Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Este documento presenta información sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos y de entretenimiento para los niños, pero también pueden volverse adictivos si se usan excesivamente. Describe varios tipos de videojuegos y sus habilidades asociadas. Relata brevemente la historia de los primeros videojuegos y las empresas pioneras como Nintendo, Atari y Sega. Concluye que los videojuegos pueden ser un sano entretenimiento si se usan de manera moderada.
El documento describe la historia y tipos de videojuegos, el código PEGI para clasificarlos por edad y contenido, y cómo se pueden usar los videojuegos para niños con discapacidades. También explora las ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación.
La sesión consiste en una excursión al Parque de Seguridad Vial de Toledo para concienciar a los alumnos sobre la seguridad vial. Se necesita contratar un autobús y obtener el permiso de los padres. Los alumnos visitarán el parque, donde recibirán una charla de la policía y participarán en actividades sobre normas de tráfico en bicicletas y respuestas a preguntas.
El documento proporciona información sobre los videojuegos más populares, su valoración ética y orientaciones para su uso por menores. Detalla las estadísticas de ventas y usuarios de videojuegos en Europa y países como España e Italia, mostrando su gran éxito comercial. Explica los diferentes géneros de videojuegos, como arcade, estrategia, aventuras, simulación y de mesa. Finalmente, analiza la influencia de los videojuegos en la formación de las personas y aborda cuestiones como la supuesta adicción y el
Este documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños. Menciona que los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas pero también pueden fomentar la agresividad si no se controla el contenido y tiempo de juego. Propone que los maestros pueden usar videojuegos educativos en el aula para reforzar objetivos académicos, pero deben supervisarlos para evitar problemas. También enfatiza la importancia de que los padres establezcan límites sobre el uso de videojue
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
En esta presentación se mostrarán varias cosas acerca de los videojuegos, tal vez algunas no las conozcas y puede que otras si... Aún así espero que te guste y que me ayudes compartiéndolo...
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Este documento presenta información sobre los videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos y de entretenimiento para los niños, pero también pueden volverse adictivos si se usan excesivamente. Describe varios tipos de videojuegos y sus habilidades asociadas. Relata brevemente la historia de los primeros videojuegos y las empresas pioneras como Nintendo, Atari y Sega. Concluye que los videojuegos pueden ser un sano entretenimiento si se usan de manera moderada.
El documento describe la historia y tipos de videojuegos, el código PEGI para clasificarlos por edad y contenido, y cómo se pueden usar los videojuegos para niños con discapacidades. También explora las ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación.
La sesión consiste en una excursión al Parque de Seguridad Vial de Toledo para concienciar a los alumnos sobre la seguridad vial. Se necesita contratar un autobús y obtener el permiso de los padres. Los alumnos visitarán el parque, donde recibirán una charla de la policía y participarán en actividades sobre normas de tráfico en bicicletas y respuestas a preguntas.
El documento proporciona información sobre los videojuegos más populares, su valoración ética y orientaciones para su uso por menores. Detalla las estadísticas de ventas y usuarios de videojuegos en Europa y países como España e Italia, mostrando su gran éxito comercial. Explica los diferentes géneros de videojuegos, como arcade, estrategia, aventuras, simulación y de mesa. Finalmente, analiza la influencia de los videojuegos en la formación de las personas y aborda cuestiones como la supuesta adicción y el
Este documento discute los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños. Menciona que los videojuegos pueden estimular habilidades cognitivas pero también pueden fomentar la agresividad si no se controla el contenido y tiempo de juego. Propone que los maestros pueden usar videojuegos educativos en el aula para reforzar objetivos académicos, pero deben supervisarlos para evitar problemas. También enfatiza la importancia de que los padres establezcan límites sobre el uso de videojue
Este documento presenta una introducción a la historia y tipos de videojuegos. Explica que los videojuegos pueden tener beneficios psicológicos para los niños al permitirles vivir fantasías, y que también ofrecen entretenimiento y diversión para personas de todas las edades. Además, discute que aunque algunos videojuegos incluyen violencia, estos están clasificados por edad y la responsabilidad recae en los padres. Por último, traza los orígenes de los videojuegos desde las primeras computadoras programables en la dé
En esta presentación se mostrarán varias cosas acerca de los videojuegos, tal vez algunas no las conozcas y puede que otras si... Aún así espero que te guste y que me ayudes compartiéndolo...
El documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos desde los simuladores de vuelo de los años 40 hasta convertirse en una de las industrias más rentables actualmente. También analiza cómo los videojuegos influyen en la educación al ofrecer herramientas para enseñar diversas materias como las ciencias, la historia y las matemáticas a través de ejemplos de videojuegos educativos populares.
El documento justifica un proyecto sobre los videojuegos en redes sociales. Examina cómo los juegos pueden tener efectos positivos como el aprendizaje, pero también negativos como la falta de socialización. Resume los principales géneros de videojuegos, las críticas hacia ellos y su impacto en la sociedad. Las encuestas muestran diversas opiniones sobre los juegos y que Facebook es la red social más usada para ellos.
