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El libro Educación Plástica, Visual y Audiovisual, para ESO, es una obra colectiva
concebida, diseñada y creada en el Departamento de Ediciones Educativas
de Santillana Educación, S. L., dirigido por Teresa Grence Ruiz.
En su elaboración ha participado el siguiente equipo:
Celia Ferrer Signes
Malena Fuentes Alzu
Mónica Huerta Domínguez
Andrés Ruiz Munuera
Juan Carlos Taravillo Campos
EDICIÓN
Elena Alfonso Talavera
EDICIÓN EJECUTIVA
Montserrat Herrero González
DIRECCIÓN DEL PROYECTO
Lourdes Etxebarria Orella
Las actividades de este libro no deben ser realizadas en ningún caso
en el propio libro. Las tablas, esquemas y otros recursos que se incluyen
son modelos que deberán ser trasladados a un cuaderno.
Educación Plástica,
Visual y Audiovisual
SERIE CREA
ESO
2
2
Te encantará SABER HACER CONTIGO porque:
1Recoge el currículo
oficial de forma
completa y clara.
106 107
• ¿Te has parado alguna vez a pensar en la cantidad de
creaciones audiovisuales que observas diariamente?
Un anuncio en televisión, una presentación 3D, un
videojuego, un videoclip musical, una película, etc.
Se podría decir que estamos rodeados de ellas.
– Fíjate durante un día en todas las creaciones
audiovisuales que ves y anótalas. ¿En qué soporte
has visto cada una de ellas?
–
• Busca vídeos explicativos sobre el sistema
circulatorio o respiratorio. ¿Crees que la animación
y la creación audiovisual facilitan el estudio de
determinados conceptos y procesos complejos?
Explica por qué y busca más ejemplos.
REFLEXIONO
INVESTIGO
EN ESTA UNIDAD
VOY A CONSEGUIR
• Descubrir qué es la imagen
en movimiento y cómo
se crea y se utiliza.
• Conocer los tipos de animación, sus
características y sus aplicaciones.
• Explorar el proceso de creación
de los videojuegos y sus géneros.
Experimento mi entorno
La animación es un medio de expresión audiovisual en el
que se suceden imágenes en movimiento, textos y sonidos
para contar historias y explicar ideas de forma efectiva.
Por ello, la animación se ha hecho un importante hueco en
el mundo del cine, la televisión, los videojuegos, el diseño,
la comunicación y la publicidad.
Si en sus inicios la animación era un instrumento de entre-
tenimiento en forma de películas de cine, hoy en día pode-
mos ver ejemplos cuando navegamos por internet, en
banners publicitarios, o recibirlos en el teléfono en un gif.
Animación y creación audiovisual
6
OBSERVO LA IMAGEN
• ¿Qué elementos ves
en la imagen? ¿Son reales?
• ¿Tienes sensación de volumen
y profundidad al observarla?
¿Por qué crees que sucede esto?
• Explica brevemente cómo
crees que se han creado los
elementos de esta imagen.
La animación en la comunicación
La animación se encuentra estrechamente ligada
al desarrollo de los medios audiovisuales, el diseño
gráfico, la publicidad, etc.
El diseño de animaciones juega cada vez un papel
más importante en la comunicación, acompañando
a entrevistas, vídeos grabados, fotomontajes…
o sustituyendo a estos.
La comunicación con imágenes y elementos en movimiento
tiene cada vez más éxito, ya que capta mejor la atención
y el interés de la persona que observa.
GALERÍA
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2En un mundo
audiovisual es
necesaria una educación
en el consumo
responsable y en
la producción de
contenidos audiovisuales
utilizando la tecnología
como herramienta de
conocimiento.
TIC
100
Crear recursos expresivos
Como hemos visto, los recursos expresivos
en el cómic son todos aquellos elementos que
transmiten información, desde el encuadre
de la viñeta hasta la forma de los bocadillos, pasando
por los gestos de los personajes.
A la hora de crear un cómic, debemos tener en cuenta
numerosos aspectos. Uno de ellos tiene que ver con
los textos, la colocación de los bocadillos, etc.
5
APRENDO A VER APRENDO A HACER
101
Gestos y expresiones más utilizados
• Cabello erizado: terror, ira, cólera…
• Cejas altas: sorpresa, susto…
• Cejas fruncidas: preocupación, enfado…
• Ojos muy abiertos: sorpresa…
• Ojos desorbitados: cólera, terror…
• Ojos entrecerrados: desconfianza,
cansancio…
• Boca muy abierta: sorpresa, admiración…
• Boca sonriente: felicidad, complicidad…
• Dientes apretados: irritabilidad,
nerviosismo, incomodidad…
Reconocer gestos y expresiones
Los códigos gestuales son muy diversos en el cómic, pero hay algunos
elementos que se repiten casi siempre con el mismo significado.
• Observa cómo con pocos trazos se pueden transmitir muchas
sensaciones y estados de ánimo. Decidid qué os transmiten estas
expresiones. ¿Coinciden vuestras respuestas con las de otros
compañeros y compañeras?
• Analiza estos tres personajes, inventa un nombre para cada uno
y describe cómo son y cómo se comportan. Después, escribe
una breve historia con ellos como protagonistas.
Analizar el carácter de los personajes
Además de los gestos y expresiones, que nos transmiten
el estado de ánimo de los personajes, hay otros aspectos que
nos aportan información sobre su carácter y sus intenciones.
Por ejemplo, la postura o la desproporción
en determinadas partes del cuerpo.
Consejos para situar los textos de un cómic
• Cuida dónde pones los globos para que no tapen algo
fundamental de la escena.
• Procura que los textos no sean muy largos. Escribe como
máximo tres líneas por globo.
• Evita incluir más de tres globos de diálogo en una viñeta.
• Intenta no escribir lo que puede verse en la imagen.
• Observa estas viñetas y comprueba si en ellas
se cumplen los consejos anteriores. Luego, analiza
los recursos expresivos que ves en ellas
y clasifícalos según tengan que ver con:
– El cuerpo de los personajes.
– Los gestos y expresiones.
– Las metáforas visuales.
– Los recursos cinéticos.
– El color.
• Selecciona varios personajes de una revista,
recórtalos y pégalos en tu cuaderno para formar
viñetas. Después, dibuja con rotuladores
bocadillos según lo que piensan o dicen los
personajes, cómo lo dicen, etc. Diseña alguna
onomatopeya y añade también recursos cinéticos
para transmitir sensación de movimiento.
• Dibuja en tu cuaderno una viñeta de cómic
y fotocópiala. Colorea de forma distinta ambas
viñetas para conseguir resultados muy diferentes.
Varía los materiales, los tonos, la intensidad del
color, las luces y las sombras, etc. ¿Qué sensación
te produce cada una?
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3Se ofrecen contenidos
específicos para que descubras
el poder transformador del
arte no solo para desarrollar
la conciencia cultural y la
expresión de tus emociones,
sino para mejorar la realidad
que te rodea.
Inteligencia emocional
21
20
1
El mundo de las texturas
Nuestro organismo está preparado para comprender
el entorno y diferenciar la gran variedad de objetos,
seres vivos e imágenes que percibimos continuamente.
Esta percepción es posible gracias a la capacidad de
nuestros sentidos, que nos permiten reconocer los
elementos que identifican los objetos: la forma y el
tamaño, el color y la textura.
¿Qué son las texturas?
El término textura se emplea para describir el acaba-
do de un tejido, determinado por el tipo de hilo utili-
zado y la forma de tejerlo.
La palabra textura se utiliza también para expresar el
aspecto superficial de una materia o de un objeto que
lo diferencia de los demás. En este sentido se habla de
la textura de la lana, del cristal, de la madera, del pa-
pel, etc., y se dice que es una textura blanda, dura,
lisa, rugosa, etc.
Por último, el término textura se emplea para descri-
bir el tratamiento gráfico que se ha aplicado a una
superficie.
La expresividad de las texturas
No todas las texturas producen las mismas sensaciones en
quien las contempla. Según estas sensaciones podemos
clasificarlas en suaves o rugosas, opacas o transparentes,
duras o blandas, mates o brillantes, ligeras o pesadas,
compactas o porosas, enérgicas o delicadas...
Tanto las texturas naturales como las artificiales pueden
ser manipuladas para modificar su aspecto o para crear
otras nuevas. Los criterios de selección de texturas suelen
ser los siguientes:
• El funcional. Es adecuar la calidad de la textura al uso
que se va a hacer del objeto. Por ejemplo, a una cucha-
ra se le da una textura lisa y dura en función de su uti-
lidad.
• El estético. Obedece al intento de agradar al público.
• El expresivo. Se selecciona una determinada textura con
el objeto de transmitir una idea o de provocar una reac-
ción. Por ejemplo, se puede pulir el mármol de una es-
cultura para comunicar la sensación de delicadeza o se
puede dejar sin pulir para comunicar la sensación de
vigor o de naturalidad. El abandono. Camille Claudel, 1886.
La infinidad de texturas apreciables en
nuestro entorno pueden clasificarse,
atendiendo a su origen, en naturales
y artificiales.
• Texturas naturales son aquellas que
presentan las características propias
de la materia de que están hechas.
• Texturas artificiales son aquellas
que han sido creadas o transformadas
por un proceso de fabricación, como,
por ejemplo, el plástico, la pintura,
la tela, el papel, etc.
Tipos de texturas según su origen
¿Qué características tienen las texturas?
La característica principal de las texturas es la unifor-
midad, es decir, que están construidas a partir de mu-
chos elementos simples que se hallan repartidos por
igual en toda la superficie del objeto.
La textura de una superficie es percibida por los sentidos del
tacto y de la vista. Sin embargo, hay texturas que se aprecian
mejor por el tacto y otras que se perciben mejor por la vista.
• Textura táctil es aquella que, debido a que presenta cierto
relieve o rugosidad, se percibe con el sentido del tacto. Por
ejemplo, con ver un papel de lija apreciamos que es áspero,
sin embargo, solo pasando el dedo por su superficie
conoceremos cómo de rugosa y áspera resulta.
• Textura visual es aquella que se percibe en superficies
totalmente lisas al tacto, pero que aparentan algún tipo
de rugosidad.
Tipos de texturas según
cómo las percibimos
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5La sección de
actividades Aprendo
a hacer contribuye
a que pongas en
práctica de forma
creativa los
conocimientos
adquiridos, aplicando
técnicas variadas.
Creatividad
4La sección de
actividades Aprendo
a ver te ayuda a
describir, comunicar,
comprender y otorgar
sentido a los mensajes
visuales.
Comunicación
3
105
104
PROYECTO CREATIVO Aprendiendo a dibujar manga
Creamos nuestros avatares
Pukalince & Felwyn
Estos son los nombres artísticos y los personajes
tras los cuales están Irene Díaz y Laura Moreno,
dos granadinas creadoras de cómics de estilo
manga. En sus mesas de trabajo de Xian Nu Studio
llevan años dando vida a los personajes de sus
reconocidas y premiadas sagas de cómics,
como Corazón de melón, Bakemono o Chan Prin,
entre otras.
Su obra se caracteriza por trazos muy cuidados, con
narrativas estudiadas y entornos conocidos. En sus guiones
utilizan un lenguaje cercano, con textos que reproducen
el acento andaluz. Las historias que crean trascienden las
diferencias sociales y étnicas, reflejan la igualdad de derechos
y dan libertad a sus lectores para poder elegir los finales
de las historias.
3 Leemos el objetivo del proyecto.
• Objetivo: crear el avatar de mi compañero o compañera
de proyecto en estilo manga.
4 Elaboramos un perfil físico y psicológico de nuestra pareja. Para
ello, creamos una ficha con detalles de su personalidad, gustos,
rasgos físicos… Podemos preguntarle cómo le gustaría ser si fuese
un personaje manga o si le gustaría tener algún poder especial.
Escuchamos con atención y respeto todo lo que nos cuente.
5 Recopilamos el material necesario para realizar el dibujo: papel de
dibujo, lápices de diferentes durezas, goma de borrar, sacapuntas,
reglas, rotuladores calibrados, lápices de colores, lápiz blender…
6 Investigamos también algún programa de software libre
que nos dé ideas y nos ayude a dibujar nuestro personaje.
Por ejemplo: https://medibangpaint.com/es/jumppaint/.
PREPARACIÓN
EXPLORACIÓN
CONCEPTO
• Manga: es la palabra japonesa para referirse
a las historietas. Con el tiempo se ha convertido
en un género propio dentro del cómic, con
numerosos subgéneros de distinta temática.
1 Nos organizamos en parejas.
2 Buscamos en internet más información sobre
el trabajo de estas dos creadoras:
www.xiannustudio.blogspot.com/2020/
www.youtube.com/channel/UC-
QFjCrh02GO6WxUGz7tylg
7 Dibujaremos nuestro personaje manga. Para ello,
podemos seguir unos sencillos pasos:
Para el cuerpo
1. Dibujar las formas básicas de la figura. Puedes
ayudarte de un «hombre de madera» para
la posición y las proporciones.
2. Dar volumen y profundidad a la figura alrededor
de las líneas del esquema.
3. Añadir la ropa y los complementos que queremos
que lleve.
Para la cabeza
4. Hacer un círculo y añadir una forma de V para
la cara. Trazar una línea vertical y otra horizontal
en el rostro.
5. Dibujar los elementos fundamentales para
la expresión de un personaje manga: los ojos,
las cejas, la boca y el cabello.
8 Cuando nuestro avatar esté dibujado, entintamos
con rotuladores calibrados. Hacemos todas las
líneas negras y dejamos secar. Por último, damos
el color con los lápices de colores.
9 DOTAMOS DE UN MENSAJE AL PERSONAJE.
Ahora es el momento de releer la ficha que hicimos
al principio, con el fin de asimilar los rasgos
de pensamiento y la manera de hablar que
caracterizan a nuestra pareja. Esas características
personales nos servirán para crear un mensaje
de esperanza en el futuro con el que dotaremos
a su avatar. Escribimos el mensaje en un bocadillo.
Por último, lo intercambiamos con nuestro
compañero o compañera.
• ¿Qué nos parecen nuestros avatares? ¿Nos sentimos
identificados con ellos? ¿Por qué?
• ¿Nos ha servido este proyecto para conocernos más
el uno al otro?
• ¿Nos ha ayudado a reflexionar sobre un futuro mejor?
REFLEXIÓN
CREACIÓN DE LA OBRA
OBJETIVO 1
• Crear un personaje con el que mi compañero
o compañera se sienta identificado.
OBJETIVO 2
• Adentrarnos en el cómic de estilo manga.
