Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades como sopas de letras y crucigramas para mejorar la enseñanza. Educaplay también permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el aprendizaje y la creatividad. Todas estas herramientas son gratuitas y útiles para docentes.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades educativas como sopas de letras y crucigramas. Educaplay también permite crear este tipo de actividades de manera sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el pensamiento computacional. El documento explica la historia, características y proceso de desarrollo de actividades de cada herramienta.
Este documento describe recursos tecnológicos y software para crear actividades educativas. Se analizan pizarras digitales interactivas, Clic y JClic para crear actividades online y offline, CmapTools para mapas conceptuales, Gimp para diseño gráfico, y webquests como recursos para aprender con Internet.
Las pizarras interactivas son pantallas sensibles conectadas a un ordenador y proyector que permiten interactuar con contenidos digitales proyectados. Consisten de un ordenador, proyector, pantalla táctil, y software. Existen tres tipos principales basados en su tecnología: pasivas (táctiles), activas (electromagnéticas), e infrarrojos/ultrasonido. Proporcionan herramientas para anotar, grabar, enviar contenido, y más, mejorando la enseñanza con recursos digitales.
Este documento describe una actividad de aprendizaje basada en el uso de las herramientas digitales en el aula. El docente utiliza la plataforma educativa Educaplay para crear una actividad de relación de columnas sobre los hábitats de los animales. Los estudiantes participan en la actividad proyectada para emparejar animales con sus respectivos hábitats, reforzando los conocimientos adquiridos previamente de manera lúdica y colaborativa con el apoyo de la tecnología.
Este proyecto propone reducir la brecha tecnológica en las escuelas de la provincia de Río Negro a través del diseño y construcción de una pizarra digital interactiva de bajo costo, la cual cuesta 25 veces menos que las existentes. El objetivo es generar en los estudiantes un espíritu creativo e innovador al resolver problemas y crear sus propias herramientas tecnológicas, garantizando que la pizarra pueda ser adquirida por más escuelas.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
Este documento contiene las instrucciones para varias actividades de aprendizaje sobre software educativo para la asignatura de Informática 2. Incluye tareas como elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye actividades para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Las tres principales herramientas para crear actividades creativas son Hotpotatoes, Scratch y Edilim. Hotpotatoes permite crear ejercicios interactivos de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual que permite crear animaciones, juegos y proyectos educativos. Edilim es un software que permite crear libros interactivos multimedia con diferentes actividades.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades educativas como sopas de letras y crucigramas. Educaplay también permite crear este tipo de actividades de manera sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para crear juegos y proyectos interactivos que promueven el pensamiento computacional. El documento explica la historia, características y proceso de desarrollo de actividades de cada herramienta.
Este documento describe recursos tecnológicos y software para crear actividades educativas. Se analizan pizarras digitales interactivas, Clic y JClic para crear actividades online y offline, CmapTools para mapas conceptuales, Gimp para diseño gráfico, y webquests como recursos para aprender con Internet.
Las pizarras interactivas son pantallas sensibles conectadas a un ordenador y proyector que permiten interactuar con contenidos digitales proyectados. Consisten de un ordenador, proyector, pantalla táctil, y software. Existen tres tipos principales basados en su tecnología: pasivas (táctiles), activas (electromagnéticas), e infrarrojos/ultrasonido. Proporcionan herramientas para anotar, grabar, enviar contenido, y más, mejorando la enseñanza con recursos digitales.
Este documento describe una actividad de aprendizaje basada en el uso de las herramientas digitales en el aula. El docente utiliza la plataforma educativa Educaplay para crear una actividad de relación de columnas sobre los hábitats de los animales. Los estudiantes participan en la actividad proyectada para emparejar animales con sus respectivos hábitats, reforzando los conocimientos adquiridos previamente de manera lúdica y colaborativa con el apoyo de la tecnología.
Este proyecto propone reducir la brecha tecnológica en las escuelas de la provincia de Río Negro a través del diseño y construcción de una pizarra digital interactiva de bajo costo, la cual cuesta 25 veces menos que las existentes. El objetivo es generar en los estudiantes un espíritu creativo e innovador al resolver problemas y crear sus propias herramientas tecnológicas, garantizando que la pizarra pueda ser adquirida por más escuelas.
Este documento presenta las instrucciones para realizar varias actividades de aprendizaje como parte de la tarea 1 de Informática 2. Incluye actividades sobre software educativo, como elaborar un mapa conceptual sobre este tema y describir la función de ejemplos de este tipo de software. También incluye actividades sobre clasificación de software educativo y comparación de copyright y copyleft. El documento proporciona enlaces y referencias para apoyar la investigación requerida.
