3. La historia de los videojuegos se origina
en los años 40 cuando, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias
vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como
la ENIAC, de 1946.
Los primeros intentos por implementar
programas
de
carácter
lúdico
(inicialmente ajedrez) no tardaron en
aparecer, y se fueron repitiendo durante
las siguientes décadas.
Los primeros videojuegos modernos
aparecieron en los 60, y desde entonces
el mundo de los videojuegos no ha
parado de crecer y desarrollarse con el
único límite impuesto por la creatividad
de los desarrolladores y la tecnología.
4.
5. DISPOSITIVO DE
ENTRETENIMIENTO DE TUBOS
DE RAYOS CATODICOS
Creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle
Ray Mann en un tubo de rayos catódicos.
La patente fue presentada el 25 de enero
de 1947 y publicada el 14 de diciembre de
1948. Consistía en un simulador de misiles
inspirado por los radares usados en la
Segunda Guerra Mundial.
Utilizaba circuitos análogos para controlar
el haz del tubo y la posición de un punto en
la pantalla. Las superposiciones de pantalla
fueron utilizadas para los objetivos ya que
los gráficos no estaban disponibles en ese
momento,
6. OXO
Alexander S. Douglas creó el primer juego
de computador en usar una pantalla
gráfica. OXO, es una versión del gato para
la computadora EDSAC en la Universidad
de Cambridge.
Fue diseñado para la primera computadora
de almacenado de programas, el cual usa
un marcador de teléfono giratorio para el
control del juego.
7. Posteriormente surgieron varios juegos creados en diversas
universidades de Estados Unidos como Tennis for Two (1958), Mouse
in the Maze, Tic-Tac-Toe (1959), Spacewar! (1961), Galaxy Game,
Computer Space(1971), pero el que puso la primera piedra para una
creciente industria fue Pong(1972).
Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, lanzado el 29 de noviembre
de 1972.
8. Son máquinas que permiten la reproducción y ejecución de
videojuegos, además de una serie de aplicaciones multimedia. Estas
incorporan un mecanismo interno similar al de un computador, ya que
cuentan con un procesador central, un chip encargado de los procesos
gráficos, otro dedicado al sonido, memoria RAM destinada a los
procesos, memorias internas y externas para el guardado de datos y
unidades lectoras que permiten la ejecución de videojuegos y algunos
archivos multimedia. Los videojuegos pueden ejecutarse a través de
cartuchos, discos magnéticos, discos ópticos, tarjetas de memoria y
discos duros.
10. SEGUNDA GENERACION
Atari 2600
Mattel Intellivision
Nintendo TV-Game 6
(1978/1984)
Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision, Atari 5200,
Vectrex,Arcadia 2001, ColecoVision, Nintendo TV-Game 6 y Sega SG1000.
11. TERCERA GENERACION
NES
Sega Master System
Casio PV-1000
(1985/1992)
Atari 7800, Nintendo Entertainment System (NES), Sega Master System,
Casio PV-1000, Epoch Cassette Vision y CCE Supergame VG 3000.
12. CUARTA GENERACION
Sega Genesis
Super Nintendo
Neo-Geo
(1993/1995)
Sega Genesis, SNK Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System,
TurboGrafx-16/PC Engine, Commodore CD-TV y Philips CD-i.
13. QUINTA GENERACION
Atari Jaguar
PlayStation
Nintendo 64
(1996/2000)
3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, Sony
PlayStation (PSX), Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD,
NEC PC-FX, Bandai Playdia y Fujitsu FM Towns Marty.
17. El computador originalmente nació como una máquina destinada a fines
científicos, el desarrollo de la industria y posteriormente para mejorar el
trabajo de oficina. Con el paso de los años, apareció el computador
personal que se hizo extensivo y alcanzable para la gente común,
adquiriendo una gran cantidad de prestaciones multimedia, potenciado
en gran medida por la evolución de los sistemas operativos y del
hardware.
