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UD1. La evolución de la tecnología

VIDEOJUEGOS.
2. INTRODUCCIÓN.
Por decirlo de alguna manera, un videojuego es mediante un controlador, un juego
electrónico en el que una persona o varias interactúan y que debe ir secundado por un
dispositivo dotado de imágenes de video.
Mediante consecuciones de objetivos y reglas preestablecidas, se recrean contextos y
situaciones en las que el jugador debe tomar decisiones y encontrar soluciones.
A pesar de la mala crítica y de multitud de tópicos, en su mayoría, negativos que esta
tecnología arrastra, el número de videos jugadores se incrementa anualmente en
porcentajes realmente asombrosos y que hace crecer la maquinaria a un ritmo
portentoso.

He elegido los videojuegos porque me ha tocado vivir, por decirlo de alguna manera, el
auge que ha vivido durante gran parte de mi infancia. Siempre he estado muy
familiarizado con ellos por la situación laboral a la que he estado acostumbrado y en la
que he convivido, sobretodo, en épocas de concentraciones, hoteles, situaciones en las
que el tiempo libre entre entrenamientos y partidos, había que pasarlo participando
en partidas junto a incontables compañeros.
En mi opinión, tenemos que diferenciar entre diversión o hobby y adicción. En mi caso,
juego habitualmente una media de una hora al día siempre y cuando mi trabajo y los
estudios me lo permiten, por lo tanto, no es una prioridad la videoconsola.
A medida que he ido cumpliendo etapas y desgraciadamente, años, mi tiempo de
juego ha ido disminuyendo progresivamente y lo que previamente fue una obligación
por mi parte, ahora es, meramente, un pasatiempo al que dedicar cierto tiempo y sin
ningún tipo de atadura.
A pesar del tópico sobre los juegos, a veces correctos, en los que se denomina a este
fenómeno como influencia negativa para la juventud, pienso que cada persona es
suficientemente responsable a la hora de dedicarle el tiempo adecuado y que nada o
poco tienen que ver los juegos en la toma de decisiones de cada uno.

3. Evolución tecnológica.
Durante los últimos setenta años los videojuegos se han convertido en uno de los
segmentos del macro sector de las tecnologías de la información y las comunicaciones
que ha conocido una evolución más acusada.
Los videojuegos no sólo están incrementando significativamente su volumen de
negocio y su impacto en el tejido laboral de los países, sino que, también, están
contribuyendo a modificar el patrón de adquisición y transmisión de los
conocimientos. Lo mejor de todo es que las encuestas hacen presagiar que este sector
perdurará a corto, medio y largo plazo.

http://www.gameit.es/wp-content/uploads/2013/02/videojuegos-mandos.jpg
La gráfica nos muestra la evolución que los controladores o mandos han sufrido
durante los últimos cuarenta años. Evidentemente, la simplicidad de antaño nada tiene
que ver con la complejidad de hoy en día a la hora de ponernos a los mandos de estos
controladores.
En la década de los 40, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC y se crearon,

principalmente juegos de ajedrez. No fue hasta los años 60 cuando comenzaron a
crearse a los primeros videojuegos modernos y hasta el día de hoy, se asiste a una era
de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de
consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos
meses.
Para hacernos una idea, hablamos de una industria que da empleo a 120.000 personas
y que genera unos beneficios brutales que año tras año incrementa
considerablemente. Gracias a la transformación y evolución constante en la que se ha
visto sumergida dicha tecnología, lo que nació como experimento en el ámbito
académico ha logrado establecerse como un producto de consumo de masas en tan
sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que
veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría
protagonizar en adelante sus propias historias.

En imagen, una máquina recreativa.
Como primer videojuego, denominado OXO, se creó una versión electrónica del juego
de las tres en raya desarrollada por Alexander S. Douglas como parte de su tesis
doctoral referida a la interacción entre el ser humano y la máquina de computación
operacional.
En la historia del videojuego podríamos sugerir tres fases en lo que a soporte se
refiere. La primera fueron las maquinas recreativas con el juego “Pang” como juego
referencia .La segunda fueron los ordenadores en la que implementó una notable
evolución en los niveles de calidad y creatividad y sentó las bases para lo que años
después sería la eclosión de los videojuegos. La tercera fase, la más actualizada, se
centra en las videoconsolas, con los referentes Nintendo y Sega pioneros en la materia.
Nintendo

Sega

Aunque los videojuegos tengan un enorme potencial, que no ha sido explotado, ya que
la industria se queda muchas veces con ideas antiguas y apuesta a lo seguro, aún no se
ha llegado al límite de las posibilidades, dándonos de esta forma no más que aumentos
de graficas e interfaces multifuncionales, pero que pese a ser útiles en muchos casos y
logran aumentar en la estética grafica del juego, no son un progreso o innovación real
en referente a lo que ya se tenía.