Este documento contiene las instrucciones para varias actividades de aprendizaje sobre software educativo para la asignatura de Informática 2. Incluye tareas como elaborar un mapa conceptual sobre software educativo, investigar y describir ejemplos de este tipo de software, e investigar programas que se puedan usar en diferentes asignaturas de bachillerato. También incluye actividades para clasificar el software educativo y comparar las ventajas y desventajas del copyright frente al copyleft.
Las tres principales herramientas para crear actividades creativas son Hotpotatoes, Scratch y Edilim. Hotpotatoes permite crear ejercicios interactivos de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual que permite crear animaciones, juegos y proyectos educativos. Edilim es un software que permite crear libros interactivos multimedia con diferentes actividades.
El documento describe las aplicaciones educativas que ofrece Google, incluyendo Google Docs, Gmail, Google Calendar, Grupos Google, Google Sites y Google Marketplace. Estas herramientas permiten a estudiantes y profesores colaborar y compartir información de forma segura y en tiempo real. El documento también presenta propuestas para el uso de otras aplicaciones de Google como Blogger, YouTube, Traductor de Google y Knol en el aula.
Este documento resume algunas herramientas educativas digitales útiles para docentes como Cmap Tools, Etoys, Geogebra, Dropbox, Google Drive, Piktochart, Prezi y Wikispaces. Cmap Tools permite crear mapas conceptuales interactivos de manera individual o colaborativa. Etoys es un software que permite a estudiantes construir contenidos de forma dinámica. Geogebra es un programa especializado en matemáticas que incluye geometría, álgebra y estadística. Dropbox y Google Drive facilitan el almacenamiento y acceso
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Ficha de catalogación y evaluación de software educativoAdryana Leiva
Scratch es un programa educativo gratuito que permite a niños de 7 a 12 años aprender conceptos de programación de una manera creativa, sencilla e interactiva a través de la construcción de historias, juegos y animaciones. El programa fomenta valores como la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo.
Este documento describe un proyecto de informática para estudiantes. El proyecto tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con las herramientas tecnológicas a través de actividades lúdicas como concursos, talleres de cuentos y comics, y la creación de una página web de la clase.
El documento describe varias herramientas web 2.0 que pueden ser útiles en el aula, incluyendo Kahoot para evaluaciones lúdicas, Glogster para crear posters multimedia, Tinkercad y Thingiverse para diseño 3D, ClassDojo para gestionar el comportamiento de los estudiantes, y TED para difundir charlas educativas.
Uni naciones herramientas digitales para el desarrollo de aprendizajeMtra. Santos
El documento describe las herramientas digitales que se pueden utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje, incluyendo PowerPoint, Prezi, hipertexto, Skype, YouTube, Blogger y SlideShare. Explica la estrategia de crear una página web mediante la organización de la información, los organizadores gráficos y la hipervinculación. Finalmente, propone como tarea elaborar un blog educativo combinando dos herramientas digitales, una de las cuales no se haya utilizado anteriormente.
Este documento describe varias herramientas digitales gratuitas para la creación y publicación de contenidos educativos, incluyendo Dropbox, Polldaddy, Mailchimp, IFTTT, TweetDeck y Google Analytics. También explica eXeLearning, un programa libre que permite a profesores crear y publicar contenidos educativos en formatos como XHTML, HTML5 y ePub sin necesidad de conocimientos avanzados de codificación.
El documento describe diversas aplicaciones y herramientas tecnológicas que pueden usarse para apoyar el aprendizaje. Menciona plataformas como PerúEduca, Genialy y Educaplay que permiten a estudiantes y profesores acceder a recursos educativos. También describe programas como Google Drive, XMind y Minecraft que pueden usarse para crear presentaciones, mapas conceptuales, y estructuras 3D respectivamente. Finalmente, resalta herramientas como WeDo y Second Life que posibilitan el desarrollo de habilidades
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre el uso de herramientas ofimáticas. La guía incluye actividades como una lluvia de ideas sobre la importancia de las aplicaciones ofimáticas, prácticas en Word, Excel y PowerPoint, y la elaboración de documentos en dichos programas. El objetivo es que los aprendices aprendan a aplicar herramientas ofimáticas de acuerdo con los requerimientos del cliente.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para enseñar el uso de herramientas ofimáticas como Word, Excel y PowerPoint. La guía incluye objetivos de aprendizaje, actividades planificadas, recursos necesarios y una evaluación final. El propósito es que los estudiantes aprendan a aplicar estas herramientas de acuerdo con los requerimientos del cliente.
Descripción de las principales herramientas interactivas que los docentes puede utilizar a la hora de crear actividades didácticas para los estudiantes.
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Menciona herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Hot Potatoes, JClic, Lams, Malted y Squeak, resaltando sus características y funcionalidades. También define los estándares SCORM e IMS y explica brevemente la herramienta EXeLearning para crear y publicar contenidos educativos en diferentes formatos.