Su masificación fomentó el desarrollo de los videojuegos
independientes y la aparición de una nueva corriente cultural, que atrajo
a muchos nuevos jugadores que buscaban conceptos más profundos,
maduros e inmersivos. A partir de este punto, la industria del PC
comienza a experimentar un gran avance tecnológico, debido a la
constante evolución de los motores gráficos, que demandaban un gran
poder de cómputo de los procesadores, las tarjetas gráficas y la
memoria RAM.
18. Actualmente se fabrican computadores y piezas pensando en las
crecientes necesidades de los gamers, quienes de alguna forma han
contribuido al exponencial avance tecnológico experimentado durante
las últimas dos décadas en materia del desarrollo tecnológico de las
gráficas en tres dimensiones. A diferencia de las consolas, el PC es una
máquina que está en constante evolución, pudiendo ser modificada
incesantemente, adaptándose a los requerimientos de los videojuegos
más avanzados.
El PC es una plataforma predilecta para cierto segmento que busca
estar siempre en la elite de las últimas novedades tecnológicas y para
otro segmento que gusta disfrutar de ciertos géneros que abundan en
estas máquinas, como los juegos de estrategia, los juegos de disparos,
los simuladores, los juegos de rol masivo multimedia (MMORPG) y
juegos de acción táctica.
19. Corresponden a todos aquellos accesorios que sirven para potenciar la
experiencia de juego o acceder a una serie de opciones y mejoras que
proporciona la plataforma. Existen dos tipos de periféricos, estos pueden
estar vinculados al sistema de control, o pueden complementar y mejorar
la interfaz y su calidad audiovisual. Estos periféricos están enmarcados
dentro de la producción y fabricación de hardware, compatibles tanto para
las consolas como para el PC.
Controles: Instrumentos musicales (micrófono, guitarra, batería,
tornamesa, teclado); Volantes, alfombras de baile, pistolas; Sistemas de
control (Joypads, cámaras, sensores de movimiento, teclados y ratones
especiales); Instrumentos deportivos (Tablas de surf, de ejercicios,
raquetas de tenis, bates de béisbol)
Interfaces: Conexiones de video (HDMI, VGA, salida por componentes HD,
RCA, etc.); Conexiones de audio (Cable audio digital, cable audio análogo
estéreo, salida de audio 5.1, etc.); Conexiones de red (Cable Ethernet,
USB, routers, cables paralelos, tarjetas Wi-fi, etc.); Conexiones de
comunicación (Audífonos, micrófonos, teclados, cámaras web, etc.)
20. Las consolas portátiles tienen una duración mayor en promedio, ya que
siguen teniendo respaldo de los desarrolladores a pesar de que las
consolas sean de una generación anterior.
Por tal motivo, las generaciones de consolas portátiles están
enmarcadas más bien por un periodo de tiempo, más que la potencia
propia de cada máquina.
Por ejemplo, Atari Lynx salió al mercado el año 1989, y era una
máquina tremendamente superior a sus competidores en cuanto a
potencia, de hecho tenía una potencia similar al de una consola
doméstica. La potencia de esta consola fue recién igualada con la
salida de GameBoy Advance, pero a esa fecha Atari Lynx ya no existía
en el mercado.
22. SEGUNDA GENERACION
MB Microvision
Entex Select-a-Game
Nintendo Game & Watch
(1978/1984)
MB Microvision, Entex Select-a-Game, Nintendo Game & Watch, Epoch
Game Pocket.
25. QUINTA GENERACION
Game Boy Color
Neo Geo Pocket Color
Bandai WonderSwan
(1996/2000)
Nintendo Game Boy Pocket, Nintendo Game Boy Color, Nintendo Game
Boy Light, SNK Neo Geo Pocket, SNK Neo Geo Pocket Color, Game.com,
Bandai WonderSwan.
