LA AYUDANTIA EN EL PROFESORADO DE NIVEL INICIAL Y PRIMARIO, COMO ESPACIO DE A...ProfessorPrincipiante
En general, se reconoce que la formación universitaria brinda elementos valiosos
sobre los contenidos disciplinares, el “qué” enseñar, pero al mismo tiempo aparece
deficitaria en lo que respecta al aprendizaje del oficio. Así, cuando muchos graduados
universitarios se enfrentan a las tareas de docente en el nivel superior, se encuentran con
aspectos del desempeño que no habían advertido.
Buscando propiciar una relación pedagógica doblemente articulada, se pensó y
propuso un espacio de ayudantía para la Escuela Normal Superior Nº 4, con la idea de
aprender el “cómo” enseñar en el nivel terciario.
Esta doble articulación se construye, por un lado, mediante la relación pedagógica
del profesor a cargo de la materia que transmite su experticia al ayudante (futuro
docente novel del nivel terciario); y al mismo tiempo, entre el ayudante, con experiencia
en espacios educativos, y el estudiante del profesorado (futuro docente novel de nivel
primario).
LA AYUDANTIA EN EL PROFESORADO DE NIVEL INICIAL Y PRIMARIO, COMO ESPACIO DE A...ProfessorPrincipiante
En general, se reconoce que la formación universitaria brinda elementos valiosos
sobre los contenidos disciplinares, el “qué” enseñar, pero al mismo tiempo aparece
deficitaria en lo que respecta al aprendizaje del oficio. Así, cuando muchos graduados
universitarios se enfrentan a las tareas de docente en el nivel superior, se encuentran con
aspectos del desempeño que no habían advertido.
Buscando propiciar una relación pedagógica doblemente articulada, se pensó y
propuso un espacio de ayudantía para la Escuela Normal Superior Nº 4, con la idea de
aprender el “cómo” enseñar en el nivel terciario.
Esta doble articulación se construye, por un lado, mediante la relación pedagógica
del profesor a cargo de la materia que transmite su experticia al ayudante (futuro
docente novel del nivel terciario); y al mismo tiempo, entre el ayudante, con experiencia
en espacios educativos, y el estudiante del profesorado (futuro docente novel de nivel
primario).
Un caso con la adición de números enteros negativos.
Determinar el efecto que produce el aprendizaje basado en proyectos mediado por tecnología móvil en la resolución de problemas
aditivos con números enteros negativos.
ANÁLISIS DE LAS PRÁCTICAS DE ENSEÑANZA EN CIENCIAS NATURALES DE MAESTROS NOVE...ProfessorPrincipiante
Esta investigación tuvo como objeto de estudio las prácticas de enseñanza en Ciencias
Naturales de egresados recientes del Instituto de Formación Docente de Bariloche. Los
objetivos que orientaron el trabajo se relacionan con el análisis de las mismas para
reconocer los aportes teóricos y metodológicos del área e indagar sobre posibilidades,
dificultades o limitaciones que encuentran en sus primeros años de inserción laboral.
Para la construcción de los datos se implementó una metodología de corte cualitativo,
sobre el 10% de los egresados 2007-2009. Para el análisis se construyeron matrices y se
establecieron categorías sobre la construcción metodológica.
Los resultados mostraron que se plantean actividades de búsqueda de información,
trabajo con material concreto y experimentación, pero se evidencian dificultades para
abordar la enseñanza desde la perspectiva de la ciencia escolar.
Además, se pudo detectar que el tiempo de la formación inicial no es suficiente para
lograr una apropiación significativa de los conocimientos, que permita sostener una
metodología coherente con el posicionamiento pedagógico didáctico que el área
promueve.
Será necesario entonces sostener espacios y tiempos en la formación para contribuir en
el desarrollo de la reflexión sobre la propia práctica y generar estrategias que ofrezcan
posibilidades para modificar y ampliar los conocimientos que permitan afrontar los retos
educativos.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ
FACULTAD DE PEDAGOGÍA Y HUMANIDADES
LOS JUEGOS DE AZAR COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA
Y SU INFLUENCIA EN EL APRENDIZAJE DE LEYES DE
EXPONENTES, EN LOS ALUMNOS DE SEGUNDO
GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA “ALFONSO UGARTE”
DE HUARI - HUANCÁN
TESIS
PRESENTADA POR LOS BACHILLERES:
CASAS MUNIVE ,ELIZABETH ANGELA
MENESES HUARI ,ELISEO
PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN
PEDAGOGÍA Y HUMANIDADES, ESPECIALIDAD DE MATEMÁTICA Y FÍSICA
2.