4. Influencia en la sociedad.
A partir de los años 80, los videojuegos han sido objeto de innumerables críticas por
ciertos entornos entre los cuales incriminaban a los videojuegos por crear conductas
violentas, antisociales y provocar dificultades articulatorias a los jugadores. La mayoría
de estas críticas se han producido sin ningún tipo de prueba irrefutable que corrobore
la acusación, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos pueden emitir a
escenas violentas y agresivas. Pensando que un juego con un argumento apropiado
puede facilitar la educación de un niño, no sería descabezado pensar que un
argumento violento también pueda influir en el comportamiento del jugador en su
vida social.
Quizás, La Segunda Guerra Mundial marcaría como ningún otro acontecimiento
la década de los 40 y el siglo en general. En 1914, la guerra se extendió a diversos
continentes, aunque este conflicto fue mucho más sangriento y modificó el mundo de
una manera más radical. Es en esta época cuando se creó el mundo de los videojuegos
y en tiempos de guerra se utilizaría como arma. Antes de la llegada de la tecnología
que estamos describiendo, la informática como la conocemos hoy en día, lo podemos
situar a finales de los años 40, principio de los 50.Por aquel tiempo, los computadores
se construían utilizando dispositivos electromecánicos, como los relés, y dispositivos
electrónicos básicos como las válvulas termoiónicas, las resistencias y los
condensadores. Sin pantalla, ni teclado, ni sistema operativo, su programación se hacía
a base de tarjetas perforadas o recableando las conexiones entre sus componentes.
Es innegable el impacto social, económico y tecnológico que la industria de los
videojuegos ha adquirido en la actualidad aunque como hemos dicho en anterioridad,
no siempre ha ido acompañado de buena crítica.
El mundo ha cambiado, es una obviedad, ya no nos imaginamos un mundo sin
ordenadores, sin videoconsolas, sin televisores. No son más que plataformas en las
que los videojuegos desarrollan toda su capacidad interactiva y gracias a ello avanza a
pasos agigantados.
En el enlace http://juegos.es/social/efectos-negativos-del-mal-uso-de-losvideojuegos-107266 , podemos contrastar los efectos nocivos que un mal uso de los
videojuegos puede acarrear en la sociedad y concretamente, en las personas de 5-20
años en los que el aprendizaje es mayor.
Hoy en día los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran
manera al comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los niños, de
los adolescentes o de los ya no tan adolescentes, y muchas veces son más importantes
de lo que los padres se imaginan. Son una gran forma de interacción social, una
manera de hacer amigos y una manera de aislarte. Los videojuegos tienen la capacidad
de crear animadversión y a la vez felicidad que son dos cosas contrapuestas y que
pocas entidades podrían decir lo mismo.

5. Experiencia personal.
Como anteriormente he descrito en la introducción, no me considero dependiente en
lo que a videojuegos se refiere. Tampoco, dicho sea de paso, soy un incondicional.
No sabría decir con exactitud la edad a la que empecé a saciar mi curiosidad por los
videojuegos. Supongo que, como todos, a partir de los 5 años empecé a usar la ya,
arcaica “Game Boy” y de ahí en adelante he seguido utilizando diferentes dispositivos
móviles, informáticos… hasta que, en la actualidad, dispongo de la última generación
de videoconsolas llamada “Play Station 3”.
Entre entrenamientos y horas de estudio me quitan muchas horas de juego y
prácticamente juego una media de una hora diaria, a veces, no llega ni a la mitad pero
no es algo que me preocupe puesto que no contemplo necesario emplear más tiempo.
Considero que hago un uso responsable y cabal de los videojuegos y no modifican mi
conducta fuera del ámbito, estrictamente, recreativo. La intensidad y las
modificaciones de conducta en momentos puntuales siempre y cuando, no sean
excesivamente agresivas, no las considero fatales pero siempre en el transcurso de la
partida y no fuera de ella.

Play Station 3
En la actualidad existen multitud de modalidades y temáticas. Juegos sobre aventuras,
disparos, educativos, estratégicos, de lucha, deportivos, musicales… están a la orden
del día. Me siento identificado con los juegos deportivos y estratégicos y soy seguidor
de la saga FIFA, en lo que a deporte se refiere y de la saga GTA en lo que a estrategia
se refiere.
6. Bibliografía.
Barcelona, F. d. (s.f.). Historia de los videojuegos. Obtenido de
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/exposicio.html
Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona: Paidós.
http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-videojuegos/influenciavideojuegos.shtml#ixzz2hQjbBbfa
Bringas, C; Herrero, F; Rodríguez, F. (2006), realizaron un proyecto titulado "la
conducta antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptación del Inventario
de conductas Antisociales (ICA). Departamento de Psicología. Universidad de
Oviedo.
http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-videojuegos/influenciavideojuegos.shtml#ixzz2hQk6I4Hz
Evolución tecnológica en los juegos
http://videojuegoslsk.blogspot.com.es/2011/08/evolucion-tecnologica-enlos.html