5
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6El Proyecto creativo ofrece
obras de artistas contemporáneos
comprometidos con la sociedad
y el medioambiente. Además,
propone participar en proyectos
plásticos de forma cooperativa
en grupo o en pareja.
127
126
La animación se encuentra estrechamente ligada al desarrollo
de los medios audiovisuales, el diseño gráfico y la publicidad.
El diseño de animaciones juega cada vez un papel más impor-
tante en los medios, ya que tiene la capacidad de comunicar de
forma más atractiva. Las animaciones aparecen acompañando
entrevistas, vídeos, fotomontajes… o sustituyendo a estos.
Estas son algunas de las tendencias de animación que se están
desarrollando en la actualidad:
GALERÍA 6
La animación en la comunicación
ACTIVIDADES
1 Busca en internet ejemplos de anuncios publicitarios donde se utilice alguna animación.
2 Poned en común los anuncios encontrados y comentad el tipo de animación que se ha utilizado
en cada caso.
3 Imaginad que trabajáis en una agencia de publicidad y debéis convencer a un cliente de las ventajas que
tiene incluir elementos de animación en su anuncio. ¿Qué argumentos usaríais? ¿Cómo se lo expondríais?
Motion Graphics. Consiste en animar
elementos, que pueden ser gráficos 2D y 3D,
fotografías, infografías, vídeos, sonidos,
textos, etc.
En publicidad y marketing se utilizan para dar
un toque creativo y divertido a
presentaciones de productos, vídeos
corporativos, exposiciones de proyectos, etc.
Aquí podrás ver algunos ejemplos:
www.vimeo.com/127363452
www.vimeo.com/68481134
www.vimeo.com/86083265
Gifs animados. Son archivos de imagen o fragmentos de vídeo unidos, a veces acompañados
de sonido y texto.
Los gifs animados se han convertido en parte de nuestra cultura gracias a internet, los móviles
y el uso de las redes sociales. Son de gran atractivo visual y duran poco tiempo, lo que hace
de ellos el medio ideal para transmitir información de actualidad y contenidos educativos,
artísticos o de humor.
Cinemagraphs. Son imágenes animadas que combinan
fotografía y vídeo. El resultado es una imagen fija con una
o varias partes que se mueven en bucle, por ejemplo,
el humo saliendo de una cafetera, las nubes pasando,
una hoja cayendo del árbol, el pestañeo de un ojo, etc.
Aquí puedes ver estos ejemplos en movimiento:
www.gettyimages.es/detail/v%C3%ADdeo/apple-tree-
branch-moving-clouds-pel%C3%ADculas-de-
stock/1152664441
www.gettyimages.es/detail/v%C3%ADdeo/
cinemagraph-breakfast-pouring-honey-on-pancakes-
pel%C3%ADculas-de-stock/931403154
En la siguiente web puedes ver otros muy creativos:
www.cinemagraphs.com/
Animación 3D. Esta técnica consiste en crear imágenes
en movimiento con ayuda de programas informáticos
de diseño, modelado y renderizado. Se simula así la visión
tridimensional que tenemos las personas. La animación 3D
se utiliza en numerosos medios audiovisuales: cine, publicidad,
televisión, videojuegos, etc.
1 2 3
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Analizar cambios en el cine de animación
ELABORO MIS CONCLUSIONES
Te recomendamos que veas las películas completas. Si no
puedes hacerlo, ¡disfruta de los tráilers y no te pierdas detalle!
Piensa en cómo ha cambiado el cine en estos 25 años.
¿Crees que puede ser reflejo del cambio de mentalidad
y de gustos en la sociedad?
En la historia de El Rey León se tratan temas que tienen
que ver con la relación entre las personas, como la
amistad, la familia, el amor, y otros de carácter negativo,
como la envidia o la culpa. Comentad cómo se trata cada
tema en la historia. Quedaos con una frase de la película.
Realiza una crítica comparando las dos versiones. Haz
un análisis del contenido y de la imagen; explica qué
te ha parecido positivo y qué negativo de cada una de ellas.
PONGO EN PRÁCTICA 6
Como sucede también en otros campos artísticos,
el desarrollo de la tecnología ha generado impor-
tantes cambios en las producciones cinematográ-
ficas de animación. Las posibilidades técnicas
para crear espacios imaginarios y elaborar efectos
especiales parecen no tener ningún límite.
La creación de los personajes y sus movimientos
ya no tienen que hacerse manualmente fotograma
a fotograma, ahora se utilizan técnicas digitales,
por lo que la producción puede ser más dinámica
y rápida, y el resultado es muy diferente.
Para empezar
1 Observad detenidamente las imágenes que aparecen
en estas páginas.
– ¿Son imágenes de la misma película? ¿Por qué?
2 Visualizad el tráiler de estas películas y debatid qué
diferencias y similitudes veis a simple vista entre una
producción y otra.
A primera vista
El argumento y los personajes
3 25 años después, Walt Disney Pictures ha vuelto
a convertir en película de animación la historia de El Rey
León. Y lo ha hecho conservando en gran medida la
historia original y sus personajes.
– ¿Cuál es el argumento de esta película? Destaca cuál
es el conflicto o problema principal.
– ¿Con qué mensaje de la película te quedarías?
– ¿Ves diferencias en el tratamiento físico y psicológico de
algún personaje en una versión y en otra? ¿Cuáles son?
Los elementos técnicos
4 La película El Rey León de 2019 utiliza tecnología CGI
(imagen generada por ordenador) para revivir la historia
de Simba. En estas fotos se ve una comparación entre
la animación inicial del cachorro y la creación hiperrealista
de la segunda versión.
– ¿Qué técnica de animación te parece que se utilizó
en la película original de 1994?
124 125
Fotogramas de El Rey León. 1994 (izquierda), 2019 (derecha).
Para profundizar
Investiga sobre las siguientes cuestiones:
5 Ambas películas comparten numerosos planos,
en un intento constante de recrear
y homenajear la versión original de 1994.
Compruébalo viendo el siguiente vídeo:
www.youtube.com/watch?v=3twSBILH7ug.
– Averigua qué es un remake. Busca varios
ejemplos de remake en el cine.
6 El hiperrealismo está de moda en el cine
de animación, por ello Disney está adaptando
sus películas clásicas de más éxito a esta
nueva manera de hacer cine. Hay espectadores
que opinan que este intento de naturalidad
ha restado expresividad a los personajes
en la última película de El Rey León, que eran
más divertidos y carismáticos en la versión
anterior.
– ¿Qué opinas tú? ¿Qué película te parece más
expresiva? ¿Y más emotiva? Explica por qué.
7 Para que los personajes de la última película
parezcan reales, se utilizaron las técnicas
digitales más avanzadas: CGI, para imitar
la realidad a partir de modelos naturales;
realidad virtual y realidad aumentada,
y un equipo de 130 especialistas en animación
digital. Investiga sobre estas técnicas digitales
aplicadas al cine y comprueba en cuántas
películas se utilizan hoy en día.
8 Observa el amplio equipo de profesionales
que hay detrás de una producción como El Rey
León viendo el making of de la película:
www.youtube.com/watch?v=ya4LGOA39iA.
Imágenes de Simba y Scar en las dos
películas de El Rey León. 1994 (izquierda),
2019 (abajo).
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7La Galería te ofrece
un viaje visual a
través de diferentes
manifestaciones
y estilos artísticos.
9La sección Pongo en
práctica plantea una
metodología analítica
y unos procesos de trabajo
para que desarrolles
habilidades autónomas
de estudio y rutinas de
pensamiento.
Pensamiento
8Destaca el papel de las
mujeres en la historia
del arte y en el mundo
artístico actual.
Trabajo
en pareja
Trabajo
en grupo
4
Unidades Desarrollo Aprendo a ver
 1 
El lenguaje plástico
y visual
página 6
• 
Lámina inicial: imagen de un festival
de globos aerostáticos.
• 
Elementos del lenguaje plástico y visual.
• 
Tamaño, proporción y simetría.
• 
Formación de los colores.
• 
El mundo de las texturas.
• 
Encajar figuras para dibujar.
• 
Observar armonías, contrastes y gamas.
• 
Observar texturas.
2 
Trazados geométricos
página 28
• 
Lámina inicial: Barcos en calma, de Paul
Klee.
• 
Manejo de instrumentos.
• 
Clasificación de los polígonos.
• 
Traslación y rotación.
• 
Formas modulares.
• 
Elementos de un polígono.
• 
Construir un cuadrado y un octógono inscritos
en una circunferencia.
• 
Observar módulos obtenidos a partir de una red
básica.
• 
Observar composiciones modulares.
3 

La creación digital
página 50
• 
Lámina inicial: obra de Jean François
Rauzier.
• 
Las imágenes digitales.
• 
Posibilidades expresivas de la imagen
digital.
• 
Observar un proceso de diseño.
• 
Leer imágenes.
• 
Aplicar el retoque fotográfico.
• 
Observar obras de land art.
4 
Procesos clásicos
de creación artística
página 68
• 
Lámina inicial: interior del Museo Würth
La Rioja.
• 
Procesos bidimensionales clásicos.
• 
El grabado.
• Procesos de creación tridimensional.
• 
Dibujar con distintos materiales y técnicas.
• 
Pintar con acuarelas y témperas.
• 
Observar diferentes técnicas de estampación.
5 
Otros medios de
expresión artística:
el cómic
página 88
• 
Lámina inicial: ilustración
de superheroína de cómic.
• 
La historia del cómic.
• 
La creación de cómics e historietas.
• 
El lenguaje del cómic.
• 
Descubrir la influencia del cómic en el arte pop.
• 
Identificar los encuadres escénicos.
• 
Reconocer gestos y expresiones.
• 
Analizar el carácter de los personajes.
6 

Animación y creación
audiovisual
página 106
• 
Lámina inicial: dibujo digital
en 3D de un paisaje.
• 
Las imágenes en movimiento.
• 
Los tipos de animación.
• 
La creación de animaciones.
• 
Los videojuegos.
• 
Analizar planos y ángulos en fotogramas.
• Observar y analizar animaciones.
• 
Reconocer los fotogramas clave.
• 
Comprender la importancia del montaje para
transmitir ideas y sensaciones.
Programación
5
Aprendo a hacer
Pongo
en práctica
Galería
Proyecto
creativo
• 
Crear un dibujo figurativo.
• 
Usar la cuadrícula para copiar.
• Reproducir imágenes a mayor tamaño con la cuadrícula.
• 
Reproducir una figura variando las proporciones.
• 
Dibujar figuras simétricas respecto a un punto.
• 
Utilizar el color para obtener contrastes de luminosidad.
• 
Dibujar un bodegón con colores complementarios.
• 
Crear texturas con líneas rectas.
• 
Hacer texturas de puntos.
Los recursos
expresivos de una
obra: Muerte
y vida, de Gustav
Klimt.
Creando una
escultura con
elementos
de la naturaleza.
Expresamos
nuestros
sentimientos.
• 
Construir polígonos regulares con la escuadra y el cartabón.
• 
Realizar la trisección de un ángulo recto.
• 
Trazar construcciones con el compás.
• 
Construir una figura decorativa trazando arcos de circunferencias.
• 
Construir un triángulo dados sus tres lados.
• 
Construir un triángulo dados dos lados y el ángulo que forman.
• 
Construir un romboide.
• 
Construir un rombo.
• 
Construir un trapecio isósceles dados los lados paralelos (bases) y la altura.
• 
Construir un trapezoide dados sus cuatro lados y una diagonal.
Líneas rectas
como generadoras
de movimiento.
Diseños con
formas
geométricas
en el legado
andalusí.
• 
Diseñar un objeto en 3D con el programa SketchUp.
• Cambiar el nivel de iconicidad de una imagen.
• 
Crear manipulando imágenes digitalmente.
• 
Inventar imágenes a partir de fotografías.
La fotografía
hiperrealista.
Diseñando un
retrato simbólico.
Combinamos dos
imágenes
significativas.
• 
Dibujar con bolígrafo.
• 
Dibujar con lápices y ceras de colores.
• 
Realizar obras impresas utilizando diferentes técnicas de estampación.
• 
Crear obras con volumen.
• 
Crear una instalación.
Las puertas del
Paraíso: pintura,
escultura y
arquitectura en
una sola obra.
Los
antecedentes
del grafiti.
• 
Crear una obra de arte pop.
• 
Reconocer y aplicar los ángulos de visión.
• 
Crear recursos expresivos.
Conocer la novela
gráfica de temática
social.
Aprendiendo
a dibujar manga.
Creamos nuestros
avatares.
• 
Utilizar la luz como factor expresivo.
• 
Animar un esquema de dibujo.
• Animar personajes.
• 
Plasmar el storyboard de una secuencia.
Analizar cambios
en el cine de
animación.
La animación
en la
comunicación.
6
Experimento mi entorno
Existen muchos medios de expresión y de
comunicación utilizados por el ser humano,
uno de ellos es la imagen.
En los lenguajes visuales específicos, como son
la arquitectura, la pintura, la escultura, el diseño,
el cómic, el cine, la fotografía…, se dan diferentes tipos
de manifestaciones artísticas en las que la obra
producida tiene un significado determinado,
relacionado con lo que quieran transmitir los artistas.
El lenguaje plástico y visual
1
OBSERVO LA IMAGEN
Examinad con atención esta
fotografía de un festival de globos
en Camboya y contestad:
• ¿Qué elementos de la imagen
os han llamado más la atención?
• ¿Qué intención comunicativa
creéis que tenía quien ha hecho
la fotografía?
7
• 
¿Qué fin se persigue con cada una
de las imágenes de estas páginas?
• 
¿Cuál es la información que transmite
cada representación?
• 
¿Crees que la técnica y los materiales
utilizados por quienes las han creado
influyen en el resultado obtenido?
• 
Busca imágenes de atardeceres
en diferentes lugares y compara sus
características principales con las
fotografías que aparecen en estas
páginas.
REFLEXIONO
INVESTIGO
EN ESTA UNIDAD
VOY A CONSEGUIR
• 
Identificar los elementos
configuradores
de la imagen.
• 
Experimentar con los colores
y las texturas.
• 
Expresar emociones utilizando diferentes
elementos configurativos y recursos
gráficos.
• 
Crear composiciones plásticas individuales
y colectivas.
Creando una escultura con elementos de la naturaleza.
Expresamos nuestros sentimientos.
La figura humana y la naturaleza son fuentes inagotables de elementos
plásticos: puntos, formas, líneas, texturas, colores, materiales, etc.
La artista cubana Ana Mendieta quería llamar la atención del público
con su obra plasmando una visión de los seres humanos en la que
todos son iguales, sin discriminación ni distinción en cuanto a la cultura,
el género o el origen.