Este documento describe lo que son los videojuegos, para qué sirven y algunas de sus características principales. Los videojuegos tienen su origen en los primeros intentos de programar juegos en las primeras computadoras en la década de 1940. Sirven para proveer diversión y entretenimiento pero también pueden usarse como herramienta educativa. Algunas características valoradas incluyen gráficos y sonido de calidad, realismo, planteamiento de retos y un papel activo para el jugador.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
El documento resume brevemente la historia de los videojuegos desde sus orígenes militares en la década de 1940 hasta las innovaciones más recientes como Kinect en 2010. Se describe la evolución de las consolas y géneros de videojuegos a lo largo de las décadas, así como los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
Este documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo una breve historia de su origen y evolución. También explora el potencial educativo de los videojuegos y los riesgos asociados con su uso. Finalmente, clasifica los videojuegos en diferentes tipos como arcade, educativos y violentos, y discute consideraciones para cada tipo.
Este documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1940 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los controladores han pasado de ser muy simples a ser muy complejos, y cómo los videojuegos han evolucionado de máquinas recreativas a ordenadores y luego a consolas. También discute el impacto social y económico de la industria de los videojuegos, así como las críticas sobre sus posibles efectos en el comportamiento.
Este documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1940 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los controladores han pasado de ser muy simples a ser muy complejos, y cómo los videojuegos han evolucionado de máquinas recreativas a ordenadores y luego a consolas. También discute el impacto social y económico de la industria de los videojuegos, así como sus efectos positivos y negativos percibidos en la sociedad.
Este documento resume la evolución de las videoconsolas desde su aparición en los años 50 hasta la actualidad. Explica las partes básicas de una videoconsola y destaca hitos como Pong en 1972 y la popularidad de la Nintendo Entertainment System en 1983. También analiza los beneficios y riesgos que han generado para la salud y concluye valorando su potencial para el entretenimiento y las relaciones sociales.
1. La industria del videojuego ha pasado de ser una curiosidad tecnológica a una de las mayores industrias del entretenimiento a nivel mundial, facturando 81.500 millones de dólares en 2014.
2. La ciencia que estudia los videojuegos es la ludología, la cual se ocupa del estudio crítico de los juegos, sus efectos positivos y negativos, y su papel en la sociedad.
3. En España, los videojuegos no están reconocidos jurídicamente como creación intelectual
El documento resume varios géneros y subgéneros de videojuegos de PC, dividiéndolos entre juegos offline que no requieren conexión a internet y juegos online que sí la requieren. Describe los principales géneros como acción, simulación y aventura, e incluye ejemplos populares para cada subgénero.
El documento habla sobre los efectos de los videojuegos en la realidad. Explica que los videojuegos pueden afectar el desarrollo emocional y causar problemas como adicción si no son controlados. También menciona algunas consecuencias negativas como agresividad, problemas de aprendizaje y problemas de salud si se juega por mucho tiempo.
Proyecto final de opinion publica avances de videojuegosAlejandraRomanMora
Este documento explora los efectos de los videojuegos en la realidad. Examina investigaciones sobre cómo los videojuegos pueden afectar el comportamiento y desarrollo de las personas, y analiza encuestas sobre el tiempo que las personas pasan jugando y cómo se sienten cuando juegan o son interrumpidos. Concluye que los videojuegos pueden causar problemas psicológicos y de salud si no se controla el tiempo dedicado a ellos.
Los videojuegos se han generalizado con el uso de ordenadores personales a finales del siglo XX. Ahora son un negocio, instrumento educativo y fenómeno social además de un producto informático. Pueden tener efectos positivos como mejorar habilidades, pero un uso excesivo puede aislar al jugador y afectar su rendimiento escolar.
El documento resume la historia temprana de los videojuegos desde 1958 hasta principios de la década de 1970, describiendo algunos de los primeros juegos creados como Tennis for Two, Spacewar y Fox and Hounds. También describe varios géneros populares de videojuegos como acción, estrategia, simulación, aventura, deportes y carreras. Resalta Super Mario Bros. como uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos, lanzado en 1985, que popularizó los personajes de Mario y Luigi y estableció el g
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1958 con Tennis for Two hasta el juego Super Mario Bros de 1985. Describe los primeros simuladores de tenis y juegos espaciales creados en las décadas de 1950 y 1960, así como los diferentes géneros de videojuegos como acción, estrategia, aventura y deportes. Resalta el éxito del juego Super Mario Bros, que popularizó al personaje Mario y estableció las bases del género de plataformas de desplazamiento lateral.
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
Este documento presenta una programación didáctica para el primer grado de primaria que se centra en contenidos relacionados con la ciudad y el pueblo. La programación describe el contexto de la escuela y la localidad donde se encuentra, los objetivos y competencias que se trabajarán, los contenidos que se abordarán, la metodología a seguir y la evaluación. El documento finaliza detallando seis sesiones con actividades para trabajar estos contenidos de manera práctica con los alumnos.