Este documento presenta varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos, como EXeLearning, Hot Potatoes, JClic, LAMS, Malted y Squeak. Describe brevemente cada una y resalta sus características, como permitir la creación de actividades interactivas, secuencias de aprendizaje colaborativo, y recursos para el desarrollo de las cuatro habilidades lingüísticas. También menciona estándares como SCORM e IMS.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido educativo. Menciona herramientas como wikipedia, slideshare y prezi que permiten compartir información educativa. También describe cómo estas herramientas funcionan de forma interactiva en internet o pueden instalarse localmente para crear objetos digitales educativos. Finalmente, resalta varias ventajas y desventajas de estas herramientas, incluyendo su facilidad de uso pero también la posible dispersión de información.
Este documento presenta una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Discute varias herramientas como wikipedia y slideshare, y explica que tienen el objetivo de difundir información educativa de manera colaborativa. También describe cómo funcionan estas herramientas y menciona ventajas y desventajas de las mismas. Finalmente, nombra diez herramientas específicas resaltando sus características.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas permiten a los docentes diseñar y compartir materiales educativos de forma fácil a través de plataformas digitales. Luego, analiza diez herramientas populares como eXeLearning, JClic y Cuadernia, resaltando sus características y funcionalidades.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales, incluyendo eXeLearning. eXeLearning es una herramienta de código abierto que permite a los docentes crear contenidos educativos sin experiencia en HTML o XML a través de árboles de contenido, elementos multimedia e interactivos, y actividades de autoevaluación. El documento también discute los objetivos, funciones y características de varias otras herramientas como Cuadernia Online, Ardora, Hot Potatoes y JClic.
Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimientos a través de formatos multimedia e interactivos. Luego menciona varias herramientas populares como Cuadernia Online, Tikatok y Filamentality, resaltando sus características principales. Finalmente, analiza la herramienta eXeLearning en mayor profundidad, describiendo sus funciones y la importancia de integrar recursos multimedia en la enseñanza.
Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que son herramientas digitales que facilitan la difusión del conocimiento y atraen la atención del público a través de materiales innovadores. Menciona objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y guiar las actividades educativas. También describe cómo funcionan estas herramientas en sistemas Windows y Linux, con más de 50 tipos de actividades interactivas. Finalmente, resalta herramientas como eXeLearning, Ardora y Hot
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos como SlideShare, Ardora, Constructor y Cuadernia. Explica que estas herramientas permiten a estudiantes y profesores crear y compartir presentaciones, actividades interactivas, cuadernos digitales y otros recursos educativos de manera fácil sin necesitar experiencia técnica. También analiza características, ventajas y desventajas de estas herramientas y menciona eXeLearning como un programa libre que facilita la creación y public
El documento describe las aplicaciones educativas que ofrece Google, incluyendo Google Docs, Gmail, Google Calendar, Grupos Google, Google Sites y Google Marketplace. Estas herramientas permiten a estudiantes y profesores colaborar y compartir información de forma segura y en tiempo real. El documento también presenta propuestas para el uso de otras aplicaciones de Google como Blogger, YouTube, Traductor de Google y Knol en el aula.
Este documento resume algunas herramientas educativas digitales útiles para docentes como Cmap Tools, Etoys, Geogebra, Dropbox, Google Drive, Piktochart, Prezi y Wikispaces. Cmap Tools permite crear mapas conceptuales interactivos de manera individual o colaborativa. Etoys es un software que permite a estudiantes construir contenidos de forma dinámica. Geogebra es un programa especializado en matemáticas que incluye geometría, álgebra y estadística. Dropbox y Google Drive facilitan el almacenamiento y acceso
Este documento presenta las actividades de aprendizaje asignadas para la tarea 1 de Informática 2. Incluye instrucciones para realizar mapas conceptuales, investigar y describir ejemplos de software educativo, e investigar programas que puedan usarse en asignaturas actuales. También contiene tablas para clasificar el software educativo y comparar ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Ficha de catalogación y evaluación de software educativoAdryana Leiva
Scratch es un programa educativo gratuito que permite a niños de 7 a 12 años aprender conceptos de programación de una manera creativa, sencilla e interactiva a través de la construcción de historias, juegos y animaciones. El programa fomenta valores como la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo.
Este documento describe un proyecto de informática para estudiantes. El proyecto tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con las herramientas tecnológicas a través de actividades lúdicas como concursos, talleres de cuentos y comics, y la creación de una página web de la clase.
El documento describe varias herramientas web 2.0 que pueden ser útiles en el aula, incluyendo Kahoot para evaluaciones lúdicas, Glogster para crear posters multimedia, Tinkercad y Thingiverse para diseño 3D, ClassDojo para gestionar el comportamiento de los estudiantes, y TED para difundir charlas educativas.