En este proyecto realizaremos una escultura con materiales de la naturaleza
con el objetivo de destacar la importancia de nuestra condición humana.
Ana Mendieta animaba al público a ignorar su género, etnia u otros
factores sociales, y a conectarse, en cambio, con el factor humano
que comparte con los demás.
PROYECTO CREATIVO
8
Elementos del lenguaje plástico y visual
Los elementos configurativos que utilizan los ar-
tistas para crear sus obras están estrechamente
relacionados con sus intenciones expresivas.
Por este motivo, es imprescindible conocer el
conjunto de estos elementos para escoger el que
más interese en función de los aspectos artísticos
y expresivos que se deseen destacar.
Entre los elementos configurativos de la imagen
se encuentran:
El punto
Es el más sencillo del lenguaje visual, pero resul-
ta esencial a nivel comunicativo y plástico. Me-
diante la huella de un lápiz o a través de algunas
formas cerradas, se puede representar gráfica-
mente el punto.
La línea
Es el trazo que deja un punto en movimiento so-
bre una superficie. Sirve para representar for-
mas, objetos y conceptos abstractos. Puede tra-
zarse con diversos instrumentos y sobre distintos
materiales.
Mediante la línea se puede dar al plano y al es-
pacio una organización, centrar la atención en
una parte determinada de la composición, etc.
Pero la línea no solo es un elemento configura-
dor, también es un elemento expresivo.
Modelo de espaldas.
Georges Seurat, 1887.
En el dibujo, la fuerza de las líneas aporta mucha
información sobre las intenciones de los artistas.
Diferentes trazos, grosores, materiales y soportes
transmiten sensaciones diversas.
En una obra se pueden utilizar líneas continuas
y uniformes o trazos que son líneas discontinuas
más variables; en algunos casos se interrumpen,
otras veces se hacen más gruesas y en otras
ocasiones se afinan. También pueden ser nítidas
o difuminadas.
Si se combinan distintos tipos de trazos para dar
tratamiento a la superficie de los objetos,
estaremos creando texturas.
La expresividad de la línea
reposo, quietud, frialdad
fuerza,
elegancia,
espiritualidad
inestabilidad,
profundidad
dinamismo,
movimiento
9
1
La forma
Se compone de dos elementos: el contorno exter-
no y las líneas invisibles que definen el cuerpo de
la forma.
Hay formas naturales y formas artificiales; estas
últimas están elaboradas por el ser humano e in-
corporadas a sus composiciones plásticas.
Las formas geométricas básicas son el triángulo,
el cuadrado y el círculo.
El color
Es una sensación que se percibe por el sentido de
la vista. El color es una cualidad de la materia
cuando se expone a la luz; sin luz no sería posible
ver el color de las cosas. También es uno de los
instrumentos principales de la comunicación
como factor expresivo, dada su cualidad de co-
municar y de suscitar emociones en el público.
La textura
Es el acabado de una superficie natural o artifi-
cial; es decir, puede ser una cualidad del material
utilizado o el acabado dado por los artistas a un
objeto o una composición plástica.
Pero la textura no solo es un elemento formal,
sino que es un instrumento muy útil a la hora de
dotar de algún efecto una obra.
ACTIVIDADES
1 Fíjate en las imágenes de estas páginas y comenta
qué elemento del lenguaje plástico y visual destaca más
en cada una de ellas.
2 Observa los dibujos de pinzones de la derecha que realizó Charles
Robert Darwin en 1754. ¿Cómo crees que consiguió las texturas
de las plumas de las aves?
3 Dibuja solo con líneas diferentes texturas de animales (plumas,
piel, pelo…).
Mosaico de la Alhambra. Maurits Cornelis Escher, 1922.
Verduleiras.
María Antonia Dans, 1970.
10
Encajar figuras para dibujar
El dibujo es una forma de expresión gráfica que
sirve a las personas para comunicarse.
Cuando realizamos un dibujo figurativo,
podemos intentar representar la realidad como
la percibimos, pero también como la
imaginamos. En las obras figurativas, como
retratos, paisajes, interiores o bodegones,
reconocemos formas y figuras del mundo que
nos rodea.
El arte figurativo abarca muchos estilos y
distintos grados de semejanza con la realidad.
Por ejemplo, encontramos dibujo figurativo en
las imágenes de animales en Altamira,
los frescos romanos, los murales egipcios,
la pintura barroca, y las obras de impresionistas,
cubistas y surrealistas del siglo xx.
Cuando se quiere realizar un dibujo, conviene
observar detenidamente la realidad que
se va a representar y trazar un buen encajado.
Para encajar un dibujo se utiliza el lápiz de
grafito. Existen diferentes calidades de dureza
en los lápices; se puede encontrar una gama
de hasta diez grados de dureza (H) y diez de
blandura (B). Los lápices más blandos son más
suaves y se deslizan mejor sobre el papel, pero
lo manchan más.
Observa estos ejemplos, que muestran los dos
tipos de encajado más utilizados en dibujo:
• 
Observa a tu alrededor y selecciona algo que
te interese. Dibújalo siguiendo uno de los
procesos de encajado que tienes en esta
página. Ten en cuenta que las medidas sean
proporcionales al soporte donde vas a realizar
el dibujo. Colorea como te guste.
APRENDO A VER
Encajado con ejes
1. 
Se traza el eje central
de la taza y del resto
de figuras. Se dibujan
con lápiz HB los
contornos de los
objetos mediante
formas geométricas.
2. 
Se sustituyen todos
los trazados
geométricos por las
líneas curvas
correspondientes,
usando un lápiz
blando, y se colorea.
Encajado mediante figuras geométricas
1. Marcando suavemente
con un lápiz HB, se
trazan las figuras
geométricas que más
se acercan a las
formas del cuerpo del
oso: elipses,
circunferencias,
triángulos…
2. 
Con un lápiz blando,
sobre las líneas
anteriores, se trazan
con fuerza otras que
definen las formas
del oso.
3. 
Se borran las líneas
que ya no hagan falta
y se colorea.
• 
Compara tu dibujo con el de tu compañero
o compañera y responded a estas cuestiones:
– 
¿Habéis elegido bien el método de encajado
para lo que queríais representar? ¿Por qué?
– 
¿Qué parte os ha resultado más difícil?
11
Para realizar un dibujo figurativo puedes seguir
en orden estos pasos:
1. 
Observa el modelo para reconocer y definir
las líneas generales que describen la escena,
prestando atención a las relaciones entre
figuras.
2. 
Traza líneas generales y los ejes de las figuras,
a ser posible a mano alzada (aunque para los
ejes podemos usar la regla).
3. 
Identifica posibles formas geométricas
en lo que se quiere representar
y trázalas en el papel con lápiz muy suave
a modo de boceto.
4. 
Dibuja las líneas definitivas y borra las del
boceto. Añade los detalles. Colorea si quieres,
introduciendo elementos informativos, como
el sombreado para destacar el volumen de los
objetos.
• 
Busca una imagen e interprétala en un dibujo siguiendo los pasos vistos en esta
página. Para encajar el dibujo traza las líneas generales y los ejes de las figuras.
Utiliza diferentes grosores de línea y texturas gráficas variadas.
Crear un dibujo figurativo
Observa este grabado japonés, que
representa el encuentro de unos
viajeros en un puente.
El artista aplica un dibujo preciso
y detallado para representar una
escena cotidiana en un entorno
natural y en un momento concreto.
1
APRENDO A HACER
Kakegawa: vista lejana del monte Akiba.
De la serie Las cincuenta y tres estaciones
de Tokaido. Utagawa Hiroshige, 1832.
1 3
2 4
12
Tamaño, proporción y simetría
Las relaciones de tamaño y de proporción más
habituales entre las formas son la igualdad y la
semejanza.
• 
Dos figuras son iguales cuando, al superpo-
nerlas, coinciden punto por punto. Es decir,
tienen idéntica forma y tamaño.
• 
Dos figuras son semejantes cuando tienen
idéntica forma, pero su tamaño es diferente.
Así, por ejemplo, cuando realizamos un dibujo
y, a continuación, lo reproducimos en fotoco-
pia, que puede ser ampliada o reducida, esta-
mos obteniendo una imagen semejante a nues-
tro original.
Formas iguales y semejantes
En ocasiones, los artistas necesitan repetir varias
veces una misma forma para completar una com-
posición o conseguir ritmo en la obra.
Se pueden copiar dibujos utilizando una cuadrí-
cula. Con la cuadrícula se logra una gran exac-
titud en la copia y delimitación de las formas.
También facilita la realización de ampliaciones o
reducciones de un original de manera precisa.
Rosetón de la catedral de Notre Dame en París, 1270.
Exposición de Andy Warhol en Roma, 2018.
La proporción
La proporción en el dibujo tiene que ver con la
representación de un objeto manteniendo en la
creación las relaciones entre las medidas que
presenta el modelo original. El conocimiento de
las relaciones de proporcionalidad hace posible
realizar dibujos semejantes de cualquier forma,
trasladándolos al papel más grandes o más pe-
queños.
1
Las leyes de simetría
Dos formas son simétricas cuando tienen la mis-
ma forma y el mismo tamaño, pero su posición
está invertida con relación a una recta llamada
eje de simetría.
La primera impresión que tenemos al observar la
forma de nuestro cuerpo es que los pies, los bra-
zos, los ojos, los hombros… tienen su oponente
respecto a una recta imaginaria que pasaría por
la mitad de nuestro cuerpo. Es decir, el ser huma-
no es simétrico al igual que la mayoría de los se-
res vivos.
Cisnes, juncos y lirios. Walter Crane, 1877.
13
ACTIVIDADES
1 Dibujad a un compañero o compañera. Cada figura
tiene que ser simétrica axial.
Podéis utilizar una cuadrícula o medir las distancias
de cada punto hasta el eje de simetría.
El conocimiento de las leyes de simetría permite
la reproducción de un dibujo o de una parte de
este a partir de un modelo del que es simétrico.
1. 
Simetría axial. Dos puntos son simétricos
cuando se encuentran situados a la misma
distancia a uno y otro lado de una recta (eje de
simetría). El resultado es como si una parte de
la figura fuera el espejo de la otra.
2. 
Simetría central. Dos puntos son simétricos
cuando están situados en una recta a la misma
distancia a uno y otro lado de un punto medio
(centro de simetría). El resultado es como si las
figuras rotaran en un ángulo de 180º una
respecto a la otra.
Es posible reproducir la parte simétrica de una
figura u otra forma simétrica a ella midiendo las
distancias de cada punto hasta el eje o el centro
de simetría o utilizando una cuadrícula.
Tipos de simetría
centro de simetría O
d
i
s
t
a
n
c
i
a
=
d
i
s
t
a
n
c
i
a
=
2. Simetría central
1. Simetría axial
distancia =
distancia =
eje de simetría
2 Busca ejemplos de diseños en los que se ha utilizado
la simetría (logotipos, estampados, construcciones, etc.).
Pega una imagen de ellos en tu cuaderno y di si se ha
utilizado simetría axial o central.
14
APRENDO A HACER
1. 
Se dibuja la cuadrícula sobre el modelo, igual que
en el ejercicio anterior.
2. 
Se aumenta la distancia entre las líneas de la segunda
cuadrícula y se señalan los puntos de interés del dibujo.
3. 
Se unen con líneas los puntos, se completan los
detalles y se colorea.
Usar la cuadrícula para copiar
La cuadrícula es un recurso empleado básicamente para reproducir formas
iguales o semejantes. Su uso permite observar y dibujar aisladamente cada
detalle del modelo.
Observa cómo se puede copiar un dibujo con cuadrícula:
• 
Traza en tu cuaderno una cuadrícula y copia el dibujo del oso
panda del ejemplo. Aplica el color como quieras.
Reproducir imágenes a mayor tamaño con la cuadrícula
Ahora veremos los pasos que se deben seguir para reproducir
una imagen a mayor tamaño con ayuda de la cuadrícula.
• 
Siguiendo los pasos que has visto, realiza
una cuadrícula basándote en el modelo
de este tren y copia el tren a mayor
tamaño.
1
2
1. 
Se traza una cuadrícula sobre el dibujo
que se utilizará como modelo.
2. 
Se señalan los puntos más significativos
de las figuras y su posición en la
cuadrícula. Después, se unen con líneas
los puntos para obtener el dibujo.
3. 
Se completa el dibujo añadiendo los
detalles y se colorea. En este paso se
aplican también las sombras, si las hay.
1 2
15
1
APRENDO A HACER
Reproducir una figura variando
las proporciones
Al reproducir un dibujo, se relacionan
las dimensiones de altura y de anchura.
En el caso del hombre de la derecha
se ha variado la anchura manteniendo
la altura, mientras que los helados se han
dibujado manteniendo la anchura
y variando la altura.
Dibujar figuras simétricas
respecto a un punto
Para dibujar dos figuras simétricas
con relación a un punto se siguen
estos pasos:
1. 
Se dibuja una figura geométrica
y, con una regla, se trazan rectas
desde cada vértice, pasando por
el centro de simetría.
2. 
Se mide la distancia de cada
punto al centro de simetría.
Se sitúa el punto simétrico
en la misma recta y a esa misma
distancia. Finalmente, se unen
los puntos simétricos.
1 2
Observa cómo usar la cuadrícula para
deformar el aspecto de un personaje variando
sus proporciones. En el ejemplo de abajo, se han
ampliado y reducido los cuadros de la cuadrícula.
• 
Inventa un personaje de cómic y deforma
su aspecto por medio de la cuadrícula. De esta
manera modificas las proporciones de la figura
y sus características estéticas.
A
O
A´
Formación de los colores
Al llegar a los objetos, la luz puede ser absorbida,
transmitida o reflejada y nuestro cerebro se encarga
de captar ese reflejo como color.
Los colores aportan información sobre los objetos y
nos ayudan a identificar el mundo que nos rodea.
El color se puede percibir y utilizar como luz (mezcla
aditiva) o como pigmento (mezcla sustractiva).
Mezcla aditiva de colores
Si comparamos una imagen en color transmitida por
televisión con una imagen, también en color, presen-
tada en un cuadro, advertimos que hay dos procedi-
mientos para obtener los colores: en la pantalla se
obtienen mediante la combinación de luces y en el
cuadro mediante la combinación de pinturas.
La mezcla aditiva es un sistema de formación del color
en el que los colores se consiguen sumando luces con
distintas longitudes de onda. Los tres colores prima-
rios de la mezcla aditiva son rojo, verde y azul. El re-
sultado de la combinación total es la luz blanca.