3. CARACTERIZACIÓN DEL PROBLEMA Y
FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE
INVESTIGACIÓN
En la en la actualidad el aprender matemáticas es bastante
difícil para un gran porcentaje de alumnos, lo cual se refleja en
las notas desaprobatorias que obtienen en los diversos temas
CARACTERIZACIÓN DEL
que presenta dicho área.
PROBLEMA
Existen muchos factores que contribuyen a que se de este
problema, uno de estos factores es la metodología que emplea
el docente, la cual en su mayoría es solamente expositiva, esta
forma de enseñanza hace que el estudiante vea los temas de
matemática con cierta indiferencia, lo cual es preocupante, ya
que el aprendizaje de la matemática es fundamental para la
vida.
Entonces es tarea del profesor, aplicar estrategias que
permitan que los estudiantes gusten de las matemáticas.
¿Qué influencia tienen los juegos de azar como estrategia de
FORMULACIÓN DE LA
enseñanza en el aprendizaje de las leyes de exponentes en los
PREGUNTA DE
alumnos del segundo grado de secundaria de la Institución
INVESTIGACIÓN
Educativa “Alfonso Ugarte” de Huari – Huancán?
4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
OBJETIVOS
GENERAL ESPECÍFICOS
Seleccionar, diseñar y elaborar
Determinar la influencia de los los juegos de azar.
juegos de azar como estrategia de
enseñanza en el aprendizaje de las Elaborar y aplicar
leyes de exponentes en los experimentalmente las
alumnos del segundo grado de sesiones de aprendizaje
secundaria de la Institución
Aplicar las pruebas objetivas
Educativa “Alfonso Ugarte” de
al grupo experimental y
Huari – Huancán.
control.
Comprobar estadísticamente
la influencia de los juegos de
azar en el aprendizaje de las
leyes de exponentes.
5. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
La investigación hace énfasis en dos aspectos que
cumplen un papel importante en el proceso de E - A del
JUSTIFICACIÓN área de matemática, como son: los juegos de azar como
estrategia de enseñanza y el aprendizaje de las leyes de
exponentes.
• Tiene relevancia social, ya que con ella se pretende
generar una alternativa par el aprendizaje de la
matemática.
• Tiene valor teórico porque permite ampliar los
IMPORTANCIA conocimientos.
• La sociedad en su conjunto enfrenta cambios
constantes, por ello es necesario realizar estudios que
mejoren el sistema de E – A para enfrentar dichos
cambios mediante el conocimiento.
6. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN
• Sólo se determinó la influencia de los juegos de azar como
estrategia de enseñanza en el aspecto cognitivo, dejando de lado
otros aspectos como el físico y el afectivo.
• Los estudiantes no pudieron iniciar rápidamente algunos juegos
debido a la gran cantidad de reglas que estos presentaban, lo cual
hizo que se limitara el tiempo de juego.
• La aplicación de los juegos de azar como
estrategia, no se pudo dar en el tiempo
planificado inicialmente, debido a factores
extraacadémicos.
• La escasez de material bibliográfico.
7.
8. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
A NIVEL INTERNACIONAL
• BURGOS / FICA (Universidad Católica de Temuco -
Chile - 2005) realizaron una investigación denominada
“Juegos educativos y materiales manipulativos: Un
aporte a la disposición para el aprendizaje de las
matemáticas”, en la cual llegan a la siguiente
conclusión: Los juegos educativos y materiales
manipulativos aumentan la disposición hacia el
estudio del subsector de Educación Matemática.
• MIGUEL DE GUZMAN (Universidad Complutense de
Madrid - España - 1984) en su estudio denominado
“Juegos matemáticos en la enseñanza”, menciona lo
siguiente: El sabor a juego puede impregnar de tal
modo el trabajo, que lo haga mucho más
motivado, estimulante, incluso agradable y, para
algunos, aún más apasionante.
9. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
A NIVEL NACIONAL
• VALENZUELA / VILCAHUAMÁN (UNCP - 2003) realizaron una
investigación titulada Aprendizaje de las operaciones básicas en N
mediante los juegos educativos, en la cual llegaron a la siguiente
conclusión: Los juegos educativos tiene un efecto positivo en el
aprendizaje de las operaciones básicas en N.