26. SEXTA GENERACION
Game Boy Advance SP
Tapwave Zodiac
Nokia N-Gage
(2001/2006)
SwanCrystal, Nintendo Game Boy Advance, Nintendo Game Boy Advance
SP, Nintendo Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, Nokia N-Gage y
N-Gage QD.
27. SEPTIMA GENERACION
Nintendo DS
PlayStation Portable
GP2X Wiz
(2005/2012)
Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL,
PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite, PSP 3000, PSP
Go , GP2X/ GP2X Wiz.
29. Fuera del tradicional mercado de consolas portátiles, hoy en día la
industria ha sabido llegar a nuevos públicos a través del avance
experimentado por los teléfonos móviles, las agendas electrónicas,
teléfonos inteligentes, y reproductores multimedia.
El mercado de los videojuegos presentes en teléfonos móviles y otros
dispositivos ya comienzan a explorar iniciativas que permiten la venta
de videojuegos mediante servicios de descarga online, para los
equipos más sofisticados del mercado como el pueden ser el iPod y los
teléfonos móviles de última generación.
Además no son pocos los analistas de mercado que advierten que el
segmento de dispositivos portátiles (teléfonos móviles sobre todo)
podría terminar reemplazando al tradicional mercado de consolas
portátiles, o que estas últimas finalmente terminen convertidas en
aparatos multimedia tan versátiles, que dejarán de ser las tradicionales
consolas portátiles que conocemos hasta ahora.
30. Los sistemas de clasificación de contenido de videojuegos se usan
para su clasificación en grupos idóneos relacionados.
La mayoría de estos sistemas están asociados con y/o patrocinados
por un gobierno y a veces forman parte del sistema de clasificación de
películas local.
La utilidad de estas clasificaciones ha sido puesta en duda por estudios
que han llegado a conclusiones tales como que el 90% de los
adolescentes declaran que sus padres "nunca" verifican las
clasificaciones antes de permitirles alquilar o comprar videojuegos,
estos reclamos se han realizado para "arreglar" los sistemas de
clasificación existentes.
31.
32. ESRB
Entertainment Software Rating Board
Es un sistema norteamericano para
clasificar el contenido de los videojuegos, y
asignarle una categoría dependiendo de su
contenido.
Se estableció en 1994 por la Entertainment
Software Association (ESA). En 2009,
había asignado 19.130 categorías a juegos
enviados por más de 350 distribuidoras.
ESRB realiza de forma independiente
clasificaciones, entregando lineamientos y
los principios de privacidad para la
industria de los videojuegos.
Primero clasifica los videojuegos según su
contenido de violencia física o verbal y
otros elementos como el contenido sexual.
Esta clasificación orienta y ayuda a los
padres y consumidores a elegir los
videojuegos que son correctos para su
familia, la idea nació tras la aparición del
videojuego Mortal Kombat.
33. PEGI
Pan European Game Information
Es un sistema europeo para
clasificar el contenido de los
videojuegos y otro tipo de
software de entretenimiento.
Fue desarrollado por la ISFE y
entró en práctica en abril del 2003.
El sistema PEGI se aplica en 25
países sin tener relación alguna
con la Unión Europea. La
participación es voluntaria, a
discreción del creador.
La PEGI usa cinco categorías por
edad. En Portugal, la legislación
local está en conflicto con algunas
de las clasificaciones (3 y 7) y son
cambiadas consecuentemente.
34. CERO
Computer Entertainment Rating Organization
Fue establecido en julio de 2002
como una división de la Computer
Entertainment Supplier's Association,
usando la ESRB como modelo.
Fue oficialmente reconocido como
organización sin fines de lucro en
2003.
35. OFLC
Office of Film and Literature Classification
Es el sistema de calificación por
edades que regula las industrias del
cine, literatura y videojuegos, tanto en
Australia como en Nueva Zelanda.
Fue establecido por el gobierno según
el acta de clasificación australiana de
1995, actualmente activa, que incluye
el código nacional de clasificación.