La sesión 5 trata sobre una visita al colegio donde los estudiantes explorarán los diferentes espacios y conocerán al personal directivo y de la comunidad educativa. Luego, los estudiantes se dividirán en dos grupos para dibujar los espacios del colegio o hacer un esquema sobre el personal del colegio. Finalmente, corregirán los trabajos en grupo y los colgarán en el mural de la unidad.
El documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos desde los simuladores de vuelo de los años 40 hasta convertirse en una de las industrias más rentables actualmente. También analiza cómo los videojuegos influyen en la educación al ofrecer herramientas para enseñar diversas materias como las ciencias, la historia y las matemáticas a través de ejemplos de videojuegos educativos populares.
El documento justifica un proyecto sobre los videojuegos en redes sociales. Examina cómo los juegos pueden tener efectos positivos como el aprendizaje, pero también negativos como la falta de socialización. Resume los principales géneros de videojuegos, las críticas hacia ellos y su impacto en la sociedad. Las encuestas muestran diversas opiniones sobre los juegos y que Facebook es la red social más usada para ellos.
Este documento describe lo que son los videojuegos, para qué sirven y algunas de sus características principales. Los videojuegos tienen su origen en los primeros intentos de programar juegos en las primeras computadoras en la década de 1940. Sirven para proveer diversión y entretenimiento pero también pueden usarse como herramienta educativa. Algunas características valoradas incluyen gráficos y sonido de calidad, realismo, planteamiento de retos y un papel activo para el jugador.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
El documento resume brevemente la historia de los videojuegos desde sus orígenes militares en la década de 1940 hasta las innovaciones más recientes como Kinect en 2010. Se describe la evolución de las consolas y géneros de videojuegos a lo largo de las décadas, así como los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
Este documento presenta una introducción a los videojuegos, incluyendo una breve historia de su origen y evolución. También explora el potencial educativo de los videojuegos y los riesgos asociados con su uso. Finalmente, clasifica los videojuegos en diferentes tipos como arcade, educativos y violentos, y discute consideraciones para cada tipo.
Este documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1940 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los controladores han pasado de ser muy simples a ser muy complejos, y cómo los videojuegos han evolucionado de máquinas recreativas a ordenadores y luego a consolas. También discute el impacto social y económico de la industria de los videojuegos, así como las críticas sobre sus posibles efectos en el comportamiento.
Este documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1940 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los controladores han pasado de ser muy simples a ser muy complejos, y cómo los videojuegos han evolucionado de máquinas recreativas a ordenadores y luego a consolas. También discute el impacto social y económico de la industria de los videojuegos, así como sus efectos positivos y negativos percibidos en la sociedad.
Este documento resume la evolución de las videoconsolas desde su aparición en los años 50 hasta la actualidad. Explica las partes básicas de una videoconsola y destaca hitos como Pong en 1972 y la popularidad de la Nintendo Entertainment System en 1983. También analiza los beneficios y riesgos que han generado para la salud y concluye valorando su potencial para el entretenimiento y las relaciones sociales.
1. La industria del videojuego ha pasado de ser una curiosidad tecnológica a una de las mayores industrias del entretenimiento a nivel mundial, facturando 81.500 millones de dólares en 2014.
2. La ciencia que estudia los videojuegos es la ludología, la cual se ocupa del estudio crítico de los juegos, sus efectos positivos y negativos, y su papel en la sociedad.
3. En España, los videojuegos no están reconocidos jurídicamente como creación intelectual
El documento resume varios géneros y subgéneros de videojuegos de PC, dividiéndolos entre juegos offline que no requieren conexión a internet y juegos online que sí la requieren. Describe los principales géneros como acción, simulación y aventura, e incluye ejemplos populares para cada subgénero.
El documento habla sobre los efectos de los videojuegos en la realidad. Explica que los videojuegos pueden afectar el desarrollo emocional y causar problemas como adicción si no son controlados. También menciona algunas consecuencias negativas como agresividad, problemas de aprendizaje y problemas de salud si se juega por mucho tiempo.
Proyecto final de opinion publica avances de videojuegosAlejandraRomanMora
Este documento explora los efectos de los videojuegos en la realidad. Examina investigaciones sobre cómo los videojuegos pueden afectar el comportamiento y desarrollo de las personas, y analiza encuestas sobre el tiempo que las personas pasan jugando y cómo se sienten cuando juegan o son interrumpidos. Concluye que los videojuegos pueden causar problemas psicológicos y de salud si no se controla el tiempo dedicado a ellos.
Los videojuegos se han generalizado con el uso de ordenadores personales a finales del siglo XX. Ahora son un negocio, instrumento educativo y fenómeno social además de un producto informático. Pueden tener efectos positivos como mejorar habilidades, pero un uso excesivo puede aislar al jugador y afectar su rendimiento escolar.
