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1
MANUAL DE IDENTIDAD
VISUAL CORPORATIVA
2
ÍNDICE
1.INTRODUCION
2.GLOSARIO
3.LA MARCA
	 3.1.Target
4.FILOSOFIA CORPORATIVA
	 4.1.Misión
	 4.2.Visión
	4.3.Valores
5.DISTINTIVO VISUAL
	 5.1.Logotipo
	 5.2.Construcción de marca
	 5.3.Área autónoma
	5.4.Tamaños
3
4
6
7
8
9
3
El presente Manual tiene como fin recoger los elementos
de identidad gráfica de la plataforma streaming de
videojuegos ANTAKU y la gama de aplicaciones de
uso más generalizado.
La denominación, la tipografía y los colores
corporativos serán de utilización exclusiva para todos
los documentos que se editen, no estando permitida
su utilización en versiones y formatos distintos a los
que se especifican en los apartados correspondientes
de este Manual.
Las normas contenidas en este documento deben
respetarse y mantenerse constantes, a fin de facilitar
una difusión única y reforzar y asentar definitivamente
su Identidad Visual.
INTRODUCCIÓN
1.
4
glosario
2.
Diseño plano: Consiste en la aplicación de diseños
limpios libres de brillos, sombras, texturas, o cualquier
tipo de decoración recargada, con el objetivo de facilitar
la asimilación del mensaje y potenciar la usabilidad.
Eslogan:Recurso publicitario que se utiliza en campañas
de comunicación. Es un elemento puntual y estratégico
a corto plazo.
Espacio de color: Es el modelo con el que se teoriza
sobre cómo los humanos percibimos los colores.
Identidad Corporativa: La identidad corporativa
es la combinación del nombre de marca (naming o
identidad verbal) y los códigos de conducta de la
misma (o identidad visual).
Identidad de Marca: Son todos aquellos valores y
atributos que la compañía desea que el público asocie a
su producto o servicio con el objetivo de diferenciarse
del resto de competidores.
IdentidadVerbal:Son todos aquellos mensajes textuales
que configuran la marca. Nombre, claim, eslogan,
mensajes publicitarios, etc.
IdentidadVisual: Está constituida por la combinación
de los elementos gráficos empleados para identificarla
aplicados en el Manual de Identidad Corporativa.
5
Ilustración vectorial:Es un concepto vinculado a la
imagen digital, se compone de elementos geométricos
independientes que se combinan para crear dibujos y
figuras geométricas más complejas.
Imagen de Marca: Es la visión que el público tiene de
la marca a través de la experiencia positiva o negativa
que ha tenido en su uso y no tiene por qué coincidir
con la identidad de marca creada por la compañía.
Innovación:Se trata de un cambio que introduce
novedades y que además incluye nuevas propuestas
de implementación económica.
Isologotipo:Marca gráfica compuesta por una
combinación de isotipo y logotipo integrados en un
solo diseño.
Isotipo:Se refiere a la parte, generalmente icónica o
más reconocible, de la disposición espacial en diseño de
una marca, ya sea corporativa, institucional o persona.
Logotipo: Símbolo formado por imágenes o letras que
sirve para identificar una empresa, marca, institución
o sociedad y las cosas que tienen relación con ellas.
Marketing:Se refiere a la disciplina o conjunto de
técnicas y estrategias que colaboran a mejorar el
posicionamiento y la comercialización de un producto.
Merchandising:Técnica o estrategia comercial basada
en la promoción de productos que se aplica en los
puntos de venta.
Mezclaaditivadelcolor:Hace referencia a un sistema de
formación del color en el que los colores se consiguen
sumando luces con distintas longitudes de onda.
Mockup:Se trata de fotomontajes muy utilizados en
diseño gráfico, ya que permiten hacer pruebas del
aspecto final de un trabajo y mostrarlo a los clientes.
Paletadecolores:Es una de las herramientas de diseño
gráfico elementales, ya que se utiliza para crear
combinaciones de colores que trabajen bien juntos.