36. La industria de los videojuegos en nuestro país tiene relevancia solamente en
el ámbito del consumo de sus productos, por ende en este terreno, los grandes
protagonistas de la cadena son los distribuidores mayoristas y minoristas,
quienes a su vez muchas veces aparecen como el único nexo existente entre
las grandes editoras internacionales, que ven innecesaria la presencia física de
sus instalaciones en nuestro mercado y prefieren externalizar sus funciones de
garantía, soporte y marketing.
Desarrollar videojuegos en Chile, se muestra como una odisea
extremadamente difícil de concebir, debido a que estructuralmente el país no
cuenta con las herramientas, la tecnología, ni la inversión necesaria para la
creación de estos productos de entretenimiento interactivo. A pesar de todo
esto, en Chile si existen compañías desarrolladoras, que gracias a méritos
propios y una marcada actitud de emprendimiento, han logrado hacerse un
hueco dentro del mercado, logrando colocar sus productos en los principales
mercados del mundo.
38. VG
CHILE
Es una Asociación Gremial de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos de
Chile, junto con ello, representa a la filial chilena de la IGDA (Asociación
Internacional de Desarrolladores de Videojuegos).
Los principales objetivos de VideoGames Chile son:
-
Fomentar la industria chilena de videojuegos.
Congregar a las empresas que componen la industria.
Representar a la industria frente al gobierno, instituciones, foros y opinión
pública.
Promover los videojuegos.
Combatir la piratería de videojuegos.
Velar por la calidad y ética en la industria.
Promover la innovación, la investigación y el desarrollo.
Buscar obtener inversión e incentivos para sus asociados.
Mantener intercambio con otras asociaciones y entidades.
Ofrecer servicios y beneficios a sus asociados.
Estatutos y Directiva.
40. ARCADE
Su concepto original se basaba en cualidades como el fácil aprendizaje, la
diversión, la inmediatez, la simpleza y su repetitiva mecánica de juego.
El nombre de juegos de arcade viene de las máquinas recreativas del mismo
nombre que comenzaron a comercializarse a partir de la segunda mitad de la
década de los años setenta. Los videojuegos arcade, se caracterizan
también, por ofrecer un entorno virtual simple pero efectivo; que no pretende
ser demasiado detallado ni perfeccionista, con una estructura desenfadada e
hilarante de las situaciones que se pretenden recrear.
En la actualidad, las máquinas recreativas arcade que se comercializan son
muy pocas, sin embargo, gracias a las plataformas virtuales estos juegos han
resurgido en cuanto a popularidad, permitiendo acaparar la atención de
nuevos segmentos del mercado.
41. SIMULACIÓN
Los videojuegos de simulación comenzaron a aparecer a mediados de los
años ochenta en los primeros computadores de 8 Bits, para posteriormente
hacerse masivos en los computadores personales, donde adquirieron su total
consolidación y popularidad.
La característica principal de los simuladores está en que son programas que
intentan recrear lo más perfectamente posible las situaciones reales que se
dan en el manejo y control de personajes y vehículos. Estos juegos tienen
una mayor profundidad en el diseño y la estructura del entorno jugable y
suelen contar con mecanismos de control y periféricos que buscan potenciar
la jugabilidad de estos títulos a instancias superiores.
De los simuladores han aparecido una serie de videojuegos (comerciales y
privados) con fines educacionales, para hacer cursos de entrenamiento y
conducción de maquinarias, con el fin de disminuir el número de accidentes
laborales y riesgos asociados al aprendizaje.
53. El desarrollo de videojuegos se compone
de una serie de procesos que van desde
su concepto inicial hasta el juego en su
versión final.
Es una actividad multidisciplinaria, que
involucra profesionales del ámbito de la
informática, diseño, música, actuación,
programación, etc.
El proceso es similar a la creación de
software en general, aunque difiere en la
gran cantidad de aportes creativos.