El documento resume la historia temprana de los videojuegos desde 1958 hasta principios de la década de 1970, describiendo algunos de los primeros juegos creados como Tennis for Two, Spacewar y Fox and Hounds. También describe varios géneros populares de videojuegos como acción, estrategia, simulación, aventura, deportes y carreras. Resalta Super Mario Bros. como uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos, lanzado en 1985, que popularizó los personajes de Mario y Luigi y estableció el g
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1958 con Tennis for Two hasta el juego Super Mario Bros de 1985. Describe los primeros simuladores de tenis y juegos espaciales creados en las décadas de 1950 y 1960, así como los diferentes géneros de videojuegos como acción, estrategia, aventura y deportes. Resalta el éxito del juego Super Mario Bros, que popularizó al personaje Mario y estableció las bases del género de plataformas de desplazamiento lateral.
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
Este documento presenta una programación didáctica para el primer grado de primaria que se centra en contenidos relacionados con la ciudad y el pueblo. La programación describe el contexto de la escuela y la localidad donde se encuentra, los objetivos y competencias que se trabajarán, los contenidos que se abordarán, la metodología a seguir y la evaluación. El documento finaliza detallando seis sesiones con actividades para trabajar estos contenidos de manera práctica con los alumnos.
La sesión 5 trata sobre una visita al colegio donde los estudiantes explorarán los diferentes espacios y conocerán al personal directivo y de la comunidad educativa. Luego, los estudiantes se dividirán en dos grupos para dibujar los espacios del colegio o hacer un esquema sobre el personal del colegio. Finalmente, corregirán los trabajos en grupo y los colgarán en el mural de la unidad.
Los estudiantes se dividen en grupos y cada grupo se asigna un pueblo o ciudad diferente. Cada estudiante aporta información sobre su asignación de casa para compartir con su grupo y crear un mural grande con características y diferencias de los lugares, incluyendo tipos de vivienda y materiales de sesiones anteriores. El objetivo es tener un mural que muestre dibujos de una ciudad y un pueblo de la sesión 1, casas con partes básicas de la sesión 2, y carteles con edificios
La sesión comenzó con preguntas para que los estudiantes descubrieran los tipos de edificios que se encuentran en su pueblo y ciudad. Luego, los estudiantes trabajaron en grupos recortando y clasificando imágenes de edificios de revistas como pertenecientes al pueblo o la ciudad. Finalmente, corrigieron sus clasificaciones en grupo y pegaron las imágenes correctamente clasificadas en un mural para la próxima sesión.
La sesión comienza con preguntas para que los estudiantes piensen en los tipos de vivienda en ciudades y pueblos y las habitaciones comunes en sus propias casas. Luego, los estudiantes trabajan en grupos para dibujar las habitaciones típicas de una casa en blanco. Finalmente, comparten y comparan sus dibujos para identificar los elementos básicos de una casa, y juntos crean un dibujo completo de una casa con todas sus partes.
El documento describe la primera sesión de una clase sobre las diferencias entre ciudades y pueblos. Los estudiantes comienzan haciendo preguntas sobre dónde viven y las diferencias que ven entre ambos tipos de asentamientos. Luego, se dividen en dos grupos para dibujar en la pizarra una ciudad o un pueblo, aportando cada estudiante un elemento. Finalmente, se analizan los dibujos comparándolos con imágenes reales para corregir errores y mejorar el aprendizaje.
Este documento presenta los criterios estándares de aprendizaje para vivir en sociedad. Incluye objetivos como identificar los miembros de la comunidad escolar y respetar sus roles, respetar las normas establecidas, identificar zonas y recursos tecnológicos en la escuela, identificar dependencias en la casa y describir tipos de vivienda, comprender la organización social del entorno próximo, reconocer elementos viales para moverse de forma segura por la calle, identificar y situarse en la localidad donde se vive, identificar señ
Este documento presenta criterios estándares de aprendizaje para el uso de tecnologías de la información y comunicación (TIC) y el trabajo en grupo. Establece que los estudiantes deben usar las TIC para buscar y analizar información de manera crítica y para elaborar trabajos con la terminología adecuada. También destaca la importancia de valorar el trabajo en equipo mediante la cooperación, la participación responsable y el respeto a las ideas de los demás durante los diálogos y debates.
El documento describe las diferentes competencias básicas, incluyendo la competencia en comunicación lingüística, matemática, interacción con el mundo, tratamiento de la información y competencia digital, social y ciudadana, cultural y artística, aprender a aprender, autonomía e iniciativa personal y emocional. Cada competencia incluye varios elementos o habilidades clave.