Uni naciones herramientas digitales para el desarrollo de aprendizajeMtra. Santos
El documento describe las herramientas digitales que se pueden utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje, incluyendo PowerPoint, Prezi, hipertexto, Skype, YouTube, Blogger y SlideShare. Explica la estrategia de crear una página web mediante la organización de la información, los organizadores gráficos y la hipervinculación. Finalmente, propone como tarea elaborar un blog educativo combinando dos herramientas digitales, una de las cuales no se haya utilizado anteriormente.
Este documento describe varias herramientas digitales gratuitas para la creación y publicación de contenidos educativos, incluyendo Dropbox, Polldaddy, Mailchimp, IFTTT, TweetDeck y Google Analytics. También explica eXeLearning, un programa libre que permite a profesores crear y publicar contenidos educativos en formatos como XHTML, HTML5 y ePub sin necesidad de conocimientos avanzados de codificación.
El documento describe diversas aplicaciones y herramientas tecnológicas que pueden usarse para apoyar el aprendizaje. Menciona plataformas como PerúEduca, Genialy y Educaplay que permiten a estudiantes y profesores acceder a recursos educativos. También describe programas como Google Drive, XMind y Minecraft que pueden usarse para crear presentaciones, mapas conceptuales, y estructuras 3D respectivamente. Finalmente, resalta herramientas como WeDo y Second Life que posibilitan el desarrollo de habilidades
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre el uso de herramientas ofimáticas. La guía incluye actividades como una lluvia de ideas sobre la importancia de las aplicaciones ofimáticas, prácticas en Word, Excel y PowerPoint, y la elaboración de documentos en dichos programas. El objetivo es que los aprendices aprendan a aplicar herramientas ofimáticas de acuerdo con los requerimientos del cliente.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para enseñar el uso de herramientas ofimáticas como Word, Excel y PowerPoint. La guía incluye objetivos de aprendizaje, actividades planificadas, recursos necesarios y una evaluación final. El propósito es que los estudiantes aprendan a aplicar estas herramientas de acuerdo con los requerimientos del cliente.
Descripción de las principales herramientas interactivas que los docentes puede utilizar a la hora de crear actividades didácticas para los estudiantes.
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Menciona herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Hot Potatoes, JClic, Lams, Malted y Squeak, resaltando sus características y funcionalidades. También define los estándares SCORM e IMS y explica brevemente la herramienta EXeLearning para crear y publicar contenidos educativos en diferentes formatos.
Este documento presenta varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos, como EXeLearning, Hot Potatoes, JClic, LAMS, Malted y Squeak. Describe brevemente cada una y resalta sus características, como permitir la creación de actividades interactivas, secuencias de aprendizaje colaborativo, y recursos para el desarrollo de las cuatro habilidades lingüísticas. También menciona estándares como SCORM e IMS.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido educativo. Menciona herramientas como wikipedia, slideshare y prezi que permiten compartir información educativa. También describe cómo estas herramientas funcionan de forma interactiva en internet o pueden instalarse localmente para crear objetos digitales educativos. Finalmente, resalta varias ventajas y desventajas de estas herramientas, incluyendo su facilidad de uso pero también la posible dispersión de información.
Este documento presenta una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Discute varias herramientas como wikipedia y slideshare, y explica que tienen el objetivo de difundir información educativa de manera colaborativa. También describe cómo funcionan estas herramientas y menciona ventajas y desventajas de las mismas. Finalmente, nombra diez herramientas específicas resaltando sus características.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas permiten a los docentes diseñar y compartir materiales educativos de forma fácil a través de plataformas digitales. Luego, analiza diez herramientas populares como eXeLearning, JClic y Cuadernia, resaltando sus características y funcionalidades.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales, incluyendo eXeLearning. eXeLearning es una herramienta de código abierto que permite a los docentes crear contenidos educativos sin experiencia en HTML o XML a través de árboles de contenido, elementos multimedia e interactivos, y actividades de autoevaluación. El documento también discute los objetivos, funciones y características de varias otras herramientas como Cuadernia Online, Ardora, Hot Potatoes y JClic.
Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimientos a través de formatos multimedia e interactivos. Luego menciona varias herramientas populares como Cuadernia Online, Tikatok y Filamentality, resaltando sus características principales. Finalmente, analiza la herramienta eXeLearning en mayor profundidad, describiendo sus funciones y la importancia de integrar recursos multimedia en la enseñanza.
