Lev Manovich es un académico que estudia los nuevos medios y el software cultural. Su libro "Software Takes Command" argumenta que el software se ha vuelto la capa invisible pero dominante que forma nuestra cultura contemporánea. Propone que los "Estudios de Software" analicen tanto el rol del software en la sociedad como las fuerzas que influyen en su desarrollo.
Desarrollado por Fidel Romero
CENTRO DE FORMACIÓN EN PERIODISMO DIGITAL
Av. de la Paz No. 2453, Col. Arcos Vallarta, Guadalajara, Jalisco. C.P. 44140
Tels. 3268-8888 / 3134-2222 ext. 18849
Nacional (0133), Internacional (+5233)
Larga Distancia, República Mexicana
01800 5819 111
El Lenguaje de los nuevos Medios de comunicacion. Lev Manovich. Introduccion ...pevito
El Lenguaje de los nuevos Medios de comunicación. Lev Manovich. Introducción y Capítulo 1.
Presentación con la exposición de las ideas principales de su obra.
Grau de Multimedia
Fonaments i evolució del multimédia.
PAC 1.
Pedro Vigara Torres
Traducción del libro de Lev Manovich "Software Takes Command" (versión del 30 de septiembre de 2012, publicada bajo licencia Creative Commons en manovich.net) realizada por Everardo Reyes-García.
El traductor explica que "este documento tiene únicamente intenciones educativas, artísticas y científicas" y que "todo el contenido y notas de pié de página fueron traducidos por mí. He tratado de apegarme lo más posible al estilo del autor. Me he permitido introducir anglicismos y tecnicismos según lo consideré necesario".
Lo subimos aquí para uso de la cátedra de Producción Multimedial Digital.-
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Av. de la Paz No. 2453, Col. Arcos Vallarta, Guadalajara, Jalisco. C.P. 44140
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01800 5819 111
El Lenguaje de los nuevos Medios de comunicacion. Lev Manovich. Introduccion ...pevito
El Lenguaje de los nuevos Medios de comunicación. Lev Manovich. Introducción y Capítulo 1.
Presentación con la exposición de las ideas principales de su obra.
Grau de Multimedia
Fonaments i evolució del multimédia.
PAC 1.
Pedro Vigara Torres
Traducción del libro de Lev Manovich "Software Takes Command" (versión del 30 de septiembre de 2012, publicada bajo licencia Creative Commons en manovich.net) realizada por Everardo Reyes-García.
El traductor explica que "este documento tiene únicamente intenciones educativas, artísticas y científicas" y que "todo el contenido y notas de pié de página fueron traducidos por mí. He tratado de apegarme lo más posible al estilo del autor. Me he permitido introducir anglicismos y tecnicismos según lo consideré necesario".
Lo subimos aquí para uso de la cátedra de Producción Multimedial Digital.-
Cuando hablamos de sociedad del conocimiento nos estamos refiriendo a un nuevo paradigma tecnológico, que tiene dos expresiones fundamentales: una es Internet y la otra es la capacidad de recodificar la materia viva.
Partiendo de la base de que Internet no es una tecnología, sino que es una producción cultural, Castells destaca la importancia decisiva de esta dimensión cultural en la producción y las formas de las tecnologías que la han hecho posible, y analiza sus distintas capas: la universitaria (cultura de la investigación por la investigación); la hacker (y la pasión de innovar y crear); las formas culturales alternativas (gente insatisfecha con la sociedad actual que encuentra en Internet formas alternativas de vivir), y, finalmente, la cultura empresarial (representada por empresarios sin aversión al riesgo y con gran capacidad para innovar).
¿Qué es Comunicación Multimedia?
La comunicación multimedia es aquella que permite la integración de sonidos, textos, gráficos, animaciones y videos.
Diferencia entre Comunicación Lineal y No Lineal
Comunicación Lineal:
Es aquella en donde el proceso de comunicación es unidireccional; es decir, el emisor codifica el mensaje, que es enviado a través del canal, hasta que llega a la mente del otro participante (receptor), quien lo decodifica, sin que exista la retroalimentación.
Comunicación No Lineal:
Tanto el emisor como el receptor codifican y decodifican la información de forma continua; es decir, se produce el feedback.
Interactividad:
Es la capacidad de respuesta inmediata por parte del usuario, es decir, se cristaliza en sistemas de feedback más dinámicos, inmediatos y globales al permitir la construcción de diversos temas a partir de la opinión de diferentes personas sin importar tiempo o espacio.
Permite interacción con el programa o medio.
Hipertexto:
Es un tipo de lenguaje que permite agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
Es una nueva herramienta con estructuras no secuenciales y se encuentran en la misma página o documento.
Hipervínculo:
Es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc.
Programas Interactivos
Son aquellos que permiten realizar animaciones gráficas.
Los programas interactivos durante su ejecución pueden leer datos del teclado y escribir resultados en la pantalla.
Ejemplos de Programas Interactivos:
Adobe Flash:
Es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el mundo sin importar la plataforma.
Adobe Fireworks:
Este programa permite realizar diseños interactivos de prototipos para sitios web y aplicaciones de Internet sofisticadas.
Adobe Director:
Es aquel que permite crear y publicar contenidos interactivos (animaciones, juegos, etc.)