Publicidad:Lapublicidadesunaformadecomunicación
impersonal y de difusión de información, ideas u
opiniones, con la intención de persuadir a un público
objetivo.
Streaming:Es la distribución digital de contenido
multimedia a través de una red de computadoras, de
manera que el usuario utiliza el producto a la vez que
se descarga.
Tipografía:Eselartedecomponerletrasparacomunicar
un mensaje, y por tanto su técnica radica en la elección
y el uso de “tipos” o “fuentes”.
6
La marca ANTAKU representa una plataforma
streaming de videojuegos, que está diseñada tanto
para desarrolladores como para consumidores.
El nombre nace de la fusión de tres palabras en quechua
‘‘Ancha’’ que significa Moverse o Danzar, ‘‘Kuyuy’’
que es referente a gráficos o dibujos y ‘‘Tanta’’ que
es unión. El significado en conjunto de estas palabras
seria unión de gráficos en movimiento.
Losdesarrolladoresqueempleenestestreaming,tendrán
un espacio para subir sus videojuegos y dependerá de
ellos la modalidad que utilicen para obtener ganancias
de su producto, ya sea vendiendo el juego completo
o en partes, lanzando demos, o cobrando costos
adicionales.
Los consumidores podrán encontrar los videojuegos por
clasificación y contarán con la opción de suscribirse a los
perfiles de los desarrolladores para dar sus comentarios
o calificaciones y estar al tanto de actualizaciones.
la marca
3.
7
La plataforma será compatible con varios dispositivos
y estará disponible en tiendas de aplicaciones para
Smartphone, Tablet, Smart TV, Android TV, Apple
TV, Play store y Microsoft Store. La descarga será
completamente gratuita y no habrá publicidad.
Los consumidores podrán jugar desde cualquiera de
estos dispositivos solo necesitarán estar conectados a
internet, no tendrán la necesidad de comprar ninguna
consola y será compatible con cualquier mando de
juego que sea de puerto USB permitiendo que el usuario
configure los controles a su gusto.
Como otras plataformas Streaming, está también
necesitará una conexión a Internet capaz de transmitir
los juegos. El ancho de banda mínimo que figura en
el sitio web del servicio es de 5 Mbps, aunque para
la calidad de alta definición necesitará al menos 8,5
Mbps, y 10 Mbps es óptimo.
3.1.Target
Desarrolladores:
Edad promedio: 20 a 35 años
Género: Masculino y Femenino
NSE: B+
Geografía: Ecuador- Quito, Cuenca y Guayaquil.
Psicografía: Personas que desarrollen videojuegos de
forma independiente y tenga la necesidad de lanzarlos.
Consumidores:
Edad promedio: 12 a 25 años
Género: Masculino y Femenino
NSE: B
Geografía: Ecuador- Quito, Cuenca y Guayaquil.
Psicografía: Personas que estén interesadas en jugar
videojuegos desarrollados en el país.
8
FILOSOFÍA
CORPORATIVA
4.
4.1.Misión
Ser una plataforma streaming de videojuegos, brindar
un servicio para facilitar su distribución por parte de
desarrolladores independientes.
4.2.Visión
Convertirnos en la plataforma streaming de videojuegos
con más usuarios del Ecuador en el año 2023.
4.3.Valores
Pasión: Demostrar sentido a lo que hacemos y luchar
día a día por mejorar lo que ofrecemos.
Competitividad: Idear proyectos que conduzcan a
mejorar los procesos laborales, promover la innovación,
la producción y la calidad del servicio.
Diferencia:Aportamos nuevas estrategias para usuarios
potenciales y para personas con talento dispuestas a
trabajar con nosotros.
Excelencia: Trabajar de manera óptima en conjunto
con desarrolladores para sobresalir del resto.
9
distintivo
visual
5.