Este documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Explica que son herramientas digitales que facilitan la difusión del conocimiento y atraen la atención del público a través de materiales innovadores. Menciona objetivos como facilitar el aprendizaje en línea y guiar las actividades educativas. También describe cómo funcionan estas herramientas en sistemas Windows y Linux, con más de 50 tipos de actividades interactivas. Finalmente, resalta herramientas como eXeLearning, Ardora y Hot
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos como SlideShare, Ardora, Constructor y Cuadernia. Explica que estas herramientas permiten a estudiantes y profesores crear y compartir presentaciones, actividades interactivas, cuadernos digitales y otros recursos educativos de manera fácil sin necesitar experiencia técnica. También analiza características, ventajas y desventajas de estas herramientas y menciona eXeLearning como un programa libre que facilita la creación y public
Herramientas para publicacion de contenidos didacticosHijaurys
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenido educativo, incluyendo Edmodo, Moodle, Hot Potatoes, JClic, Constructor y eXeLearning. Explica que estas herramientas permiten integrar multimedia, facilitar la comunicación, y crear ejercicios y actividades educativas de manera flexible. También menciona ventajas como la facilidad de uso y compartir contenido, y desventajas como la distracción potencial.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales. Menciona 10 herramientas como Edmodo, Moodle, Hot Potatoes y eXeLearning, resaltando sus características. Explica que eXeLearning es una herramienta de código abierto que permite crear contenidos educativos sin experiencia en programación a través de árboles de contenido, actividades interactivas y exportación a múltiples formatos.
Este documento describe el software educativo Ardora, el cual permite a los docentes crear actividades escolares de forma gratuita. Explica que Ardora fue creado para concentrar el esfuerzo de los profesores en los aspectos pedagógicos más que en los informáticos. Luego detalla algunos tipos de actividades que permite generar Ardora, como actividades con gráficos, juegos de palabras, rompecabezas y sopas de letras. Finalmente incluye enlaces para obtener más información sobre Ardora y su autor.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.JuanGuzman247
El documento describe 10 herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico, incluyendo Ardora, Constructor, y Cuademia. Explica que estas herramientas permiten crear actividades educativas digitales en formatos como HTML y funcionan en sistemas operativos como Windows y Linux. Además, facilitan la inclusión de contenidos multimedia y la colaboración entre usuarios.
Herramientas para la creación de contenidos Didácticosraul villaman
Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje y menciona 10 herramientas populares como eXeLearning, Hot Potatoes y JClic. También define los paquetes SCORM e IMS y describe las características de los contenidos digitales.
El documento habla sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona varias herramientas como eXeLearning, Cuadernia, Constructor, Ardora, Hot Potatoes y JClic, describiendo sus características y funcionalidades para facilitar el aprendizaje en línea. También explica conceptos como paquetes SCORM e IMS que permiten incorporar contenidos en plataformas virtuales como Moodle.
Tarea 3 de tecnología aplicada a la educaciónWinton Espinal
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos en la cual las herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital
Este documento describe diversas herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan, ventajas y desventajas. Luego menciona 10 herramientas específicas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, EXeLearning, Hot Potatoes, JClic, LAMS, Malted y Squeak, resaltando sus características. Finalmente, describe en detalle a EXeLearning, defininiéndola, indicando sus características, import
Este documento presenta información sobre ecosistemas. Explica 10 factores que pueden afectar los ecosistemas como desastres naturales, tala de árboles, caza excesiva y contaminación. Describe los impactos de cada factor como la pérdida de biodiversidad y desequilibrio ecológico. También discute medidas para prevenir alteraciones como la educación ambiental, políticas de protección y uso sustentable de recursos.
Este documento presenta información sobre cadenas tróficas y circulación de energía en los ecosistemas. Explica conceptos como cadena alimenticia, red trófica, niveles tróficos, pirámide trófica y flujo de energía. Incluye ejemplos y preguntas para analizar estos temas.
Componentes ambientales guia sena etica completoNicol Arteaga
Este documento presenta información sobre diferentes componentes ambientales como:
1) La relación entre el ambiente local y global y la importancia de la biodiversidad colombiana.
2) Los niveles de organización biológica, características y hábitat de los leones.
3) La importancia ecológica de los leones como depredadores que ayudan a mantener el equilibrio de las poblaciones de presas.
Este documento proporciona una introducción a las Webquest, describiendo que son actividades estructuradas que utilizan recursos en Internet para lograr un aprendizaje significativo. Explica que fueron creadas en 1995 y tienen como objetivo que los estudiantes construyan su propio conocimiento a través de la investigación en línea. Además, describe los tipos, características, estructura, herramientas y conclusiones sobre las Webquest.
Este documento presenta información sobre WordPress, incluyendo sus versiones (Org y com), lo que se puede crear con él (blogs, sitios web, tiendas en línea), cómo descargar la versión Org, ventajas y desventajas de ambas versiones, y consejos para hacer un buen blog. Explica que WordPress es software de código abierto para crear sitios web, y que la versión Org requiere pago mientras que la versión com es gratuita pero tiene más limitaciones.