El desarrollo también varía en función de
la plataforma objetivo (PC, móviles,
consolas), el género (estrategia en
tiempo real, rpg, aventura gráfica,
plataformas, etc.) y la forma de
visualización (2d, 2.5d y 3d).
54. Esta etapa se caracteriza por definir todos los aspectos fundamentales
que conformarán el videojuego. Entre estos aspectos se destacan los
siguientes:
Género:
Se refiere a la categoría de videojuego que se pretende
realizar, lo cual irá directamente relacionado con el mercado objetivo
al cual irá dirigido dicho videojuego.
Jugabilidad:
Se refiere al tipo de juego y todas las posibilidades de
control e interacción que se puede hacer a la hora de ser ejecutado.
Storyboard:
La elaboración de algunos bocetos sobre el concepto
que se pretende plasmar en el videojuego a desarrollar.
55.
56. El uso de isotipos y/o logotipos
Usar el logo de una marca existente de bienes y servicios nos podría
dar una cuota de realismo ya que adonde vayamos en la ciudad
encontramos publicidad de muchas marcas, pero a la hora de usarlos,
estos deben ser usados con el consentimiento de la compañía o previo
pago por los derechos de publicación. De lo contrario podríamos
arriesgar demandas.
57. El uso de canciones de artistas famosos
Muchas veces nos imaginamos diversas situaciones mientras suena
una canción de nuestros artistas favoritos y muchas veces queremos
materializar esas situaciones con esa canción, pero hay que tener
cuidado con esto, Ya que muchos artistas o sellos ponen muchas trabas
a la hora de solicitar los derechos. Lo mejor que se puede hacer es
contactarse con los artistas y ver si nos autorizan o no, además de
verificar las licencias que contengan sus canciones.
58. El uso de personalidades y personajes
Esto no es tan grave, sobre todo si se trata de personalidades políticas,
religiosas, artísticas o del cine y la televisión. Ya que estas se suelen
mencionar en muchas películas, series de televisión e incluso en
videojuegos, pero muchas personas protegen su imagen por medio de
la empresa asociada o por sus propios medios. Generalmente se hace
alusión a personas famosas muertas y/o de renombre. En el caso de
los personajes, sin el permiso del creador es casi imposible su uso a
menos que no sea una copia calcada.
59. En esta fase se establecen todas las tareas necesarias involucradas en
la creación del videojuego y se reparten entre los distintos
componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la
ejecución de dichas tareas y se fijan reuniones clave donde se deben
reportar todos los avances y problemas que puedan presentarse en el
camino, mediante herramientas de diagramación de actividades.
60. Esta es la etapa más compleja del desarrollo, ya que se deben
estructurar todas las facetas creativas y necesarias para la producción
de un videojuego. En esta fase se deben tomar todas las decisiones
relativas a la creación, la cual involucra los siguientes elementos:
Historia
Mecánica
Arte
Para este procedimiento los diseñadores suelen usar Photoshop, Paint
shop Pro, Gimp o un block, o cualquier otro tipo de hojas de papel y
diversos lápices según su técnica.
61. En esta etapa se desarrollan todos los elementos sonoros que se
incluirán en el videojuego, tales como voces, sonidos ambientales,
efectos sonoros, la composición de melodías, música incidental y el
estilo de la banda sonora.
62. Describe la manera en que el videojuego será implementado en una
máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc.) mediante un
lenguaje de programación deseado y siguiendo una determinada
metodología.
63. En esta etapa se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la
fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento
de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa,
la creación de sprites, texturas y modelos 3d, la grabación de sonidos,
voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso
de desarrollo, entre otras.
64. Desarrollar un videojuego, se debe tener en cuenta que ciertos motores
gráficos (que serán detallados a continuación) cuentan con sus
respectivas licencias, siendo las más usadas las siguientes:
BSD
Comercial
Creative
Commons (CC)
GPL
L-GPL
Zlib
(Compatible con GPL)
MIT (Similar a BSD)
Propietaria
Dominio público
65. BSD
COMERCIAL
Es
una
licencia
otorgada
principalmente para los sistemas
BSD
(Berkeley
Software
Distribution). Es una licencia de
software libre permisiva como la
licencia MIT. Esta licencia tiene
menos
restricciones
en
comparación con otras como la
GPL estando muy cercana al
dominio público. La licencia BSD
al contrario que la GPL permite el
uso del código fuente en software
no libre.