5.1.Logotipo
La marca ANTAKU se configura con un logotipo basado
en una tipografía personalizada la cual se distingue por
tener un carácter geométrico y un trazo simple, en la
composición se puede ver que la palabra antaku se
refleja en la parte inferior, de esta manera se potencia
los valores de diferencia y excelencia que queremos
asociar a la marca.
10
Desarrollo y producción
Esteban Ismael Ayala Tobar
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  • 2. 2 ÍNDICE 1.INTRODUCION 2.GLOSARIO 3.LA MARCA 3.1.Target 4.FILOSOFIA CORPORATIVA 4.1.Misión 4.2.Visión 4.3.Valores 5.DISTINTIVO VISUAL 5.1.Logotipo 5.2.Construcción de marca 5.3.Área autónoma 5.4.Tamaños 3 4 6 7 8 9
  • 3. 3 El presente Manual tiene como fin recoger los elementos de identidad gráfica de la plataforma streaming de videojuegos ANTAKU y la gama de aplicaciones de uso más generalizado. La denominación, la tipografía y los colores corporativos serán de utilización exclusiva para todos los documentos que se editen, no estando permitida su utilización en versiones y formatos distintos a los que se especifican en los apartados correspondientes de este Manual. Las normas contenidas en este documento deben respetarse y mantenerse constantes, a fin de facilitar una difusión única y reforzar y asentar definitivamente su Identidad Visual. INTRODUCCIÓN 1.
  • 4. 4 glosario 2. Diseño plano: Consiste en la aplicación de diseños limpios libres de brillos, sombras, texturas, o cualquier tipo de decoración recargada, con el objetivo de facilitar la asimilación del mensaje y potenciar la usabilidad. Eslogan:Recurso publicitario que se utiliza en campañas de comunicación. Es un elemento puntual y estratégico a corto plazo. Espacio de color: Es el modelo con el que se teoriza sobre cómo los humanos percibimos los colores. Identidad Corporativa: La identidad corporativa es la combinación del nombre de marca (naming o identidad verbal) y los códigos de conducta de la misma (o identidad visual). Identidad de Marca: Son todos aquellos valores y atributos que la compañía desea que el público asocie a su producto o servicio con el objetivo de diferenciarse del resto de competidores. IdentidadVerbal:Son todos aquellos mensajes textuales que configuran la marca. Nombre, claim, eslogan, mensajes publicitarios, etc. IdentidadVisual: Está constituida por la combinación de los elementos gráficos empleados para identificarla aplicados en el Manual de Identidad Corporativa.
  • 5. 5 Ilustración vectorial:Es un concepto vinculado a la imagen digital, se compone de elementos geométricos independientes que se combinan para crear dibujos y figuras geométricas más complejas. Imagen de Marca: Es la visión que el público tiene de la marca a través de la experiencia positiva o negativa que ha tenido en su uso y no tiene por qué coincidir con la identidad de marca creada por la compañía. Innovación:Se trata de un cambio que introduce novedades y que además incluye nuevas propuestas de implementación económica. Isologotipo:Marca gráfica compuesta por una combinación de isotipo y logotipo integrados en un solo diseño. Isotipo:Se refiere a la parte, generalmente icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca, ya sea corporativa, institucional o persona. Logotipo: Símbolo formado por imágenes o letras que sirve para identificar una empresa, marca, institución o sociedad y las cosas que tienen relación con ellas. Marketing:Se refiere a la disciplina o conjunto de técnicas y estrategias que colaboran a mejorar el posicionamiento y la comercialización de un producto. Merchandising:Técnica o estrategia comercial basada en la promoción de productos que se aplica en los puntos de venta. Mezclaaditivadelcolor:Hace referencia a un sistema de formación del color en el que los colores se consiguen sumando luces con distintas longitudes de onda. Mockup:Se trata de fotomontajes muy utilizados en diseño gráfico, ya que permiten hacer pruebas del aspecto final de un trabajo y mostrarlo a los clientes. Paletadecolores:Es una de las herramientas de diseño gráfico elementales, ya que se utiliza para crear combinaciones de colores que trabajen bien juntos. Publicidad:Lapublicidadesunaformadecomunicación impersonal y de difusión de información, ideas u opiniones, con la intención de persuadir a un público objetivo. Streaming:Es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Tipografía:Eselartedecomponerletrasparacomunicar un mensaje, y por tanto su técnica radica en la elección y el uso de “tipos” o “fuentes”.