El documento presenta un informe sobre un laboratorio virtual de química sobre los gases. Explica los estados de la materia, las condiciones físicas como temperatura, presión y volumen, y resume las leyes de Boyle, Charles, Avogadro y los gases ideales. Finalmente, presenta ejercicios de aplicación de estas leyes involucrando cálculos de temperatura, presión y volumen de gases.
Reactivo límite y porcentaje de rendimientoNicol Arteaga
Este documento introduce los conceptos de estequiometría, reactivo límite y porcentaje de rendimiento. Explica que la estequiometría involucra cálculos cuantitativos de reactivos y productos durante una reacción química. El reactivo límite es aquel que se agota primero y limita la cantidad máxima de producto. El porcentaje de rendimiento compara la cantidad real de producto obtenido con la cantidad teórica máxima posible. El documento también presenta ejemplos para ilustrar cómo aplicar estos
Cordial saludo, profesora. Hago entrega del link de mi actividad en drive, ya que al momento de subir a SlideShare no me lo permitió. Ofrezco disculpas.
Gracias por la atención.
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
El catálogo general de electrodomésticos Teka presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial Teka, Amado Salvador ofrece soluciones en electrodomésticos Teka que destacan por su tecnología avanzada y durabilidad. Este catálogo incluye una selección exhaustiva de productos Teka que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Teka.
Explora las diversas categorías de electrodomésticos Teka en este catálogo, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier hogar. Amado Salvador, como distribuidor oficial Teka, garantiza que cada producto de Teka se distingue por su excelente calidad y diseño moderno.
Amado Salvador, distribuidor oficial Teka en Valencia. La calidad y el diseño de los electrodomésticos Teka se reflejan en cada página del catálogo, ofreciendo opciones que van desde hornos, placas de cocina, campanas extractoras hasta frigoríficos y lavavajillas. Este catálogo es una herramienta esencial para inspirarse y encontrar electrodomésticos de alta calidad que se adaptan a cualquier proyecto de diseño.
En Amado Salvador somos distribuidor oficial Teka en Valencia y ponemos atu disposición acceso directo a los mejores productos de Teka. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los electrodomésticos necesarios para equipar tu hogar con la garantía y calidad que solo un distribuidor oficial Teka puede ofrecer.
Catalogo Cajas Fuertes BTV Amado Salvador Distribuidor OficialAMADO SALVADOR
Explora el catálogo completo de cajas fuertes BTV, disponible a través de Amado Salvador, distribuidor oficial de BTV. Este catálogo presenta una amplia variedad de cajas fuertes, cada una diseñada con la más alta calidad para ofrecer la máxima seguridad y satisfacer las diversas necesidades de protección de nuestros clientes.
En Amado Salvador, como distribuidor oficial de BTV, ofrecemos productos que destacan por su innovación, durabilidad y robustez. Las cajas fuertes BTV son reconocidas por su eficiencia en la protección contra robos, incendios y otros riesgos, lo que las convierte en una opción ideal tanto para uso doméstico como comercial.
Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, asegura que cada producto cumpla con los más estrictos estándares de calidad y seguridad. Al adquirir una caja fuerte a través de Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, los clientes pueden tener la tranquilidad de que están obteniendo una solución confiable y duradera para la protección de sus pertenencias.
Este catálogo incluye detalles técnicos, características y opciones de personalización de cada modelo de caja fuerte BTV. Desde cajas fuertes empotrables hasta modelos de alta seguridad, Amado Salvador, como distribuidor oficial de BTV, tiene la solución perfecta para cualquier necesidad de seguridad. No pierdas la oportunidad de conocer todos los beneficios y características de las cajas fuertes BTV y protege lo que más valoras con la calidad y seguridad que solo BTV y Amado Salvador, distribuidor oficial BTV, pueden ofrecerte.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
2. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
NICOL VANESSA ARTEAGA BOCANEGRA
Informe académico sobre herramientas interactivas
María Esperanza Rada Saavedra
INSTITUCIÓN EDUCATIVA “EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN”
GRADO: 10-2
IBAGUÉ
2017
3. CONTENIDO
Introducción.
1. Ardora.
1.1 Historia
1.2 Características.
1.3 Proceso de desarrollo de actividades.
2. Educaplay.
2.1 Historia.
2.2 Características.
2.3 Proceso de desarrollo de actividades.
3. Scratch.
3.1 Historia.
3.2 Características.
3.3 Proceso de desarrollo de actividades.
4. INTRODUCCIÓN
El mundo de las tecnologías es realmente amplio, cambiante y flexible: estas
incursionan y facilitan el acceso a diferentes áreas del conocimiento, siendo
una factible oportunidad de darles un muy buen uso para un beneficio eficiente.