La práctica compara la LOE (Ley Orgánica de Educación de 2006) y la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa de 2013) en relación con la educación primaria. Señala los objetivos y principios de la LOMCE y las principales diferencias entre las dos leyes, como cambios en los objetivos de la educación primaria, la organización de los cursos y las áreas de estudio, y las políticas de evaluación y promoción de cursos. El autor critica ambas leyes y argumenta que se
El informe PISA 2012 evalúa el rendimiento académico de estudiantes de 15 años en España y otros países de la OCDE. España obtuvo puntajes inferiores al promedio de la OCDE en lectura, matemáticas y ciencias. En matemáticas, España obtuvo 484 puntos, 10 puntos menos que el promedio de la OCDE. El rendimiento académico en España se ha mantenido estable desde 2000 pero por debajo del promedio. Existen diferencias entre regiones españolas y entre géneros.
El documento discute los efectos del uso excesivo de Internet y la tecnología. Se argumenta que si bien la tecnología puede ser una herramienta útil, su uso constante puede debilitar la capacidad de pensamiento crítico y la concentración. También puede llevar a una pérdida de privacidad y uniformidad en las personalidades. Se sugiere que para contrarrestar estos efectos, se debe invertir tiempo en procesar información de manera crítica y creativa.
Este documento presenta una matriz de evaluación para evaluar trabajos de equipo realizados como parte de una titulación de educación y sociedad. La matriz incluye 9 criterios de evaluación como la información temática, la estructura y organización del trabajo, la claridad y precisión en la presentación, la calidad de los recursos didácticos utilizados, el grado de originalidad y fundamentación, la aplicación práctica, la interacción comunicativa, la defensa del trabajo y las fuentes de información consultadas. Los evaluadores asignan una puntuación de 0 a 30
Este documento discute los videojuegos y su relación con la educación. Explica los orígenes y tipos de videojuegos, así como sus ventajas potenciales como herramientas educativas cuando se usan de manera moderada. Sin embargo, también señala posibles inconvenientes como la adicción y el aislamiento social. El documento concluye que, si se regulan adecuadamente, los videojuegos pueden estimular habilidades como la resolución de problemas y la colaboración.
El documento analiza el marco legal sobre la tutoría y participación de los padres en la educación según la LOE, la Ley de Educación de Castilla-La Mancha y los decretos de currículo de infantil y primaria. Resalta que la LOE establece que los tutores deben orientar y apoyar a los alumnos en colaboración con las familias. La ley autonómica señala los derechos de las familias a participar en el proceso educativo y en los consejos escolares, y que los centros deben promover la lect
Este documento describe las funciones de acción tutorial con las familias en una comunidad educativa. Establece relaciones fluidas entre el centro y las familias, informa a los padres sobre aspectos que afectan la educación de sus hijos, y facilita la participación activa de las familias en el proceso de aprendizaje. Incluye detalles sobre reuniones con padres, comunicación, y proporcionar informes individuales sobre el progreso de cada estudiante.
El documento discute la importancia de la participación de los padres en la educación infantil. Describe las funciones clave de los padres según Epstein, incluyendo el apoyo básico, colaboración en tareas escolares y participación en el gobierno escolar. También analiza las razones del bajo nivel de participación de los padres, como la falta de estímulo y motivación. Sin embargo, señala que la colaboración entre padres y maestros es posible y deseable para mejorar la educación y desarrollo de los niños.
Este documento trata sobre el rol del tutor y la familia en la educación infantil y primaria. Explica que el tutor debe trabajar con los alumnos, las familias y el equipo docente para mejorar la enseñanza, la convivencia y la comunicación. También describe las áreas de la tutoría, como la académica, salud, cultura y vocacional. Finalmente, discute la importancia de la colaboración entre el centro educativo y las familias para lograr el desarrollo equilibrado de los niños.
El documento discute el uso de las nuevas tecnologías en la educación. Señala varias razones por las que las nuevas tecnologías se han implementado en las escuelas, como que la escuela debe satisfacer las demandas sociales y que las nuevas tecnologías permiten una forma más dinámica y eficiente de transmitir conocimientos. También destaca algunas ventajas y desventajas de su uso, como que pueden motivar a los estudiantes pero también distraerlos. Finalmente, realiza un análisis DAFO sobre las debilidades, amenaz
Este documento trata sobre el tratamiento de la información y la competencia digital en la educación infantil. Explica que esta competencia implica habilidades como buscar, obtener y procesar información, así como comunicarla y transformarla en conocimiento. También cubre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación infantil para apoyar estas habilidades.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
2. 1
INDICE
1. Introducción................................................................... 2
Historia de los videojuegos............................................... 2
2. Tipos de videojuegos.................................................... 4
2.1 Juegos de Arcade....................................................... 4
2.2 Juegos de simulación ................................................. 4
2.3 Juegos de estrategia .................................................. 5
2.4 Juegos de Mesa ......................................................... 5
2.5 Juegos educativos interactivos................................... 5
3. Ventajas y desventajas de los videojuegos ............... 6
3.1 Ventajas...................................................................... 6
3.2 Inconvenientes............................................................ 6
3.3 Medidas ...................................................................... 7
3.4 Habilidades que se pueden desarrollar mediante los
videojuegos....................................................................... 7
4. Datos de interés ............................................................ 9
4.1 Datos socioeconómicos.............................................. 9
4.2 Perfil de los jugadores menores de edad ................... 9
4.2.1 Influencia de los videojuegos .............................. 11
5. Videojuegos................................................................. 12
5.1 Las razones del éxito................................................ 12
5.2 Videojuegos, educación y desarrollo intelectual....... 13
3. 2
1. Introducción
Hoy en día los videojuegos forman parte de nuestras vidas, si hacemos
hincapié en los estudios que se han realizado acerca de las horas que
pasamos enganchados a estos. Un estudio afirma que los seres humanos
gastan 35 horas a la semana enganchados a un videojuego. ¿A qué llamamos
videojuego? ¿Son todos iguales de adictivos? Llamamos videojuego a un
programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede
funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, móviles, etc; donde
integra audio y vídeo que permite disfrutar de experiencias que en muchos
casos sería muy difícil de vivir en la realidad. No todos los juegos son tan
adictivos, pero los responsables de los mismos deben adecuar la dificultad de
objetivos o misiones para no estar atrapados en ellos durante muchas horas, lo
que no es beneficioso para nosotros.
