El documento describe el programa "Una laptop por niño" implementado por el Ministerio de Educación del Perú. El programa busca proveer laptops XO a estudiantes y docentes de escuelas primarias rurales para mejorar la calidad de la educación en áreas aisladas con altos niveles de pobreza. El objetivo es iniciar mejoras significativas en el servicio educativo para desarrollar las capacidades requeridas en el currículo nacional a través del uso de tecnología educativa.
El documento presenta el programa "Una laptop por niño" que busca entregar computadoras portátiles XO a estudiantes de educación primaria. El programa tiene como objetivos mejorar el aprendizaje de los estudiantes mediante el uso de las laptops, capacitar a los docentes en el uso pedagógico de la tecnología y conectar a las comunidades educativas a internet. La interfaz Sugar de las laptops XO facilita el trabajo colaborativo y el aprendizaje auto-dirigido de los estudiantes.
En resumen, el documento describe la interfaz de usuario de la computadora XO, diseñada para centrarse en el estudiante. Explica que el sistema operativo SUGAR provee un entorno virtual de hogar, grupo y vecindario, donde el estudiante puede realizar diversas actividades de aprendizaje de manera autónoma o colaborativa.
Este documento proporciona orientaciones para el uso de las computadoras portátiles provistas a estudiantes de 5o y 6o grado de primaria. Explica cómo encender y apagar la computadora correctamente, navegar el sistema operativo, iniciar sesión, acceder a programas y contenidos educativos, y realizar tareas básicas como guardar archivos. También incluye información sobre la garantía del equipo y lugares de apoyo técnico. El objetivo es guiar a los estudiantes y sus familias para un uso seguro y provechoso
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
Este documento presenta información sobre el uso de la herramienta PowToon para crear presentaciones. Explica que PowToon permite crear presentaciones innovadoras en formato de caricatura y que tiene ventajas como su facilidad de uso, recursos disponibles, y capacidad de compartir presentaciones en línea. También describe algunas desventajas como que no es una herramienta colaborativa y requiere conexión a Internet. Proporciona además detalles sobre cómo crear una presentación en PowToon en varios pasos.
Aquì encontraràs informaciòn acerca de las herramientas interactivas: Cuadernia, JClic y Scratch para que te animes a explorar y te incluyas en el maravilloso mundo de la tecnologìa, veràs grandes resultados.
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje para el sexto grado de primaria sobre ciencias naturales. El proyecto se enfoca en explicar los componentes básicos del universo y cómo la ciencia y la tecnología han contribuido a su conocimiento. El proyecto consta de dos sesiones donde los estudiantes usarán recursos tecnológicos como computadoras e Internet para investigar y presentar información sobre el universo.
El documento presenta el programa "Una laptop por niño" que busca entregar computadoras portátiles XO a estudiantes de educación primaria. El programa tiene como objetivos mejorar el aprendizaje de los estudiantes mediante el uso de las laptops, capacitar a los docentes en el uso pedagógico de la tecnología y conectar a las comunidades educativas a internet. La interfaz Sugar de las laptops XO facilita el trabajo colaborativo y el aprendizaje auto-dirigido de los estudiantes.
En resumen, el documento describe la interfaz de usuario de la computadora XO, diseñada para centrarse en el estudiante. Explica que el sistema operativo SUGAR provee un entorno virtual de hogar, grupo y vecindario, donde el estudiante puede realizar diversas actividades de aprendizaje de manera autónoma o colaborativa.
Este documento proporciona orientaciones para el uso de las computadoras portátiles provistas a estudiantes de 5o y 6o grado de primaria. Explica cómo encender y apagar la computadora correctamente, navegar el sistema operativo, iniciar sesión, acceder a programas y contenidos educativos, y realizar tareas básicas como guardar archivos. También incluye información sobre la garantía del equipo y lugares de apoyo técnico. El objetivo es guiar a los estudiantes y sus familias para un uso seguro y provechoso
Este documento presenta una variedad de recursos tecnológicos educativos como la pizarra digital, PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, libros digitales, móviles, iPads y realidad aumentada. Describe brevemente cada recurso y discute sus ventajas y desventajas para su uso educativo. El autor concluye que estos recursos tienen un gran potencial para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, aunque se necesita formación docente y control para evitar distracciones.
Este documento presenta información sobre el uso de la herramienta PowToon para crear presentaciones. Explica que PowToon permite crear presentaciones innovadoras en formato de caricatura y que tiene ventajas como su facilidad de uso, recursos disponibles, y capacidad de compartir presentaciones en línea. También describe algunas desventajas como que no es una herramienta colaborativa y requiere conexión a Internet. Proporciona además detalles sobre cómo crear una presentación en PowToon en varios pasos.
Aquì encontraràs informaciòn acerca de las herramientas interactivas: Cuadernia, JClic y Scratch para que te animes a explorar y te incluyas en el maravilloso mundo de la tecnologìa, veràs grandes resultados.
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje para el sexto grado de primaria sobre ciencias naturales. El proyecto se enfoca en explicar los componentes básicos del universo y cómo la ciencia y la tecnología han contribuido a su conocimiento. El proyecto consta de dos sesiones donde los estudiantes usarán recursos tecnológicos como computadoras e Internet para investigar y presentar información sobre el universo.
El documento describe las competencias necesarias para un estudiante virtual, incluyendo la actualización de conocimientos, la adaptación a la virtualidad, y la administración del tiempo en el mundo virtual. Se proporcionan ejemplos de prácticas para desarrollar cada competencia.
Este documento presenta tres herramientas interactivas para el aprendizaje: HotPotatoes, Edilim y Scratch. HotPotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y juegos de preguntas. Edilim es un editor para crear libros educativos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias, juegos y animaciones de una manera simple y divertida.
Perspectivas para una mejor calidad educativa – 5. Educar con el uso de la te...Jorge Prioretti
En el tema anterior sobre “Educar con el uso de la tecnología” comentamos sobre la importancia del uso de las Tics en educación y todo lo que puede aportar Google al docente para utilizar un abanico de producto para diversas necesidades. Ahora, ¿Qué necesitamos?
Este proyecto propone reducir la brecha tecnológica en las escuelas de la provincia de Río Negro a través del diseño y construcción de una pizarra digital interactiva de bajo costo, la cual cuesta 25 veces menos que las existentes. El objetivo es generar en los estudiantes un espíritu creativo e innovador al resolver problemas y crear sus propias herramientas tecnológicas, garantizando que la pizarra pueda ser adquirida por más escuelas.
Este documento presenta Evernote, una aplicación que permite organizar y almacenar notas, documentos, imágenes, videos y más en la nube para acceder desde cualquier dispositivo. Explica cómo funciona Evernote, sus ventajas como herramienta educativa para organizar contenidos de clase y compartir información, y proporciona enlaces adicionales sobre el tema. El documento concluye que Evernote es una útil herramienta para facilitar el trabajo del maestro y el alumno.
Este documento proporciona información sobre una ficha técnica para un proyecto de educación vial. Incluye los datos del autor, el equipo y software necesarios, herramientas de colaboración como correo electrónico y redes sociales para comunicarse con el autor, y recursos como videos tutoriales y juegos sobre educación vial. El proyecto se enfoca en concientizar a estudiantes sobre seguridad vial y propone una serie de actividades para los estudiantes.
Aula tic 2.0 en el ies antonio machado.bloque 2 sesion 3Inma101
El documento describe las funciones básicas para gestionar miniportátiles en el aula, incluyendo cómo restaurar y actualizar el sistema operativo, restaurar paneles, usar atajos de teclado, y acceder a recursos en la "mochila digital".
Este documento presenta cuatro herramientas web gratuitas (Storm Board, WeVideo, Socrative y TimeToast) que pueden ser útiles en el campo profesional de la contaduría pública. Describe brevemente para qué sirve cada herramienta, sus principales características e instrucciones de uso. Storm Board es una pizarra online para realizar lluvias de ideas de forma colaborativa. WeVideo permite editar videos en la nube de manera sencilla. Socrative es una plataforma para crear encuestas y cuestionarios online. Final
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
El proyecto OLPC (One Laptop Per Child) tiene como objetivo proveer laptops de bajo costo llamadas XO a niños de zonas rurales con acceso limitado a la tecnología para mejorar su educación. El software que usan estas laptops es Sugar, una interfaz amigable diseñada para niños que promueve el aprendizaje colaborativo. Existen comunidades de voluntarios como CIXOS-FIA que apoyan el desarrollo y difusión del proyecto OLPC en el Perú.
Este documento presenta una propuesta para un proyecto de aprendizaje sobre el tráfico y consumo de drogas como problemas que afectan la calidad de vida de las personas. El proyecto se dirige a estudiantes de tercer grado de secundaria y busca que los estudiantes se informen sobre la problemática de las drogas, analicen sus causas y efectos, y aprendan a responder asertivamente ante situaciones de riesgo. El proyecto se desarrollará en dos sesiones utilizando videos, imágenes, sitios web y herramientas te
Este documento describe 33 competencias digitales importantes para maestros en el siglo 21. Cada competencia involucra el uso de una herramienta digital específica como Audacity para editar audio, Facebook para marcadores sociales, Blogger/Wikia para blogs y wikis, e Instagram para imágenes digitales. Las competencias también incluyen el uso de videos de YouTube, infogramas, presentaciones PowerPoint, e-portafolios Weebly, y herramientas para seguridad en línea, detección de plagio, encuestas, derechos de autor, juegos educ
Este documento presenta la ficha técnica de un proyecto educativo sobre los medios de comunicación dirigido a estudiantes de tercer año de secundaria. El proyecto consta de 3 sesiones en las que los estudiantes analizarán cómo se ven reflejados en los medios, el papel de los medios en la sociedad y los mensajes detrás de la publicidad. Se utilizarán herramientas tecnológicas como computadoras, programas de Office y recursos en internet.