Mezcla sustractiva de colores
Los pigmentos son colorantes que se mezclan con un
aglutinante pastoso o líquido (aceite, huevo...) para
obtener pintura. Los colores pigmento primarios son
el amarillo, el magenta y el azul cian. La mezcla de
estos colores recibe el nombre de mezcla sustractiva
porque los colores pierden luminosidad al mezclarse,
llegando al negro.
Los colores secundarios se consiguen mezclando los
primarios:
+
+
+
=
=
=
No se obtendrán estas combinaciones cuando los pig-
mentos no sean puros o las proporciones de color uti-
lizadas al mezclar no sean las adecuadas. El puerto de Lorient. Berthe Morisot, 1869.
16
1
17
1
Cualidades del color
El color se define con tres cualidades:
• 
Tono o matiz: es el color en sí mismo; por
ejemplo, verde, amarillo, rojo...
• Saturación: se refiere a la pureza de un color,
es decir, la concentración de gris que contiene
un color en un momento determinado. Si tiene
más gris en su composición, será un color me-
nos puro, más sucio u opaco; y si tiene menos
gris, será un color más puro y saturado.
• 
Brillo, luminosidad o valor: es el grado de
claridad u oscuridad del color. La claridad se
consigue añadiendo blanco al color y la oscuri-
dad añadiéndole negro.
Colores complementarios
El color complementario de uno primario es
aquel color secundario que no lo contiene en la
mezcla. Cuando un color primario y su comple-
mentario se mezclan se obtiene un color gris
o marrón.
Los complementarios son los opuestos en el cír-
culo de color: el amarillo es complementario del
violeta, el magenta del verde y el cian del naranja.
Armonías, contrastes y gamas
Cuando se plantea el color de una composición
es conveniente considerar los contrastes y armo-
nías cromáticos necesarios para conseguir el
efecto deseado.
Se puede lograr una composición armoniosa
usando predominantemente una gama concreta.
Una gama es un conjunto de colores que guar-
dan relación entre sí (por el tono, la saturación, el
brillo…). Según su tono, las gamas pueden ser
calientes (si destacan el rojo y el amarillo) o frías
(cuando predominan azules y violetas). Otra for-
ma de equilibrar el color es usar en una composi-
ción tonos cercanos en el círculo cromático.
Por otro lado, se crean contrastes de color cuan-
do se sitúan juntos colores complementarios o se
coloca un color claro al lado de uno oscuro.
TONO
SATURACIÓN
BRILLO
18
APRENDO A VER
Observar armonías, contrastes y gamas
En el dibujo de animales se pueden utilizar diferentes
gamas de colores. Observa los pasos que se han seguido
para dibujar un animal con colores cálidos:
1. 
Se encajan las formas y se dibuja el contorno.
2. 
Se colorea el cuerpo con colores cálidos, imitando
la textura del pelo. Presta atención a la dirección
de las líneas.
3. 
Se utilizan colores más oscuros para dar volumen.
• 
Observa este dibujo de un paisaje. En él los colores
de los elementos del primer plano están próximos
en el círculo cromático, lo que crea una sensación
de armonía. Sin embargo, los colores del fondo
pertenecen al extremo opuesto del círculo,
contrastando el primer plano del fondo.
• 
Buscad en internet imágenes de paisajes y comentad
cómo son sus colores.
• 
Elegid un paisaje y pintadlo con colores armónicos.
1
2
• 
Dibuja en tu cuaderno un pingüino con colores fríos
siguiendo los pasos anteriores.
3
19
Dibujar un bodegón con colores
complementarios
Observa cómo se han utilizado los colores
complementarios en estas figuras de frutas
de muestra.
• 
Dibuja en el cuaderno tu propio bodegón,
con estas u otras frutas, y un frutero.
Evita colocar juntos colores
complementarios, ya que de esta forma
el cerebro percibe un tono grisáceo.
Para disminuir el contraste que producen
dos colores complementarios puros
juntos, manipula un poco la mezcla; por
ejemplo, coloca un violeta junto a un
amarillo anaranjado (ambos colores
tienen magenta en su composición).
Cuando apliques las sombras, ten
en cuenta de dónde procede la luz
e imagina la intensidad de la misma.
Utilizar el color para obtener contrastes
de luminosidad
Observa cómo se han creado el volumen
y los efectos al contrastar colores claros y
oscuros de la misma gama de colores fríos
en este dibujo.
• 
Realiza una interpretación de este dibujo.
Primero, encaja el dibujo. A continuación,
selecciona una gama cálida e interpreta
la composición contrastando colores
claros y oscuros.
• 
Analiza las diferencias entre este dibujo
y el que has creado. ¿Qué sensaciones
te transmite cada uno? Explícalo.
1
APRENDO A HACER
20
El mundo de las texturas
Nuestro organismo está preparado para comprender
el entorno y diferenciar la gran variedad de objetos,
seres vivos e imágenes que percibimos continuamente.
Esta percepción es posible gracias a la capacidad de
nuestros sentidos, que nos permiten reconocer los
elementos que identifican los objetos: la forma y el
tamaño, el color y la textura.
¿Qué son las texturas?
El término textura se emplea para describir el acaba-
do de un tejido, determinado por el tipo de hilo utili-
zado y la forma de tejerlo.
La palabra textura se utiliza también para expresar el
aspecto superficial de una materia o de un objeto que
lo diferencia de los demás. En este sentido se habla de
la textura de la lana, del cristal, de la madera, del pa-
pel, etc., y se dice que es una textura blanda, dura,
lisa, rugosa, etc.
Por último, el término textura se emplea para descri-
bir el tratamiento gráfico que se ha aplicado a una
superficie.
La infinidad de texturas apreciables en
nuestro entorno pueden clasificarse,
atendiendo a su origen, en naturales
y artificiales.
• Texturas naturales son aquellas que
presentan las características propias
de la materia de que están hechas.
• 
Texturas artificiales son aquellas
que han sido creadas o transformadas
por un proceso de fabricación, como,
por ejemplo, el plástico, la pintura,
la tela, el papel, etc.
Tipos de texturas según su origen
¿Qué características tienen las texturas?
La característica principal de las texturas es la unifor-
midad, es decir, que están construidas a partir de mu-
chos elementos simples que se hallan repartidos por
igual en toda la superficie del objeto.
21
1
La expresividad de las texturas
No todas las texturas producen las mismas sensaciones en
quien las contempla. Según estas sensaciones podemos
clasificarlas en suaves o rugosas, opacas o transparentes,
duras o blandas, mates o brillantes, ligeras o pesadas,
compactas o porosas, enérgicas o delicadas...
Tanto las texturas naturales como las artificiales pueden
ser manipuladas para modificar su aspecto o para crear
otras nuevas. Los criterios de selección de texturas suelen
ser los siguientes:
• 
El funcional. Es adecuar la calidad de la textura al uso
que se va a hacer del objeto. Por ejemplo, a una cucha-
ra se le da una textura lisa y dura en función de su uti-
lidad.
• 
El estético. Obedece al intento de agradar al público.
• 
El expresivo. Se selecciona una determinada textura con
el objeto de transmitir una idea o de provocar una reac-
ción. Por ejemplo, se puede pulir el mármol de una es-
cultura para comunicar la sensación de delicadeza o se
puede dejar sin pulir para comunicar la sensación de
vigor o de naturalidad. El abandono. Camille Claudel, 1886.
La textura de una superficie es percibida por los sentidos del
tacto y de la vista. Sin embargo, hay texturas que se aprecian
mejor por el tacto y otras que se perciben mejor por la vista.
• Textura táctil es aquella que, debido a que presenta cierto
relieve o rugosidad, se percibe con el sentido del tacto. Por
ejemplo, con ver un papel de lija apreciamos que es áspero,
sin embargo, solo pasando el dedo por su superficie
conoceremos cómo de rugosa y áspera resulta.
• 
Textura visual es aquella que se percibe en superficies
totalmente lisas al tacto, pero que aparentan algún tipo
de rugosidad.
Tipos de texturas según
cómo las percibimos
22
22
APRENDO A VER
Observar texturas
Antes de contemplar las texturas
de diferentes objetos y materiales, conviene
saber sus cualidades:
– Son texturas táctiles, es decir, que
se perciben por el tacto: la blandura
de la lana, la rugosidad de la madera sin
pulir, las pinceladas cargadas de pintura
en un cuadro, etc.
– Son texturas visuales, y solo se aprecian
con el sentido de la vista: la disposición
de las vetas en el mármol pulido, los
grafismos utilizados en un dibujo, etc.
En ocasiones observar una textura visual
nos puede transmitir una sensación
semejante a la que nos produce una textura
táctil. Por ejemplo, si cubrimos una
superficie con puntos de tinta, nos puede
dar la impresión de que se trata de una
superficie rugosa.
• 
Elabora un archivo de texturas táctiles y visuales
que incluya ejemplos de objetos y materiales
de tu entorno. Especifica qué características tienen
en cada caso y las sensaciones que te producen.
• 
Observa esta pintura y explica a tu compañero
o compañera si en ella se observan texturas
y de qué tipo te parece que son.
23
Crear texturas con líneas rectas
Observa el dibujo de la derecha del faro y las
muestras de texturas hechas con líneas.
• 
Dibuja lo que ves a través de una de las
ventanas de tu aula.
– 
Encaja primero el dibujo y luego traza los
contornos. Hazlo con lápiz de grafito.
– 
Rellena cada superficie con líneas rectas
de rotulador. Puedes cruzar las líneas
y utilizar rotuladores de diferentes grosores,
pero que sean de un mismo color.
– 
Selecciona las diferentes clases de líneas que
vas a utilizar para cada superficie y trázalas
a mano alzada. Por último, borra el lápiz.
Observa el dibujo del girasol realizado con
trazos gruesos de ceras de colores.
• 
Utiliza esta técnica para hacer texturas
de otros tipos de flores.
1
APRENDO A HACER
Hacer texturas de puntos
• 
Dibuja texturas de un animal a base de puntos.
– 
Dibuja el contorno del animal y delimita las
zonas para cada color, y las zonas de luz
y de sombra. Siguiendo el ejemplo de este
pez, crea una textura para cada superficie
por medio de puntos de color, más o menos
juntos. Utiliza rotuladores de colores. Por
último, borra las líneas a lápiz.
1
2
Los recursos expresivos de una obra:
Muerte y vida, de Gustav Klimt
El artista austriaco Gustav Klimt (1862-1918) es el
autor de esta obra. En 1897 fundó un movimiento
artístico llamado Secesión junto a otros compañe-
ros. Este movimiento se engloba dentro de la co-
rriente artística del Modernismo.
Entre los temas favoritos de este autor se encuen-
tran las composiciones simbólicas y alegóricas de
una gran carga sensual, con las mujeres como
principales protagonistas.
PONGO EN PRÁCTICA
Para empezar
– 
Visita esta página web para conocer algo más sobre
el autor de esta obra:
www.arteac.es/gustav-klimt/
– 
Lee el título del cuadro e investiga acerca
de la importancia de estos temas (la vida y la muerte)
dentro de la obra del artista.
– 
¿Qué es una alegoría? Averigua por qué esta obra
se considera de género alegórico.
24
Muerte y vida. Gustav Klimt, 1916.
1
25
Para profundizar
1 Busca más información sobre la obra de Gustav Klimt.
2 Cita otras obras de este mismo artista.
3 Explica cuál es la importancia del color dorado y de los
mosaicos bizantinos en la obra de Klimt.
A primera vista
Observa y comenta los siguientes aspectos:
La composición
Distingue qué dos líneas compositivas puedes ver en este
cuadro. ¿Qué sensación te transmite cada una de ellas?
¿Crees que la posición de las figuras es aleatoria o tiene
alguna intencionalidad por parte del artista?
El color y la luz
¿Qué tipo de colores predominan en el cuadro: primarios,
secundarios, planos, etc.? ¿Existe alguna relación entre las
líneas compositivas y la distribución del color? ¿Qué color
predomina en el fondo del cuadro? ¿Qué te sugiere? ¿Qué
zona del cuadro aparece más iluminada? ¿Crees que esto
tiene algún sentido simbólico? Justifica tu respuesta.
Las formas
¿Qué formas destacan? Descríbelas. Observa los ropajes
de las figuras: ¿cómo son las formas que predominan
en la parte izquierda del cuadro?, ¿y en la derecha?, ¿por qué
crees que es así?
Tu interpretación
¿Crees que el cuadro posee un ritmo visual? ¿Cómo
lo consigue el autor? Piensa en otro título para este cuadro,
¿cuál sería? Justifica tu respuesta.
ELABORO MIS CONCLUSIONES
En esta obra de Klimt predominan las líneas curvas.
 
Explica qué sensaciones aportan este tipo
de líneas y qué relación tienen con el tema
tratado en el cuadro.
 
Observa detenidamente el cuadro: ¿crees que
existe algún tipo de perspectiva?
 
Recuerda lo que has aprendido sobre el color
y estudia detenidamente el uso simbólico del
color en la obra de Klimt.
 
Explica cómo utiliza Klimt las texturas en esta
obra. Compara los diferentes tratamientos
de la superficie de los cuerpos de los distintos
personajes, el fondo y las ropas que visten las
figuras.
El beso. Gustav Klimt, 1908.
26
PROYECTO CREATIVO Creando una escultura con elementos de la naturaleza
Expresamos nuestros sentimientos
La artista cubana Ana Mendieta tuvo muchas dificultades
por ser exiliada, mujer y latina, lo que hace que sus obras
sean mucho más que un mero autorretrato y que tomen
una posición activa ante los conflictos sociales y culturales
de su tiempo.
En su colección Siluetas aplicaba la huella de su cuerpo
en la naturaleza y creaba figuras esculpidas hechas
con elementos de la naturaleza, como césped, flores,
arcilla, etc., para animar al público a ignorar su género,
raza u otros factores sociales, y a conectarse, en cambio,
con el factor humano que compartían con los demás.
En este proyecto realizaremos una escultura con
materiales de la naturaleza.
Nos organizamos en grupos de tres o cuatro
miembros.
2 Leemos el objetivo del proyecto.
• 
Objetivo: construiremos una escultura
de la figura humana con elementos de
la naturaleza para expresar nuestros
sentimientos.
3 Preparamos y exponemos ante los
compañeros y compañeras una presentación
sobre los medios utilizados por Ana
Mendieta para realizar y exponer
su obra, cuál es el mensaje y el impacto
en el público.
4 Decidimos cómo vamos a hacer la escultura
y cómo vamos a darla a conocer.
5 Reunimos el material.
• 
Arcilla, piedras, plantas, cámara
de vídeo, etc.
PREPARACIÓN
EXPLORACIÓN
1 Cada grupo selecciona una obra de Ana Mendieta:
escultura, fotografía, cine, performance…
¿Qué medio nos gusta más para presentar nuestra
obra?, ¿por qué?