Son muchas las alternativas que la web.
presenta para obtener y conocer lo que necesitamos, usando múltiples
métodos de acuerdo con el estilo de aprendizaje y modo de trabajar de cada
persona.
Es así, como las nuevas tecnologías han sido una gran ayuda para un ámbito
que realmente necesita aplicación de pedagogía y métodos para diferentes
estilos de aprendizaje y comprensión: la educación.
Las didácticas virtuales con una pedagogía apta para cada edad y temática por
aprender, son un excelente estímulo para que el estudiante muestre interés y
aprenda de una manera diferente, donde pueda jugar con su creatividad y
desarrolle su razonamiento de una manera, se podría decir, divertida.
Diferentes herramientas virtuales brindan esta posibilidad, ya sea crear un
activador cognitivo, o practicar con el desarrollo de uno prediseñado. Así,
habrán diferentes alternativas acorde con lo que se quiera desarrollar, la
temática, la edad del estudiante y la manera de aprender de este.
A continuación, veremos 3 de las herramientas interactivas más usuales para el
desarrollo de actividades didácticas que fortalecerán las bases de un
aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades cognitivas que muy
probablemente mejorarán en gran medida el desempeño y comprensión del
estudiante en las áreas donde estas técnicas sean aplicadas.
5. Ardora.
Es una aplicación informática para docentes que permite la fácil y rápida
creación de programas y contenidos web. Permite la creación de múltiples
actividades como sopas de letras, crucigramas, líneas de tiempo, puzzles,
esquemas, etc; o contenido multimedia como galerías, presentaciones
interactivas, reproducciones mP3 o mP4, etc.
El objetivo de este programa es netamente educativo, pues busca mejorar la
interacción del docente con el alumno a la hora de querer usar didácticas para
una explicación.
Historia.
Ardora viene funcionando desde aproximadamente el año 2006.
Las diferentes actualizaciones de Ardora cada año traen consigo nuevas
funciones, alternativas y posibilidades de mejoramiento en los trabajos de los
docentes. En la última versión, creada en marzo del 2017, amplió las opciones
de edición de imágenes y adjunción de contenido multimedia, URL, embed,
archivos, etc.
Características.
● Gratuito.
● Accesible desde cualquier dispositivo (ordenador, tablet, teléfono celular,
etc)
● Se ejecuta en cualquier navegador web
● Disponible para windows y Linux.
● Permite el trabajo colaborativo.
● Crea contenidos bajo la última tecnología web, html5, css3, javascript
y php por lo que NO es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin.
● Variedad de opciones de edición para las diferentes actividades.
Proceso de desarrollo de actividades.
6. Para acceder a trabajar en Ardora, será necesario descargar un archivo de
acuerdo con el sistema operativo del dispositivo que se esté empleando.
Posteriormente, cuando el archivo haya sido descargado, deberá abrirse y ser
ejecutado y guardado en un carpeta.
7. Finalmente, se mostrará en pantalla un lienzo donde al dar click en la parte
superior izquierda aparecerán las opciones de actividades que se pueden
realizar, y en la barra superior las opciones de edición y configuración.
8. Educaplay.
Es una plataforma que permite a los docentes principalmente crear actividades
educativas tales como adivinanzas, sopas de letras, crucigramas, diagramas,
mapas, test interactivos, etc. El objetivo primordial es brindar al docente
herramientas eficientes y útiles para activar su imaginación y de acuerdo con la
temática a tratar, pueda crear diferentes contenidos que proporcionen al
alumno una mejor manera de aprender y practicar.
Historia.
Es un proyecto desarrollado por Adrformacion, siendo desde su inicio una
buena guía para los docentes a la hora de buscar y crear actividades en pro del
aprendizaje significativo de sus estudiantes, con métodos didácticos y que
promueven el buen uso de las TIC tanto por parte del docente como del
alumno.
Educaplay mejora cada vez más, añadiendo más funciones
Características.
● Gratuito.
● Registro sencillo.
● Permite realizar de manera fácil, rápida y sencilla la elaboración de las
diferentes actividades.
● Permite el trabajo colaborativo.
● Permite adjuntar contenido multimedia a las actividades.
● Variedad de opciones de edición del contenido.
● Totalmente online, no requiere descargar softwares o archivos.
● Usa recursos de plataformas elearning, lo cual permite registrar los
resultados de las actividades.
● Disponible en 9 idiomas: Español, Inglés, Francés, Portugués, Holandés,
Gallego, Catalán, Euskera e Italiano.