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Ud1. la evolución de la tecnología

  • 1. Galder Cerrajería UD1. La evolución de la tecnología VIDEOJUEGOS.
  • 2. 2. INTRODUCCIÓN. Por decirlo de alguna manera, un videojuego es mediante un controlador, un juego electrónico en el que una persona o varias interactúan y que debe ir secundado por un dispositivo dotado de imágenes de video. Mediante consecuciones de objetivos y reglas preestablecidas, se recrean contextos y situaciones en las que el jugador debe tomar decisiones y encontrar soluciones. A pesar de la mala crítica y de multitud de tópicos, en su mayoría, negativos que esta tecnología arrastra, el número de videos jugadores se incrementa anualmente en porcentajes realmente asombrosos y que hace crecer la maquinaria a un ritmo portentoso. He elegido los videojuegos porque me ha tocado vivir, por decirlo de alguna manera, el auge que ha vivido durante gran parte de mi infancia. Siempre he estado muy familiarizado con ellos por la situación laboral a la que he estado acostumbrado y en la que he convivido, sobretodo, en épocas de concentraciones, hoteles, situaciones en las que el tiempo libre entre entrenamientos y partidos, había que pasarlo participando en partidas junto a incontables compañeros. En mi opinión, tenemos que diferenciar entre diversión o hobby y adicción. En mi caso, juego habitualmente una media de una hora al día siempre y cuando mi trabajo y los estudios me lo permiten, por lo tanto, no es una prioridad la videoconsola. A medida que he ido cumpliendo etapas y desgraciadamente, años, mi tiempo de juego ha ido disminuyendo progresivamente y lo que previamente fue una obligación
  • 3. por mi parte, ahora es, meramente, un pasatiempo al que dedicar cierto tiempo y sin ningún tipo de atadura. A pesar del tópico sobre los juegos, a veces correctos, en los que se denomina a este fenómeno como influencia negativa para la juventud, pienso que cada persona es suficientemente responsable a la hora de dedicarle el tiempo adecuado y que nada o poco tienen que ver los juegos en la toma de decisiones de cada uno. 3. Evolución tecnológica. Durante los últimos setenta años los videojuegos se han convertido en uno de los segmentos del macro sector de las tecnologías de la información y las comunicaciones que ha conocido una evolución más acusada. Los videojuegos no sólo están incrementando significativamente su volumen de negocio y su impacto en el tejido laboral de los países, sino que, también, están contribuyendo a modificar el patrón de adquisición y transmisión de los conocimientos. Lo mejor de todo es que las encuestas hacen presagiar que este sector perdurará a corto, medio y largo plazo. http://www.gameit.es/wp-content/uploads/2013/02/videojuegos-mandos.jpg
  • 4. La gráfica nos muestra la evolución que los controladores o mandos han sufrido durante los últimos cuarenta años. Evidentemente, la simplicidad de antaño nada tiene que ver con la complejidad de hoy en día a la hora de ponernos a los mandos de estos controladores. En la década de los 40, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC y se crearon, principalmente juegos de ajedrez. No fue hasta los años 60 cuando comenzaron a crearse a los primeros videojuegos modernos y hasta el día de hoy, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses. Para hacernos una idea, hablamos de una industria que da empleo a 120.000 personas y que genera unos beneficios brutales que año tras año incrementa considerablemente. Gracias a la transformación y evolución constante en la que se ha visto sumergida dicha tecnología, lo que nació como experimento en el ámbito académico ha logrado establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. En imagen, una máquina recreativa. Como primer videojuego, denominado OXO, se creó una versión electrónica del juego de las tres en raya desarrollada por Alexander S. Douglas como parte de su tesis doctoral referida a la interacción entre el ser humano y la máquina de computación operacional. En la historia del videojuego podríamos sugerir tres fases en lo que a soporte se refiere. La primera fueron las maquinas recreativas con el juego “Pang” como juego referencia .La segunda fueron los ordenadores en la que implementó una notable evolución en los niveles de calidad y creatividad y sentó las bases para lo que años después sería la eclosión de los videojuegos. La tercera fase, la más actualizada, se centra en las videoconsolas, con los referentes Nintendo y Sega pioneros en la materia.