Todos alguna vez hemos pasado por este mundo de fantasía donde hemos
dedicado horas aislándonos de problemas y situaciones incomodas que nos
hacían sentirnos preocupados.
Es cierto que es un tema muy común y muy presente en nuestras vidas,
probablemente nosotros seamos unos “miniexpertos” de esta materia de la que
tanto éxito posee actualmente.
Hay distintas formas de divertirse, pero no debemos confundir la diversión con
la obsesión. No es saludable para el ser humano pasar demasiadas horas
luchando contra una red virtual. Debemos hacer el uso moderado de los
mismos para poder contar nuestras horas como beneficios y no como
desventajas.
Historia de los videojuegos
El origen de los videojuegos, no está del todo claro, se pueden afirmar distintas
teorías acerca de la creación del primer videojuego. Visto así procedemos a
distinguir los 3 sucesos que pueden datarse de la creación del primer
videojuego.
El primer videojuego se remonta a la década de los 40, donde se diseñó en
EEUU un simulador de vuelo para entrenar a los pilotos de dicho país.
Otros escritos asocian la aparición del primer videojuego a Steve Russell
creador de “SpaceWar” en 1961, siendo parecido al famoso videojuego
“Asteroids”. Fue muy popular entre estudiantes, pero cuando se intento
comercializar fue un gran fracaso.
4. 3
Otras teorías afirman que el primer videojuego data de la década de los 70
donde se ubica el nacimiento de los ordenadores, ya que debido al tamaño de
sus procesadores, se transformaron en dispositivos portátiles gracias al
nacimiento del microprocesador. Concretamente en el año 1972 se desarrolla
el primer videojuego llamado “PONG” que consiste en jugar una partida de
ping-pong de manera virtual.
A partir de este hecho, Atari colocó en el mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho para ordenador con un notable éxito. A raíz de aquí,
se originaron los bares, recreativos donde se jugaba al Packman o Space
Invaders, con tanto éxito que desplazan a juegos como el billar o el futbolín.
Es en el s.XX donde aparecen las primeras empresas dedicadas al mercado de
los videojuegos. El esfuerzo por captar clientes, hace que los nuevos
productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad, de enorme
realismo y gran interactividad.
Hoy en día los videojuegos es un negocio y no un producto informático con
instrumentos de formación e información siendo objeto de investigación y
fenómeno social.
5. 4
2. Tipos de videojuegos
Los videojuegos es un mercado que siempre está en la cumbre, cada día van
apareciendo novedades de este campo.
Juegos de Arcade
o Plataformas
o Laberintos
o Deportivos
o “Dispara y olvida”
Juegos de simulación
o Simuladores instrumentales
o Simuladores deportivos
o “Simuladores de Dios”
Juegos de estrategia
o Aventuras gráficas
o Juegos de Rol
Juegos de mesa
Juegos educativos interactivos
2.1 Juegos de Arcade
Es un juego con un ritmo rápido, es decir de velocidad de reacción y poca
estrategia. Las subcategorias son las siguientes:
Plataformas: el protagonista se conduce por un escenario de dos
dimensiones, con desplazamientos transversales y longitudinales. Por
ejemplo: Supermario Bros
Laberintos: el escenario es un laberinto que debe recorrer el jugador
recolectando recompensas y evitando los peligros. Ej: Pacman
Deportivos: como dice el nombre se trata de algún deporte.
Dispara y olvida: la acción es trepidante, con escenarios que solo
cambian al pasar de nivel, tras haber matado a cierto número de
enemigos. Por ejemplo los marcianitos.
2.2 Juegos de simulación
Se pueden dirigir distintas situaciones o tomar el mando de vehículos futuristas,
creyendo que estamos participando en esa acción.
