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Creación y publicación de
contenidos didácticos.
Milka E. Ceballo 16-11755
Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos.
• Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que
facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento, así como aumentando su difusión
y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
• Milka E. Ceballo 16-11755
Objetivos de las herramientas.
Dadas las funciones que estas tecnologías
proporcionan, cabe señalar entre otros,
algunos de los objetivos que se persiguen en
el proceso de enseñanza –aprendizaje al
utilizarlas.
Los objetivos de estas tecnologías son:
• Facilitar el aprendizaje online en los
alumnos.
• Servir de guía a los contenidos y a las
actividades de aprendizaje.
• Proporcionar criterios para el control de
estas actividades.
Características de las
herramientas.
Organización cronológica.
Intercambio de ideas.
Relación con otras aplicaciones.
Uso gratuito.
Acceso público.
Funciones de las herramientas.
• Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,
algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC
podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros
estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
• Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los
propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
• Milka E. Ceballo 16-11755
Ventajas
• Permite al usuario, participar,
compartir, escribir y pensar.
• Anuncios de cursos, talleres,
conferencias, eventos, etc.
• Intercambio de conocimientos.
• Facilidad de uso.
• Facilita la publicación.
• Instantánea de entradas “post”.
• Contenidos de hipertextos.
• Contenido multimedia (audio, video,
animación).
• Permite comunicación real a través del
chat.
Desventajas
• Dispersión de información.
• Poco uso de este medio por parte de
los facilitadores al no saber manejar la
herramienta.
Milka E. Ceballo 16-11755
CONTENIDOS DIGITALES Y PROCESOS DE
APRENDIZAJE.
• La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en ocasiones
formativas de Exelearning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa.
• En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en
el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, entre otras. En otro caso, la acción formativa incluye diversos recursos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
• En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, la clave del diseño de una
acción formativa online.
• Milka E. Ceballo 16-11755
Paquetes de ims y scorm.
• Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en XML, el
cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre
todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido IMS, es que el
SCORM es interactivo con el usuario y puede contener diferentes tipos de
preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS solo proporciona
contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS
es un SCORM sin cuestionario.
• Por eso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los SCORM
en la sección de actividades.
• Milka E. Ceballo 16-11755
Motor de búsqueda.
• Un motor de búsqueda o buscador es un sistema informático que busca archivos
almacenados en servidores web gracias a su spider (también llamado araña web).1
Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan únicamente en la web,
pero otros lo hacen además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando
se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave
o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda «Página de
resultados del buscador» es un listado de direcciones web en los que se
mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.
• Como operan de forma automática, los motores de búsqueda contienen
generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos
también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a
partir de avisos dados por los creadores de páginas.
• Milka E. Ceballo 16-11755
• Exelearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2
para ayudar a los docentes en la creación y publicación de
contenidos, y que permite a profesores y académicos la
publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos
(CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin necesidad de
ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Exelearning está disponible en GNU/Linux, Microsoft, Windows
y Mac OS X.
• Los recursos creados en Exelearning son accesibles en
formato XHTML o HTML5. Es posible generar sitios web
completos (páginas web navegables). También permite insertar
contenidos interactivos en cada página, tales como preguntas
y actividades. Ofrece la exportación de los contenidos creados
en otros formatos como ePub3 (estándar abierto para libros
electrónicos), IMS o SCORM. Estos últimos corresponden a
estándares educativos que permiten incorporar los contenidos
en herramientas como Moodle o XLIFF (un estándar para la
traducción). Exelearning permite también catalogar los
contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core,
LOM y LOM-ES.1
El chat (término proveniente del inglés que
en español equivale a charla), también
conocido como cibercharla. Es uno de los
métodos de comunicación digital surgido con
las nuevas tecnologías. Designa una
conversación escrita realizada de manera
instantánea mediante el uso de un software
entre dos o más usuarios conectados a la
red, generalmente Internet, ya sea a través
de los llamados chats públicos (si cualquier
usuario puede entrar) o privados (cuando la
entrada está sujeta a autorización).
El chat sirve para poder comunicarse con
grupos de personas las cuales opinan de
diferentes temas y se entretienen incluso con
herramientas como el video chat y
enviándose enlaces para ver otras páginas,
criticarlas y darles like. Hay maneras de
expresarse a través de la red, como por
ejemplo; enviando emoticones que
representan; caras simples, tristes, alegres,
sorprendidas, gritando, llorando o haciendo
gestos con partes del rostro. También hay
diferentes tipos de chat o también grupos de
discusión, etc.