• ROMERO (UNCP – 2004) desarrolló una investigación titulada
Aplicación de juegos matemáticos en el aprendizaje de operaciones
con números reales, en dicha investigación concluyeron que los juegos
matemáticos propuestos influyen significativamente en el aprendizaje
de operaciones con números reales, en consecuencia mejoran el
rendimiento académico de los estudiantes.
• CHARCA / VALERO (UNCP – 2005), en cuya tesis titulada Los juegos
matemáticos y su influencia en el aprendizaje de operaciones con
números naturales concluyeron que: Los juegos matemáticos
mejoraron significativamente el aprendizaje de operaciones con
números naturales.
10. TEORÍA CIENTÍFICA QUE FUNDAMENTA
EL ESTUDIO
TEORÍA DE LA
ASIMILACIÓN COGNOSCITIVA DE
AUSUBEL
Afirma que el
Planteó su teoría Señala que el aprendizaje ocurre
del aprendizaje factor aislado más cuando el material
significativo, importante que se presenta en su
influenciado por influencia el forma final y se
los aspectos aprendizaje es relaciona con los
cognitivos de la aquello que el conocimientos
teoría de Piaget. aprendiz ya sabe. previos de los
alumnos.
11. CLASIFICACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
SEGÚN AUSUBEL
CRITERIOS
PRODUCTO DEL APRENDIZAJE PROCESO DEL APRENDIZAJE
Va desde el aprendizaje Son las estrategias por las que el
memorístico hasta el aprendizaje alumno o recibe información de
significativo. otro o lo descubre por si mismo.
PRINCIPALES CONDICIONES PARA
LOGRAR APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS
• Predisposición del alumno.
• Conocimientos previos.
• Relacionar los conocimientos previos con el material de aprendizaje.
• Los contenidos deben ser adaptados al vocabulario y terminología del alumno.
12. BASES CONCEPTUALES
APRENDIZAJE COGNITIVISTA
CONDUCTISTA Ausubel asume que el aprendizaje es el
Para los teóricos conductistas o del proceso por el cual se origina o cambia una
actividad mediante la reacción a una
condicionamiento el aprendizaje es un
situación dada, siempre que las
cambio conductual. Se produce por DEFINICIÓN características del cambio en curso no
medio de estímulos y respuestas que se puedan ser explicadas con apoyo de
relacionan de acuerdo con principios tendencias recreativas innatas, por la
mecánicos. maduración o por cambios temporales del
organismo.
Involucran tanto al
CONDICIONES Y FACTORES docente como al
SITUACIONES DEL alumno. Es
QUE INFLUTEN EN EL necesario la
APRENDIZAJE ESCOLAR
APRENDIZAJE interacción de
estos dos factores.
APRENDIZAJE POR APRENDIZAJE POR APRENDIZAJE POR APRENDIZAJE
RECEPCIÓN DESCUBRIMIENTO REPETICIÓN SIGNIFICATIVO
El sujeto El sujeto
El contenido se
descubre los relaciona lo que
presenta en su Es cuando el
conceptos y sus ya sabe con lo
forma final y el alumno
relaciones, y los nuevo.
alumno debe memoriza
ordena para Organizadores, m
alternalizarlo en contenidos sin
adaptarlos a su apas
su estructura relacionarlos.
esquema conceptuales, etc
cognitiva.
cognitivo. .
13. ESTRATEGIA
Conjunto de actividades, técnicas y medios que
se planifican de acuerdo con las necesidades de
la población a la cual van dirigidas.
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Proceso de toma de decisiones
Procedimientos que el agente (conscientes e intencionales)
de enseñanza utiliza en forma con los cuales el alumno elige y
reflexiva para promover el logro recupera los conocimientos que
de aprendizajes significativos en necesita par complementar una
los alumnos. determinada demanda u
objetivo.
14. EL JUEGO
Para Karl Buhuer el juego “es toda actividad que esté dotada del placer
funcional y que se mantiene en pie en virtud de este mismo placer y gracias a
él, cualesquiera sea su ulterior rendimiento y sus relaciones de utilidad”
FUNDAMENTOS PSICOLÓGICOS Y BIOLÓGICOS DEL JUEGO
El juego interviene en todas las actividades psicofísicas y psíquicas del niño.