La velocidad de reacción no tiene tanta importancia y los estímulos no son tan
abundantes, el ritmo es más pausado. Pero requiere algo más de estrategia.
Las partidas suelen ser de larga duración, por lo que tenemos la opción de
guardar lo que vamos haciendo. Hay tres subcategorias:
6. 5
Simuladores instrumentales: por ejemplo los que reproducen la cabina
de un avión que el jugador debe controlar.
Simuladores deportivos: su tema es el deporte y suelen ser muy
realistas y complejos. Por ejemplo: la saga Fifa
“Simuladores de dios”: el jugador tiene el rol de un personaje
sobrenatural. Por ejemplo Los Sims
2.3 Juegos de estrategia
Aventuras graficas: Con una identidad protagonista debemos superar
todas las pruebas y alcanzar una victoria final. Muchos de los personajes
son literarios o del cine. Por ejemplo Tomb Raider.
Juegos de rol: los gráficos son más sencillos, aunque para resolver las
misiones suele haber más posibilidades de elección. El jugador debe
crear una identidad propia para construir su personaje.
2.4 Juegos de Mesa
Son versiones siempre de los juegos de mesa de toda la vida, con la diferencia
que nos ahorramos tableros, fichas… por ejemplo el trivial pursuit.
2.5 Juegos educativos interactivos
Son juegos donde los niños mientras se divierten jugando están aprendiendo
contenidos sobre algo concreto, como por ejemplo el siguiente juego de
palabras. http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=vocales&l=es
Esta pagina web es recomendable para jugar a este tipo de juegos
http://www.vedoque.com/index.php?sec=Primaria
7. 6
3. Ventajas y desventajas de los
videojuegos
3.1 Ventajas
Permiten el ejercicio de la fantasía.
Facilitan el acceso a otros mundos.
Permiten el dominio de habilidades: aunque sea difícil, los niños pueden
repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de
control.
Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no
jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula
Hay una claridad de objetivos. Habitualmente el niño no sabe que está
estudiando en matemática, ciencias o lengua, pero cuando juega al
videojuego sabe que hay una tarea concreta, la misión, lo cual
proporciona un alto nivel de motivación.
Favorece un aumento de la atención y del autocontrol.
3.2 Inconvenientes
Puede generar adicción.
El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros
medios didácticos como los libros, CD, etc.
Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en
este tipo de comportamientos.
Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición
de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para
ejecutarlos.
La sobreestimulación, el exceso puede provocar nerviosismo e
irritabilidad.
o El aislamiento, pueden provocar que este se aísle de aquello
que sucede a su alrededor y tienda a encerrarse en sí mismo, ya
que le puede parecer que la interacción con el otro no sea tan
gratificante, sobretodo de forma inmediata. No deja de ser
frecuente ver a niños o chicos que están comiendo en un
restaurante con sus padres y se pasan toda o casi toda la comida
jugando con una videoconsola portátil...
o Limitar el acceso a otros tipos de ocio, puede ir en contra de
la lectura que no implica una interacción tan directa y su proceso
es mucho más lento. También en contra de jugar en familia
aunque últimamente están saliendo juegos que permite mucho la
interacción entre usuarios y por lo tanto puede favorecer a la
familia.
o Disminución de la relación con la familia, los niños se podrían
pasar horas y horas jugando con los videojuegos, de modo que
en lugar de estar con sus padres viendo una película, jugando a
algo o dando un paseo, se encierran en su habitación a jugar y
dejan de existir, a veces para algunos padres puede resultar
cómodo...
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o Modificar los valores, especialmente los juegos violentos,
pueden transmitir valores que nosotros no le queremos transmitir
a nuestros hijos.
3.3 Medidas
Regular el tiempo de exposición a los videojuegos.
Participar en el uso de estos, es bueno jugar con ellos, de este modo
limitamos el poder aislante de los videojuegos, sabemos a qué juegan y
estamos con ellos (tal vez lo más importante).
Controlar que tipo de videojuegos compramos, cuáles son sus
contenidos y si son realmente adecuados para ellos (todos los
videojuegos deben tener una indicación del tipo de contenidos que
tienen y a partir de qué edad son adecuados).
Evitar que los videojuegos se vayan con ellos a su habitación, ya
sean consolas portátiles o bien consola con TV en la habitación, es la
mejor manera de que se aíslen.
Facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de mesa para
toda la familia, lecturas compartidas, salidas interesantes para todos, ...
3.4 Habilidades que se pueden desarrollar
mediante los videojuegos
Reflexión por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma de
jugar y obtienen conclusiones al respecto
Dinamización de la conducta y el pensamiento
Los videojuegos pueden hacer que los estudiantes tengan mayor
capacidad de respuesta y habilidad mental
Capacidad deductiva.