  • 5. Nintendo Sega Aunque los videojuegos tengan un enorme potencial, que no ha sido explotado, ya que la industria se queda muchas veces con ideas antiguas y apuesta a lo seguro, aún no se ha llegado al límite de las posibilidades, dándonos de esta forma no más que aumentos de graficas e interfaces multifuncionales, pero que pese a ser útiles en muchos casos y logran aumentar en la estética grafica del juego, no son un progreso o innovación real en referente a lo que ya se tenía. 4. Influencia en la sociedad. A partir de los años 80, los videojuegos han sido objeto de innumerables críticas por ciertos entornos entre los cuales incriminaban a los videojuegos por crear conductas violentas, antisociales y provocar dificultades articulatorias a los jugadores. La mayoría de estas críticas se han producido sin ningún tipo de prueba irrefutable que corrobore la acusación, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos pueden emitir a escenas violentas y agresivas. Pensando que un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educación de un niño, no sería descabezado pensar que un argumento violento también pueda influir en el comportamiento del jugador en su vida social. Quizás, La Segunda Guerra Mundial marcaría como ningún otro acontecimiento la década de los 40 y el siglo en general. En 1914, la guerra se extendió a diversos continentes, aunque este conflicto fue mucho más sangriento y modificó el mundo de una manera más radical. Es en esta época cuando se creó el mundo de los videojuegos y en tiempos de guerra se utilizaría como arma. Antes de la llegada de la tecnología que estamos describiendo, la informática como la conocemos hoy en día, lo podemos situar a finales de los años 40, principio de los 50.Por aquel tiempo, los computadores se construían utilizando dispositivos electromecánicos, como los relés, y dispositivos electrónicos básicos como las válvulas termoiónicas, las resistencias y los condensadores. Sin pantalla, ni teclado, ni sistema operativo, su programación se hacía a base de tarjetas perforadas o recableando las conexiones entre sus componentes. Es innegable el impacto social, económico y tecnológico que la industria de los videojuegos ha adquirido en la actualidad aunque como hemos dicho en anterioridad, no siempre ha ido acompañado de buena crítica. El mundo ha cambiado, es una obviedad, ya no nos imaginamos un mundo sin ordenadores, sin videoconsolas, sin televisores. No son más que plataformas en las que los videojuegos desarrollan toda su capacidad interactiva y gracias a ello avanza a pasos agigantados. En el enlace http://juegos.es/social/efectos-negativos-del-mal-uso-de-losvideojuegos-107266 , podemos contrastar los efectos nocivos que un mal uso de los videojuegos puede acarrear en la sociedad y concretamente, en las personas de 5-20 años en los que el aprendizaje es mayor. Hoy en día los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los niños, de los adolescentes o de los ya no tan adolescentes, y muchas veces son más importantes
  • 6. de lo que los padres se imaginan. Son una gran forma de interacción social, una manera de hacer amigos y una manera de aislarte. Los videojuegos tienen la capacidad de crear animadversión y a la vez felicidad que son dos cosas contrapuestas y que pocas entidades podrían decir lo mismo. 5. Experiencia personal. Como anteriormente he descrito en la introducción, no me considero dependiente en lo que a videojuegos se refiere. Tampoco, dicho sea de paso, soy un incondicional. No sabría decir con exactitud la edad a la que empecé a saciar mi curiosidad por los videojuegos. Supongo que, como todos, a partir de los 5 años empecé a usar la ya, arcaica “Game Boy” y de ahí en adelante he seguido utilizando diferentes dispositivos móviles, informáticos… hasta que, en la actualidad, dispongo de la última generación de videoconsolas llamada “Play Station 3”. Entre entrenamientos y horas de estudio me quitan muchas horas de juego y prácticamente juego una media de una hora diaria, a veces, no llega ni a la mitad pero no es algo que me preocupe puesto que no contemplo necesario emplear más tiempo. Considero que hago un uso responsable y cabal de los videojuegos y no modifican mi conducta fuera del ámbito, estrictamente, recreativo. La intensidad y las modificaciones de conducta en momentos puntuales siempre y cuando, no sean excesivamente agresivas, no las considero fatales pero siempre en el transcurso de la partida y no fuera de ella. Play Station 3 En la actualidad existen multitud de modalidades y temáticas. Juegos sobre aventuras, disparos, educativos, estratégicos, de lucha, deportivos, musicales… están a la orden del día. Me siento identificado con los juegos deportivos y estratégicos y soy seguidor de la saga FIFA, en lo que a deporte se refiere y de la saga GTA en lo que a estrategia se refiere.
  • 7. 6. Bibliografía. Barcelona, F. d. (s.f.). Historia de los videojuegos. Obtenido de http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/exposicio.html Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona: Paidós. http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-videojuegos/influenciavideojuegos.shtml#ixzz2hQjbBbfa Bringas, C; Herrero, F; Rodríguez, F. (2006), realizaron un proyecto titulado "la conducta antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptación del Inventario de conductas Antisociales (ICA). Departamento de Psicología. Universidad de Oviedo. http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-videojuegos/influenciavideojuegos.shtml#ixzz2hQk6I4Hz Evolución tecnológica en los juegos http://videojuegoslsk.blogspot.com.es/2011/08/evolucion-tecnologica-enlos.html