El beso. Gustav Klimt, 1908.
27
6 Redactamos un programa especificando el tiempo
que vamos a dedicar a cada fase del proyecto.
1. 
Selección del lugar donde hacer la escultura.
2. 
Recopilación de los materiales.
3. 
Realización de la escultura.
4. 
Grabación de la obra con el mensaje que se quiere
transmitir.
5. 
Selección de un efecto sonoro o música de fondo.
6. 
Montaje y edición.
7 ¡Manos a la obra!
8 EXPONEMOS NUESTRAS ESCULTURAS. Si hemos decidido presentar la escultura a través
de una performance, organizamos una sesión de vídeo. Si es a través de fotografías,
organizamos una exposición:
• 
Elegimos a alguien que dé paso a la obra
y presente a los autores.
• 
Antes de cada presentación, los artistas
exponen a la audiencia qué ha sido lo más
excitante del proyecto y cómo han superado
los retos de cada fase.
REFLEXIÓN
CREACIÓN DE LA OBRA
TEN EN CUENTA
Una frase de la artista: «La creación de mi
silueta en la naturaleza guarda la transición
entre mi tierra natal y mi nuevo hogar».
OBJETIVO 1
• 
Crear colaborativamente una escultura con
materiales de la naturaleza para expresar
nuestros sentimientos.
OBJETIVO 2
• 
Practicar técnicas organizativas y creativas
de trabajo en grupo.
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LLANA SER CREATIVIDAD DOS durante las actividades diarias

  • 1. El libro Educación Plástica, Visual y Audiovisual, para ESO, es una obra colectiva concebida, diseñada y creada en el Departamento de Ediciones Educativas de Santillana Educación, S. L., dirigido por Teresa Grence Ruiz. En su elaboración ha participado el siguiente equipo: Celia Ferrer Signes Malena Fuentes Alzu Mónica Huerta Domínguez Andrés Ruiz Munuera Juan Carlos Taravillo Campos EDICIÓN Elena Alfonso Talavera EDICIÓN EJECUTIVA Montserrat Herrero González DIRECCIÓN DEL PROYECTO Lourdes Etxebarria Orella Las actividades de este libro no deben ser realizadas en ningún caso en el propio libro. Las tablas, esquemas y otros recursos que se incluyen son modelos que deberán ser trasladados a un cuaderno. Educación Plástica, Visual y Audiovisual SERIE CREA ESO 2
  • 2. 2 Te encantará SABER HACER CONTIGO porque: 1Recoge el currículo oficial de forma completa y clara. 106 107 • ¿Te has parado alguna vez a pensar en la cantidad de creaciones audiovisuales que observas diariamente? Un anuncio en televisión, una presentación 3D, un videojuego, un videoclip musical, una película, etc. Se podría decir que estamos rodeados de ellas. – Fíjate durante un día en todas las creaciones audiovisuales que ves y anótalas. ¿En qué soporte has visto cada una de ellas? – • Busca vídeos explicativos sobre el sistema circulatorio o respiratorio. ¿Crees que la animación y la creación audiovisual facilitan el estudio de determinados conceptos y procesos complejos? Explica por qué y busca más ejemplos. REFLEXIONO INVESTIGO EN ESTA UNIDAD VOY A CONSEGUIR • Descubrir qué es la imagen en movimiento y cómo se crea y se utiliza. • Conocer los tipos de animación, sus características y sus aplicaciones. • Explorar el proceso de creación de los videojuegos y sus géneros. Experimento mi entorno La animación es un medio de expresión audiovisual en el que se suceden imágenes en movimiento, textos y sonidos para contar historias y explicar ideas de forma efectiva. Por ello, la animación se ha hecho un importante hueco en el mundo del cine, la televisión, los videojuegos, el diseño, la comunicación y la publicidad. Si en sus inicios la animación era un instrumento de entre- tenimiento en forma de películas de cine, hoy en día pode- mos ver ejemplos cuando navegamos por internet, en banners publicitarios, o recibirlos en el teléfono en un gif. Animación y creación audiovisual 6 OBSERVO LA IMAGEN • ¿Qué elementos ves en la imagen? ¿Son reales? • ¿Tienes sensación de volumen y profundidad al observarla? ¿Por qué crees que sucede esto? • Explica brevemente cómo crees que se han creado los elementos de esta imagen. La animación en la comunicación La animación se encuentra estrechamente ligada al desarrollo de los medios audiovisuales, el diseño gráfico, la publicidad, etc. El diseño de animaciones juega cada vez un papel más importante en la comunicación, acompañando a entrevistas, vídeos grabados, fotomontajes… o sustituyendo a estos. La comunicación con imágenes y elementos en movimiento tiene cada vez más éxito, ya que capta mejor la atención y el interés de la persona que observa. GALERÍA ES0000000138394 186438_Unidad_06_P106-127_105617.indd 106-107 28/1/21 13:17 2En un mundo audiovisual es necesaria una educación en el consumo responsable y en la producción de contenidos audiovisuales utilizando la tecnología como herramienta de conocimiento. TIC 100 Crear recursos expresivos Como hemos visto, los recursos expresivos en el cómic son todos aquellos elementos que transmiten información, desde el encuadre de la viñeta hasta la forma de los bocadillos, pasando por los gestos de los personajes. A la hora de crear un cómic, debemos tener en cuenta numerosos aspectos. Uno de ellos tiene que ver con los textos, la colocación de los bocadillos, etc. 5 APRENDO A VER APRENDO A HACER 101 Gestos y expresiones más utilizados • Cabello erizado: terror, ira, cólera… • Cejas altas: sorpresa, susto… • Cejas fruncidas: preocupación, enfado… • Ojos muy abiertos: sorpresa… • Ojos desorbitados: cólera, terror… • Ojos entrecerrados: desconfianza, cansancio… • Boca muy abierta: sorpresa, admiración… • Boca sonriente: felicidad, complicidad… • Dientes apretados: irritabilidad, nerviosismo, incomodidad… Reconocer gestos y expresiones Los códigos gestuales son muy diversos en el cómic, pero hay algunos elementos que se repiten casi siempre con el mismo significado. • Observa cómo con pocos trazos se pueden transmitir muchas sensaciones y estados de ánimo. Decidid qué os transmiten estas expresiones. ¿Coinciden vuestras respuestas con las de otros compañeros y compañeras? • Analiza estos tres personajes, inventa un nombre para cada uno y describe cómo son y cómo se comportan. Después, escribe una breve historia con ellos como protagonistas. Analizar el carácter de los personajes Además de los gestos y expresiones, que nos transmiten el estado de ánimo de los personajes, hay otros aspectos que nos aportan información sobre su carácter y sus intenciones. Por ejemplo, la postura o la desproporción en determinadas partes del cuerpo. Consejos para situar los textos de un cómic • Cuida dónde pones los globos para que no tapen algo fundamental de la escena. • Procura que los textos no sean muy largos. Escribe como máximo tres líneas por globo. • Evita incluir más de tres globos de diálogo en una viñeta. • Intenta no escribir lo que puede verse en la imagen. • Observa estas viñetas y comprueba si en ellas se cumplen los consejos anteriores. Luego, analiza los recursos expresivos que ves en ellas y clasifícalos según tengan que ver con: – El cuerpo de los personajes. – Los gestos y expresiones. – Las metáforas visuales. – Los recursos cinéticos. – El color. • Selecciona varios personajes de una revista, recórtalos y pégalos en tu cuaderno para formar viñetas. Después, dibuja con rotuladores bocadillos según lo que piensan o dicen los personajes, cómo lo dicen, etc. Diseña alguna onomatopeya y añade también recursos cinéticos para transmitir sensación de movimiento. • Dibuja en tu cuaderno una viñeta de cómic y fotocópiala. Colorea de forma distinta ambas viñetas para conseguir resultados muy diferentes. Varía los materiales, los tonos, la intensidad del color, las luces y las sombras, etc. ¿Qué sensación te produce cada una? ES0000000138394 186438_unidad_05_p088-105_105224.indd 100-101 28/1/21 13:18 3Se ofrecen contenidos específicos para que descubras el poder transformador del arte no solo para desarrollar la conciencia cultural y la expresión de tus emociones, sino para mejorar la realidad que te rodea. Inteligencia emocional 21 20 1 El mundo de las texturas Nuestro organismo está preparado para comprender el entorno y diferenciar la gran variedad de objetos, seres vivos e imágenes que percibimos continuamente. Esta percepción es posible gracias a la capacidad de nuestros sentidos, que nos permiten reconocer los elementos que identifican los objetos: la forma y el tamaño, el color y la textura. ¿Qué son las texturas? El término textura se emplea para describir el acaba- do de un tejido, determinado por el tipo de hilo utili- zado y la forma de tejerlo. La palabra textura se utiliza también para expresar el aspecto superficial de una materia o de un objeto que lo diferencia de los demás. En este sentido se habla de la textura de la lana, del cristal, de la madera, del pa- pel, etc., y se dice que es una textura blanda, dura, lisa, rugosa, etc. Por último, el término textura se emplea para descri- bir el tratamiento gráfico que se ha aplicado a una superficie. La expresividad de las texturas No todas las texturas producen las mismas sensaciones en quien las contempla. Según estas sensaciones podemos clasificarlas en suaves o rugosas, opacas o transparentes, duras o blandas, mates o brillantes, ligeras o pesadas, compactas o porosas, enérgicas o delicadas... Tanto las texturas naturales como las artificiales pueden ser manipuladas para modificar su aspecto o para crear otras nuevas. Los criterios de selección de texturas suelen ser los siguientes: • El funcional. Es adecuar la calidad de la textura al uso que se va a hacer del objeto. Por ejemplo, a una cucha- ra se le da una textura lisa y dura en función de su uti- lidad. • El estético. Obedece al intento de agradar al público. • El expresivo. Se selecciona una determinada textura con el objeto de transmitir una idea o de provocar una reac- ción. Por ejemplo, se puede pulir el mármol de una es- cultura para comunicar la sensación de delicadeza o se puede dejar sin pulir para comunicar la sensación de vigor o de naturalidad. El abandono. Camille Claudel, 1886. La infinidad de texturas apreciables en nuestro entorno pueden clasificarse, atendiendo a su origen, en naturales y artificiales. • Texturas naturales son aquellas que presentan las características propias de la materia de que están hechas. • Texturas artificiales son aquellas que han sido creadas o transformadas por un proceso de fabricación, como, por ejemplo, el plástico, la pintura, la tela, el papel, etc. Tipos de texturas según su origen ¿Qué características tienen las texturas? La característica principal de las texturas es la unifor- midad, es decir, que están construidas a partir de mu- chos elementos simples que se hallan repartidos por igual en toda la superficie del objeto. La textura de una superficie es percibida por los sentidos del tacto y de la vista. Sin embargo, hay texturas que se aprecian mejor por el tacto y otras que se perciben mejor por la vista. • Textura táctil es aquella que, debido a que presenta cierto relieve o rugosidad, se percibe con el sentido del tacto. Por ejemplo, con ver un papel de lija apreciamos que es áspero, sin embargo, solo pasando el dedo por su superficie conoceremos cómo de rugosa y áspera resulta. • Textura visual es aquella que se percibe en superficies totalmente lisas al tacto, pero que aparentan algún tipo de rugosidad. Tipos de texturas según cómo las percibimos ES0000000138394 186438_Unidad_01_P006_027_105614.indd 20-21 28/1/21 13:36 5La sección de actividades Aprendo a hacer contribuye a que pongas en práctica de forma creativa los conocimientos adquiridos, aplicando técnicas variadas. Creatividad 4La sección de actividades Aprendo a ver te ayuda a describir, comunicar, comprender y otorgar sentido a los mensajes visuales. Comunicación
  • 3. 3 105 104 PROYECTO CREATIVO Aprendiendo a dibujar manga Creamos nuestros avatares Pukalince & Felwyn Estos son los nombres artísticos y los personajes tras los cuales están Irene Díaz y Laura Moreno, dos granadinas creadoras de cómics de estilo manga. En sus mesas de trabajo de Xian Nu Studio llevan años dando vida a los personajes de sus reconocidas y premiadas sagas de cómics, como Corazón de melón, Bakemono o Chan Prin, entre otras. Su obra se caracteriza por trazos muy cuidados, con narrativas estudiadas y entornos conocidos. En sus guiones utilizan un lenguaje cercano, con textos que reproducen el acento andaluz. Las historias que crean trascienden las diferencias sociales y étnicas, reflejan la igualdad de derechos y dan libertad a sus lectores para poder elegir los finales de las historias. 3 Leemos el objetivo del proyecto. • Objetivo: crear el avatar de mi compañero o compañera de proyecto en estilo manga. 4 Elaboramos un perfil físico y psicológico de nuestra pareja. Para ello, creamos una ficha con detalles de su personalidad, gustos, rasgos físicos… Podemos preguntarle cómo le gustaría ser si fuese un personaje manga o si le gustaría tener algún poder especial. Escuchamos con atención y respeto todo lo que nos cuente. 5 Recopilamos el material necesario para realizar el dibujo: papel de dibujo, lápices de diferentes durezas, goma de borrar, sacapuntas, reglas, rotuladores calibrados, lápices de colores, lápiz blender… 6 Investigamos también algún programa de software libre que nos dé ideas y nos ayude a dibujar nuestro personaje. Por ejemplo: https://medibangpaint.com/es/jumppaint/. PREPARACIÓN EXPLORACIÓN CONCEPTO • Manga: es la palabra japonesa para referirse a las historietas. Con el tiempo se ha convertido en un género propio dentro del cómic, con numerosos subgéneros de distinta temática. 1 Nos organizamos en parejas. 2 Buscamos en internet más información sobre el trabajo de estas dos creadoras: www.xiannustudio.blogspot.com/2020/ www.youtube.com/channel/UC- QFjCrh02GO6WxUGz7tylg 7 Dibujaremos nuestro personaje manga. Para ello, podemos seguir unos sencillos pasos: Para el cuerpo 1. Dibujar las formas básicas de la figura. Puedes ayudarte de un «hombre de madera» para la posición y las proporciones. 