Ventajas de las Aplicaciones Multimedia:
Dinámicas
Calidad de Imagen y sonido
El usuario puede captar las ideas
Información disponible
Facilidad para actualizar
Bajo costo
Accesible
Diferentes idiomas en un mismo soporte
Presentación atractiva e impactante
Integrar los sentidos
Gran capacidad de almacenamiento
Precursores de la Multimedia:
Vannevar Bush: En la década de 1930 construyó la primera computadora analógica.-Mediante sus inventos influyó en la visión del hipertexto y de la Internet
Ted Nelson: Es conocido es por acuñar los términos hipertexto e hipermedia y por ser el fundador del proyecto Xanadú en la década del 60.
Douglas Engelbart: Inventó el ratón-Pionero de la interacción humana con las computadoras, incluyendo el hipertexto y la
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
2. Lev Manovich
Nacido en la USSR
Artes Plásticas
Arquitectura
Ciencias de la Computación
Semiótica
!
New York (1981)
M.A. Psicología Experimental (NYU)
!
Primer proyecto de películas
digitales diseñadas para la Web
!
Database as a symbolic form (1998)
!
El Lenguaje de los Nuevos Medios
(2001)
!
El Software toma el Mando (2008 -
ed. 2013)
4. El lenguaje de los nuevos medios
• Representación digital: Significa que la
información (palabras, imágenes, sonido, etc.)
puede ser traducida a un código numérico; por lo
que, puede ser manipulada y programada.
• Modularidad: Cuando la operación de los
medios se vuelve computable a través de partes
más pequeñas conocidas como módulos
(componentes que comparten la estructura, a
diferente escala). A pesar de que cada uno de
ellos es independiente, el mensaje sigue teniendo
sentido.
• Automatización: Mecanismos o funciones
predeterminadas que permiten hacer el acceso,
más amigable y veloz. Por ejemplo, cookies que
ayudan a cargar páginas con rapidez, plantillas en
blogs prestablecidas, la adaptación de la
resolución al tamaño de pantalla.
• Variabilidad: Cualquier objeto que entre a la
computadora puede ser modificable. Gracias a la
automatización, es más sencillo llevar a cabo la
modificación de los elementos; los cuales, ahora
son dinámicos, efímeros e inestables.
• Transcodificación: Interacción de los usuarios
a través de una interfaz familiar a su cultura.
6. • Entender el presente y el futuro de los nuevos medios
analizando su pasado generativo desde su
componente esencial: El Software.
• El software es el pegamento invisible “que lo une
todo” en la cultura contemporánea.
• Manovich se enfoca en el “software cultural”
7. • Software Cultural:
• Usado por millones de personas
• Generativo (Transmite y produce
“átomos” de cultura)
• Utilizados para crear y acceder a objetos
y ambientes de medios.
• Subconjunto de aplicaciones que
habilitan a la creación, publicación,
acceso, la posibilidad de compartir y
remixar
• El software fue invisibilizado en los estudios de medios por
lo que siempre nos enfocamos en las consecuencias y no
en sus causas
8. Estudios de Software
• “pienso que los Estudios de Software deben estudiar
tanto el rol del software en la formación de la cultura
contemporánea como además las fuerzas culturales,
sociales y económicas que están formando el
desarrollo del software mismo.”
• El software es una capa que permea todas las
sociedades contemporáneas
9. ¿Por qué importa el software
como unidad cultural?
• Muchas personas empezaron a escribir software. Así
como la Web 2.0 fue posibilitadora de que cualquiera
pudiera publicar información sin tener conocimientos
técnicos, lenguajes de programación como PHP,
JavaScript, Processing o Scratch permitieron que
muchas personas accedieran a la programación
• La apertura de las APIs de servicios con grandes
volúmenes de información (YouTube, Twitter, Google
Maps) permitió que los usuarios pudieran
experimentar y manipular grandes volúmenes de datos
10. ¿Cómo estudiamos la cultura
del software?
• No podemos reducirlo al análisis de los objetos que
produce
• Tampoco podemos reducirlo a “leer el código”
11. “Cuando un usuario interactúa con una aplicación de
software que presenta un contenido cultural, este
contenido a menudo no tiene límites finitos definidos”
”
Pasar del engineered al designed
12. Doug Engelbart
Primer prototipo del mouse (1967)
Elemento físico fundamental para la HIC
Basado en el aprendizaje cognitivo de los niños: Coordinación ojo-mano
13. Alan Kay
DynaBook (1968)
“A personal computer for children of every age”
Personal Dynamic Media
14. Hay que brindarle a los usuarios entornos de producción,
ejemplos de programas y aplicaciones y esperar lo mejor.
La visión de Alan Kay
17. HyperCard (1987)
La pieza clave. Primer aplicación hipersexual hipermediatica. Previo al
surgimiento de la WWW. Inspiración de Tim Berners-Lee. HyperTalk (Lenguaje
de programación basado en el idioma inglés). Base de Datos + Visualización +
Interactividad. Inspiró: HTTP, WWW, JavaScript.
18. En una entrevista llena de angustia en el año 2002, Bill
Atkinson confesó su gran error. Si solo hubiera entendido
que las pilas de cartas se podían vincular a través del
cyberespacio y no solo dentro de una computadora
individual, las cosas hubieran sido diferentes.
!
"Perdí el punto con HyperCard", se lamentó Atkinson. "Crecí
en una cultura computador-céntrica en Apple. Si hubiera
crecido en una cultura centrada en la red, como Sun,
Hypercard hubiera sido el primer navegador Web. Mi punto
ciego en Apple impidió que hiciera de HyperCard el primer
navegador."
Ars Technica, Mayo 2012