Es el software que se crea con el
fin de comercializarlo en el
mercado y es registrado por el
autor para evitar su replicación.
Esta licencia contiene sectores de
la economía que lo sostiene a
través de su producción, su
distribución o soporte. Además de
esto, una de las características es
que pueden ser libres o no libres
y algunos pueden llegar a costar
mucho dinero.
66. CREATIVE COMMONS
Esta es una organización sin fines de lucro, que permite el uso y
compartimiento tanto de la creatividad como del conocimiento a través
de una serie de instrumentos jurídicos gratuitos. Dichos instrumentos
jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de
licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative
Commons o licencias “CC”) que ofrecen al autor de una obra una
forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general
de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones
de su elección.
Las licencias CC no reemplazan a los derechos de autor, sino que se
apoyan en éstos para permitir modificar los términos y condiciones de
la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus
necesidades.
67. GPL
L-GPL
Es la licencia más usada en el
mundo del software y garantiza a
los usuarios la libertad de usar,
estudiar, compartir y modificar el
software. Su propósito es declarar
que el software cubierto por esta
licencia es software libre y
protegerlo
de
intentos
de
apropiación que restrinjan esas
libertades a los usuarios. Esta
licencia fue creada originalmente
por Richard Stallman fundador de
la Free Software Foundation
(FSF) para el proyecto GNU
(GNU project).
La Licencia Pública General
Reducida de GNU es una licencia
de software creada por la FSF
que pretende garantizar la
libertad de compartir y modificar
el software cubierto por ella,
asegurando que el software es
libre para todos sus usuarios.
La principal diferencia con GPL es
que L-GPL puede enlazarse a un
programa no-GPL, que puede ser
software libre o no. A esto, la
GNU LGPL versión 3 se presenta
como un conjunto de permisos
añadidos a la GNU GPL.
68. PROPIETARIA
Para la Fundación del Software Libre (FSF), este concepto se aplica a
cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es
parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o
modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso
del titular del software.
La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.), al
poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de
controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo
que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo
tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones,
comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de
una o varias de las cuatro libertades.
69. DOMINIO PUBLICO
Se entiende la situación en que quedan las obras literarias, artísticas o
científicas al expirar el plazo de protección del derecho de autor. Cada
legislación nacional contempla un término de años contados desde la
muerte del autor (post mortem auctoris), para que estos derechos
expiren.
Dominio público, en este caso, implica que las obras pueden ser
explotadas por cualquier persona, pero siempre respetando los
derechos morales de sus autores, pues lo que en realidad expira son
los derechos de autor de carácter patrimonial, y se suele abreviar
como PD (del inglés, public domain).
70. Un motor de videojuego hace referencia a una serie de rutinas de
programación que permiten el diseño, la creación y representación de
un videojuego.
Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en
consolas de videojuegos como en sistemas operativos.
La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un
motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector
de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes,
streaming, administración de memoria y un escenario gráfico.
El proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente
por reutilizar o adaptar un mismo motor de videojuego para crear
diferentes juegos.
71. UNITY
Es un motor de desarrollo
totalmente
integrado
con
características amplias para la
creación de contenido 3D.
Se proporciona una funcionalidad
completa,
para
ensamblar
contenidos de alta calidad, de alto
rendimiento y publicar en múltiples
plataformas.
Con Unity, se puede publicar un
juego
en
las
siguientes
plataformas:
Mac,
Windows,
navegadores web, iPhone, iPad,
teléfonos y tablets Android, Wii,
PS3 y Xbox 360.
