Este documento describe diferentes herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, ventajas y desventajas. Luego menciona 10 herramientas específicas, resaltando sus características. Finalmente, describe a eXeLearning como una herramienta libre que permite a profesores crear y publicar contenidos educativos en varios formatos sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
Asignación 2 herramientas para la creación y publicación de contenidos didáct...yajaira0208
este trabajo de investigacion podran apreciar la importancia que tienen las herramientas para la creacion y publicacion de contenidos basandose en una serie de preguntas las cuales contestaremos en cada paso de la misma, esperamos disfruten esta investigacion tanto como yo
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Unidad iii de tecnologia graciela
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
U A P A
TEMA:
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE
CONTENIDOS DIDÁCTICOS
ASIGNATURA:
TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACIÓN
PARTICIPANTE:
GRACIELA MARÍA ESTRELLA BRETÓN
16 - 1948
FACILITADORA:
HILDA ESTRELLA
SANTIAGO DE LOS CABALLEROS
REPÚBLICA DOMINICANA
2. MAYO, 2018
1) ¿QUÉ SON HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y
PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS?
El proceso de elaboración y distribución de materiales didácticos es de gran
importancia en las instituciones educativas. Las plataformas para editar y publicar
contenidos educativos en la red cobran cada día más importancia en la medida que
permitan seguir procesos de calidad y que como herramientas sean fiables.
2) ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE ESTAS TECNOLOGÍAS?
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a
las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de estas
actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los
objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del alumnado. Las unidades
didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la
participación de todos en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en
la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho requiere que, en el momento
de formulación de los objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominar
básicos -y, por tanto, comunes para todos- junto a otros de profundización, ampliación
y de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren actividades
en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que establecer
permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo ordinario que se
produce en el marco de la Unidad didáctica.
3) ¿CÓMO FUNCIONA ESTAS HERRAMIENTAS PARA LA
CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera
ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de
Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
3. descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4) VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS HERRAMIENTAS PARA
LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS
Ventajas:
Facilidad de uso.
Facilita la publicación.
Instantánea de entrada pots.
Permite al usuario pensar, escribir y publicar.
Contenidos de hipertextos.
Contenido multimedia (video, audio).
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes.
Desventajas: Los profesores en su deber de transmisores de conocimientos
deben de aprender a utilizar la herramienta que permiten analizar su conocimiento y
experiencia de materiales didácticos asimilables por los alumnos.
5) CARACTERÍSTICAS DE LAS HERRAMIENTAS PARA LA
CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS
Entre las características de estas fabulosas herramientas se pueden citar:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol de usuario.
4. Uso gratuito y accesible para todos.
6) CONTENIDOS DIGITALES Y PROCESOS DE APRENDIZAJE
La elaboración de contenido multimedia educativo para su uso en acciones
formativas de-le arni ng varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la función formativa. En ocasiones el material educativo multimedia ocupara
un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación etc.
7) ¿QUÉ SON LOS PAQUETES DE SCORM Y LOS IMS?
Un paquete SCORM es un bloque de
material web empaquetado de una manera
que sigue el estándar SCORM de objetos
de aprendizaje. Su icono estándar es:
Estos paquetes pueden incluir páginas
web, gráficas, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa
que funcione en un navegador web. El
módulo SCORM permite cargar fácilmente
cualquier paquete SCORM (Sharable
Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.
Subsistema Multimedia IP (IMS) o (IP Multimedia Subsystem) es un conjunto de
especificaciones que describen la
arquitectura de las redes de siguiente
generación (Next Generation Network,
NGN), para soportar telefonía y
servicios multimedia a través de IP. Más
concretamente, IMS define un marco de
5. trabajo y arquitectura base para tráfico de voz, datos, video, servicios e imágenes
conjuntamente a través de infraestructura basada en el ruteo de paquetes a través de
direcciones IP. Esto permite incorporar en una red todo tipo de servicios de voz,
multimedia y datos en una plataforma accesible a través de cualquier medio con
conexión a internet, ya sea fija, o móvil. Sólo requiere que los equipos utilicen el
protocolo de sesión SIP (Session Initation Protocol) que permite la señalización de
sesiones.
Éste concepto requiere que cada dispositivo conectado a la red que requiera
sesiones multimedia, de voz y de datos, posea una dirección IP única, por lo que la
cantidad de direcciones IP necesarias para tener operativa una red de éstas
características es mayor al actual soportado por el protocolo IPv4. Por lo mismo IMS
requiere la implementación previa del protocolo IPv6, que amplía la cantidad de
direcciones IP disponibles para asignar.
8) MENCIONA POR LO MENOS 10 HERRAMIENTAS PARA LA
CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS,
RESALTANDO SUS CARACTERÍSTICAS
1.- Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales
educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos
digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez
también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás
diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro,
novedades, actividades, etc.
2.- Tikatok. Es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la
creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se
puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
3.- Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de
forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar
6. numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la
aplicación (Flickr y otras).
4.- Pancho y la máquina de hacer cuentos. Es una aplicación que permite crear
historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El
resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo
.Edu.Tec ).
5.- Calaméo. Ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones
interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF,
Word, Powerpoint, OpenOffice, etc… – en un documento que se puede leer
pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es
gratuito.
6.- 1,2,3 tu WebQuest generador de webquest de Aula 21. Esta herramienta
genera actividades de búsqueda en Internet en forma de página web. Áquí
encontrarás información detallada sobre cómo utilizar esta herramienta y varios
ejemplos. El generador está disponible en varios idiomas. Si quieres saber más
sobre este tipo de actividades, puedes consultar el monógrafico de la revista
Quaderns Digitals sobre webquest.
7.- 1,2,3, tu Caza en la Red, generador de cazas del tesoro de Aula 21. Con esta
herramienta podrás elaborar este tipo de actividades de forma guiada y sencilla
e imprimirlas o subirlas a un sitio web. El generador está disponible en varios
idiomas.
8.- Filamentality (AT&T Knowledge). Es una herramienta que sirve para
desarrollar de forma guiada páginas de internet en forma de listas de enlaces,
webquest o cazas del tesoro. Las páginas generadas quedan alojadas en su
servidor y las actividades se pueden imprimir.
9.- Zunal.com ofrece varios servicios para la creación de webquest, entre ellos un
tutorial útil para su planificación, evaluación y publicación explicado paso a paso
7. (en inglés). Tras registrarte, podrás crear tu webquest, todos los archivos
generados quedarán alojados en el servidor del sitio de forma gratuita.
10.- Webquest Creator (Miguel A. Jorquera). Con esta herramienta podrás crear
fácilmente una webquest, miniwebquest o caza del tesoro pudiendo
posteriormente elegir entre una gran variedad de plantillas y editar cada parte sin
dificultad. La webquest quedará alojada en un servidor y para crearla sólo hay
que registrarse (recurso aportado por Celestino Arteta)
9) eXelearnig,como herramientaspara la creación y publicaciónde
contenidos.Definición. Características. Importancia. Describir
cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se
pueden hacer en esta herramienta.
Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes
en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y
académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,
memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML,
XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto
para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la
traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin
Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde
entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
8. Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes
de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos
fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante
la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados
(CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).