2. Dar volumen y profundidad a la figura alrededor de las líneas del esquema. 3. Añadir la ropa y los complementos que queremos que lleve. Para la cabeza 4. Hacer un círculo y añadir una forma de V para la cara. Trazar una línea vertical y otra horizontal en el rostro. 5. Dibujar los elementos fundamentales para la expresión de un personaje manga: los ojos, las cejas, la boca y el cabello. 8 Cuando nuestro avatar esté dibujado, entintamos con rotuladores calibrados. Hacemos todas las líneas negras y dejamos secar. Por último, damos el color con los lápices de colores. 9 DOTAMOS DE UN MENSAJE AL PERSONAJE. Ahora es el momento de releer la ficha que hicimos al principio, con el fin de asimilar los rasgos de pensamiento y la manera de hablar que caracterizan a nuestra pareja. Esas características personales nos servirán para crear un mensaje de esperanza en el futuro con el que dotaremos a su avatar. Escribimos el mensaje en un bocadillo. Por último, lo intercambiamos con nuestro compañero o compañera. • ¿Qué nos parecen nuestros avatares? ¿Nos sentimos identificados con ellos? ¿Por qué? • ¿Nos ha servido este proyecto para conocernos más el uno al otro? • ¿Nos ha ayudado a reflexionar sobre un futuro mejor? REFLEXIÓN CREACIÓN DE LA OBRA OBJETIVO 1 • Crear un personaje con el que mi compañero o compañera se sienta identificado. OBJETIVO 2 • Adentrarnos en el cómic de estilo manga. 5 ES0000000138394 186438_unidad_05_p088-105_105224.indd 104-105 28/1/21 13:18 6El Proyecto creativo ofrece obras de artistas contemporáneos comprometidos con la sociedad y el medioambiente. Además, propone participar en proyectos plásticos de forma cooperativa en grupo o en pareja. 127 126 La animación se encuentra estrechamente ligada al desarrollo de los medios audiovisuales, el diseño gráfico y la publicidad. El diseño de animaciones juega cada vez un papel más impor- tante en los medios, ya que tiene la capacidad de comunicar de forma más atractiva. Las animaciones aparecen acompañando entrevistas, vídeos, fotomontajes… o sustituyendo a estos. Estas son algunas de las tendencias de animación que se están desarrollando en la actualidad: GALERÍA 6 La animación en la comunicación ACTIVIDADES 1 Busca en internet ejemplos de anuncios publicitarios donde se utilice alguna animación. 2 Poned en común los anuncios encontrados y comentad el tipo de animación que se ha utilizado en cada caso. 3 Imaginad que trabajáis en una agencia de publicidad y debéis convencer a un cliente de las ventajas que tiene incluir elementos de animación en su anuncio. ¿Qué argumentos usaríais? ¿Cómo se lo expondríais? Motion Graphics. Consiste en animar elementos, que pueden ser gráficos 2D y 3D, fotografías, infografías, vídeos, sonidos, textos, etc. En publicidad y marketing se utilizan para dar un toque creativo y divertido a presentaciones de productos, vídeos corporativos, exposiciones de proyectos, etc. Aquí podrás ver algunos ejemplos: www.vimeo.com/127363452 www.vimeo.com/68481134 www.vimeo.com/86083265 Gifs animados. Son archivos de imagen o fragmentos de vídeo unidos, a veces acompañados de sonido y texto. Los gifs animados se han convertido en parte de nuestra cultura gracias a internet, los móviles y el uso de las redes sociales. Son de gran atractivo visual y duran poco tiempo, lo que hace de ellos el medio ideal para transmitir información de actualidad y contenidos educativos, artísticos o de humor. Cinemagraphs. Son imágenes animadas que combinan fotografía y vídeo. El resultado es una imagen fija con una o varias partes que se mueven en bucle, por ejemplo, el humo saliendo de una cafetera, las nubes pasando, una hoja cayendo del árbol, el pestañeo de un ojo, etc. Aquí puedes ver estos ejemplos en movimiento: www.gettyimages.es/detail/v%C3%ADdeo/apple-tree- branch-moving-clouds-pel%C3%ADculas-de- stock/1152664441 www.gettyimages.es/detail/v%C3%ADdeo/ cinemagraph-breakfast-pouring-honey-on-pancakes- pel%C3%ADculas-de-stock/931403154 En la siguiente web puedes ver otros muy creativos: www.cinemagraphs.com/ Animación 3D. Esta técnica consiste en crear imágenes en movimiento con ayuda de programas informáticos de diseño, modelado y renderizado. Se simula así la visión tridimensional que tenemos las personas. La animación 3D se utiliza en numerosos medios audiovisuales: cine, publicidad, televisión, videojuegos, etc. 1 2 3 ES0000000138394 186438_Unidad_06_P106-127_105617.indd 126-127 28/1/21 13:20 Analizar cambios en el cine de animación ELABORO MIS CONCLUSIONES Te recomendamos que veas las películas completas. Si no puedes hacerlo, ¡disfruta de los tráilers y no te pierdas detalle! Piensa en cómo ha cambiado el cine en estos 25 años. ¿Crees que puede ser reflejo del cambio de mentalidad y de gustos en la sociedad? En la historia de El Rey León se tratan temas que tienen que ver con la relación entre las personas, como la amistad, la familia, el amor, y otros de carácter negativo, como la envidia o la culpa. Comentad cómo se trata cada tema en la historia. Quedaos con una frase de la película. Realiza una crítica comparando las dos versiones. Haz un análisis del contenido y de la imagen; explica qué te ha parecido positivo y qué negativo de cada una de ellas. PONGO EN PRÁCTICA 6 Como sucede también en otros campos artísticos, el desarrollo de la tecnología ha generado impor- tantes cambios en las producciones cinematográ- ficas de animación. Las posibilidades técnicas para crear espacios imaginarios y elaborar efectos especiales parecen no tener ningún límite. La creación de los personajes y sus movimientos ya no tienen que hacerse manualmente fotograma a fotograma, ahora se utilizan técnicas digitales, por lo que la producción puede ser más dinámica y rápida, y el resultado es muy diferente. Para empezar 1 Observad detenidamente las imágenes que aparecen en estas páginas. – ¿Son imágenes de la misma película? ¿Por qué? 2 Visualizad el tráiler de estas películas y debatid qué diferencias y similitudes veis a simple vista entre una producción y otra. A primera vista El argumento y los personajes 3 25 años después, Walt Disney Pictures ha vuelto a convertir en película de animación la historia de El Rey León. Y lo ha hecho conservando en gran medida la historia original y sus personajes. – ¿Cuál es el argumento de esta película? Destaca cuál es el conflicto o problema principal. – ¿Con qué mensaje de la película te quedarías? – ¿Ves diferencias en el tratamiento físico y psicológico de algún personaje en una versión y en otra? ¿Cuáles son? Los elementos técnicos 4 La película El Rey León de 2019 utiliza tecnología CGI (imagen generada por ordenador) para revivir la historia de Simba. En estas fotos se ve una comparación entre la animación inicial del cachorro y la creación hiperrealista de la segunda versión. – ¿Qué técnica de animación te parece que se utilizó en la película original de 1994? 124 125 Fotogramas de El Rey León. 1994 (izquierda), 2019 (derecha). Para profundizar Investiga sobre las siguientes cuestiones: 5 Ambas películas comparten numerosos planos, en un intento constante de recrear y homenajear la versión original de 1994. Compruébalo viendo el siguiente vídeo: www.youtube.com/watch?v=3twSBILH7ug. – Averigua qué es un remake. Busca varios ejemplos de remake en el cine. 6 El hiperrealismo está de moda en el cine de animación, por ello Disney está adaptando sus películas clásicas de más éxito a esta nueva manera de hacer cine. Hay espectadores que opinan que este intento de naturalidad ha restado expresividad a los personajes en la última película de El Rey León, que eran más divertidos y carismáticos en la versión anterior. – ¿Qué opinas tú? ¿Qué película te parece más expresiva? ¿Y más emotiva? Explica por qué. 7 Para que los personajes de la última película parezcan reales, se utilizaron las técnicas digitales más avanzadas: CGI, para imitar la realidad a partir de modelos naturales; realidad virtual y realidad aumentada, y un equipo de 130 especialistas en animación digital. Investiga sobre estas técnicas digitales aplicadas al cine y comprueba en cuántas películas se utilizan hoy en día. 8 Observa el amplio equipo de profesionales que hay detrás de una producción como El Rey León viendo el making of de la película: www.youtube.com/watch?v=ya4LGOA39iA. Imágenes de Simba y Scar en las dos películas de El Rey León. 1994 (izquierda), 2019 (abajo). ES0000000138394 186438_Unidad_06_P106-127_105617.indd 124-125 28/1/21 13:19 7La Galería te ofrece un viaje visual a través de diferentes manifestaciones y estilos artísticos. 9La sección Pongo en práctica plantea una metodología analítica y unos procesos de trabajo para que desarrolles habilidades autónomas de estudio y rutinas de pensamiento. Pensamiento 8Destaca el papel de las mujeres en la historia del arte y en el mundo artístico actual. Trabajo en pareja Trabajo en grupo
  • 4. 4 Unidades Desarrollo Aprendo a ver 1 El lenguaje plástico y visual página 6 • Lámina inicial: imagen de un festival de globos aerostáticos. • Elementos del lenguaje plástico y visual. • Tamaño, proporción y simetría. • Formación de los colores. • El mundo de las texturas. • Encajar figuras para dibujar. • Observar armonías, contrastes y gamas. • Observar texturas. 2 Trazados geométricos página 28 • Lámina inicial: Barcos en calma, de Paul Klee. • Manejo de instrumentos. • Clasificación de los polígonos. • Traslación y rotación. • Formas modulares. • Elementos de un polígono. • Construir un cuadrado y un octógono inscritos en una circunferencia. • Observar módulos obtenidos a partir de una red básica. • Observar composiciones modulares. 3 La creación digital página 50 • Lámina inicial: obra de Jean François Rauzier. • Las imágenes digitales. • Posibilidades expresivas de la imagen digital. • Observar un proceso de diseño. • Leer imágenes. • Aplicar el retoque fotográfico. • Observar obras de land art. 4 Procesos clásicos de creación artística página 68 • Lámina inicial: interior del Museo Würth La Rioja. • Procesos bidimensionales clásicos. • El grabado. • Procesos de creación tridimensional. • Dibujar con distintos materiales y técnicas. • Pintar con acuarelas y témperas. • Observar diferentes técnicas de estampación. 5 Otros medios de expresión artística: el cómic página 88 • Lámina inicial: ilustración de superheroína de cómic. • La historia del cómic. • La creación de cómics e historietas. • El lenguaje del cómic. • Descubrir la influencia del cómic en el arte pop. • Identificar los encuadres escénicos. • Reconocer gestos y expresiones. • Analizar el carácter de los personajes. 6 Animación y creación audiovisual página 106 • Lámina inicial: dibujo digital en 3D de un paisaje. • Las imágenes en movimiento. • Los tipos de animación. • La creación de animaciones. • Los videojuegos. • Analizar planos y ángulos en fotogramas. • Observar y analizar animaciones. • Reconocer los fotogramas clave. • Comprender la importancia del montaje para transmitir ideas y sensaciones. Programación
  • 5. 5 Aprendo a hacer Pongo en práctica Galería Proyecto creativo • Crear un dibujo figurativo. • Usar la cuadrícula para copiar. • Reproducir imágenes a mayor tamaño con la cuadrícula. • Reproducir una figura variando las proporciones. • Dibujar figuras simétricas respecto a un punto. • Utilizar el color para obtener contrastes de luminosidad. • Dibujar un bodegón con colores complementarios. • Crear texturas con líneas rectas. • Hacer texturas de puntos. Los recursos expresivos de una obra: Muerte y vida, de Gustav Klimt. Creando una escultura con elementos de la naturaleza. Expresamos nuestros sentimientos. • Construir polígonos regulares con la escuadra y el cartabón. • Realizar la trisección de un ángulo recto. • Trazar construcciones con el compás. • Construir una figura decorativa trazando arcos de circunferencias. • Construir un triángulo dados sus tres lados. • Construir un triángulo dados dos lados y el ángulo que forman. • Construir un romboide. • Construir un rombo. • Construir un trapecio isósceles dados los lados paralelos (bases) y la altura. • Construir un trapezoide dados sus cuatro lados y una diagonal. Líneas rectas como generadoras de movimiento. Diseños con formas geométricas en el legado andalusí. • Diseñar un objeto en 3D con el programa SketchUp. • Cambiar el nivel de iconicidad de una imagen. • Crear manipulando imágenes digitalmente. • Inventar imágenes a partir de fotografías. La fotografía hiperrealista. Diseñando un retrato simbólico. Combinamos dos imágenes significativas. • Dibujar con bolígrafo. • Dibujar con lápices y ceras de colores. • Realizar obras impresas utilizando diferentes técnicas de estampación. • Crear obras con volumen. • Crear una instalación. Las puertas del Paraíso: pintura, escultura y arquitectura en una sola obra. Los antecedentes del grafiti. • Crear una obra de arte pop. • Reconocer y aplicar los ángulos de visión. • Crear recursos expresivos. Conocer la novela gráfica de temática social. Aprendiendo a dibujar manga. Creamos nuestros avatares. • Utilizar la luz como factor expresivo. • Animar un esquema de dibujo. • Animar personajes. • Plasmar el storyboard de una secuencia. Analizar cambios en el cine de animación. La animación en la comunicación.
  • 6. 6 Experimento mi entorno Existen muchos medios de expresión y de comunicación utilizados por el ser humano, uno de ellos es la imagen. En los lenguajes visuales específicos, como son la arquitectura, la pintura, la escultura, el diseño, el cómic, el cine, la fotografía…, se dan diferentes tipos de manifestaciones artísticas en las que la obra producida tiene un significado determinado, relacionado con lo que quieran transmitir los artistas. El lenguaje plástico y visual 1 OBSERVO LA IMAGEN Examinad con atención esta fotografía de un festival de globos en Camboya y contestad: • ¿Qué elementos de la imagen os han llamado más la atención? • ¿Qué intención comunicativa creéis que tenía quien ha hecho la fotografía?