Computadora.
• La computadora también denominada
computador41 u ordenador56 (del francés:
ordinateur; y este del latín: ordenador), es
una máquina digital que lee y realiza
operaciones para convertirlos en datos
convenientes y útiles que posteriormente se
envían a las unidades de salida. Un
ordenador está formado físicamente por
numerosos circuitos integrados y muchos
componentes de apoyo, extensión y
accesorios, que en conjunto pueden ejecutar
tareas diversas con suma rapidez y bajo el
control de un programa (software).
Emaze.
• Emaze es una plataforma de presentación en
línea construida en html5. Los usuarios
pueden crear , gestionar y compartir sus
presentaciones a través del sitema SaaS
basado en una nube de almacenamiento que
ofrece la empresa.
• Emaze ofrece una variedad de formatos
utilizando plantillas Incluyendo fondos con
animación y vídeo en 3D.
• Se estableció oficialmente en 2009 por los
cofundadores Motti Nisani , Shai Schwartz y
el Dr. Arie Livshin12
• Emaze (o emaze.com ) fue creado en
20093​con el fin de ofrecer una alternativa
viable a las herramientas de presentación de
las ya existentes. Recibió USD $ 800,000 en
fondos semilla mayo 2013 y lanzado en
versión beta en julio de 2013. En octubre de
2014, Emaze Recibió USD $ 2,000,000 de
FirstTime Venture Capital.4
Plataforma educativa.
• Se entiende por plataforma educativa como
un sitio en la Web, que permite a un profesor
contar con un espacio virtual en Internet
donde sea capaz de colocar todos los
materiales de su curso, enlazar otros, incluir
foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos,
desarrollar tests, promover debates, chats,
obtener estadísticas de evaluación y uso -
entre otros recursos que crea necesarios
incluir en su curso- a partir de un diseño
previo que le permita establecer actividades
de aprendizaje y que ayude a sus
estudiantes a lograr los objetivos planteados.
• En la actualidad, la mayor parte de las
plataformas educativas son programas
computacionales (software), o equipos
electrónicos (hardware).
Scorm.
• SCORM son las siglas de Shareable
Content Object Reference Model. Se trata
del conjunto de especificaciones que
permiten estandarizar la producción de
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contenidos fácilmente reutilizables.
• Se trata, por tanto, de un estándar e-
learning o, dicho de otra forma, una
referencia a seguir para compartir
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laboratorio ADL (Advanced Distributed
Learning) desarrolló las especificaciones
SCORM para disponer de un formato
común de distribución de contenidos
formativos y éstas son las especificaciones
e-learning más utilizadas en la actualidad.
• Milka E. Ceballo 16-11755
Software.
• Se conoce como software al
soporte lógico de un sistema
informático, que comprende el
conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son
llamados hardware.
• La interacción entre el software y el
hardware hace operativo un
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El software libre.
• El software libre es todo programa
informático cuyo código fuente
puede ser estudiado, modificado, y
utilizado libremente con cualquier fin
y redistribuido sin o con cambios y/o
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Mcf05

  • 1. Creación y publicación de contenidos didácticos. Milka E. Ceballo 16-11755
  • 2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. • Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento, así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. • Milka E. Ceballo 16-11755
  • 3. Objetivos de las herramientas. Dadas las funciones que estas tecnologías proporcionan, cabe señalar entre otros, algunos de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza –aprendizaje al utilizarlas. Los objetivos de estas tecnologías son: • Facilitar el aprendizaje online en los alumnos. • Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje. • Proporcionar criterios para el control de estas actividades. Características de las herramientas. Organización cronológica. Intercambio de ideas. Relación con otras aplicaciones. Uso gratuito. Acceso público.
