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Índice
1. Revisión bibliográfica y de materiales 3
2. Presentación concepto / herramienta 8
3. Secuencia de Presentación-Tutorial de Aurasma 13
4. Secuencia de Presentación-Tutorial de Evernote 21
5. Propuesta didáctica de Lengua y Literatura 24
3
1. Revisión bibliográfica y de materiales
American Learning & Media (2011). Mobile Learning: actualidad y anticipos para el 2012.
Recuperado de http://www.americalearningmedia.com/edicion-009/107-tendencias/683-
mobile-learning-actualidad-y-anticipos-para-el-2012
Aquí podemos observar los logros obtenidos por el mobile learning desde el año 2011.
Andrade Asociados (2010, 18 de mayo). Realidad Aumentada Educación 4.mov [Video
file]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=ynThJyeoP-s
Un vídeo que enseña ejemplos de la utilización de la Realidad Aumentada, aplicada en
las aulas. Además, justifica la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje a través de
unos porcentajes.
Araguz , M. A. (2012). Informática móvil y realidad aumentada: uso de los códigos
QR en educación. Observatorio tecnológico. Recuperado de
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/equipamiento-tecnologico/didactica-
de-la-tecnologia/1072-informatica-movil-y-realidad-aumentada-uso-de-los-codigos-qr-en-
educacion
El observatorio tecnológico es un espacio de colaboración para los docentes basado en la
observación de la tecnología informática, tanto a nivel de hardware como de software,
para, mediante su análisis y estudio, aplicarla en los niveles educativos no universitarios.
Aquí podemos encontrar artículos muy interesantes y vídeos sobres las TIC y las TAC, así
como propuestas didácticas, revistas, enlaces a otros sitios o recursos incluso
bibliográficos.
Ariel López, F. (2016, 14 de marzo). Educación y Realidad Aumentada. Infotecarios
[Blog]. Recuperado de http://www.infotecarios.com/educacion-y-realidad-aumentada/
El artículo del blog nos explica el concepto de Realidad Aumentada, sus ventajas y
desventajas y su uso en la educación. Además, nos propone la presentación de un
webinar de 2014 y un vídeo sobre Códigos QR y algunos usos y claves sobre Realidad
Aumentada.
Bongiovanni, P. (2011). Realidad Aumentada y Educación. Tecnologías emergentes y sus
posibilidades de aplicación. En M., Báez et al. (Eds), El modelo Ceibal. Nuevas
tendencias para el aprendizaje (pp. 139-149). Recuperado de
http://www.anep.edu.uy/anep/phocadownload/Publicaciones/Plan_Ceibal/el%20modelo%2
0ceibal%20nuevas%20tendencias%20para%20el%20aprendizaje.pdf
Este libro recoge un amplio conjunto de contribuciones que procuran explorar aspectos
variados de la importancia, el impacto y las posibilidades educativas del uso de las TIC,
con especial referencia a la experiencia de CEIBAL. El capítulo 12, Realidad Aumentada y
Educación Tecnologías emergentes y sus posibilidades de aplicación, profundiza la
temática de la Realidad Aumentada. El autor sostiene que con esta herramienta surgen
4
una serie de maneras diferentes de vincularnos con el conocimiento, habilitando nuevas
posibilidades en términos educativos.
Bongiovanni, P. (2012, 12 de febrero). Realidad Aumentada en la Escuela: Tecnologías,
experiencias e ideas. Educ@conTIC [Blog]. Recuperado de
http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-
experiencias-e-ideas
Es un blog sobre actualidad, noticias, recursos educativos digitales listos para utilizar en el
aula, webs de referencia, herramientas de autor. Este artículo profundiza el concepto de
Realidad Aumentada y nos ofrece ideas de aplicación en el ámbito educativo.
Bongiovanni, P. (2014). Educación y Realidad Aumentada. Voces en el Fénix (40), 106-
111. Recuperado de
http://www.vocesenelfenix.com/sites/default/files/numero_pdf/fenix40baja1_0.pdf
Revista publicada por la Universidad de Buenos Aires que se ocupa de cultura,
educación, jóvenes, enseñanza, innovación y nuevas tecnologías. Este artículo es una
interesante reflexión sobre el potencial educativo de la Realidad Aumentada, su
posibilidad de empleo tanto para experiencias de clase presenciales tradicionales, así
como para aquellas realizadas a distancia (e-learning, educación a distancia, etc.).
Camacho, M., Tíscar, L. (2011). M-learning en España, Portugal y América Latina. Scopeo
Monográfico (3). Recuperado de
http://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/04/scopeom003.pdf
Este trabajo responde a las necesidades educativas requeridas sobre el mobile learning.
