdf
La Web 1.0,2.0 y 3.0
1. Universidad Veracruzana
Facultad de Pedagogía
Región Veracruz
NOMBRE DEL PROFESOR
GUSTAVO ANTONIO HUERTA PATRACA
PRODUCTO
LA WEB 1.0, 2.0 Y 3.0
2.
3. La Web 1.0 empezó en
los años 60's junto al
Internet, de la forma
más básica que existe,
con navegadores de
solo texto.
OBJETIVO:
Informar al usuario con lecturas
sistemáticas en donde no se puede
hacer comentarios al respecto
DEFINICIÓN:
Es un tipo de web estática con
documentos que jamás se
actualizaban y los contenidos dirigidos
a la navegación (HTML y GIF).
ANTECEDENTES
4. Gracias a ella salieron los primeros sitios web y avanzo en la tecnología a
la búsqueda de más recursos.
Es la más básica, solo incluye navegadores de texto.
Después de la HTML se dio un paso nuevo de navegador (visual), ya no
era textual.
Los lectores o usuarios no podían interactuar con el contenido, esto
implicaba nada de comentarios, respuestas, citas, entre otros.
Limitado a lo que el WEBMASTER sube o publica en dicha página web.
Se emplearon imágenes en páginas web, es decir, imágenes eran
estáticas.
Se usaba FRAMESETS o MARCOS.
Se empleaban botones GIF.
5. No puede
interactuar
con el
contenido
de la pagina.
USUARIO
Estaba
limitada a
todo lo que
el
Webmaster
sube.
Ejemplo:
comentarios,
respuestas,
citas.
Sólo podían
comunicarse
con el
Webmaster
6.
7. ´
Las empresas invertían tiempo y dinero en el desarrollo de soportes
tecnológicos capaces de mostrar los contenidos (texto, imágenes, flash
etc..). Los procesos de actualización de contenidos de las páginas web
eran lentos y muy costosos de mantener. Las empresas, en el mejor de los
casos, empleaban intermediarios (empresas de diseño y desarrollo
web) para actualizar los contenidos sus páginas web.
En este período y gracias al ingenio de algunos, empiezan a
nacer nuevas empresas en Internet que facilitan el acceso a la
información y se perfilan como los primeros modelos 2.0 a seguir en el
futuro por algunos sectores de Internet.
8. Gracias a todos ellos, en la Web 2.0, los usuarios pasan de ser espectadores y
comienzan a ser protagonistas, donde sus pensamientos, inquietudes y
pasiones pasan a ser de dominio público donde pueden ser susceptibles de
comentario, valoración y seguimiento por parte de otros usuarios y
aplicaciones.
9.
10. ANTECEDENTES OBJETIVO:
El término Web 2.0 fue
acuñado por Tim
O’Reilly en 2004.
Brindar información al usuario,
dándole un espacio en donde el
participe en foros e interactúen entre
sí.
DEFINICIÓN:
La Web 2.0 es la evolución de páginas
webs de contenidos estáticos (Web
1.0) sin posibilidad de interacción,
a contenidos dinámicos que posibilitan
la interacción del usuario web.
11. Representa la evolución de las aplicaciones tradicionales WEB enfocadas
al usuario final.
En diferencia a la WEB 1.0, es más dinámica y más atractiva para el usuario.
Integran recursos multimedia como videos y sonidos.
Los contenidos de las diferentes páginas WEB pueden ser compartidas
entre los usuarios.
La información que puedes encontrar puede ser escrita como también
audiovisual.
El usuario cree su propio contenido es decir, el usuario puede comentar
dichas páginas WEB.
Se utilizan las redes sociales para el compartir de los contenidos.
Proveen APIS o XML para que los usuarios puedan manipular ciertas
aplicaciones.
Facilita la localización de dicha página WEB por medio de los URL.
12. Interactúan
entre sí
Usuario
Colaboran
entre sí
contenidos.
Visión
dinámica.
Búsqueda
libre
13.
14. Como resultado de la evolución de Internet en los 90, surgen
nuevos servicios dirigidos a los usuarios.
Estos nuevos servicios dan pié a la creación de comunidades de
usuarios que comparten intereses y que pueden interaccionar los
unos con los otros. Se inicia la era Web 2.0, donde los usuarios son
los protagonistas.
Nota: Es una actitud no una tecnología.
15. Todos estos nuevos servicios gratuitos y orientados a los usuarios
convierten a Internet en una fuente de recursos inagotable. Ahora
podemos estar presentes en Internet, conectar a tiempo real con
personas que tienen los mismos intereses que nosotros e interactuar con
ellos.
16.
17. El término Web 3.0
apareció por primera
vez en2006 en un
artículo de Jeffrey
Zeldman.
OBJETIVO:
Brindar al usuario mejores accesos al internet
utilizando “Agentes inteligentes”. Estos son
programas en las PC que buscan información
sin operadores humanos.
DEFINICIÓN:
Son aquellas plataformas o herramientas
online que no sólo permiten la conversación e
interacción entre sus usuarios, sino que
además son capaces de actuar de forma
proactiva.
Las páginas son capaces de comunicarse con
otras páginas mediante el lenguaje natural,
dando lugar a esa llamada Web Semántica.
ANTECEDENTES
18. ANTECEDENTES
• Es la revolución de la tecnología informática ya que es la evolución de la
WEB 2.0.
• Será totalmente personalizado.
• Pueden ser ejecutadas en cualquier dispositivo como las PC, teléfono
móvil, entre otras.
• Serán mucho más rápidas.
• Se podrán distribuir por medio de correo electrónico, redes sociales,
servicios de mensajerías, etc.
• Tendrán aspectos 3D en lo que son imágenes.
• Tendrá significado para el usuario es decir lo que el usuario posiblemente
no entienda de un determinado contenido de una página WEB, las
inquietudes serán respondidas por el computador directamente al usuario.
• Aplicación de las WEB con mucho más AJAX.
19. ANTECEDENTES
Puede
conectarse
desde
cualquier lugar
Usuario
Ve, comprende
y manipula la
información.
Consume lo
que la Web le
presenta
discriminando
sus gustos
y preferencias.
Cualquier
dispotivo
20. ANTECEDENTES
La Web 3.0 o Web Semántica tendrá el reto de catalogar efectivamente
dichos datos para que sean eficientes y fáciles de usar.
En ese sentido ya se ha empezado a trabajar, un ejemplo de ello es
Wolfram Alpha (http://www.wolframalpha.com), que está online desde
ayer (solo en inglés). Wolfram Alpha es un buscador que puede responder
preguntas formuladas en lenguaje natural siempre que tengan una
respuesta precisa.
Así se perfila la nueva era de Internet, la Web 3.0, un futuro prodigioso y de
fantasía.
21. ANTECEDENTES
La Web 3.0 nos plantea una evolución en los sistemas y en la red y
una involución -si se quiere- en la actitud del usuario ya que lo
ubica en un lugar mucho más pasivo.
22. ANTECEDENTES
Se puede llegar a la conclusión de que el Internet no cesa de
cambiar y a veces no comprendemos de qué se trata cuando
escuchamos hablar de 1.0, 2.0, 3.0. Es por ello que este trabajo
trata de informarte de que se tratan estás denominaciones.
Notas del editor
Permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos.
Permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos.
Jeffrey Zeldman
Se busca que los usuarios puedan conectarse desde cualquier lugar, cualquier dispositivo y a cualquier momento