Este documento presenta información sobre libros digitales y el software NeoBook. Explica que los libros electrónicos son publicaciones digitales que se pueden descargar en varios formatos. Luego describe las partes principales de la interfaz de NeoBook, incluidas las barras de menú y herramientas. Finalmente, ofrece instrucciones paso a paso para crear un proyecto en NeoBook, como agregar páginas, texto, imágenes y botones de navegación.
Este documento habla sobre las herramientas para compartir videos en la web 2.0. Explica que YouTube es la principal plataforma y describe otras como Dailymotion y Vimeo. Señala que los videos se pueden usar con fines académicos, profesionales y de entretenimiento. También menciona que a pesar de las ventajas, a veces se usan indebidamente, como en un video donde humillaban a una persona discapacitada. Concluye resaltando la importancia del uso correcto de estas herramientas.
Este documento resume un taller de sensibilización sobre el uso de tecnologías de la información en la educación. El taller tiene como objetivos familiarizar a docentes, padres y estudiantes con computadores y software educativo, y discutir el papel de las TIC en la sociedad y la educación. El taller incluye sesiones sobre partes básicas de computadores, programas de Office, organización de archivos e introducción a Internet y sus usos educativos.
Este documento presenta una valoración de diferentes recursos educativos tecnológicos como PowerPoint, Photoshop, Nero, Jclic, FrontPage, pizarras digitales interactivas, libros digitales y realidad aumentada. Para cada recurso, se describen brevemente sus características y ventajas e inconvenientes desde la perspectiva de la autora. El recurso que se considera que ofrece más posibilidades educativas es la pizarra digital interactiva, debido a su capacidad para motivar a los estudiantes, fomentar la participación, ofrecer
Trabajo colaborativo final grupo 11 equipo 2 Herramientas InformáticasJiizz Gonzalez
Este documento describe cómo crear carpetas en sistemas operativos Windows para organizar archivos de manera ordenada. Explica que una carpeta es un contenedor virtual que permite acceder fácilmente a la información y que se puede crear dando clic derecho en el escritorio y seleccionando "Nueva" y luego "Carpeta". También muestra cómo crear subcarpetas dentro de otras carpetas para una organización jerárquica de los archivos. El proceso es similar en Windows XP y Windows 7, solo cambia la apariencia del sistema.
Este documento describe varias herramientas interactivas como Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite crear actividades como sopa de letras y crucigramas de forma dinámica. Edilim ayuda a crear libros didácticos interactivos con ejercicios. Scratch es una aplicación para crear ejercicios y animaciones de forma fácil mediante bloques. Las herramientas permiten crear material educativo interactivo de forma sencilla.
Este documento proporciona instrucciones para varias tareas de configuración y mantenimiento de la laptop OLPC XO, incluyendo cómo abrirla, actualizar el firmware, configurar Sugar, configurar el acceso a Internet, crear una red mesh propia y resetear el firmware para resolver problemas.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de laptops XO con la interfaz Sugar. Explica las partes principales de la laptop XO, cómo encenderla y apagarla, el entorno Sugar, y cómo usar actividades como Escribir, Pintar y Grabar. El objetivo es capacitar a estudiantes y docentes sobre el uso pedagógico de estas herramientas tecnológicas.
Este documento describe la exploración del computador XO y su interfaz de software Sugar. Explica los dos elementos esenciales del XO: el hardware, incluyendo diferentes prototipos y generaciones del XO, y el software Sugar, incluyendo sus cuatro ambientes, favoritos, diario y panel de control. También muestra imágenes de la interfaz de Sugar para ayudar a los lectores a familiarizarse con la navegación y funciones básicas del XO.
El documento describe las competencias necesarias para un estudiante virtual, incluyendo la actualización de conocimientos, la adaptación a la virtualidad, y la administración del tiempo en el mundo virtual. Se proporcionan ejemplos de prácticas para desarrollar cada competencia.
Este documento presenta tres herramientas interactivas para el aprendizaje: HotPotatoes, Edilim y Scratch. HotPotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y juegos de preguntas. Edilim es un editor para crear libros educativos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias, juegos y animaciones de una manera simple y divertida.
Perspectivas para una mejor calidad educativa – 5. Educar con el uso de la te...Jorge Prioretti
En el tema anterior sobre “Educar con el uso de la tecnología” comentamos sobre la importancia del uso de las Tics en educación y todo lo que puede aportar Google al docente para utilizar un abanico de producto para diversas necesidades. Ahora, ¿Qué necesitamos?
Este proyecto propone reducir la brecha tecnológica en las escuelas de la provincia de Río Negro a través del diseño y construcción de una pizarra digital interactiva de bajo costo, la cual cuesta 25 veces menos que las existentes. El objetivo es generar en los estudiantes un espíritu creativo e innovador al resolver problemas y crear sus propias herramientas tecnológicas, garantizando que la pizarra pueda ser adquirida por más escuelas.
Este documento presenta Evernote, una aplicación que permite organizar y almacenar notas, documentos, imágenes, videos y más en la nube para acceder desde cualquier dispositivo. Explica cómo funciona Evernote, sus ventajas como herramienta educativa para organizar contenidos de clase y compartir información, y proporciona enlaces adicionales sobre el tema. El documento concluye que Evernote es una útil herramienta para facilitar el trabajo del maestro y el alumno.
Este documento proporciona información sobre una ficha técnica para un proyecto de educación vial. Incluye los datos del autor, el equipo y software necesarios, herramientas de colaboración como correo electrónico y redes sociales para comunicarse con el autor, y recursos como videos tutoriales y juegos sobre educación vial. El proyecto se enfoca en concientizar a estudiantes sobre seguridad vial y propone una serie de actividades para los estudiantes.
Aula tic 2.0 en el ies antonio machado.bloque 2 sesion 3Inma101
El documento describe las funciones básicas para gestionar miniportátiles en el aula, incluyendo cómo restaurar y actualizar el sistema operativo, restaurar paneles, usar atajos de teclado, y acceder a recursos en la "mochila digital".
Este documento presenta cuatro herramientas web gratuitas (Storm Board, WeVideo, Socrative y TimeToast) que pueden ser útiles en el campo profesional de la contaduría pública. Describe brevemente para qué sirve cada herramienta, sus principales características e instrucciones de uso. Storm Board es una pizarra online para realizar lluvias de ideas de forma colaborativa. WeVideo permite editar videos en la nube de manera sencilla. Socrative es una plataforma para crear encuestas y cuestionarios online. Final
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
El proyecto OLPC (One Laptop Per Child) tiene como objetivo proveer laptops de bajo costo llamadas XO a niños de zonas rurales con acceso limitado a la tecnología para mejorar su educación. El software que usan estas laptops es Sugar, una interfaz amigable diseñada para niños que promueve el aprendizaje colaborativo. Existen comunidades de voluntarios como CIXOS-FIA que apoyan el desarrollo y difusión del proyecto OLPC en el Perú.
Este documento presenta una propuesta para un proyecto de aprendizaje sobre el tráfico y consumo de drogas como problemas que afectan la calidad de vida de las personas. El proyecto se dirige a estudiantes de tercer grado de secundaria y busca que los estudiantes se informen sobre la problemática de las drogas, analicen sus causas y efectos, y aprendan a responder asertivamente ante situaciones de riesgo. El proyecto se desarrollará en dos sesiones utilizando videos, imágenes, sitios web y herramientas te
Este documento describe 33 competencias digitales importantes para maestros en el siglo 21. Cada competencia involucra el uso de una herramienta digital específica como Audacity para editar audio, Facebook para marcadores sociales, Blogger/Wikia para blogs y wikis, e Instagram para imágenes digitales. Las competencias también incluyen el uso de videos de YouTube, infogramas, presentaciones PowerPoint, e-portafolios Weebly, y herramientas para seguridad en línea, detección de plagio, encuestas, derechos de autor, juegos educ
Este documento presenta la ficha técnica de un proyecto educativo sobre los medios de comunicación dirigido a estudiantes de tercer año de secundaria. El proyecto consta de 3 sesiones en las que los estudiantes analizarán cómo se ven reflejados en los medios, el papel de los medios en la sociedad y los mensajes detrás de la publicidad. Se utilizarán herramientas tecnológicas como computadoras, programas de Office y recursos en internet.
Este documento presenta información sobre libros digitales y el software NeoBook. Explica que los libros electrónicos son publicaciones digitales que se pueden descargar en varios formatos. Luego describe las partes principales de la interfaz de NeoBook, incluidas las barras de menú y herramientas. Finalmente, ofrece instrucciones paso a paso para crear un proyecto en NeoBook, como agregar páginas, texto, imágenes y botones de navegación.
Este documento habla sobre las herramientas para compartir videos en la web 2.0. Explica que YouTube es la principal plataforma y describe otras como Dailymotion y Vimeo. Señala que los videos se pueden usar con fines académicos, profesionales y de entretenimiento. También menciona que a pesar de las ventajas, a veces se usan indebidamente, como en un video donde humillaban a una persona discapacitada. Concluye resaltando la importancia del uso correcto de estas herramientas.
Este documento resume un taller de sensibilización sobre el uso de tecnologías de la información en la educación. El taller tiene como objetivos familiarizar a docentes, padres y estudiantes con computadores y software educativo, y discutir el papel de las TIC en la sociedad y la educación. El taller incluye sesiones sobre partes básicas de computadores, programas de Office, organización de archivos e introducción a Internet y sus usos educativos.
Este documento presenta una valoración de diferentes recursos educativos tecnológicos como PowerPoint, Photoshop, Nero, Jclic, FrontPage, pizarras digitales interactivas, libros digitales y realidad aumentada. Para cada recurso, se describen brevemente sus características y ventajas e inconvenientes desde la perspectiva de la autora. El recurso que se considera que ofrece más posibilidades educativas es la pizarra digital interactiva, debido a su capacidad para motivar a los estudiantes, fomentar la participación, ofrecer
Trabajo colaborativo final grupo 11 equipo 2 Herramientas InformáticasJiizz Gonzalez
Este documento describe cómo crear carpetas en sistemas operativos Windows para organizar archivos de manera ordenada. Explica que una carpeta es un contenedor virtual que permite acceder fácilmente a la información y que se puede crear dando clic derecho en el escritorio y seleccionando "Nueva" y luego "Carpeta". También muestra cómo crear subcarpetas dentro de otras carpetas para una organización jerárquica de los archivos. El proceso es similar en Windows XP y Windows 7, solo cambia la apariencia del sistema.