  • 4. Funciones de las herramientas. • Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC, algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle. • Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. • Milka E. Ceballo 16-11755
  • 5. Ventajas • Permite al usuario, participar, compartir, escribir y pensar. • Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. • Intercambio de conocimientos. • Facilidad de uso. • Facilita la publicación. • Instantánea de entradas “post”. • Contenidos de hipertextos. • Contenido multimedia (audio, video, animación). • Permite comunicación real a través del chat. Desventajas • Dispersión de información. • Poco uso de este medio por parte de los facilitadores al no saber manejar la herramienta. Milka E. Ceballo 16-11755
  • 6. CONTENIDOS DIGITALES Y PROCESOS DE APRENDIZAJE. • La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en ocasiones formativas de Exelearning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. • En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, entre otras. En otro caso, la acción formativa incluye diversos recursos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. • En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, la clave del diseño de una acción formativa online. • Milka E. Ceballo 16-11755
  • 7. Paquetes de ims y scorm. • Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en XML, el cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y puede contener diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquete de contenido IMS solo proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. • Por eso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades. • Milka E. Ceballo 16-11755
  • 8. Motor de búsqueda. • Un motor de búsqueda o buscador es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su spider (también llamado araña web).1 Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan únicamente en la web, pero otros lo hacen además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda «Página de resultados del buscador» es un listado de direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. • Como operan de forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas. • Milka E. Ceballo 16-11755
  • 9. • Exelearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web, en la nube), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Exelearning está disponible en GNU/Linux, Microsoft, Windows y Mac OS X. • Los recursos creados en Exelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5. Es posible generar sitios web completos (páginas web navegables). También permite insertar contenidos interactivos en cada página, tales como preguntas y actividades. Ofrece la exportación de los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (estándar abierto para libros electrónicos), IMS o SCORM. Estos últimos corresponden a estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle o XLIFF (un estándar para la traducción). Exelearning permite también catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM y LOM-ES.1 El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla. Es uno de los métodos de comunicación digital surgido con las nuevas tecnologías. Designa una conversación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un software entre dos o más usuarios conectados a la red, generalmente Internet, ya sea a través de los llamados chats públicos (si cualquier usuario puede entrar) o privados (cuando la entrada está sujeta a autorización). El chat sirve para poder comunicarse con grupos de personas las cuales opinan de diferentes temas y se entretienen incluso con herramientas como el video chat y enviándose enlaces para ver otras páginas, criticarlas y darles like. Hay maneras de expresarse a través de la red, como por ejemplo; enviando emoticones que representan; caras simples, tristes, alegres, sorprendidas, gritando, llorando o haciendo gestos con partes del rostro. También hay diferentes tipos de chat o también grupos de discusión, etc.
  • 10. Computadora. • La computadora también denominada computador41 u ordenador56 (del francés: ordinateur; y este del latín: ordenador), es una máquina digital que lee y realiza operaciones para convertirlos en datos convenientes y útiles que posteriormente se envían a las unidades de salida. Un ordenador está formado físicamente por numerosos circuitos integrados y muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa (software). Emaze. • Emaze es una plataforma de presentación en línea construida en html5. Los usuarios pueden crear , gestionar y compartir sus presentaciones a través del sitema SaaS basado en una nube de almacenamiento que ofrece la empresa. • Emaze ofrece una variedad de formatos utilizando plantillas Incluyendo fondos con animación y vídeo en 3D. • Se estableció oficialmente en 2009 por los cofundadores Motti Nisani , Shai Schwartz y el Dr. Arie Livshin12 • Emaze (o emaze.com ) fue creado en 20093​con el fin de ofrecer una alternativa viable a las herramientas de presentación de las ya existentes. Recibió USD $ 800,000 en fondos semilla mayo 2013 y lanzado en versión beta en julio de 2013. En octubre de 2014, Emaze Recibió USD $ 2,000,000 de FirstTime Venture Capital.4
  • 11. Plataforma educativa. • Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso - entre otros recursos que crea necesarios incluir en su curso- a partir de un diseño previo que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados. • En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software), o equipos electrónicos (hardware). Scorm. • SCORM son las siglas de Shareable Content Object Reference Model. Se trata del conjunto de especificaciones que permiten estandarizar la producción de contenidos en e-learning para poder crear contenidos fácilmente reutilizables. • Se trata, por tanto, de un estándar e- learning o, dicho de otra forma, una referencia a seguir para compartir contenidos. Basándose en especificaciones ya existentes, en 1999, el laboratorio ADL (Advanced Distributed Learning) desarrolló las especificaciones SCORM para disponer de un formato común de distribución de contenidos formativos y éstas son las especificaciones e-learning más utilizadas en la actualidad. • Milka E. Ceballo 16-11755
  • 12. Software. • Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. • La interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenadora. El software libre. • El software libre es todo programa informático cuyo código fuente puede ser estudiado, modificado, y utilizado libremente con cualquier fin y redistribuido sin o con cambios y/o mejoras. • Su definición está asociada al nacimiento del movimiento de software libre, encabezado por Richard Stallman y la consecuente fundación en 1985 de la Free Software Foundation, que coloca la libertad del usuario informático como propósito ético fundamental.