9. Proceso de desarrollo de actividades.
El acceso al portal virtual es totalmente gratuito, y se debe realizar el registro,
ya sea creando una cuenta propiamente en la página o accediendo por
Facebook, Gmail o windows live.
10. Opcionalmente, se puede acceder a una cuenta Premium.
Luego de entrar a la cuenta, se podrán visualizar los trabajos realizados, los
grupos de los cuales se es parte, la bandeja de entrada, y demás módulos.
Para hacer una nueva actividad, se da click en “Crear actividad”.
11. Se escoge el tipo de actividad, se asigna un título,se hace una breve
descripción, se escoge el grado de escolaridad para el que va dirigida la
actividad y el área de conocimiento.
12. La configuración de la actividad dependerá del tipo, de ahí vendrá que se
determine el número de intentos, las pistas, las ayudas, etc. La privacidad
dependerá del tipo de cuneta que se haya escogido (en las cuentas gratuitas,
no se podrán privatizar las actividades).
13. Se podrá ir previsualizando los avances de la actividad, para al final publicarla y
poder hacer uso de ella.
Scratch.
Es un lenguaje de programación visual que permite al usuario crear juegos y
demás actividades interactivas cuyos principales beneficios son el aprender a
hacer una programación virtual simple y el desarrollo de habilidades mentales
mediante la dinámica con la cual se elaboran y se practican los proyectos.
Independientemente de que le fin sea educativo o netamente de
entretenimiento, siempre habrá un aprendizaje y un estímulo a la creatividad e
ingenio de quien lo realice, sobretodo cuando este es un niño o adolescente.
Scratch usa una serie de códigos, comandos y objetos interactivos que dan
vida al proyecto y el usuario controla mediante el ordenamiento de cada una de
las acciones con tiempo y espacio en el lienzo determinados.
Historia.
La primera versión de Scratch fue desarrollada en el 2003, la cual era solo
descargable y fue creada por MIT Media Lab en compañía Playful Invention
Company. Ya en el 2013, surge la versión Scratch 2, la cual ya ademá de tener
14. la opción descargable, tenía como nuevo componente la plataforma virtual. El
propósito del proyecto desde el principio fue promover el uso de las TIC en los
jóvenes para la programación básica.
Cabe destacar que el nombre del programa fue inspirado por el término
scratching, que se refiere al arte de los dj’s de mezclar música. Así, trasladando
esto al contexto del programa, se refiere a que el usuario puede tomar partes
de proyectos prediseñados o probar todas las diferentes opciones de edición
que el programa ofrece.
Características.
● Acceso gratuito.
● Uso generalmente educativo.
● Versión virtual y descargable disponible para los sistemas operativos:
windows, OS X y Linux.
● Total interactividad.
● Pensamiento computacional.
● Permite compartir el proyecto en la página web de Scratch o descargarlo
como un archivo.
● Permite el uso de recursos multimedia pre diseñados o creados por el
usuario (grabaciones de voz, fotos tomadas con la cámara del
dispositivo, etc.)
● Presenta opciones de configuración de movimiento y sonido que deben
ser correctamente acomodados paso por paso.
Proceso de desarrollo de actividades.
El acceso es totalmente gratuito, y se debe realizar el registro directo, pues no
se puede homologar la cuenta con una ya existente.
15. Se garantiza la autenticidad del correo dado a través de un mensaje de
confirmación que es enviado a este.
Luego de confirmar y acceder a la cuenta, se procede a dar click en “Crear”.
16. Una vez en el lienzo, se podrá comenzar la edición: usando personajes, trajes,
escenarios; bloques que generan acciones, sonido, etc. Finalmente, el proyecto
se añadirá a la carpeta de trabajos realizados por el usuario, y será público
automáticamente. Habrá la opción de que sea descargado.
17. Conclusiones.
Las herramientas interactivas son una gran ayuda pedagógica tanto para
docentes como para alumnos.
Las didácticas educativas son un buen estímulo cognitivo para los niños
y/o adolescentes.
Las herramientas interactivas virtuales son una más de las miles de
formas provechosas en las que se puede usar la web.
El método de emplear activadores cognitivos es adecuado para adaptar
el conocimiento de acuerdo a las necesidades de cada estudiante; es
decir, genera que cada uno pueda aprender de la forma que más se le
facilite.
Las herramientas estudiadas son de un manejo fácil y rápido, lo que
facilitará al docente la explicación de las temáticas y al estudiante su
comprensión.
Webgrafía.
https://www.colconectada.com/normas-icontec/
http://webardora.net/index_cas.htm
http://webardora.net/
https://www.educaplay.com/
https://nimiasanmartin.wordpress.com/2013/03/03/que-es-educaplay/
http://www.ayudaparamaestros.com/2011/03/educa-play.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
https://scratch.mit.edu/
https://mit-scratch.softonic.com/