Este documento describe varias herramientas interactivas como Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite crear actividades como sopa de letras y crucigramas de forma dinámica. Edilim ayuda a crear libros didácticos interactivos con ejercicios. Scratch es una aplicación para crear ejercicios y animaciones de forma fácil mediante bloques. Las herramientas permiten crear material educativo interactivo de forma sencilla.
Este documento proporciona instrucciones para varias tareas de configuración y mantenimiento de la laptop OLPC XO, incluyendo cómo abrirla, actualizar el firmware, configurar Sugar, configurar el acceso a Internet, crear una red mesh propia y resetear el firmware para resolver problemas.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de laptops XO con la interfaz Sugar. Explica las partes principales de la laptop XO, cómo encenderla y apagarla, el entorno Sugar, y cómo usar actividades como Escribir, Pintar y Grabar. El objetivo es capacitar a estudiantes y docentes sobre el uso pedagógico de estas herramientas tecnológicas.
Este documento describe la exploración del computador XO y su interfaz de software Sugar. Explica los dos elementos esenciales del XO: el hardware, incluyendo diferentes prototipos y generaciones del XO, y el software Sugar, incluyendo sus cuatro ambientes, favoritos, diario y panel de control. También muestra imágenes de la interfaz de Sugar para ayudar a los lectores a familiarizarse con la navegación y funciones básicas del XO.
El documento proporciona definiciones y explicaciones sobre conceptos multimedia y Flash como: multimedia combina varios formatos digitales como texto, gráficos y audio; los tipos de productos multimedia incluyen presentaciones y bases de datos; formatos de archivo como JPEG, MP3 y Flash; Flash permite crear animaciones vectoriales para sitios web; y conceptos como escena, capa, fotograma y objeto en Flash.
Este manual proporciona instrucciones sobre el uso y aplicaciones pedagógicas de la computadora XO para educación secundaria. Explica el software y hardware de la XO, incluyendo el sistema operativo Linux, el entorno de escritorio Gnome, el touchpad, teclado y aplicaciones. Describe aplicaciones como OpenOffice, eXeLearning, Scratch, TortugArte, XMind, MTpaint, Empathy y Firefox, y cómo usarlas para la enseñanza y el aprendizaje. El manual también cubre aspectos técnicos como las especificaciones, instalación del
El documento describe la interfaz de usuario de la computadora XO, llamada SUGAR. SUGAR simula un entorno virtual centrado en el estudiante con espacios como el HOGAR, GRUPO y VECINDARIO. El HOGAR es el espacio principal que aparece al encender la XO y contiene iconos para navegar entre los diferentes espacios virtuales. La interfaz busca hacer que el aprendizaje sea más autónomo y colaborativo para los estudiantes.
Los Medios Y Recursos Tecnologicos DidáCticos En El AulaU.A.B.C.
Este documento describe diferentes medios y recursos tecnológicos didácticos para el aula, incluyendo programas matemáticos gratuitos que se pueden descargar de Internet. Explica la diferencia entre medios didácticos y recursos educativos, y los componentes estructurales de los medios como el sistema de símbolos, contenido, plataforma tecnológica y entorno de comunicación. Luego proporciona una lista de varios programas matemáticos con una breve descripción de cada uno.
Recursos tecnológicos utilizados en el aula de clasesSheyla Navas
Este documento discute la aplicación de tecnologías como retroproyectores y videos didácticos en la enseñanza de literatura y otras asignaturas. Explica que la tecnología educativa involucra modificar ambientes externos e internos para que los estudiantes adquieran conocimiento de manera sistemática. También presenta algunos programas educativos creados en los primeros años de la informática educativa en España, los cuales fueron publicados y premiados.
Este manual describe cómo usar la computadora XO en el aula. Explica que los estudiantes se interesan más por aprender con las computadoras y se convierten en "nativos digitales". También describe las actividades y aplicaciones incluidas en la XO como Etoys, Scratch, grabar sonido y video, y navegar en Internet. Incluye casos de cómo usar la XO para enseñar diferentes temas académicos.
Recursos y Medios Tecnológicos EducativosMonse Calvo
Los medios didácticos se recomiendan para crear ambientes de aprendizaje porque facilitan la comunicación y transmisión de información de manera significativa. El conocimiento se puede adquirir a través de medios que presenten situaciones en otros tiempos o lugares. Los medios tecnológicos son útiles cuando transmiten imágenes, ya que permiten comprender y recordar mensajes de forma rápida. Es importante integrar estos recursos en las escuelas para involucrar a los estudiantes en el mundo tecnológico de manera positiva.
El documento define los medios didácticos como cualquier material utilizado con fines educativos para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Describe los medios tradicionales que no requieren tecnología y los medios audiovisuales, informáticos y las tecnologías de la información que sí requieren equipos técnicos. También discute los riesgos del internet como la adicción, robo de información y cibercrimen, así como estrategias para un uso seguro del internet en entornos educativos.
Un recurso tecnológico es un medio que utiliza la tecnología para cumplir con un propósito y satisfacer una necesidad. Los recursos tecnológicos pueden ser tangibles como computadoras, impresoras y máquinas, o intangibles como sistemas y aplicaciones virtuales. En la actualidad, los recursos tecnológicos son esenciales para las empresas y hogares ya que ayudan a optimizar procesos, tiempos y recursos humanos para mejorar la productividad.
Este documento describe las especificaciones técnicas y los pasos para instalar y configurar el sistema operativo y las aplicaciones de las laptops educativas modelo 1.5 utilizadas en los Centros de Recursos Tecnológicos en el nivel de educación secundaria en Perú. Incluye detalles sobre el hardware como el procesador, memoria, batería y software como el sistema operativo Fedora 11 y cómo configurar la conexión inalámbrica, fecha y hora y utilizar el software TightVNC Viewer para controlar remotamente las laptops.
El documento clasifica los recursos de una empresa en cuatro categorías: recursos humanos, recursos financieros, recursos materiales y recursos técnicos o tecnológicos. Los recursos humanos son esenciales para el funcionamiento de una empresa, mientras que los recursos financieros incluyen capital propio y ajeno. Los recursos materiales son bienes tangibles como instalaciones y equipo. Los recursos técnicos son herramientas que ayudan a coordinar los otros recursos como sistemas de producción y tecnología.
RECURSOS DE LA EMPRESA: HUMANOS, MATERIALES, FINANCIEROS Y TECNOLOGICOSJose Luis Luyo
El documento describe los diferentes tipos de recursos de una empresa, incluyendo recursos humanos, financieros, materiales y tecnológicos. Los recursos humanos se refieren al personal de la empresa, mientras que los recursos financieros incluyen fondos propios y ajenos. Los recursos materiales son los bienes tangibles como instalaciones y equipos. Finalmente, los recursos tecnológicos son herramientas e instrumentos como sistemas de producción que ayudan a coordinar los otros recursos.
El documento presenta los resultados del Programa Nacional del Cáncer entre 2000 y 2010. En este período se lograron avances significativos en la detección temprana y tratamiento del cáncer, mejorando los indicadores de salud de la población. El programa cumplió con sus objetivos de extender la cobertura oncológica a todo el territorio nacional.
La Santa Misa es el acto más grande y sublime que se celebra en la tierra, en el que Jesucristo se ofrece a Dios Padre en sacrificio por la salvación de la humanidad. Asistir a la misa rinde el mayor honor a Cristo y permite unirse a su sacrificio, alcanzando grandes beneficios espirituales como indulgencias y liberar almas del purgatorio. Se recomienda asistir a misa diariamente con devoción para honrar a Dios y recibir su misericordia.
El resumen describe los pasos para obtener un registro sanitario en Ecuador, que incluye (1) completar los requisitos previos en el portal Ecuapass, (2) seleccionar la solicitud correcta dependiendo del producto, (3) llenar la solicitud con la información requerida, y (4) pagar para obtener el registro sanitario una vez aprobada la solicitud.
Este documento presenta 14 actividades para promover la creación y producción de textos en niños. Las actividades incluyen adivinanzas, creación de historias a partir de imágenes, interrogación de canciones, descripción de postres y visitas al museo. Otras actividades son la creación de seres fantásticos, juegos de roles y producción de textos usando títeres. El objetivo general es desarrollar la capacidad narrativa y descriptiva de los niños de manera lúdica.
El programa "Una laptop por niño" tiene 3 objetivos:
1) Proporcionar laptops XO a estudiantes y docentes de escuelas rurales para mejorar la calidad de la educación.
2) Contribuir a lograr la equidad educativa en áreas aisladas con pobreza y baja calidad educativa.
3) Desarrollar las capacidades exigidas en el currículo nacional mediante el uso efectivo de las laptops como herramientas pedagógicas.
El documento presenta el programa "Una laptop por niño" con el objetivo de proveer computadoras portátiles a estudiantes de educación primaria. El programa utiliza laptops XO diseñadas especialmente para el aprendizaje y que cuentan con una interfaz llamada Sugar que facilita actividades educativas individuales y colaborativas. El documento describe las características y funcionalidades de las laptops XO, así como una variedad de actividades educativas que los estudiantes pueden realizar con ellas para enriquecer su aprendizaje.
GUÍA DOCENTE DEL USO DE LAS LAPTOP XO (MINEDU)Moises Moisés
El documento presenta el programa "Una laptop por niño" con el objetivo de proveer computadoras portátiles a estudiantes de educación primaria. El programa utiliza laptops XO diseñadas especialmente para el aprendizaje y que cuentan con una interfaz llamada Sugar que facilita actividades educativas individuales y colaborativas. El documento describe las características y funcionalidades de las laptops XO, así como una variedad de actividades educativas que los estudiantes pueden realizar con ellas para enriquecer su aprendizaje.