La importancia del juego en la vida del niño es análoga al empleo en el adulto.
EL JUEGO EDUCATIVO
El niño no diferencia entre trabajo y juego, esto
debe aprovechar el docente para transmitir los
conocimientos.
Los juegos educativos deben ser seleccionados
según el grado de cultura de los alumnos, y
según lo que se quiere enseñar. Por lo general no
todas las clases se pueden desarrollar con un
mismo juego, sino que hay que adaptarlos los
requerimientos de los alumnos.
15. LOS JUEGOS DE AZAR
ALGUNOS JUEGOS
AZAR JUEGOS DE AZAR
DE AZAR
Proviene del árabe
Son juegos en los - Dominó
az -zahr, dado para
cuales las - Dados
jugar, desgracia
posibilidades de - Ruleta
imprevista, contratiem
ganar o perder no - Ludo
po, voz que se utiliza
dependen de la
como sinónimo de
habilidad del
ocaso y que sirve para
jugador si no
designar lo
exclusivamente del
impredecible. En el
azar.
sentido de
casualidad, caso
fortuito, muy utilizado
bajo la acepción de
suerte.
17. HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN
La aplicación de los juegos de azar como estrategia de enseñanza influye
positivamente en el aprendizaje de leyes de exponentes en los alumnos del
segundo grado de secundaria de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
VARIABLES DE ESTUDIO
VARIABLE INDEPENDIENTE VARIABLE DEPENDIENTE
Los juegos de azar como Aprendizaje de las leyes de
estrategia de enseñanza exponentes
INDICADORES INDICADORES
-Tienen estructura adecuada. - Cantidad de alumnos aprobados
- Generan interés en los alumnos. y desaprobados.
ESCALA DE MEDICIÓN DE LAS VARIABLES
- El tipo de medición que se utilizó en la variable independiente fue la escala nominal.
- En la variable dependiente se utilizó la escala intervalar.
18.
19. TIPO DE
Investigación aplicada
INVESTIGACIÓN
MÉTODO DE Método general: Científico
INVESTIGACIÓN Método específico: Experimental
Cuasi - experimental
DISEÑO DE
G.E. O1 X O2
INVESTIGACIÓN
---------------------------------
G.C. O3 O4
- La población estuvo compuesta por 80 alumnos,
todos los alumnos del segundo grado de secundaria de
POBLACIÓN Y la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
MUESTRA - La muestra estuvo constituida por 35 alumnos del
segundo grado “A” y 31 alumnos del segundo grado
“B” de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
20. TÉCNICAS, INSTRUMENTOS Y PROCEDIMIENTOS
DE RECOLECCIÓN DE DATOS
- La observación
TÉCNICAS - El fichaje
- La evaluación educativa
- Guía de observación - Fichas textuales
INSTRUMENTOS - Fichas de resumen - Pruebas objetivas
- Fichas bibliográficas
- Se seleccionaron y elaboraron los juegos de azar, con sus
respectivas guías para su utilización.
- Se elaboró la prueba de entrada tomando en cuenta el proceso de
validación y confiabilidad de la misma.
- Se aplicó la prueba de entrada al 2do “A” y al 2do “B” de la I.E.
“Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
PROCEDIMIENTOS
- Se elaboraron las sesiones de aprendizaje tanto para e grupo
control como para el grupo experimental.
- Se llevaron a cabo las clases con los dos grupos, en el grupo
experimental se aplicaron los juegos de azar.
- Se elaboró y aplicó la prueba de salida.
- Se analizó los resultados obtenidos en en pre test y en el post test.
21. TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y
ANÁLISIS DE DATOS
Medidas de - Media aritmética
tendencia - Mediana
central - Moda
ESTADÍSTICA
DESCRIPTIVA - Varianza
Medidas de
- Desviación típica
dispersión
- Coeficiente de variación
ESTADÍSTICA
Distribución Z
INFERENCIAL
22.
23. ANÁLISIS DEL PRE TEST
CUADRO COMPARATIVO DE LAS MEDIDAS
ESTADÍSTICAS DE LA PRUEBA DE ENTRADA DEL
SEGUNDO GRADO “A” Y “B”
Med. MEDIDAS DE TENDENCIA
Estad. MEDIDAS DE DISPERSIÓN
CENTRAL
Media Desviación Coeficiente
Mediana Moda Varianza
aritmética estándar de variación
Me Mo S2
Grado S C.V.