Control psicomotriz: permiten a los alumnos coordinar lo que piensan
con lo que están haciendo
Resolución de problemas, ya que lo necesitan a medida que avanza el
juego
Fomento de la imaginación
Memorización: en algunos videojuegos hay que retener algunas
informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego
Tratamiento de la información
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Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real
Fomenta la colaboración
Se mejora la autoestima
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4. Datos de interés
4.1 Datos socioeconómicos
La importancia de estos datos se acrecienta si efectuamos una comparación
con lo consumido en nuestros países vecinos. Así́, mientras ocupamos el
décimo lugar de la Unión Europea en renta, somos los quintos si el parámetro
que analizamos es el gasto por habitante en videojuegos. En este mismo
concepto, duplicamos a Italia o Portugal y cuadruplicamos a Irlanda.
4.2 Perfil de los jugadores menores de edad
Para analizar el perfil de los jugadores menores de edad, presentaremos
algunos datos extraídos de un estudio realizado por civertice.com. Se
entrevisto a casi 4000 escolares de todo el país, de ambos sexos y con edades
comprendidas entre 10 y 18 años.
Interrogando sobre si prefieren la televisión o los videojuegos, se aprecia una
diferencia significativa en función del sexo. Los chicos se decantan
mayoritariamente por los juegos, un 54% los elegiría mientras que uno de cada
tres elegiría la televisión. Por el contrario, las chicas lo hacen por la tele, tres de
cada cuatro así́ lo declaran.
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
VIDEOJUEGOS CINE
DINERO RECAUDADO
DINERO RECAUDADO
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En ambos casos la preferencia por los videojuegos disminuye con la edad. Por
ejemplo, un 66% de los varones los prefiere a los 10-12 años, porcentaje que
desciende hasta el 40% a los 16-18 años.
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
VIDEOJUEGOS TELEVISIÓN
CHICOS
CHICAS
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
VIDEOJUEGOS OTRO
ENTRETENIMIENTO
10-12 AÑOS
16-18 AÑOS
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4.2.1 Influencia de los videojuegos
Si analizamos lo que contestan acerca de la influencia que los videojuegos
ejercen sobre su vida, la tercera parte cree que le quitan tiempo para estudiar;
la cuarta parte, tiempo para estar con la familia; la quinta parte, tiempo para
estar con los amigos.
60%20%
20%
FAMILIA
AMIGOS
ESTUDIAR
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5. Videojuegos
5.1 Las razones del éxito
Para hablar del éxito de los videojuegos primero tenemos que realizarnos una
pregunta
¿Los videojuegos son un juego?
Los videojuegos son juegos si son actividades lúdicas que conllevan una serie
de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la
maduración del ser humano; a saber, el desarrollo motor, el intelectual, el
afectivo y el social. Si es así, además de entretener permitirán ciertos
aprendizajes, de lo contrario, es posible que el individuo esté utilizando un
dispositivo digital que quizá reciba el nombre de videojuego, sin embargo, no
estará jugando, sino realizando algo distinto y no necesariamente formativo.
¿Por qué gustan tanto los videojuegos?
Los videojuegos despiertan tanto interés porque van unidos a las últimas
tecnologías y esto es del agrado de la gente joven. A esto se une que, dada la
ignorancia manifiesta de los adultos y su poca destreza en el manejo de estos
artilugios, podemos encontrarnos con una de las primeras y pocas actividades
en las que puede manifestarse una superioridad evidente de los hijos sobre los
padres, lo que es satisfactorio para los más pequeños. Esto implica que si los
mayores no se involucran los niños se encontraran en un espacio vacío no
sujeto a normas.
Los niños prefieren los videojuegos porque desean controlar en lugar de ser
controlados.
Los videojuegos proporcionan una sensación de poder y control que no genera
la televisión o un libro.
Los videojuegos poseen un gran atractivo para niños y jóvenes ya que sus
diseños son de alta calidad, la recreación de entornos es maravillosa, tiene
guiones de gran originalidad y suelen estar vinculados a películas de cine o
personajes míticos.
La publicidad ejerce una gran influencia a la hora de animar al consumo de
estos productos.
La temática de los videojuegos suele promover una serie de valores y actitudes
que coinciden con la sociedad en la que vivimos, por ejemplo el consumismo,
la competitividad, la velocidad, el erotismo y el sexo, la agresividad o incluso la
violencia.
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5.2 Videojuegos, educación y desarrollo intelectual
No hay investigaciones definitivas, pero la mayoría del trabajo experimental
realizado indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de
determinadas destrezas, en especial los de carácter espacial.
Aunque no parece existir ninguna relación hay quienes afirman que los
jugadores suelen ser individuos más inteligentes. También se apunte con los
individuos más inteligentes se ven más atraídos a este tipo de
entretenimientos.
Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza
eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar.
Algunos factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos,
como por ejemplo:
Carácter lúdico de los aprendizajes.
Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al
ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
Recompensa inmediata, que además responde a un plan
predeterminado y conocido.
Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción
personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.