El documento presenta el programa "Una laptop por niño" que busca proveer computadoras portátiles a estudiantes de educación primaria. El programa utiliza laptops XO diseñadas especialmente para el aprendizaje y que cuentan con una interfaz llamada Sugar que facilita actividades educativas individuales y colaborativas. El objetivo del programa es potenciar el aprendizaje de los estudiantes mediante el acceso a recursos educativos digitales y la formación de redes de aprendizaje con compañeros y docentes.
Este documento describe el proyecto "One Laptop Per Child" (OLPC), el cual tenía el objetivo de proveer una laptop de bajo costo a cada niño en países en desarrollo para mejorar el acceso a la educación a través de la tecnología. El proyecto, liderado por la Fundación OLPC, desarrolló la laptop XO con software y hardware de bajo consumo de energía. Aunque el proyecto tuvo éxito inicialmente distribuyendo más de 1.4 millones de laptops, eventualmente perdió apoyo y fue terminado en 2014.
Este documento presenta una introducción al Proyecto OLPC (One Laptop Per Child) que tiene como objetivo proveer laptops de bajo costo con fines educativos a niños en áreas pobres. Explica que OLPC fue creado en el MIT y cuenta con el apoyo de empresas como Google y AMD. Además, describe que la laptop XO usa software libre Linux y tiene utilidad pedagógica para mejorar la educación a través de actividades con la computadora.
El documento describe un modelo pedagógico basado en el aprendizaje constructivista que utiliza laptops XO para facilitar el autoaprendizaje, el pensamiento crítico y creativo, la resolución de problemas, y el aprendizaje colaborativo a través de redes. El programa "Una laptop por niño" provee estas computadoras a estudiantes y docentes para usarlas las 24 horas y así mejorar la educación primaria.
1) El documento habla sobre el proyecto OLPC (One Laptop Per Child) que busca proveer computadoras portátiles de bajo costo a niños de todo el mundo para mejorar el acceso a la educación. 2) El proyecto fue lanzado en 2005 y las computadoras son económicas, duraderas, y cuentan con conectividad inalámbrica. 3) El objetivo del proyecto es revolucionar la educación al proporcionar nuevas oportunidades de aprendizaje a través de la exploración y expresión para los ni
OLPC (One Laptop Per Child) es un proyecto que busca proveer computadoras portátiles XO a niños de todo el mundo para promover el acceso a la tecnología y la educación. Las laptops XO son pequeñas y robustas, funcionan de forma inalámbrica, y tienen batería para un día completo de clases. Pueden usarse como aulas virtuales, bibliotecas o laboratorios, permitiendo a los niños crear y compartir contenido de forma individual o en grupos. El modelo OLPC promueve el aprendizaje autodir
Canaima: Revolución en la Educación del Siglo XXIaleidavargas
El documento describe el Proyecto Canaima, un proyecto educativo desarrollado en Venezuela que tiene como objetivo acabar con la brecha digital entre las clases sociales. El proyecto provee computadoras portátiles con software libre a las escuelas para reforzar los procesos de enseñanza y aprendizaje. El proyecto Canaima promueve valores ciudadanos y el pensamiento crítico a través de un enfoque pedagógico basado en el aprendizaje colaborativo y el desarrollo de proyectos.
El documento describe el Proyecto Canaima, un proyecto educativo desarrollado en Venezuela que tiene como objetivo acabar con la brecha digital entre las clases sociales. El proyecto provee computadoras portátiles con software libre a las escuelas para reforzar los procesos de enseñanza y aprendizaje. El proyecto Canaima también promueve el uso de herramientas educativas de código abierto como parte de su enfoque pedagógico.
El proyecto OLPC (One Laptop Per Child) tiene el objetivo de proveer una computadora portátil a bajo costo llamada XO a cada niño en países en desarrollo. Las computadoras XO son vendidas solo a gobiernos y tienen características como batería de larga duración y capacidad de conectarse entre sí y a Internet aún en zonas remotas.
Este documento presenta una guía didáctica para una unidad sobre conocer los componentes básicos de un ordenador. Incluye objetivos, contenidos, recursos y actividades. El contenido cubre desde los componentes hardware y software hasta el uso del ratón y teclado. Se proporcionan instrucciones para preparar los equipos y descargar actividades interactivas para los estudiantes.
Este documento describe un ambiente de aprendizaje diseñado para enseñar a adultos de la comunidad de Tlacotán habilidades básicas de computación. El ambiente consta de cuatro secciones: información, producción, interacción y exhibición. En cada sección, los participantes aprenderán habilidades prácticas de computación a través de instrucciones y actividades guiadas.
El documento describe el Programa Una Computadora por Niño en Nicaragua. El programa busca proveer una computadora portátil a cada niño de primaria para mejorar los niveles educativos mediante el uso de la tecnología. El programa se basa en cinco principios: dar acceso individual a cada niño, enfocarse en la educación temprana, permitir el uso en casa, conectar a Internet, y usar software libre. Actualmente el programa cubre 11 departamentos de Nicaragua con 32 escuelas participantes.
Este documento presenta información sobre un taller de alfabetización digital inicial. Explica que el taller enseñará sobre sistemas operativos como Linux Mint, Huayra y Windows, así como el uso de aplicaciones como procesadores de texto, presentaciones e Internet. El taller también cubrirá el uso de cámaras web, micrófonos, correo electrónico institucional y compartir archivos en un servidor escolar.
Este documento describe tres herramientas educativas: Cuadernia, Jclic y Scratch. Cuadernia permite crear material educativo multimedia para apoyar la enseñanza. Jclic consiste en aplicaciones para crear actividades como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una aplicación para que los niños exploren conceptos de programación de una manera sencilla. Todas estas herramientas buscan mejorar el aprendizaje de los estudiantes de manera dinámica y entretenida.
Este documento describe el software educativo y su influencia en las escuelas. Brevemente discute la evolución del software educativo, incluyendo su uso para integrar las materias curriculares y permitir el aprendizaje autónomo. También cubre el concepto de aula virtual y proporciona ejemplos de aplicaciones populares para la educación. El documento concluye que el software educativo es una valiosa herramienta para mejorar la calidad de la educación.
El documento habla sobre las herramientas digitales en la educación. Menciona que las herramientas tecnológicas son útiles para integrar los conocimientos teóricos con la tecnología. Describe características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad. También menciona modelos como las perspectivas cognitivas y prácticas. Finalmente, resalta la importancia de las herramientas digitales en la educación actual como las redes sociales y objetos de aprendizaje.
Este documento presenta una webquest sobre los videojuegos y su influencia en los niños. La webquest incluye información sobre la historia y desarrollo de los videojuegos, así como sus posibles efectos positivos y negativos en el comportamiento y aprendizaje de los niños. Los estudiantes completarán actividades que involucran leer textos e información en línea y responder preguntas sobre los temas presentados con el objetivo de analizar críticamente los impactos de los videojuegos.
Similar a MANUAL DEL DOCENTE PARA EL USO DE LAS XO (20)
Rutas de Aprendizaje para la Educación Básica RegularLuis Cáceres Taco
El documento describe los esfuerzos del Ministerio de Educación del Perú para garantizar que todos los estudiantes logren los aprendizajes fundamentales a través de un Sistema Curricular Nacional. El sistema incluye un Marco Curricular, Estándares de Aprendizaje y Rutas de Aprendizaje que guían el currículo hacia objetivos claros y pertinentes, considerando la diversidad del país. El documento enfatiza que es responsabilidad del sistema educativo y sus actores asegurar que todos los estudiantes aprendan.
La Provincia Constitucional del Callao se encuentra ubicada en la costa oeste de Perú, limitando con Lima. Está conformada por 7 distritos gobernados a nivel distrital y provincial. El Callao alberga importantes lugares como el centro histórico, la Fortaleza del Real Felipe, el Aeropuerto Internacional Jorge Chávez y el terminal portuario más importante del país.
La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a las importaciones de productos rusos de alta tecnología y a las exportaciones de bienes de lujo a Rusia. Además, se congelarán los activos de varios oligarcas rusos y se prohibirá el acceso de los bancos rusos a los mercados financieros de la UE.
Este documento presenta una guía sobre el uso educativo de la computadora XO en las escuelas. En 3 oraciones: Explica cómo los estudiantes se benefician del aprendizaje con la XO al desarrollar nuevas habilidades y mostrar más interés. Recomienda que los docentes inspiren a los estudiantes y los guíen en el proceso de aprendizaje en lugar de poner límites. Finalmente, presenta una introducción al sistema operativo Sugar de la XO y sus principales funciones y actividades educativas.
Este documento presenta Scratch, una herramienta de programación para niños. Explica cómo instalar y usar Scratch de forma sencilla, arrastrando bloques de código para crear programas e historias interactivas. También proporciona ejemplos de proyectos para diferentes niveles educativos, desde contar historias en primaria hasta simular interacciones entre objetos en secundaria.
Este documento trata sobre los alimentos y su clasificación. Explica que los alimentos son sustancias necesarias para mantener el funcionamiento del organismo y se clasifican en alimentos de origen animal, vegetal y mineral. Además, se clasifican en alimentos constructores y formadores, energéticos y reguladores. Finalmente, detalla las vitaminas que contienen los diferentes alimentos y la importancia de tener hábitos alimenticios saludables.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
3. 5
Programa ―Una laptop por niño‖
“SI SABES POCO, APRENDE. SI SABES MUCHO, ENSEÑA”
Compartir nuestros conocimientos es el principio de la
solidaridad.
Aprender más, buscar uno mismo más conocimientos.
Conversar y discutir sobre lo aprendido.
Esos son esfuerzos que te harán mejor, te darán seguridad y
confianza. Y permitirán tu éxito en la vida.
Recuerda que en cada niño hay un genio por descubrir. No dejes
que el tuyo permanezca dormido. Es tu deber y tu victoria.