CanalTIC.com (2014, 18 de enero). Realidad aumentada en el aula. Uso educativo de las
TIC [Blog]. Recuperado de http://canaltic.com/blog/?p=1859
Blog muy interesante sobre el uso educativo de las TIC. Se pueden encontrar reflexiones,
ideas, comentarios, propuestas sobre un uso inteligente de las TIC en la educación, tanto
en infantil, como en secundaria. Este artículo en particular explica qué es la realidad
aumentada, cómo se utiliza, cuáles son sus aplicaciones, además presenta algunas ideas
para su empleo en el aula.
Cubillo Arribas, J., Martín Gutiérrez, S., Castro Gil, M., Colmenar Santos, A. (2014).
Recursos digitales autónomos mediante Realidad Aumentada. RIED. Revista
Iberoamericana de Educación a Distancia (17), 241-274.
Este trabajo presenta un entorno de aprendizaje basado en la Realidad Aumentada a
través de herramientas que facilitan la docencia de los profesores y el aprendizaje de los
estudiantes.
Delgado, L., Venesio, S. (2014, 27 de marzo). Mobile learning: el aula en el bolsillo.
Educ.ar [Blog]. Recuperado de http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=116538
En este sitio web podemos observar diferentes videos de expertos que nos explican las
ventajas de este tipo de tecnología aplicada a la educación.
5
Fombona Cadavieco, J., Pascual Sevillano. M. A., Ferreira Amador, M. (2012). Realidad
Aumentada, Una Evolución De Las Aplicaciones De Los Dispositivos Móviles. Pixel-Bit.
Revista de Medios y Educación (41), 197-210. Recuperado de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36828247015
Este artículo trata en su totalidad de la realidad aumentada, considerada como una
evolución de las aplicaciones en los dispositivos móviles. Se realiza una clasificación de
las tecnologías desarrolladas de la realidad aumentada.
Fundación Telefónica, Fundación Itinerarium (s.f.). La experiencia del Laboratorio Mobile
Learning. Recuperado de
https://books.google.es/books?id=G6vkCgAAQBAJ&lpg=PT36&ots=lGwlPV1TKu&dq=mo
bile%20learning%20lengua%20y%20literatura&hl=es&pg=PP1#v=onepage&q&f=false
Es un libro digital en el que se muestran experiencias sobre la utilización del Mobile
Learning.
García Salazar, R. (2015). El mobile learning [Presentación SlideShare]. Recuperado de
http://es.slideshare.net/RaymundoGarciaSalaza/el-mobile-learning-55420993
Otra explicación de qué es el Mobile Learning, pero esta vez a modo de presentación con
diapositivas.
Grané i Oro, M., Suárez Gómez, R., Crescenzi Lanna, L. (2013). Análisis del entorno
colaborativo creado para una experiencia de mobile learning. Teoría de la Educación.
Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 14,101-122. Recuperado de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201025739002
Aquí vemos cuáles son los resultados de una investigación realizada usando el Mobile
Learning en un grupo de estudiantes.
Garcés, S. (2012). Apps educativas para el Mobile Learning. Recuperado de
http://www.solegarces.education/2012/10/apps-educativas-para-el-mobile-learning.html
En este caso tenemos una serie de aplicaciones básicas que podemos utilizar para poder
llevar a cabo el Mobile Learning.
Guerra, J. C. (2013, 19 de mayo). Aurasma y…¡Aumenta el mundo!. En la nube TIC
[Blog]. Recuperado de
http://www.enlanubetic.com.es/2013/05/aurasma-y-aumenta-el-
mundo.html#.VxARTvmLTIV
Un interesante artículo de blog sobre el uso de la aplicación de Realidad Aumentada
Aurasma. Contiene también unas presentaciones de tutoriales de la herramienta.
Hernández, J. (2013, 21 de febrero). Aurasma. Crear y compartir tus contenidos de
Realidad Aumentada. Crea y aprende con Laura [Blog]. Recuperado de
http://creaconlaura.blogspot.com.es/2013/02/aurasma-crear-y-compartir-tus.html
Blog de herramientas educativas muy útil en el que se describe detalladamente la
aplicación Aurasma y su uso, centrando la atención en su características. Contiene
también enlaces y un vídeo TED sobre la Realidad Aumentada.
6
Ibáñez Etxeberria, A., Vicent Otaño, N., Asensio Brouard, M. (2012). Aprendizaje
informal, patrimonio y dispositivos móviles. Evaluación de una experiencia en educación
secundaria. Didáctica de las ciencias experimentales y sociales (26), 3-18. Recuperado de
http://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/25677/1937.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Aquí podemos encontrar un artículo en el que se valoran los resultados obtenidos a partir
de un estudio del uso de aplicaciones móviles en el aula.