  • 7. 7 •  ¿Qué fin se persigue con cada una de las imágenes de estas páginas? •  ¿Cuál es la información que transmite cada representación? •  ¿Crees que la técnica y los materiales utilizados por quienes las han creado influyen en el resultado obtenido? •  Busca imágenes de atardeceres en diferentes lugares y compara sus características principales con las fotografías que aparecen en estas páginas. REFLEXIONO INVESTIGO EN ESTA UNIDAD VOY A CONSEGUIR •  Identificar los elementos configuradores de la imagen. •  Experimentar con los colores y las texturas. • Expresar emociones utilizando diferentes elementos configurativos y recursos gráficos. • Crear composiciones plásticas individuales y colectivas. Creando una escultura con elementos de la naturaleza. Expresamos nuestros sentimientos. La figura humana y la naturaleza son fuentes inagotables de elementos plásticos: puntos, formas, líneas, texturas, colores, materiales, etc. La artista cubana Ana Mendieta quería llamar la atención del público con su obra plasmando una visión de los seres humanos en la que todos son iguales, sin discriminación ni distinción en cuanto a la cultura, el género o el origen. En este proyecto realizaremos una escultura con materiales de la naturaleza con el objetivo de destacar la importancia de nuestra condición humana. Ana Mendieta animaba al público a ignorar su género, etnia u otros factores sociales, y a conectarse, en cambio, con el factor humano que comparte con los demás. PROYECTO CREATIVO
  • 8. 8 Elementos del lenguaje plástico y visual Los elementos configurativos que utilizan los ar- tistas para crear sus obras están estrechamente relacionados con sus intenciones expresivas. Por este motivo, es imprescindible conocer el conjunto de estos elementos para escoger el que más interese en función de los aspectos artísticos y expresivos que se deseen destacar. Entre los elementos configurativos de la imagen se encuentran: El punto Es el más sencillo del lenguaje visual, pero resul- ta esencial a nivel comunicativo y plástico. Me- diante la huella de un lápiz o a través de algunas formas cerradas, se puede representar gráfica- mente el punto. La línea Es el trazo que deja un punto en movimiento so- bre una superficie. Sirve para representar for- mas, objetos y conceptos abstractos. Puede tra- zarse con diversos instrumentos y sobre distintos materiales. Mediante la línea se puede dar al plano y al es- pacio una organización, centrar la atención en una parte determinada de la composición, etc. Pero la línea no solo es un elemento configura- dor, también es un elemento expresivo. Modelo de espaldas. Georges Seurat, 1887. En el dibujo, la fuerza de las líneas aporta mucha información sobre las intenciones de los artistas. Diferentes trazos, grosores, materiales y soportes transmiten sensaciones diversas. En una obra se pueden utilizar líneas continuas y uniformes o trazos que son líneas discontinuas más variables; en algunos casos se interrumpen, otras veces se hacen más gruesas y en otras ocasiones se afinan. También pueden ser nítidas o difuminadas. Si se combinan distintos tipos de trazos para dar tratamiento a la superficie de los objetos, estaremos creando texturas. La expresividad de la línea reposo, quietud, frialdad fuerza, elegancia, espiritualidad inestabilidad, profundidad dinamismo, movimiento
  • 9. 9 1 La forma Se compone de dos elementos: el contorno exter- no y las líneas invisibles que definen el cuerpo de la forma. Hay formas naturales y formas artificiales; estas últimas están elaboradas por el ser humano e in- corporadas a sus composiciones plásticas. Las formas geométricas básicas son el triángulo, el cuadrado y el círculo. El color Es una sensación que se percibe por el sentido de la vista. El color es una cualidad de la materia cuando se expone a la luz; sin luz no sería posible ver el color de las cosas. También es uno de los instrumentos principales de la comunicación como factor expresivo, dada su cualidad de co- municar y de suscitar emociones en el público. La textura Es el acabado de una superficie natural o artifi- cial; es decir, puede ser una cualidad del material utilizado o el acabado dado por los artistas a un objeto o una composición plástica. Pero la textura no solo es un elemento formal, sino que es un instrumento muy útil a la hora de dotar de algún efecto una obra. ACTIVIDADES 1 Fíjate en las imágenes de estas páginas y comenta qué elemento del lenguaje plástico y visual destaca más en cada una de ellas. 2 Observa los dibujos de pinzones de la derecha que realizó Charles Robert Darwin en 1754. ¿Cómo crees que consiguió las texturas de las plumas de las aves? 3 Dibuja solo con líneas diferentes texturas de animales (plumas, piel, pelo…). Mosaico de la Alhambra. Maurits Cornelis Escher, 1922. Verduleiras. María Antonia Dans, 1970.
  • 10. 10 Encajar figuras para dibujar El dibujo es una forma de expresión gráfica que sirve a las personas para comunicarse. Cuando realizamos un dibujo figurativo, podemos intentar representar la realidad como la percibimos, pero también como la imaginamos. En las obras figurativas, como retratos, paisajes, interiores o bodegones, reconocemos formas y figuras del mundo que nos rodea. El arte figurativo abarca muchos estilos y distintos grados de semejanza con la realidad. Por ejemplo, encontramos dibujo figurativo en las imágenes de animales en Altamira, los frescos romanos, los murales egipcios, la pintura barroca, y las obras de impresionistas, cubistas y surrealistas del siglo xx. Cuando se quiere realizar un dibujo, conviene observar detenidamente la realidad que se va a representar y trazar un buen encajado. Para encajar un dibujo se utiliza el lápiz de grafito. Existen diferentes calidades de dureza en los lápices; se puede encontrar una gama de hasta diez grados de dureza (H) y diez de blandura (B). Los lápices más blandos son más suaves y se deslizan mejor sobre el papel, pero lo manchan más. Observa estos ejemplos, que muestran los dos tipos de encajado más utilizados en dibujo: •  Observa a tu alrededor y selecciona algo que te interese. Dibújalo siguiendo uno de los procesos de encajado que tienes en esta página. Ten en cuenta que las medidas sean proporcionales al soporte donde vas a realizar el dibujo. Colorea como te guste. APRENDO A VER Encajado con ejes 1.  Se traza el eje central de la taza y del resto de figuras. Se dibujan con lápiz HB los contornos de los objetos mediante formas geométricas. 2.  Se sustituyen todos los trazados geométricos por las líneas curvas correspondientes, usando un lápiz blando, y se colorea. Encajado mediante figuras geométricas 1. Marcando suavemente con un lápiz HB, se trazan las figuras geométricas que más se acercan a las formas del cuerpo del oso: elipses, circunferencias, triángulos… 2.  Con un lápiz blando, sobre las líneas anteriores, se trazan con fuerza otras que definen las formas del oso. 3.  Se borran las líneas que ya no hagan falta y se colorea. •  Compara tu dibujo con el de tu compañero o compañera y responded a estas cuestiones: – ¿Habéis elegido bien el método de encajado para lo que queríais representar? ¿Por qué? – ¿Qué parte os ha resultado más difícil?
  • 11. 11 Para realizar un dibujo figurativo puedes seguir en orden estos pasos: 1.  Observa el modelo para reconocer y definir las líneas generales que describen la escena, prestando atención a las relaciones entre figuras. 2.  Traza líneas generales y los ejes de las figuras, a ser posible a mano alzada (aunque para los ejes podemos usar la regla). 3.  Identifica posibles formas geométricas en lo que se quiere representar y trázalas en el papel con lápiz muy suave a modo de boceto. 4.  Dibuja las líneas definitivas y borra las del boceto. Añade los detalles. Colorea si quieres, introduciendo elementos informativos, como el sombreado para destacar el volumen de los objetos. • Busca una imagen e interprétala en un dibujo siguiendo los pasos vistos en esta página. Para encajar el dibujo traza las líneas generales y los ejes de las figuras. Utiliza diferentes grosores de línea y texturas gráficas variadas. Crear un dibujo figurativo Observa este grabado japonés, que representa el encuentro de unos viajeros en un puente. El artista aplica un dibujo preciso y detallado para representar una escena cotidiana en un entorno natural y en un momento concreto. 1 APRENDO A HACER Kakegawa: vista lejana del monte Akiba. De la serie Las cincuenta y tres estaciones de Tokaido. Utagawa Hiroshige, 1832. 1 3 2 4
  • 12. 12 Tamaño, proporción y simetría Las relaciones de tamaño y de proporción más habituales entre las formas son la igualdad y la semejanza. •  Dos figuras son iguales cuando, al superpo- nerlas, coinciden punto por punto. Es decir, tienen idéntica forma y tamaño. •  Dos figuras son semejantes cuando tienen idéntica forma, pero su tamaño es diferente. Así, por ejemplo, cuando realizamos un dibujo y, a continuación, lo reproducimos en fotoco- pia, que puede ser ampliada o reducida, esta- mos obteniendo una imagen semejante a nues- tro original. Formas iguales y semejantes En ocasiones, los artistas necesitan repetir varias veces una misma forma para completar una com- posición o conseguir ritmo en la obra. Se pueden copiar dibujos utilizando una cuadrí- cula. Con la cuadrícula se logra una gran exac- titud en la copia y delimitación de las formas. También facilita la realización de ampliaciones o reducciones de un original de manera precisa. Rosetón de la catedral de Notre Dame en París, 1270. Exposición de Andy Warhol en Roma, 2018. La proporción La proporción en el dibujo tiene que ver con la representación de un objeto manteniendo en la creación las relaciones entre las medidas que presenta el modelo original. El conocimiento de las relaciones de proporcionalidad hace posible realizar dibujos semejantes de cualquier forma, trasladándolos al papel más grandes o más pe- queños.
  • 13. 1 Las leyes de simetría Dos formas son simétricas cuando tienen la mis- ma forma y el mismo tamaño, pero su posición está invertida con relación a una recta llamada eje de simetría. La primera impresión que tenemos al observar la forma de nuestro cuerpo es que los pies, los bra- zos, los ojos, los hombros… tienen su oponente respecto a una recta imaginaria que pasaría por la mitad de nuestro cuerpo. Es decir, el ser huma- no es simétrico al igual que la mayoría de los se- res vivos. Cisnes, juncos y lirios. Walter Crane, 1877. 13 ACTIVIDADES 1 Dibujad a un compañero o compañera. Cada figura tiene que ser simétrica axial. Podéis utilizar una cuadrícula o medir las distancias de cada punto hasta el eje de simetría. El conocimiento de las leyes de simetría permite la reproducción de un dibujo o de una parte de este a partir de un modelo del que es simétrico. 1. Simetría axial. Dos puntos son simétricos cuando se encuentran situados a la misma distancia a uno y otro lado de una recta (eje de simetría). El resultado es como si una parte de la figura fuera el espejo de la otra. 2. Simetría central. Dos puntos son simétricos cuando están situados en una recta a la misma distancia a uno y otro lado de un punto medio (centro de simetría). El resultado es como si las figuras rotaran en un ángulo de 180º una respecto a la otra. Es posible reproducir la parte simétrica de una figura u otra forma simétrica a ella midiendo las distancias de cada punto hasta el eje o el centro de simetría o utilizando una cuadrícula. Tipos de simetría centro de simetría O d i s t a n c i a = d i s t a n c i a = 2. Simetría central 1. Simetría axial distancia = distancia = eje de simetría 2 Busca ejemplos de diseños en los que se ha utilizado la simetría (logotipos, estampados, construcciones, etc.). Pega una imagen de ellos en tu cuaderno y di si se ha utilizado simetría axial o central.