Con afecto,
Alan García Pérez
Presidente de la República del Perú
4. 6
6
Programa ―Una laptop por niño‖
Programa “Una laptop por niño”
para Educación Primaria
INTRODUCCIÓN
PARTE I: DESCRIPCIÓN DE LA LAPTOP XO
PARTE II: ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE CON LA LAPTOP XO
PARTE III: ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE CON INTERNET
PARTE IV: INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DEL EQUIPO
PARTE V: MANTENIMIENTO
Estimados profesores y profesoras:
Ponemos en sus manos el presente manual de Introducción al uso de la laptop XO, que hemos escrito para guiarlos paso a paso
en el uso de este potente instrumento informático-computacional diseñado especialmente para actividades pedagógicas
individuales y compartidas mediante redes de aprendizaje y acceso a internet que permitan enriquecer y potenciar el
aprendizajes de los niños y niñas de 6 a 12 años de países en vías de desarrollo.
Para redactar este manual nos hemos basado en diversas fuentes relacionadas con el programa One laptop per Child (OLPC),
en sitios web oficiales de la fundación OLPC, especialmente de http://wiki.laptop.org, así como en las experiencias que hemos
ganado hasta el momento en su aplicación por el equipo de profesionales y técnicos de la Dirección General de Tecnologías
Educativas del Ministerio de Educación.
El programa ―Una laptop por niño‖ incluye el acompañamiento pedagógico y técnico en la modalidad presencial y a distancia
con el fin de ayudar a los docentes y estudiantes a obtener el máximo beneficio de esta tecnología.
5. 7
Programa ―Una laptop por niño‖
La Propuesta Pedagógica
1. Estamos desarrollando un modelo que toma del constructivismo el énfasis en el autoaprendizaje y el aprender a aprender,
con el desarrollo del pensamiento creativo y crítico, la resolución de problemas y la toma de decisiones, con pleno acceso a
las comunicaciones, la socialización de los conocimientos y el estudio en equipo mediante redes de aprendizaje.
2. La laptop XO puede usarse como aula virtual, biblioteca o laboratorio. Con ella los niños pueden crear y organizar actividades
personales o grupales, así como crear, acceder y procesar información escrita, hablada, numérica y gráfica con fotos y videos
que con ella graben y guarden en su memoria para consultarla en cualquier momento.
3. El modelo les permite formar redes de aprendizaje con sus compañeros, además de posibilitarles la investigación al darles
acceso a Internet y a miles de libros, imágenes y documentos de grandes bibliotecas virtuales y bancos de datos que les
proporcionará el MED a través de su Portal Perú Educa para que de ahí puedan copiarlos y transferirlos a sus laptops XO
mediante un dispositivo de memoria portátil USB.
4. El programa abarca el trabajo con los padres de familia y la comunidad, quienes estarán involucrados en el uso de las laptops
con fines educativos en tanto estas computadoras portátiles serán entregadas a sus hijos para su uso las 24 horas del día los
365 días del año.
5. La implementación del programa incluye el modernizar y repotenciar el rol del docente, dándole vía el Portal Perú Educa
capacitación y actualización permanentes para que –con el uso de las potencialidades de las laptops– logren en sus
estudiantes los aprendizajes que exige el Diseño Curricular Nacional.
6. Además se proporciona un curso a distancia denominado ―Una nueva forma de aprender‖ dirigido a docentes de las
instituciones de educación primaria beneficiadas con el programa ―Una laptop por niño‖. El curso tiene como objetivo
general desarrollar en los docentes capacidades y actitudes que les permitan valorar los recursos tecnológicos y sus
posibilidades de aplicación en el proceso educativo.
―…los invito a pesar más allá de lo posible, más allá de lo que creen que es posible hacer…‖
Seymour Papert, Hanoi, Diciembre 2006.
6. 8
8
Programa ―Una laptop por niño‖
ÍNDICE
N° Pág. N° Pág.
Programa “Una laptop por niño” para educación primaria 4 1.3 Partes físicas de la laptop XO 33
La Propuesta Pedagógica 5 1.3.1 Teclado 33
Prefacio 8 1.3.2 El teclado y el touchpad (mouse táctil) 33
Introducción 9 1.3.3 Ver la pantalla de la XO en el Sol. 36
a. ¿Qué es el Programa “Una laptop por niño”? 9 1.3.4 Accesos directos del teclado 37
b. ¿Qué es la laptop XO? 9 1.3.5 Cuándo debes cargar la batería 38
c. El modo de aprendizaje con las laptops 10 1.3.6 Estado de la batería 38
d. Objetivos del Programa “Una laptop por niño” 12 1.4 Conexión y compartir 39
1.4.1 Invitar a un amigo 39
PARTE I: DESCRIPCIÓN DE LA LAPTOP XO 1.4.2 Compartir las actividades 43
1.4.3 Ejemplo del Panel de Control de Sugar 47
1.1 ¿Qué características debe tener una laptop? 13 1.4.4 Estado de la red 50
1.2 ¿Qué es Sugar? 15 1.4.5 Red en Malla 51
1.2.1 ¿Cómo funciona la interfaz llamada Sugar? 15
1.2.1.1 Hogar 16 PARTE II: ACTIVIDADES CON LA LAPTOP XO
1.2.1.2 Vecindad 16
1.2.1.3 Grupo 17 2.1 Lista de actividades 52
1.2.1.4 Actividad 17 2.1.1 Escribir 55
1.2.2 Ícono XO 19 2.1.2 Navegar 56
1.2.3 Círculo de actividades 19 2.1.2.1 Libros (Lecturas literarias) 57
1.2.4 El Diario 20 2.1.3 Calcular 60
1.2.4.1 Ejemplo de cómo retornar a una actividad 21 2.1.4 Editor Musical 61
1.2.4.2 Registro automático de actividades en el Diario 23 2.1.5 Grabar foto, video o voz 62
1.2.4.3 El Diario también admite medios externos 24 2.1.6 Etoys 63
1.2.4.4 Como copiar a una Memoria Flash USB 26 2.1.7 TortugArte 64
1.2.5 El Marco 29 2.1.8 Juego de memoria 65
1.2.5.1 En la parte inferior del marco 30 2.1.8.1 Crear Juego con memoria 65
1.2.5.2 Íconos de la derecha (Tu grupo) 32 2.1.9 Juego 4 en línea 68
1.2.5.3 Portapapeles (íconos en la parte superior) 32 2.1.10 Charla 69
7. 9
Programa ―Una laptop por niño‖
N° Pág. N° Pág.
PARTE IV: INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN
2.1.11 Medir 70
2.1.12 Regla 71 4.1 Actualización del sistema e instalación del Firmware 103
2.1.13 Medir distancia 72 4.1.1 Pasos para la instalación del Build 103
2.1.14 Clock (Reloj) 73 4.1.2 Instalación del Firmware 105
2.1.15 Geography (Geografía) 74 4.2 Activación de la laptop XO 105
2.1.16 Stopwatch (Cronómetro) 74 4.2.1 Proceso de activación a efectuarse en las II.EE. 105
2.1.17 Python 75 4.2.3 Actualización del sistema operativo 106
2.1.18 Implode (Implosionar) 76 4.3 Comandos básicos para la consola de Linux 108
2.1.19 Maze (Laberinto) 77 4.4 Cómo instalar una actividad desde internet o USB 108
2.1.20 Rompecabezas JigSaw 78 4.4.1 Conectarnos con internet desde una laptop XO 109
2.1.21 Rompecabezas Slider 79 4.4.1.1 Pasos de la instalación 110
2.1.22 Speak (Hablar) 80 4.4.1.2 Pasos para ejecutar desde un USB 111
2.1.23 Scalesboard (Equilibrando la balanza) 81
2.1.24 Sudoku 82 Parte V: MANUAL DE MANTENIMIENTO
2.1.25 Terminal 83
2.1.26 Moon (Luna) 84 5.1 Primeros pasos: encendido de la laptop XO 113
2.1.27 StarChart (Mapa de estrellas) 85 5.1.1 Encendido de la laptop XO 113
2.1.28 Analyce (Analizar) 85 5.1.2 Apagado de la laptop 117
2.1.29 Tangram (Tangrama) 86 5.2 Mantenimiento preventivo del teclado y mouse 118
2.1.30 Scratch (Arañazo) 87 5.2.1 Desmontaje de la batería 118
5.2.2 Limpieza del teclado y del mouse 118
PARTE III: ACTIVIDADES CON INTERNET 5.2.3 Reemplazo del teclado 123
5.3 Mantenimiento del monitor 126
3.1 Conexión de la laptop XO a Internet 91
3.2 Aprendizaje con Internet 96
3.2.1 Navegando en el Portal PerúEduca 97
3.2.2 Navegando en Skoool 98
3.2.3 Navegando en Kidlink 99
3.2.4 Navegando en Think.com 100
3.2.5 Navegando en Wikipedia 101
3.2.5.1 Actividad Wikipedia 102
8. 10
10
Programa ―Una laptop por niño‖
PREFACIO
Profesores y profesoras:
La computadora XO ha sido diseñada de manera distinta, en tres aspectos. En primer lugar, tuvimos la oportunidad de reexaminar cada aspecto del
diseño de una laptop desde el punto de vista de los niños y el aprendizaje. En segundo lugar, fue posible combinar muchas nuevas tecnologías,
como la red en malla (mesh), una nueva pantalla y una nueva forma de administrar la energía eléctrica. En tercer lugar, la XO es el resultado de un
esfuerzo colectivo guiado por los principios de ―Fuente Abierta (Open Source)‖ y colaboración global. El resultado ha ido mucho más allá de la
creación de una computadora portátil de bajo costo, para convertirse en una forma de reflexionar sobre cómo pensamos y ofrecer una oportunidad
a los niños para involucrarse activamente en el proceso de ―aprender a aprender‖.