72. UDK
Es la edición gratuita del Unreal
Engine 3, que proporciona acceso
al motor de juego 3D y al conjunto
de herramientas utilizadas en el
desarrollo profesional de exitosos
videojuegos,
visualización
arquitectónica, desarrollo de juegos
para
móviles,
3D,
películas
digitales y más.
Ha
sido
utilizado
por
desarrolladores de videojuegos,
investigadores,
estudios
de
televisión, artistas y estudiantes.
Los juegos creados con UDK
pueden ser compatibles con PC e
iOS.
73. CRYENGINE 3
CryEngine 3 es el único motor de juego
que
ofrece
gráficos
de
última
generación, iluminación técnica, física e
inteligencia artificial, fuera de la caja.
Su editor es una suite de producción
probada, herramienta diseñada en
tiempo real de tercera generación y
construida
por
desarrolladores
profesionales.
El soporte de DirectX 11 mejora
significativamente las capacidades del
procesador en CryEngine 3, teniendo
en cuenta algunas de las mejores
visuales jamás vistas.
El kit de desarrollo se puede descargar
gratis de http://www.crydev.net/ y se
pueden desarrollar videojuegos para
PC, Playstation 3 y Xbox 360.
74. BLENDER GAME ENGINE
Es un componente de Blender,
una herramienta de producción
3D integral gratuita y de código
abierto, que se utiliza para hacer
contenido interactivo en tiempo
real.
El motor del juego fue realizado
desde cero en C++ como un
componente de su mayoría
independientes, e incluye soporte
para características tales como
Python y sonido 3D de OpenAL.
75. FPS
CREATOR
Consiste en un software para
crear videojuegos de disparo en
primera persona (FPS) de
manera
sencilla,
sin
conocimientos de programación.
La Versión x9 utiliza una
secuencia de comandos que
describe el comportamiento de
todos los objetos en el juego, el
usuario tiene una biblioteca de
más de 500 objetos en 3D, así
como la capacidad de importar
nuevos objetos 3D.
76. GAME MAKER STUDIO
Es una herramienta de desarrollo
rápido de aplicaciones, basada en
un lenguaje de programación
interpretado y un kit de desarrollo
de software para desarrollar
videojuegos, creado por el profesor
Mark Overmars en el lenguaje de
programación Delphi, y orientado a
usuarios novatos o con pocas
nociones de programación.
El programa es gratuito, aunque
existe una versión comercial
ampliada
con
características
adicionales.
Los
videojuegos
desarrollados pueden ser creados
para Mac, Windows, Ubuntu, iOS,
Android, Windows Phone 8 y
páginas web con HTML 5.
77. MICROSOFT XNA
Microsoft XNA es un conjunto de
herramientas con un entorno de
ejecución
proporcionado
por
Microsoft que facilita el desarrollo y
la gestión de videojuegos.
En muchos aspectos, XNA se
puede considerar como un archivo
.NET para el sistema de desarrollo
de juegos, pero está dirigido a
desarrolladores
principalmente
interesados en crear juegos ligeros
que se ejecutan en una variedad de
plataformas de Microsoft.
XNA funciona con C# y opera sobre
Visual
Studio,
La
versión
compatible con Monodevelop es
Monogame.
78. Aunque tengamos la compañía de un motor, se necesitan
conocimientos sobre lenguajes de programación, los cuales la mayoría
de los motores utilizan C y/o C++, muchos otros motores funcionan con
Python, Java o lenguajes creados por los desarrolladores de motores.
79. Los artistas utilizan herramientas de modelado y animación
tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero
además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan
algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de
juegos como ZBrush. Ya sea si es un juego 2D. 2.5D o 3D, el método
más fácil para crear sprites y objetos, es a partir de modelos 3D.
80. Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada
objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o
utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según las necesidades y
propuestas del equipo de desarrollo.