  • 14. 14 APRENDO A HACER 1.  Se dibuja la cuadrícula sobre el modelo, igual que en el ejercicio anterior. 2.  Se aumenta la distancia entre las líneas de la segunda cuadrícula y se señalan los puntos de interés del dibujo. 3.  Se unen con líneas los puntos, se completan los detalles y se colorea. Usar la cuadrícula para copiar La cuadrícula es un recurso empleado básicamente para reproducir formas iguales o semejantes. Su uso permite observar y dibujar aisladamente cada detalle del modelo. Observa cómo se puede copiar un dibujo con cuadrícula: •  Traza en tu cuaderno una cuadrícula y copia el dibujo del oso panda del ejemplo. Aplica el color como quieras. Reproducir imágenes a mayor tamaño con la cuadrícula Ahora veremos los pasos que se deben seguir para reproducir una imagen a mayor tamaño con ayuda de la cuadrícula. •  Siguiendo los pasos que has visto, realiza una cuadrícula basándote en el modelo de este tren y copia el tren a mayor tamaño. 1 2 1.  Se traza una cuadrícula sobre el dibujo que se utilizará como modelo. 2.  Se señalan los puntos más significativos de las figuras y su posición en la cuadrícula. Después, se unen con líneas los puntos para obtener el dibujo. 3. Se completa el dibujo añadiendo los detalles y se colorea. En este paso se aplican también las sombras, si las hay. 1 2
  • 15. 15 1 APRENDO A HACER Reproducir una figura variando las proporciones Al reproducir un dibujo, se relacionan las dimensiones de altura y de anchura. En el caso del hombre de la derecha se ha variado la anchura manteniendo la altura, mientras que los helados se han dibujado manteniendo la anchura y variando la altura. Dibujar figuras simétricas respecto a un punto Para dibujar dos figuras simétricas con relación a un punto se siguen estos pasos: 1.  Se dibuja una figura geométrica y, con una regla, se trazan rectas desde cada vértice, pasando por el centro de simetría. 2.  Se mide la distancia de cada punto al centro de simetría. Se sitúa el punto simétrico en la misma recta y a esa misma distancia. Finalmente, se unen los puntos simétricos. 1 2 Observa cómo usar la cuadrícula para deformar el aspecto de un personaje variando sus proporciones. En el ejemplo de abajo, se han ampliado y reducido los cuadros de la cuadrícula. •  Inventa un personaje de cómic y deforma su aspecto por medio de la cuadrícula. De esta manera modificas las proporciones de la figura y sus características estéticas. A O A´
  • 16. Formación de los colores Al llegar a los objetos, la luz puede ser absorbida, transmitida o reflejada y nuestro cerebro se encarga de captar ese reflejo como color. Los colores aportan información sobre los objetos y nos ayudan a identificar el mundo que nos rodea. El color se puede percibir y utilizar como luz (mezcla aditiva) o como pigmento (mezcla sustractiva). Mezcla aditiva de colores Si comparamos una imagen en color transmitida por televisión con una imagen, también en color, presen- tada en un cuadro, advertimos que hay dos procedi- mientos para obtener los colores: en la pantalla se obtienen mediante la combinación de luces y en el cuadro mediante la combinación de pinturas. La mezcla aditiva es un sistema de formación del color en el que los colores se consiguen sumando luces con distintas longitudes de onda. Los tres colores prima- rios de la mezcla aditiva son rojo, verde y azul. El re- sultado de la combinación total es la luz blanca. Mezcla sustractiva de colores Los pigmentos son colorantes que se mezclan con un aglutinante pastoso o líquido (aceite, huevo...) para obtener pintura. Los colores pigmento primarios son el amarillo, el magenta y el azul cian. La mezcla de estos colores recibe el nombre de mezcla sustractiva porque los colores pierden luminosidad al mezclarse, llegando al negro. Los colores secundarios se consiguen mezclando los primarios: + + + = = = No se obtendrán estas combinaciones cuando los pig- mentos no sean puros o las proporciones de color uti- lizadas al mezclar no sean las adecuadas. El puerto de Lorient. Berthe Morisot, 1869. 16
  • 17. 1 17 1 Cualidades del color El color se define con tres cualidades: •  Tono o matiz: es el color en sí mismo; por ejemplo, verde, amarillo, rojo... • Saturación: se refiere a la pureza de un color, es decir, la concentración de gris que contiene un color en un momento determinado. Si tiene más gris en su composición, será un color me- nos puro, más sucio u opaco; y si tiene menos gris, será un color más puro y saturado. •  Brillo, luminosidad o valor: es el grado de claridad u oscuridad del color. La claridad se consigue añadiendo blanco al color y la oscuri- dad añadiéndole negro. Colores complementarios El color complementario de uno primario es aquel color secundario que no lo contiene en la mezcla. Cuando un color primario y su comple- mentario se mezclan se obtiene un color gris o marrón. Los complementarios son los opuestos en el cír- culo de color: el amarillo es complementario del violeta, el magenta del verde y el cian del naranja. Armonías, contrastes y gamas Cuando se plantea el color de una composición es conveniente considerar los contrastes y armo- nías cromáticos necesarios para conseguir el efecto deseado. Se puede lograr una composición armoniosa usando predominantemente una gama concreta. Una gama es un conjunto de colores que guar- dan relación entre sí (por el tono, la saturación, el brillo…). Según su tono, las gamas pueden ser calientes (si destacan el rojo y el amarillo) o frías (cuando predominan azules y violetas). Otra for- ma de equilibrar el color es usar en una composi- ción tonos cercanos en el círculo cromático. Por otro lado, se crean contrastes de color cuan- do se sitúan juntos colores complementarios o se coloca un color claro al lado de uno oscuro. TONO SATURACIÓN BRILLO
  • 18. 18 APRENDO A VER Observar armonías, contrastes y gamas En el dibujo de animales se pueden utilizar diferentes gamas de colores. Observa los pasos que se han seguido para dibujar un animal con colores cálidos: 1.  Se encajan las formas y se dibuja el contorno. 2.  Se colorea el cuerpo con colores cálidos, imitando la textura del pelo. Presta atención a la dirección de las líneas. 3.  Se utilizan colores más oscuros para dar volumen. •  Observa este dibujo de un paisaje. En él los colores de los elementos del primer plano están próximos en el círculo cromático, lo que crea una sensación de armonía. Sin embargo, los colores del fondo pertenecen al extremo opuesto del círculo, contrastando el primer plano del fondo. • Buscad en internet imágenes de paisajes y comentad cómo son sus colores. •  Elegid un paisaje y pintadlo con colores armónicos. 1 2 •  Dibuja en tu cuaderno un pingüino con colores fríos siguiendo los pasos anteriores. 3
  • 19. 19 Dibujar un bodegón con colores complementarios Observa cómo se han utilizado los colores complementarios en estas figuras de frutas de muestra. •  Dibuja en el cuaderno tu propio bodegón, con estas u otras frutas, y un frutero. Evita colocar juntos colores complementarios, ya que de esta forma el cerebro percibe un tono grisáceo. Para disminuir el contraste que producen dos colores complementarios puros juntos, manipula un poco la mezcla; por ejemplo, coloca un violeta junto a un amarillo anaranjado (ambos colores tienen magenta en su composición). Cuando apliques las sombras, ten en cuenta de dónde procede la luz e imagina la intensidad de la misma. Utilizar el color para obtener contrastes de luminosidad Observa cómo se han creado el volumen y los efectos al contrastar colores claros y oscuros de la misma gama de colores fríos en este dibujo. •  Realiza una interpretación de este dibujo. Primero, encaja el dibujo. A continuación, selecciona una gama cálida e interpreta la composición contrastando colores claros y oscuros. •  Analiza las diferencias entre este dibujo y el que has creado. ¿Qué sensaciones te transmite cada uno? Explícalo. 1 APRENDO A HACER
  • 20. 20 El mundo de las texturas Nuestro organismo está preparado para comprender el entorno y diferenciar la gran variedad de objetos, seres vivos e imágenes que percibimos continuamente. Esta percepción es posible gracias a la capacidad de nuestros sentidos, que nos permiten reconocer los elementos que identifican los objetos: la forma y el tamaño, el color y la textura. ¿Qué son las texturas? El término textura se emplea para describir el acaba- do de un tejido, determinado por el tipo de hilo utili- zado y la forma de tejerlo. La palabra textura se utiliza también para expresar el aspecto superficial de una materia o de un objeto que lo diferencia de los demás. En este sentido se habla de la textura de la lana, del cristal, de la madera, del pa- pel, etc., y se dice que es una textura blanda, dura, lisa, rugosa, etc. Por último, el término textura se emplea para descri- bir el tratamiento gráfico que se ha aplicado a una superficie. La infinidad de texturas apreciables en nuestro entorno pueden clasificarse, atendiendo a su origen, en naturales y artificiales. • Texturas naturales son aquellas que presentan las características propias de la materia de que están hechas. •  Texturas artificiales son aquellas que han sido creadas o transformadas por un proceso de fabricación, como, por ejemplo, el plástico, la pintura, la tela, el papel, etc. Tipos de texturas según su origen ¿Qué características tienen las texturas? La característica principal de las texturas es la unifor- midad, es decir, que están construidas a partir de mu- chos elementos simples que se hallan repartidos por igual en toda la superficie del objeto.
  • 21. 21 1 La expresividad de las texturas No todas las texturas producen las mismas sensaciones en quien las contempla. Según estas sensaciones podemos clasificarlas en suaves o rugosas, opacas o transparentes, duras o blandas, mates o brillantes, ligeras o pesadas, compactas o porosas, enérgicas o delicadas... Tanto las texturas naturales como las artificiales pueden ser manipuladas para modificar su aspecto o para crear otras nuevas. Los criterios de selección de texturas suelen ser los siguientes: •  El funcional. Es adecuar la calidad de la textura al uso que se va a hacer del objeto. Por ejemplo, a una cucha- ra se le da una textura lisa y dura en función de su uti- lidad. •  El estético. Obedece al intento de agradar al público. •  El expresivo. Se selecciona una determinada textura con el objeto de transmitir una idea o de provocar una reac- ción. Por ejemplo, se puede pulir el mármol de una es- cultura para comunicar la sensación de delicadeza o se puede dejar sin pulir para comunicar la sensación de vigor o de naturalidad. El abandono. Camille Claudel, 1886. La textura de una superficie es percibida por los sentidos del tacto y de la vista. Sin embargo, hay texturas que se aprecian mejor por el tacto y otras que se perciben mejor por la vista. • Textura táctil es aquella que, debido a que presenta cierto relieve o rugosidad, se percibe con el sentido del tacto. Por ejemplo, con ver un papel de lija apreciamos que es áspero, sin embargo, solo pasando el dedo por su superficie conoceremos cómo de rugosa y áspera resulta. •  Textura visual es aquella que se percibe en superficies totalmente lisas al tacto, pero que aparentan algún tipo de rugosidad. Tipos de texturas según cómo las percibimos
  • 22. 22 22 APRENDO A VER Observar texturas Antes de contemplar las texturas de diferentes objetos y materiales, conviene saber sus cualidades: – Son texturas táctiles, es decir, que se perciben por el tacto: la blandura de la lana, la rugosidad de la madera sin pulir, las pinceladas cargadas de pintura en un cuadro, etc. – Son texturas visuales, y solo se aprecian con el sentido de la vista: la disposición de las vetas en el mármol pulido, los grafismos utilizados en un dibujo, etc. En ocasiones observar una textura visual nos puede transmitir una sensación semejante a la que nos produce una textura táctil. Por ejemplo, si cubrimos una superficie con puntos de tinta, nos puede dar la impresión de que se trata de una superficie rugosa. •  Elabora un archivo de texturas táctiles y visuales que incluya ejemplos de objetos y materiales de tu entorno. Especifica qué características tienen en cada caso y las sensaciones que te producen. •  Observa esta pintura y explica a tu compañero o compañera si en ella se observan texturas y de qué tipo te parece que son.
  • 23. 23 Crear texturas con líneas rectas Observa el dibujo de la derecha del faro y las muestras de texturas hechas con líneas. •  Dibuja lo que ves a través de una de las ventanas de tu aula. –  Encaja primero el dibujo y luego traza los contornos. Hazlo con lápiz de grafito. –  Rellena cada superficie con líneas rectas de rotulador. Puedes cruzar las líneas y utilizar rotuladores de diferentes grosores, pero que sean de un mismo color. –  Selecciona las diferentes clases de líneas que vas a utilizar para cada superficie y trázalas a mano alzada. Por último, borra el lápiz. Observa el dibujo del girasol realizado con trazos gruesos de ceras de colores. •  Utiliza esta técnica para hacer texturas de otros tipos de flores. 1 APRENDO A HACER Hacer texturas de puntos •  Dibuja texturas de un animal a base de puntos. – Dibuja el contorno del animal y delimita las zonas para cada color, y las zonas de luz y de sombra. Siguiendo el ejemplo de este pez, crea una textura para cada superficie por medio de puntos de color, más o menos juntos. Utiliza rotuladores de colores. Por último, borra las líneas a lápiz. 1 2
  • 24. Los recursos expresivos de una obra: Muerte y vida, de Gustav Klimt El artista austriaco Gustav Klimt (1862-1918) es el autor de esta obra. En 1897 fundó un movimiento artístico llamado Secesión junto a otros compañe- ros. Este movimiento se engloba dentro de la co- rriente artística del Modernismo. Entre los temas favoritos de este autor se encuen- tran las composiciones simbólicas y alegóricas de una gran carga sensual, con las mujeres como principales protagonistas. PONGO EN PRÁCTICA Para empezar –  Visita esta página web para conocer algo más sobre el autor de esta obra: www.arteac.es/gustav-klimt/ –  Lee el título del cuadro e investiga acerca de la importancia de estos temas (la vida y la muerte) dentro de la obra del artista. –  ¿Qué es una alegoría? Averigua por qué esta obra se considera de género alegórico. 24 Muerte y vida. Gustav Klimt, 1916.
  • 25. 1 25 Para profundizar 1 Busca más información sobre la obra de Gustav Klimt. 2 Cita otras obras de este mismo artista. 3 Explica cuál es la importancia del color dorado y de los mosaicos bizantinos en la obra de Klimt. A primera vista Observa y comenta los siguientes aspectos: La composición Distingue qué dos líneas compositivas puedes ver en este cuadro. ¿Qué sensación te transmite cada una de ellas? ¿Crees que la posición de las figuras es aleatoria o tiene alguna intencionalidad por parte del artista? El color y la luz ¿Qué tipo de colores predominan en el cuadro: primarios, secundarios, planos, etc.? ¿Existe alguna relación entre las líneas compositivas y la distribución del color? ¿Qué color predomina en el fondo del cuadro? ¿Qué te sugiere? ¿Qué zona del cuadro aparece más iluminada? ¿Crees que esto tiene algún sentido simbólico? Justifica tu respuesta. Las formas ¿Qué formas destacan? Descríbelas. Observa los ropajes de las figuras: ¿cómo son las formas que predominan en la parte izquierda del cuadro?, ¿y en la derecha?, ¿por qué crees que es así? Tu interpretación ¿Crees que el cuadro posee un ritmo visual? ¿Cómo lo consigue el autor? Piensa en otro título para este cuadro, ¿cuál sería? Justifica tu respuesta. ELABORO MIS CONCLUSIONES En esta obra de Klimt predominan las líneas curvas.   Explica qué sensaciones aportan este tipo de líneas y qué relación tienen con el tema tratado en el cuadro.   Observa detenidamente el cuadro: ¿crees que existe algún tipo de perspectiva?   Recuerda lo que has aprendido sobre el color y estudia detenidamente el uso simbólico del color en la obra de Klimt.   Explica cómo utiliza Klimt las texturas en esta obra. Compara los diferentes tratamientos de la superficie de los cuerpos de los distintos personajes, el fondo y las ropas que visten las figuras. El beso. Gustav Klimt, 1908.
  • 26. 26 PROYECTO CREATIVO Creando una escultura con elementos de la naturaleza Expresamos nuestros sentimientos La artista cubana Ana Mendieta tuvo muchas dificultades por ser exiliada, mujer y latina, lo que hace que sus obras sean mucho más que un mero autorretrato y que tomen una posición activa ante los conflictos sociales y culturales de su tiempo. En su colección Siluetas aplicaba la huella de su cuerpo en la naturaleza y creaba figuras esculpidas hechas con elementos de la naturaleza, como césped, flores, arcilla, etc., para animar al público a ignorar su género, raza u otros factores sociales, y a conectarse, en cambio, con el factor humano que compartían con los demás. En este proyecto realizaremos una escultura con materiales de la naturaleza. Nos organizamos en grupos de tres o cuatro miembros. 2 Leemos el objetivo del proyecto. • Objetivo: construiremos una escultura de la figura humana con elementos de la naturaleza para expresar nuestros sentimientos. 3 Preparamos y exponemos ante los compañeros y compañeras una presentación sobre los medios utilizados por Ana Mendieta para realizar y exponer su obra, cuál es el mensaje y el impacto en el público. 4 Decidimos cómo vamos a hacer la escultura y cómo vamos a darla a conocer. 5 Reunimos el material. •  Arcilla, piedras, plantas, cámara de vídeo, etc. PREPARACIÓN EXPLORACIÓN 1 Cada grupo selecciona una obra de Ana Mendieta: escultura, fotografía, cine, performance… ¿Qué medio nos gusta más para presentar nuestra obra?, ¿por qué? El beso. Gustav Klimt, 1908.
  • 27. 27 6 Redactamos un programa especificando el tiempo que vamos a dedicar a cada fase del proyecto. 1. Selección del lugar donde hacer la escultura. 2. Recopilación de los materiales. 3. Realización de la escultura. 4. Grabación de la obra con el mensaje que se quiere transmitir. 5. Selección de un efecto sonoro o música de fondo. 6. Montaje y edición. 7 ¡Manos a la obra! 8 EXPONEMOS NUESTRAS ESCULTURAS. Si hemos decidido presentar la escultura a través de una performance, organizamos una sesión de vídeo. Si es a través de fotografías, organizamos una exposición: •  Elegimos a alguien que dé paso a la obra y presente a los autores. •  Antes de cada presentación, los artistas exponen a la audiencia qué ha sido lo más excitante del proyecto y cómo han superado los retos de cada fase. REFLEXIÓN CREACIÓN DE LA OBRA TEN EN CUENTA Una frase de la artista: «La creación de mi silueta en la naturaleza guarda la transición entre mi tierra natal y mi nuevo hogar». OBJETIVO 1 •  Crear colaborativamente una escultura con materiales de la naturaleza para expresar nuestros sentimientos. OBJETIVO 2 •  Practicar técnicas organizativas y creativas de trabajo en grupo. 1