Muchos aspectos de la XO les resultarán nuevos. Si esta es su primera experiencia con una computadora, les será más fácil que a aquellos que ya
han usado computadoras de escritorio tradicionales, así como a quienes saben esquiar les resulta más difícil aprender ―snowboarding‖. 1
La XO fue diseñada por la fundación One Laptop per Child (OLPC) – Una Laptop por Niño, una organización sin fines de lucro cuya misión es eliminar
la pobreza mediante la educación. Nuestros medios para lograrlo son la fabricación y distribución de computadoras portátiles (laptop) que sean lo
suficientemente accesibles para que todos los niños del mundo puedan disponer de nuevas vías de aprendizaje, colaboración y expresión de su
pensamiento. La XO constituye la primera generación de laptops de OLPC caracterizada por su bajo costo y facilidad de uso para los niños.
La idea de una computadora por niño se remonta casi 40 años a la época en que Seymour Papert, un matemático, científico de la computación y
educador del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), discípulo de Jean Piaget (el padre de la teoría del desarrollo cognitivo), postulara las
teorías de aprendizaje construccionista. Este modelo de aprendizaje involucra al estudiante en un proceso por el cual obtiene sus propias
conclusiones a través de la experimentación creativa y la construcción de artefactos. Según Papert, las computadoras ofrecen a los niños un
ambiente muy flexible para el aprendizaje a través de la creación e intercambio de ideas y la expresión de su pensamiento. Al facilitar el
aprendizaje, las computadoras impulsan el desarrollo cognitivo del niño.
Debido a esta y otras razones, utilizar una XO constituye una experiencia construccionista en sí. Conforme se familiaricen cada vez más con ella,
esperamos que añadan programas, cambien las cosas, la modifiquen y compartan su obra, entre ustedes y con los demás.
Este documento no es un simple manual de cómo operar una computadora portátil, es una invitación a unirse a una comunidad.
Nicholas Negroponte, Presidente y Fundador de OLPC
Abril de 2008
1
Deporte en que el corredor utiliza una tabla para deslizarse sobre la nieve. Negroponte se refiere a la necesidad de “desaprender” lo aprendido para emprender una nueva tarea (N. del T.)
9. 11
Programa ―Una laptop por niño‖
INTRODUCCIÓN
a. ¿QUÉ ES EL PROGRAMA “UNA LAPTOP POR NIÑO”?
“Una laptop por niño” es un programa ejecutado por el Ministerio de Educación del Perú, a través de su Dirección General de
Tecnologías Educativas (DIGETE) para proporcionar laptops XO a los estudiantes y docentes de las escuelas de Educación
Primaria de áreas rurales como herramientas pedagógicas que permitan contribuir a lograr rápidamente la equidad educativa en
pequeños poblados de la Costa, la Sierra y la Selva donde al aislamiento geográfico se han unido tradicionalmente la extrema
pobreza y una educación de calidad muy inferior a la proporcionada en las áreas urbanas.
El programa busca iniciar un mejoramiento significativo de la calidad del servicio educativo dado a los estudiantes de Educación
Primaria de dichas áreas, que se concrete en un efectivo desarrollo de las capacidades exigidas por el Diseño Curricular
Nacional. Naturalmente, para tal efecto es fundamental la participación de docentes comprometidos con su función docente, y
debidamente capacitados en tecnologías que faciliten los aprendizajes con niveles de alta calidad.
b. ¿QUÉ ES LA LAPTOP XO?
La laptop XO es una computadora portátil diseñada como poderosa herramienta pedagógica para estudiantes de educación
primaria de países en desarrollo, como el nuestro, donde los niños de 6 a 12 años de edad –la edad dorada para el aprendizaje-
de las áreas rurales en extrema pobreza las van a recibir para utilizarlas no sólo en sus escuelas sino también en sus casas,
involucrando de esa manera también a sus padres y hermanos.
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12
Programa ―Una laptop por niño‖
Se trata de una herramienta pedagógica versátil capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje, y de ofrecer diversas
actividades para variados tipos de actividades pedagógicas. Asimismo, estimula la construcción social del conocimiento, porque
genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite y estimula el aprendizaje colaborativo, incrementa la
motivación, eleva la autoestima y desarrolla habilidades sociales más efectivas.
Las laptops funcionan con corriente eléctrica, pero en la mayoría de las casas de las zonas rurales se carece de corriente
eléctrica. Felizmente, la electricidad que necesitan las laptops es muy poca (menos de la décima parte que una laptop
estándar), por lo cual poseen una batería que puede ser cargada con un panel solar.
La laptop tiene instalado software educativo especializado y está diseñada para que los estudiantes puedan realizar diversas
actividades de manera conjunta con sus compañeros.
A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar
software de acuerdo con sus necesidades y capacidades a desarrollar. A través de estas laptops los estudiantes podrán
comunicarse entre si, gracias al sistema de red que permite conectar unas laptops con otras de su vecindad.
Hemos mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en las laptops estándar, pero que sí posee la
laptop XO porque ha sido diseñada para estudiantes de educación primaria que viven en áreas rurales de países en desarrollo.
c. EL MODO DE APRENDIZAJE CON LAS LAPTOPS XO
En muchos casos, para un niño y niña ir a estudiar a una escuela no es precisamente algo que lo entusiasme, y cuando lo es, ello
se debe generalmente a las actividades lúdicas y amigables del entorno antes que a las actividades y metas académicas. El niño
11. 13
Programa ―Una laptop por niño‖
va a la institución educativa por obligación social, familiar, para aprender cosas que la sociedad le impone, sin que se le consulte
y sin que él se sienta comprometido.
Sin embargo, aprender puede ser divertido y asumido por el propio estudiante como un afán propio. Basta con observar a un
bebé que aprende a caminar o a un niño que aprende las reglas de un juego. Al aprender nos damos cuenta de que crecemos,
que se nos abren nuevas posibilidades, que actuamos con más eficiencia, que nuestra mirada se amplía o profundiza y, como
Johan Huizinga, nos hacemos una pregunta: ¿no es acaso a través del juego que los niños aprenden? ¿No es acaso el juego una de
las manifestaciones que diferencian al ser humano de los demás animales, especialmente cuando el juego tiene carácter
lingüístico y simbólico? (Homo ludens)
Podemos deducir, inclusive, que lo atractivo no es el contenido sino la actividad. Los ejemplos de aprendizaje que acabamos de
dar tienen un lenguaje claro: andar y aprender un juego con reglas son actividades, y su aprendizaje se realiza en el proceso de
su ejecución. Es, por decirlo así, un producto secundario de la actividad. En ese sentido, a través de las actividades propuestas
en la laptop XO, estaremos propiciando la participación activa de los estudiantes, es decir, aprender haciendo.
Generalmente, en las computadoras convencionales los menús están repletos de programas, y esto se ha convertido en una
costumbre en los usuarios de computadoras de escritorio, en las oficinas. En el caso de las laptops XO se ha preferido dejar de
lado tal modelo. En esta computadora portátil las actividades se muestran a pantalla completa para que los estudiantes
concentren todo su potencial en una sola tarea a la vez, aunque pueden tener varias actividades abiertas.
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Programa ―Una laptop por niño‖
d. OBJETIVOS DEL PROGRAMA “UNA LAPTOP POR NIÑO”
Mejorar la calidad de la educación pública primaria, en especial la de los niños de los lugares más apartados y en
extrema pobreza, priorizando las instituciones educativas unidocentes y multigrado, en el marco de los lineamientos de
la Política Educativa Nacional.
Desarrollar en los estudiantes de nivel de educación primaria las capacidades consideradas en el diseño curricular a
través de la aplicación pedagógica de las computadoras portátiles XO.
Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedagógico (apropiación, integración curricular, estrategias
metodológicas y producción de material educativo) de la computadora portátil XO para mejorar la calidad de la
enseñanza y del aprendizaje.
13. 15
Programa ―Una laptop por niño‖
PARTE I
DESCRIPCIÓN DE LA LAPTOP XO
1.1 ¿QUÉ CARACTERÍSTICAS DEBE TENER UNA LAPTOP2
PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE ÁREAS
RURALES?
- Aunque la laptop XO está diseñada para que los niños la lleven a diario de su casa al aula y
viceversa caminando por el campo, debe llevársele en una chuspa (bolsa colgada al
hombro) o mochila para evitar que la moje la lluvia o que esté muy expuesta al polvo.
- Por otra parte, la mayoría de esos estudiantes realizan diversas actividades fuera de su
casa y de la institución educativa, es decir, al aire libre, por lo cual sus laptops deben
poseer una pantalla de fácil lectura bajo la luz solar.
- En la laptop XO viene instalado software educativo especializado y está diseñada para que
los estudiantes realicen diversas actividades de manera conjunta con sus compañeros.
- A medida que el estudiante desarrolla nuevas habilidades y destrezas, el docente está en capacidad de agregar o quitar
software de acuerdo con sus necesidades y capacidades por desarrollar.
- A través de estas laptops los estudiantes podrán comunicarse y conectarse de manera inalámbrica entre ellos, gracias a su
sistema de red en malla.
Hemos mencionado algunas de las características especiales que no se encuentran en las laptops estándar, pero que sí posee la
laptop XO diseñada para estudiantes de educación primaria que viven en áreas rurales de países en desarrollo.
2
Computadora portátil.
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Programa ―Una laptop por niño‖
1.2 ¿QUÉ ES SUGAR?
Cada vez que el estudiante enciende e inicia el sistema de la laptop XO, lo primero que verá es un escritorio gráfico
denominado Sugar, el cual podríamos decir que es el corazón de comunicación entre el estudiante y la máquina. Su objetivo es
convertir a la laptop en algo divertido, fácil de usar y que promueva actividades con otros estudiantes, es decir, compartir y
aprender.
Sugar tiene una apariencia amigable y funcional que hace la experiencia mucho más simple y productiva a la vez.
1.2.1 ¿CÓMO FUNCIONA LA INTERFAZ O VISTA3
GRÁFICA LLAMADA SUGAR?