  • 6. 6 La marca ANTAKU representa una plataforma streaming de videojuegos, que está diseñada tanto para desarrolladores como para consumidores. El nombre nace de la fusión de tres palabras en quechua ‘‘Ancha’’ que significa Moverse o Danzar, ‘‘Kuyuy’’ que es referente a gráficos o dibujos y ‘‘Tanta’’ que es unión. El significado en conjunto de estas palabras seria unión de gráficos en movimiento. Losdesarrolladoresqueempleenestestreaming,tendrán un espacio para subir sus videojuegos y dependerá de ellos la modalidad que utilicen para obtener ganancias de su producto, ya sea vendiendo el juego completo o en partes, lanzando demos, o cobrando costos adicionales. Los consumidores podrán encontrar los videojuegos por clasificación y contarán con la opción de suscribirse a los perfiles de los desarrolladores para dar sus comentarios o calificaciones y estar al tanto de actualizaciones. la marca 3.
  • 7. 7 La plataforma será compatible con varios dispositivos y estará disponible en tiendas de aplicaciones para Smartphone, Tablet, Smart TV, Android TV, Apple TV, Play store y Microsoft Store. La descarga será completamente gratuita y no habrá publicidad. Los consumidores podrán jugar desde cualquiera de estos dispositivos solo necesitarán estar conectados a internet, no tendrán la necesidad de comprar ninguna consola y será compatible con cualquier mando de juego que sea de puerto USB permitiendo que el usuario configure los controles a su gusto. Como otras plataformas Streaming, está también necesitará una conexión a Internet capaz de transmitir los juegos. El ancho de banda mínimo que figura en el sitio web del servicio es de 5 Mbps, aunque para la calidad de alta definición necesitará al menos 8,5 Mbps, y 10 Mbps es óptimo. 3.1.Target Desarrolladores: Edad promedio: 20 a 35 años Género: Masculino y Femenino NSE: B+ Geografía: Ecuador- Quito, Cuenca y Guayaquil. Psicografía: Personas que desarrollen videojuegos de forma independiente y tenga la necesidad de lanzarlos. Consumidores: Edad promedio: 12 a 25 años Género: Masculino y Femenino NSE: B Geografía: Ecuador- Quito, Cuenca y Guayaquil. Psicografía: Personas que estén interesadas en jugar videojuegos desarrollados en el país.
  • 8. 8 FILOSOFÍA CORPORATIVA 4. 4.1.Misión Ser una plataforma streaming de videojuegos, brindar un servicio para facilitar su distribución por parte de desarrolladores independientes. 4.2.Visión Convertirnos en la plataforma streaming de videojuegos con más usuarios del Ecuador en el año 2023. 4.3.Valores Pasión: Demostrar sentido a lo que hacemos y luchar día a día por mejorar lo que ofrecemos. Competitividad: Idear proyectos que conduzcan a mejorar los procesos laborales, promover la innovación, la producción y la calidad del servicio. Diferencia:Aportamos nuevas estrategias para usuarios potenciales y para personas con talento dispuestas a trabajar con nosotros. Excelencia: Trabajar de manera óptima en conjunto con desarrolladores para sobresalir del resto.
  • 9. 9 distintivo visual 5. 5.1.Logotipo La marca ANTAKU se configura con un logotipo basado en una tipografía personalizada la cual se distingue por tener un carácter geométrico y un trazo simple, en la composición se puede ver que la palabra antaku se refleja en la parte inferior, de esta manera se potencia los valores de diferencia y excelencia que queremos asociar a la marca.
  • 11. 11