81. Es una técnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales
darles vida a los objetos y personajes, animando de manera más fácil y
realista. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de
desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la información de
algún dispositivo de entrada, y poder utilizarla como información para el
movimiento de algún personaje.
82. Ningún programa es perfecto, ya que los programas están hechos por
humanos y ningún software (aunque esté hecho por grandes
empresas) se salva de tener errores, y en el caso de los videojuegos,
es un caso muy normal.
Ahora abarcaremos dos tipos de errores que se pueden presentar
normalmente en un videojuego, más un tercero que generalmente es
un error humano.
83. BUG
Un bug se define por la consecuencia final de un error en el desarrollo
de un programa informático.
Comúnmente suele darse durante las tres etapas del ciclo de vida del
software (programa): diseño gráfico y estructural (colores inapropiados
para gente daltónica, textos de difícil lectura por el tamaño de su
tipografía, etc.), programación del código y uso del particular
(eliminación de carpetas, reinicio inesperado del sistema y en general
cualquier actividad en el equipo del usuario por parte del programa
que no requiera la autorización inicial de este último).
84. GLITCH
Los glitches son errores menos “agresivos” que los bugs en cuanto a
que no comprometen la estabilidad y el buen funcionamiento de la
aplicación.
Aunque la mayoría de la gente los suele confundir, técnicamente no
son lo mismo, pues los glitches permiten seguir usando el programa,
pero con una respuesta y unas características no previstas que
pueden dar lugar a multitud de fenómenos desconocidos.
Pasado un tiempo o realizando cierta actividad el error se atenúa
hasta que la aplicación vuelve a la normalidad.
Si en cierto punto se suman varios glitches, o de alguna forma el que
tenemos se vuelve inestable discapacitando la aplicación e impidiendo
su uso de forma irreversible, estaríamos hablando ya de un bug.
85. ERROR DE COHERENCIA
También conocido como error de
lógica, en programación es el error
más difícil de detectar. Cuando un
programa no tiene errores de sintaxis
ni errores de ejecución, pero, aún así,
no funciona bien, esto es debido a la
existencia de algún error lógico.
De manera que, un error de lógica se
produce cuando los resultados
obtenidos no son los esperados.
En los videojuegos se asocian más a
la lógica de los hechos ocurridos en el
videojuego
dependiendo
de
la
seriedad del mismo.
86. Los videojuegos, así como cualquier software, deben pasar por un
periodo de pruebas donde se deben corregir todos los errores no
detectados en el proceso de programación. Este proceso de pruebas
se divide en dos fases.
87. PRUEBAS ALFA
Se llevan a cabo por la propia compañía desarrolladora (escasamente
de manera abierta) y el testeo se efectúa mientras el videojuego está
en proceso de desarrollo.
Se realiza con el propósito de intentar corregir defectos graves y
mejorar características de la jugabilidad que no fueron contempladas
en el diseño original.
88. PRUEBAS BETA
Estas pruebas las realizan personas ajenas al desarrollo. Para ello se
contrata a un grupo de beta testers o se invita a amigos o personas
fanáticas de los videojuegos. Tras estas pruebas el videojuego debe
salir sin ningún defecto de incidencia media o crítica.
Estas pruebas suelen tener dos tipos: abierta, que consiste en publicar
la versión a través de la página web de la compañía o grupo
desarrollador; y cerrada, que corresponde a invitar a un grupo de
personas a algún recinto fijado por los desarrolladores para tener una
retroalimentación más rápida.
89. VERSIÓN FINAL Y
MANTENIMIENTO
Cuando el juego está listo y libre de errores críticos, corresponde
publicarlo en formato digital (Steam, Origin, gog.com, Desura, etc.) o
físico (CD, DVD, BluRay, etc.), y el siguiente paso es el
mantenimiento.
El cual consiste en la modificación de un producto de software
después de la entrega, para corregir errores menores, mejorar el
rendimiento, u otros atributos como la compatibilidad con otras
versiones de sistemas operativos que soporta el software.