Cuando usted utiliza una computadora, manipula diferentes elementos en la interfaz, por
ejemplo: escritorio, archivos, carpetas, ventanas, etc. Estos conceptos se están
utilizando desde hace 40 años, con un modelo que tiene sentido en trabajos de oficina y
quizás en el hogar, pero que no es pertinente para estudiantes de educación primaria de
instituciones educativas unidocentes y multigrado de las áreas rurales del Perú.
La interfaz gráfica de la laptop XO se concreta en cuatro opciones: hogar, grupo, vecindario y actividad:
3
Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.
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Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.1.1 HOGAR. Es la primera opción de Sugar que el estudiante ve en
la pantalla de su laptop al encenderla. Es el punto de partida para la
exploración. En el centro de la pantalla aparece una figura estilizada
que es el ícono que representa a un niño. Alrededor de este ícono hay
un anillo, donde ubicamos las actividades en ejecución. El ícono
representa el diario, donde se registra las cosas que ha hecho, o más
específicamente, las actividades en que ha participado. Si sales de la
―Vista principal‖ para emprender una actividad, puedes regresar a esta
página en cualquier momento presionando la tecla Hogar, que es un
círculo que contiene un punto.
1.2.1.2 VECINDAD. Esta interfaz o vista le permite al estudiante
observar qué compañeros suyos están utilizando su laptop. Si bien no
indica la ubicación geográfica de cada uno, sí les permite
interrelacionarse entre sí.
17. 19
Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.1.3 GRUPO. Desde esta interfaz el estudiante puede agregar o quitar
amigos y moverlos alrededor de él, quizás formando grupos e invitándolos
a realizar actividades en conjunto. Si embargo, cada uno puede decidir si
acepta o no participar en la actividad propuesta.
1.2.1.4 ACTIVIDAD. Esta interfaz muestra en la pantalla la actividad
(escribir, pintar, calcular, programar, etc.) personal o grupal a realizarse.
En ella ocurre toda la creación, exploración y colaboración entre los
estudiantes.
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Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.2 ÍCONO
A cada computadora portátil se le asigna dos colores que se utiliza como identificador en toda la interfaz.
Aparece un menú (menú activable) cuando se coloca el cursor sobre el ícono XO en el
centro de la pantalla. Este menú se utiliza para apagar la computadora, tal como se
muestra en la imagen posterior. También se utiliza para configurar las preferencias
del usuario, por ejemplo los colores, y colocar el nombre del usuario de la XO.
También se puede apagar la XO manteniendo presionado el botón de
encendido/apagado durante 5 segundos aproximadamente.
19. 21
Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.3 CÍRCULO DE ACTIVIDADES
El círculo que se encuentra alrededor del ícono XO se utiliza
para visualizar las actividades que se están ejecutando
actualmente en la XO. El Diario siempre se muestra en la
parte baja del círculo.
Si sale de su actividad sin cerrarla, puede reanudar su
actividad utilizada anteriormente al oprimir la tecla de
Actividad (círculo con un rectángulo).
Puede retomar una actividad haciendo click en su
representación icónica que se encuentra en el círculo.
Puede abrir actividades hasta que el círculo esté lleno. En
este caso, no podrá empezar otras actividades hasta que no
cierre una actividad o más.
Para el uso óptimo de la XO, se recomienda no abrir varias
actividades a la vez, pues esto genera lentitud en el sistema.
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Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.4 EL DIARIO siempre se visualiza en la
parte inferior del círculo de actividades
. Aquí se almacena todas las acciones
del usuario con las actividades.
También puede ingresar al diario desde la
Vista Hogar.
Ícono del Diario en la parte inferior
del círculo de actividades de la XO.
Registro de todas las acciones
realizadas por el usuario con las
actividades de la XO.
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Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.4.1 EJEMPLO DE CÓMO RETOMAR UNA ACTIVIDAD
(TORTUGARTE) DESDE EL DIARIO.
Primer paso: Abra el Diario
Segundo Paso: Haga click en el archivo seleccionado
(Actividad TortugArte)
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Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.4.2 REGISTRO AUTOMÁTICO DE LAS ACTIVIDADES POR EL DIARIO
Desde el Diario, puede buscar por palabra clave y ordenar
según la actividad o fecha. Al hacer click en una entrada, se abre una
página de detalles desde la que puede reanudar una actividad
haciendo click en la tecla o copiar su contenido desde el
portapapeles presionando el ícono que se encuentra en la parte
superior izquierda del marco. Haga click en Abrir.
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Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.4.3 EL DIARIO TAMBIÉN ADMITE MEDIOS EXTERNOS. Cuando se inserta un dispositivo USB en la máquina, el contenido del dispositivo se
ingresa en el almacenamiento de datos de la computadora. Se puede acceder al contenido del dispositivo a través del Diario.
Debe hacer click en el ícono de USB para acceder al contenido. También puede arrastrar y colocar
registros (archivos) de Journal (Diario) en un dispositivo USB o desde éste.
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Programa ―Una laptop por niño‖
Al hacer click en el ícono dispositivo portátil de almacenamiento USB, muestra el contenido del dispositivo. Y para retirar el
USB haga click en la opción Desmontar (Unmount).
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Programa ―Una laptop por niño‖
Paso 1: Abra el Diario (Journal).
Paso 2: Inserte un USB (que aparece como un ícono en la parte
inferior de la pantalla)
1.2.4.4 CÓMO COPIAR A UN DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO (USB)
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Programa ―Una laptop por niño‖
Paso 3: Arrastre el archivo al USB. Paso 4: Coloque el ratón sobre el ícono del USB.
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Programa ―Una laptop por niño‖
Paso 5: Haga click en Desmontar. Paso 6: El archivo se encuentra en el USB.
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Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.5 EL MARCO
La pantalla completa de la XO tiene un marco de color gris
fuerte que se llama Marco. Los lados de arriba, la izquierda
y la derecha representan sustantivos: personas, lugares y
cosas. El lado de abajo representa los elementos que
requieren acción: actividades.
Puede alternar el estado del Marco o Frame (ocultarlo o
mostrarlo) presionando la tecla Marco (Frame), que se
encuentra en el ángulo superior derecho del teclado, o
moviendo el cursor hacia cualquier ángulo de la pantalla
(también denominados ―Ángulos de acceso rápido‖)
Íconos superiores izquierdos (Teclas que ayudan al usuario a
navegar por la XO.
30. 32
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Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.5.1 EN LA PARTE INFERIOR DEL MARCO, UBICAMOS LAS ACTIVIDADES
En la parte inferior del Marco encuentran ubicados íconos de acceso a las actividades. Al hacer click en el ícono de la actividad
de su preferencia, esta aparecerá en la circunferencia que rodea al ícono XO.
Escribir
Navegar
Xaos Pintar
Calcular
Regla
Distancia
Geografía
Tangrama
Charlar
Grabar
Scratch
(Arañar)
StopWatch
(Cronómetro)
TamTamMini
TamTamjam
TamTamEdit
TamTamSynthLab
TortugArte
Etoys
Python
Memorize
(Memorice)
Implode
(Implosionar)
Conectar
Maze
(Laberinto)
Dar click
para ver los
íconos de
otras
actividades
(>).
Dar click para
ver los íconos de
otras
actividades (<).
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Programa ―Una laptop por niño‖
Rompecabeza
Jigsaw
Rompecabeza
Slider
Speak
(Hablar)
Scalesboard
(Equilibrando
balanzas)
Medir
Terminal
Words
(Palabras)
StarChart
(Mapa de
estrellas)
News
Reader
(Lector de
noticias)
Log Viewer
(Anotador)
Analyze
(Analizar)
Clock
(Reloj)
Chess computer
(Ajedrez)
Moon
(Luna)
Dar click para ver
los íconos de otras
actividades (>).
Dar click para
ver los íconos de
otras
actividades (<).
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34
Programa ―Una laptop por niño‖
1.2.5.2 ÍCONOS DE LA DERECHA DE SU XO (SU GRUPO)
Este menú se encuentra a la derecha del Marco (Frame). Allí se visualiza los íconos XO de los usuarios con
las cuales está usted conectado para realizar actividades de colaboración o desarrollando trabajos en
equipo.
1.2.5.3 PORTAPAPELES: ÍCONOS EN LA PARTE SUPERIOR DE LA XO
El menú que se encuentra en la parte
superior izquierda del Marco (Frame) contiene los íconos
para el portapapeles. La mayoría de las actividades admiten
la función de ―arrastrar y colocar‖ del portapapeles.
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Programa ―Una laptop por niño‖
1.3 PARTES FÍSICAS DE LA LAPTOP XO
1.3.1 TECLADO
1.3.2 EL TECLADO Y EL TOUCHPAD (MOUSE TACTIL)
El teclado y el touchpad son resistentes al polvo y al agua y tienen teclas especiales que proveen funcionalidad adicional. Note que el
teclado se adapta al alfabeto del idioma castellano.
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Tecla de búsqueda.- La tecla de búsqueda lo lleva directamente al Diario
Teclas Vista.- Las cuatro teclas vista, de izquierda a derecha, lo llevan a la vista de la vecindad, a la vista de
grupo, a la vista principal, y a la vista de actividades.
Tecla de borrar.- Borra caracteres de derecha hacia la izquierda.
Tecla Enter.- La tecla Enter además de su uso estándar se utiliza en combinación con teclas modificadoras (por ejemplo, Alt + enter,
cambia la pantalla en modo completo).
Teclas de flecha.- Las teclas de flecha se usan para navegación; combinadas con la tecla de función (Fn), se usan para subir de página,
bajar de página, hogar, y fin.
Tecla Alt Gr.- La tecla Alt graphics se usa en combinación con otras teclas como un modificador, comúnmente para seleccionar una letra
alternativa o para generar un carácter con acento. Los detalles de esta funcionalidad varían de teclado a teclado: por ejemplo, en el
teclado US, AltGr-J genera un € (signo euro); al escribir el carácter ―a‖ seguido de AltGr + 4 genera el carácter á.
Touchpad (mouse táctil).- En la parte central bajo el teclado, hay una zona rectangular llamada touchpad (zona de toque) cuya función es
la un ―mouse táctil‖, pues al ser frotada con la yema de un dedo en distintas direcciones permite desplazar el puntero en la pantalla,
actuando así como un mouse convencional.