2 º “A”
(35 alumnos) 7,20 7 8 2,58 1,60 22, 29%
2 º “B”
(31 alumnos) 7,13 7 6 4,05 2,01 28,23%
24. ANÁLISIS DEL POST TEST
CUADRO COMPARATIVO DE LAS MEDIDAS
ESTADÍSTICAS DE LA PRUEBA DE SALIDA DEL GRUPO
CONTROL Y DEL GRUPO EXPERIMENTAL
Med. MEDIDAS DE TENDENCIA
Estad. MEDIDAS DE DISPERSIÓN
CENTRAL
Media Desviación Coeficiente
Mediana Moda Varianza
aritmética estándar de variación
Me Mo S2
Grado S C.V.
G.C. / 2 º “A”
(35 alumnos) 10,51 10 10 3,55 1,88 17,92%
G.E. / 2 º “B”
(31 alumnos) 13,45 14 14 7,12 2,67 19,84%
25. NIVEL DE SIGNIFICANCIA DEL ESTUDIO
A NIVEL GENERAL
a) Formulación de hipótesis: b) Prueba estadística: Distribución Z
H0: No existe diferencia entre los puntajes c) Probabilidad de error: = 0,05
obtenidos, en el post test, entre el
d) Región crítica: Z0,05 = 1,960
grupo experimental con tratamiento
aplicativo de los juegos de azar como e) Decisión estadística:
estrategia de enseñanza respecto del - Si Zc > Z0,05 se rechaza la H0 y se acepta la H1
grupo control impartido con el mismo - Si Zc < Z0,05 se acepta la H0 y se rechaza la H1
conocimiento pero sin la aplicación de f) Cálculo de la Distribución Z: Zc = 5,103
los juegos de azar, en los alumnos del g) Conclusión estadística:
segundo grado de secundaria de la I.E. Como la Zc es mayor que la Z0,05 (5,103 > 1,960)
“Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán. se rechaza la H0 y en consecuencia se acepta la
e c H1, con una probabilidad de error de = 0,05.
H1: Los puntajes obtenidos en el post test Por lo tanto los puntajes obtenidos en el post
por el grupo experimental, luego de la test por el grupo experimental, luego de la
aplicación de los juegos de azar como aplicación de los juegos de azar como
estrategia de enseñanza, son mayores estrategia de enseñanza, son mayores en
en comparación a los puntajes comparación a los puntajes obtenidos por el
obtenidos por el grupo control, en los grupo control. Es decir los juegos de azar como
alumnos del segundo grado de estrategia de enseñanza mejoraron el
secundaria de la I.E. “Alfonso Ugarte” de aprendizaje de las leyes de exponentes de los
Huari - Huancán. alumnos del segundo grado “B” de la I.E.
e > c “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
26. 1. Los juegos de azar como estrategia de enseñanza influyen de
manera positiva en el aprendizaje de leyes de exponentes,
en los alumnos del segundo grado de educación secundaria
de la I.E. “Alfonso Ugarte” de Huari - Huancán.
2. El aprendizaje de las leyes de exponentes mediante la
estrategia de enseñanza “juegos de azar” constituye una
alternativa más para mejorar el rendimiento académico de
los alumnos del segundo grado de educación secundaria.
3. El grupo experimental y el grupo control
obtuvieron un incremento en su rendimiento
académico, sin embargo a través de la
aplicación de los juegos de azar, el grupo
experimental obtuvo mejores resultados.
27. 1. A los docentes del área de matemática se les recomienda
utilizar los juegos de azar como estrategia de enseñanza
en el aprendizaje de leyes de exponentes, tomando en
cuenta el presente trabajo de investigación.
2. A las autoridades educativas se les sugiere organizar cursos
de capacitación sobre el diseño, elaboración y aplicación
de estrategias de enseñanza – aprendizaje en las diversas
áreas.
3. A los docentes y alumnos de la facultad de
Pedagogía y Humanidades se les recomienda hacer
una recopilación y publicación de los diversos
módulos, técnicas, métodos y estrategias de
enseñanza – aprendizaje que realizan los tesistas,
para así promover la aplicación de los mismos en
las instituciones educativas de nuestro país.