Botones Touchpad.- Hay dos botones touchpad: uno denominado por una X y el otro con un círculo. Cuando a usted se le pida hacer
―click‖, debe presionar la tecla del lado izquierdo (×) una vez. En el futuro, la tecla del lado derecho será usada para traer
instantáneamente menús a la pantalla. (Se ha tratado de eliminar la necesidad del ―click doble‖ a través de la interfaz.)
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Barra espaciadora.- La tecla espaciadora, cuando se usa en conjunto con la tecla de función (Fn), invoca el sistema ―ver fuente‖ en
actividades disponibles.
Tecla Alt.- La tecla alt se usa en combinación con otras teclas para realizar comandos (por ejemplo, alt + enter convierte la pantalla a
modo-full; Alt-space convierte la visibilidad de la bandeja (trabaja en modo Browser pero no en modo de grabación).
La tecla función.- La tecla función se usa en combinación con otras teclas como un modificador.
Tecla shift.- La tecla shift se usa en combinación con otras teclas como un modificador, comúnmente para pasar de letras minúsculas a
mayúsculas.
Tecla de control.- La tecla de control se usa en combinación con otras teclas para realizar comandos (por ejemplo, ctrl + c se usa para
copiar en el clipboard; ctrl + v se usa para copiar desde el clipboard).
Tecla tab.- La tecla tab está marcada con flechas que apuntan a la derecha y a la izquierda. La tecla tab —además de su uso estándar— se
usa en combinación con las teclas de control y shift para circular a través de todas las actividades que están abiertas.
Tecla de escape.- La tecla de escape está marcada con un símbolo X verde en un círculo negro. La tecla de escape se usa comúnmente en
combinación con la tecla de control para terminar actividades (ctrl + X).
La parte central de Graphics Tablet (Tableta de gráficos), que se denomina Trackpad (el área sombreada de gris de la figura), se puede
utilizar como un dispositivo señalador. Pasa tu dedo sobre el Trackpad para mover el cursor. En un futuro existe la posibilidad de utilizar
toda la superficie de la tabla gráfica con un lápiz para dibujar.
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1.3.3 VER LA PANTALLA DE LA XO EN EL SOL Y AJUSTAR EL VOLUMEN
En la primera hilera del teclado de la XO (parte superior), hay tres teclas largas. La tecla a la derecha controla la iluminación y volumen en
la pantalla.
Esta tecla larga tiene cuatro botones.
Los dos botones de la izquierda controlan la iluminación. Los dos botones de la derecha controlan el volumen.
Cuando se oprime el botón pequeño del sol que está a la izquierda, éste atenúa la iluminación. Si oprimes este botón varias
veces, puedes poner la pantalla en modo de blanco y negro para ahorrar electricidad.
El botón con el sol grande, el segundo de la izquierda, aumenta la iluminación y regresa al modo de color cuando lo oprimes varias
veces.
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1.3.4 ACCESOS DIRECTOS DEL TECLADO
ctrl + C Copiar alt + 1
Guardar una instantánea de la pantalla en el
diario.
ctrl + V Pegar ctrl + X Salir.
ctrl + X Cortar ctrl + alt + borrar Reiniciar Sugar.
alt + tab Cambiar de actividad en actividad.
Estado de la batería
El estado de la batería se indica mediante el ícono de batería. El ícono se rellena con
un color de izquierda a derecha para indicar la carga actual. Al mover el cursor sobre el
ícono de batería, aparece un menú emergente que proporciona más información. Debes
tener en cuenta que la luz LED de la batería, que está ubicada en el ángulo inferior
derecho de la pantalla, estará encendida mientras se carga la batería. Esta luz varía de
amarillo a verde. Una luz roja indica que la batería se está quedando sin electricidad.
Estado de mi batería
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1.3.5 ¿CUÁNDO DEBES CARGAR LA BATERÍA?
El ícono de la batería se llena con un color determinado (definido al momento de registrar tu
nombre para la XO) para mostrar cuánta electricidad lleva consigo. También cuando la batería se
está cargando, la luz de la batería muestra color de amarillo a verde. Una luz roja significa que la
batería tiene niveles bajos de electricidad y que hay que recargarla pronto.
Conectar a la corriente tu XO
Puede usar su XO mientras se recarga la batería y también sin batería si la
conecta directamente a un tomacorriente de una red pública de servicio de
electricidad. Como fuente de electricidad también puede usar un panel solar o un
dínamo o generador accionado por un motor a gasolina o a un panel solar.
1.3.6 ESTADO DE LA BATERÍA
El estado de la batería aparece en la vista principal de la XO. Al mover el cursor
sobre el ícono, aparece un menú emergente que proporciona información acerca
del estado de la batería. Tener en cuenta que la luz de la batería, que está
ubicada en el ángulo inferior derecho de la pantalla, estará encendida mientras
se carga la batería. Esta luz varía de amarillo a verde. La luz roja indica que la
batería se está quedando sin corriente eléctrica.
Puede usar su XO mientras se va recargando la batería o sin batería cuando tenga otra fuente de electricidad. Como
fuente de electricidad, puede usar la red pública o un panel solar.
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1.4 CONEXIÓN Y COMPARTIR
1.4.1 INVITAR A UN AMIGO
Puede invitar a colaboradores, ya sea de la vista de Grupo o de la opción de vecindario.
Paso 1: Inicio de una actividad
Antes de emitir una invitación, debe iniciar la Actividad
Charla, haciendo click en el ícono de acceso.
Paso 2: Vista de la Actividad Charla
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Paso 3: Busque un amigo
En este ejemplo, utilizamos la vista de grupo.
Paso 4: Invita a un amigo
Remover amigo
Invita a una Actividad de Charla
Remover amigo
Invita a una Actividad de Charla
Tendrá que ir a la vista de grupo o vecindario y expedir
invitaciones.
Paso 5: Invitar a otro amigo
Pase el cursor sobre el ícono de un amigo, se abrirá el
menú de invitación. Nótese que dice "Invitar a la Actividad
de Charla‖, porque la actividad seleccionada es Charla.
La mayoría de las actividades le permite invitar a más de
un amigo a participar.
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Paso 6: Recepción de la invitación
Sus amigos recibirán una invitación de su actividad que se
observará en la parte inferior del Marco. En la figura, véase el
segundo icono de Charla (en sus colores, ya que usted es la
persona que ha enviado la invitación).
Sus amigos aceptan la invitación haciendo click en el ícono de
color de la Actividad que está ubicado en la parte inferior del
Marco.
Paso 7: Múltiples invitaciones
Usted puede tener más de una invitación pendiente. No tiene que
aceptar necesariamente la invitación.
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Paso 8: Trabajando juntos
Una vez que las invitaciones han sido aceptadas, la actividad
compartida se sumará. Tenga en cuenta que los íconos que
representan a cada usuario en la Actividad aparecen en el
Marco.
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1.4.2 COMPARTIR LAS ACTIVIDADES
.
En la malla se verá otras XO con las que se puede compartir documentos y actividades. (Las actividades y los documentos que
se comparten con otras personas aparecen como íconos y en la red de puntos de acceso son representados por círculos.)
Paso 1: Inicio de una actividad
La opción de vecindario
Antes de compartir una actividad debe iniciarla. En este caso
de la actividad de Navegar ubicada en la barra de tareas.
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Paso 2: Seleccione la pestaña de actividad como se ve en la figura.
Paso 3: Compartir con Vecindario. Seleccione "Compartir con el
vecindario" en el menú desplegable.
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Paso 5: La opinión de la malla
Seleccione "compartir con los vecinos" y en la malla de las XO se visualizará el ícono de la web. En la malla se visualizarán todos los
íconos de navegar de las XO que han compartido contigo. Se observará en la malla íconos de la actividad de navegar de distintos colores
de acuerdo al color asignado a cada computadora portátil XO.
Compartir
Paso 4: Compartir
Compartiendo libros. La actividad de leer le permite compartir
libros mediante la malla.
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Compartir la diversión
Se comparte la mayoría de los juegos de modo multijugador.
Compartir música
TamTam Jam permite reproducir música.
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1.4.3 EJEMPLO DEL PANEL DE CONTROL SUGAR
1. Vista principal de la XO 2. A partir del nombre del usuario y los colores lila y guinda
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3. Iniciar la actividad Terminal de la barra de actividades
del cuadro.
4. La Actividad Terminal tendrá este aspecto cuando se inicia.
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5. Cambiar el nombre y los colores dos veces. Un sugar
para cambiar el color y otro sugar para el nombre.
6. Al reiniciar el sugar con Ctrl + Alt + Borrar se visualizará
el nombre del nuevo usuario.
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1.4.4 ESTADO DE LA RED
El estado de su conexión de red aparece en la vista
principal ubicada en la parte inferior del círculo de
actividades junto al ícono de la batería.
Un círculo indica que la laptop está conectada o no a la
red. Puede ser de Malla o WiFi. lo cual permite trabajar
colaborativamente con o sin necesidad de acceso a
Internet.
En algunos casos se observa un segundo círculo. Esto es un
error que aparece eventualmente.
Conexión a la red Malla.
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1.4.5 RED EN MALLA (MESH BOARD)
El Meshboard permite compartir las solicitudes de
ofertas de contenido, servicios, participar en la
ejecución activa de algunas actividades computadora
portátil como el Conect 4, el chat, Memorize, de la o
cualquier otra actividad.
Las novedosas antenas de las XO pueden detectar otras
XO de la zona y conectarse con ellas, creando una red
de malla instantánea que permite a sus miembros
compartir y colaborar entre ellos. Esto es importante,
porque muchas XO pueden estar ubicadas en lugares que
carecen de una buena infraestructura de
telecomunicación.
La XO tiene capacidad para conectarse
inalámbricamente, de modo que los estudiantes puedan
acceder fácilmente a Internet allí donde esté disponible
una conexión inalámbrica.