28.
29.
30. UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ
INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ALFONSO UGARTE” ₋ Se barajan las tarjetas del dominó y se reparten entre los cuatro
jugadores.
JUEGO I: EL DOMINÓ ALGEBRAICO ₋ Se da inicio al juego.
1. TEMA: Leyes de exponentes: ₋ Durante el juego los alumnos utilizan un lapicero y una hoja
₋ Potenciación de exponente uno para desarrollar los ejercicios que se le presenta durante el
₋ Potenciación de exponente cero juego.
₋ Multiplicación de bases iguales ₋ Se finaliza el juego cuando alguien se queda sin tarjetas, este es
₋ División de bases iguales el ganador.
2. OBJETIVOS: ₋ Se entrega un premio a los alumnos ganadores de cada grupo..
₋ Contribuir con el aprendizaje del alumno de una forma ₋ Se intercambian los juegos de dominós de un grupo a otro y
dinámica. nuevamente se realiza el mismo procedimiento.
₋ Facilitar el aprendizaje de las leyes de exponentes, tema
bastante importante dentro del área de matemática. 5. REGLAS DEL JUEGO:
₋ Promover el trabajo en equipo. ₋ A cada participante del grupo se le reparte 7 piezas o tarjetas.
₋ Por sorteo se elige al primero que coloca una tarjeta al centro
3. CARACTERÍSTICAS DEL MATERIAL:
de la mesa, para que empiece el juego.
₋ El dominó algebraico consta de 28 tarjetas (piezas) de 4 cm ×
₋ Después sigue quien se encuentra a la izquierda del primer
8cm elaboradas con cartón cartulina.
jugador, éste busca entre sus tarjetas alguna que tenga una
₋ Cada tarjeta se encuentra dividida en dos parte iguales, en cada
expresión equivalente a cualquiera de las expresiones de la
parte se encuentra plasmadas expresiones algebraicas, que
tarjeta que se encuentra en la mesa (para ello reduce o halla el
necesitaran reducirse par su respectivo juego.
valor de las expresiones que tiene en sus tarjetas), y la conecta
₋ Las leyes a utilizarse para la respectiva reducción son:
con la primera tarjeta.
Potenciación de exponente uno, potenciación de exponente
₋ El jugador que sigue (el que se encuentra a la izquierda del
cero, multiplicación de bases iguales y división de bases iguales..
segundo) hace el mismo procedimiento y conectando su tarjeta
₋ Como en el dominio común, en el dominó algebraico existen
a cualquiera de los extremos formados.
siete valores, los cuales no aparecen expresados de la misma
₋ El que no encuentra entre sus tarjetas las expresiones que
forma en cada tarjeta, existen expresiones equivalentes a los
busca, espera su nuevo turno.
siete valores.
₋ El ganador es el primer jugador que se quede sin tarjetas en la
₋ Los valores no son del cero al seis necesariamente. Son valores
mano.
como se muestra a continuación:
6. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL:
x1; x2; x3;x4; x5; x6; x7 x0; y2; x4; y6; x8; y10; x12
Cada tarjeta de dominó tiene la siguiente forma:
x0; x2; x4;x6; y3; y5; y7 y1; y2; y3;y4; y5; y6; y7
a0; a1; a2; a3; a4; a5; a6 b0; b1; b4; b9; b16; b25
30; 31; 32; 33; 34; 35; 36 1; 2; 3; 4; 8; 9; 16
₋ Para trabajar con el salón de clases se elaboró 8 juegos de
dominó diferentes (para 8 grupos de trabajo), de tal manera
que se puedan intercambiar de un grupo a otro cuando se
termine el juego.
4. PROCEDIMIENTOS DEL JUEGO:
₋ Se forman ocho grupos de cuatro integrantes.
₋ Se elige un jefe de grupo, quien debe verificar que el juego se
desarrolle de manera normal.
31. Ejemplo:
El primer alumno coloca sobre la mesa la ficha que Luego conecta su ficha de la siguiente manera:
desea:
El alumno que se encuentra a su izquierda resuelve x4 = x4
una de las expresiones de la ficha, luego resuelve
El alumno que se encuentra a la izquierda del
algunas expresiones de sus fichas hasta conseguir
anterior jugador realiza el mismo procedimiento
una expresión que coincida con la de la ficha que se
hasta conectar su ficha con uno de los extremos de
encuentra en la mesa.
las fichas que se encuentran en la mesa. Después de
esta jugada, el juego puede quedar así:
y2 = y2 x4 = x4
Así van realizando el mismo procedimiento todos los
alumnos hasta que uno se quede sin fichas en la
mano, este último será el ganador.
Si durante el juego alguno de los alumnos no
encuentra entre sus tarjetas las expresiones que
busca tendrá que esperar su nuevo turno.
Si ninguno de los jugadores puede conectar sus
fichas, el ganador será el que tenga menos fichas en
la mano.
32. UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERÚ
INSTITUCIÓN EDUCATIVA “ALFONSO UGARTE” 5. REGLAS DEL JUEGO:
JUEGO IV: LA RULETA ALGEBRAICA ₋ Cada grupo de juego está compuesto por cuatro integrantes,
pero el juego es en parejas (dos a dos).
1. TEMA: Leyes de exponentes: En la radicación
₋ A cada grupo se le facilita una ruleta algebraica y 24 fichas para
₋ Exponente fraccionario
apostar.
2. OBJETIVOS: ₋ Como el juego es en parejas, puede comenzar a jugar la pareja
₋ Facilitar el aprendizaje de los alumnos utilizando materiales que desee, esta pareja hace girar la ruleta.
objetivos como los juegos de azar. • Si resulta una expresión con exponente positivo,
₋ Promover tanto el aprendizaje individual como grupal. inmediatamente la pareja cobra la cantidad de fichas
₋ Contribuir al desarrollo de la inteligencia y la habilidad mental que indique el exponente.
mediante el cálculo rápido y directo. • Si resulta una expresión con exponente negativo,
3. CARACTERÍSTICAS DEL MATERIAL: inmediatamente la pareja paga la cantidad de fichas
₋ La ruleta algebraica es un juego que consta de un disco de 30 que indique el exponente.
cm. De diámetro, dividida en 20 secciones iguales. En cada una • Si resulta exponente cero, no hay pago ni cobro.
de estas secciones se encuentra una expresión algebraica, la ₋ Luego hace girar la ruleta la otra pareja con las mismas
cual deberá ser reducida por el estudiante. Además el disco se condiciones.
encuentra sobre una base par que pueda gira libremente y una ₋ La pareja ganadora es la que acumula mayor cantidad de fichas.
flecha que indica la sección que resulta al girar la ruleta. ₋ Si el jugador no puede resolver un ejercicio puede pedir ayuda a
₋ Como se trata de un juego de apuesta, también se requiere los demás jugadores o al profesor.
fichas de plástico (24). 6. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL:
₋ Para trabajar con el salón de clases se elaboró 8 ruletas Las ruletas algebraicas tienen la siguiente forma:
algebraicas, de manera que cada grupo cuente con una ruleta,
además se compró 200 fichas de plástico par distribuirlas a
todo el salón.
4. PROCEDIMIENTOS DEL JUEGO:
₋ Se forman ocho grupos de cuatro integrantes.
₋ El juego se desarrolla en parejas.
₋ Se elige un jefe de grupo, quien debe verificar que el juego se
desarrolle fe manera normal.
₋ Se entrega a cada grupo una ruleta y 12 fichas a cada pareja de
cada grupo.
₋ Cada uno de los participantes hace girar la ruleta, el orden de
los jugadores es por sorteo o por acuerdo.
₋ Se barajan las tarjetas del dominó y se reparten entre los cuatro
jugadores.
₋ Se da inicio al juego.
₋ Durante el juego los alumnos utilizan un lapicero y una hoja
para desarrollar los ejercicios que se le presenten. Las fichas tienen la siguiente forma:
₋ Se finaliza el juego cuando una de las parejas de cada grupo
tiene todas las fichas en su poder. (en caso no suceda, se finaliza
cuando hayan transcurrido 40 minutos de iniciado el juego).
₋ Los ganadores son los que tienen más fichas en su poder.
₋ Se entrega un premio a los alumnos ganadores de cada grupo.
33. Ejemplo:
La pareja reduce la expresión que
Una pareja hace girar la ruleta , la
indica la flecha, de la siguiente
cual queda de la siguiente manera:
manera:
Como el exponente resulta 2
positivo (x2), la pareja recibe dos
fichas de la otra pareja.
La otra pareja hace girar la ruleta.