LabHuman (2010, 31 de mayo). Atlas - Realidad Aumentada en los colegios [Video file].
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=fTz96DocKTc
Este vídeo nos enseña algunos alumnos de un colegio hablando sobre sus emociones al
utilizar aplicaciones de Realidad Aumentada en el aula. Además un profesor nos explica
algunas ventajas de este método, ya que los alumnos que normalmente no prestan
atención en clase, empiezan a centrarse más en los contenidos, porque están más
motivados.
Lee, M. (2013, 10 de septiembre). 32 Augmented Reality Apps For The Classroom From
Edshelf. Teachthought We grow teachers. Recuperado de
http://www.teachthought.com/uncategorized/32-augmented-reality-apps-for-the-classroom-
from-edshelf/
Interesante espacio en inglés que ofrece libros, blogs, artículos, vídeos y mucho más
sobre educación, enseñanza y nuevas tecnologías. El artículo que hemos consultado, 32
Augmented Reality Apps For The Classroom From Edshelf , presenta 32 aplicaciones de
realidad aumentada para trabajar en clase.
Mármol Melero, J. A. (2010, julio). Mobile Learning. Procomún [Blog]. Recuperado de
https://procomun.educalab.es/es/articulos/completisimo-articulo-sobre-mobile-learning
En este artículo, además de explicar en qué consiste el mlearning, se muestran los
proyectos educativos de aprendizaje móvil con mayor relevancia.
Moreno Guerrero, A. J. (2011, 17 de diciembre). Móvil Learning. Observatorio Tecnológico
[Blog]. Recuperado de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/cajon-de-
sastre/38-cajon-de-sastre/1026-movil-learning
Este es un artículo muy completo en el que podemos encontrar las principales
características del mobile learning. Además, se señalan las ventajas e inconvenientes y
se explican diversas experiencias educativas a través del uso de aplicaciones
relacionadas con el tema.
Muñoz Carril, P. (2013, 29 de julio). La realidad aumentada y su aplicabilidad en el ámbito
educativo. Traspasando la línea [Blog]. Recuperado de
http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-su-
aplicabilidad-en-el-%C3%A1mbito-educativo.html
Artículo muy interesante que expone las ventajas más importantes de la Realidad
Aumentada aplicada en el aula y en la enseñanza. Ofrece también unos ejemplos de
aplicaciones móviles de Realidad Aumentada.
Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias
prácticas. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (46), 187-203. Recuperado de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36832959008
7
Artículo recuperado de una revista en línea que presenta una recopilación de proyectos
llevados a cabo en centros educativos en los últimos años y que sirve como perspectiva
general del estado del arte de la aplicación de la tecnología de realidad aumentada en el
ámbito de la educación en España.
Ramírez, M. S. (2007). Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales:
Investigación de implicaciones en el diseño y la enseñanza. En Memorias del XVI
Encuentro internacional de educación a distancia. Guadalajara, México.
Es un trabajo muy interesante que trata del concepto de mobile learning y de la
incorporación de dispositivos móviles en ambientes de aprendizaje.
Ruiz, F. (2012, 5 de marzo). El Mobile Learning (el ejemplo de Blackboard).
Educatictos.com [Blog]. Recuperado de http://www.educadictos.com/el-mobile-learning-el-
ejemplo-de-blackboard/7/
Aquí podemos ver la aplicación Blackboard, pionera en el mobile learning.
Ruiz Torres, D. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Icono 14 (2), 212-226.
Madrid.
El autor de este artículo nos acerca a la temática de la Realidad Aumentada como
herramienta en los diferentes contextos educativos y su aplicabilidad en entornos
museísticos.
TEDx Talks (2011, 27 de mayo). TEDxUIMP - Tíscar Lara - Aprender desde los
Márgenes, Mobile Learning para una Sociedad Red [Video file]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=EuQGNRxHZj4
Hemos querido añadir también un vídeo, una charla TED, en la que Tíscar Lara, experta
en estos temas, explica de forma entretenida cuáles son los pros de trabajar con estas
tecnologías en la clase.
Vicerrectorado de planificación académica y doctorado de la Universidad Politécnica de
Madrid (s.f.). Guía para la implantación del MOBILE LEARNING. Recuperado de
http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/guia_implementacion_movil.pdf
Este artículo se basa más en la puesta en práctica del mobile learning. Se desarrolla
cómo implantarlo en las aulas. También se explica en qué consiste la realidad aumentada
y se citan ejemplos aplicados a la docencia.
8
2. Presentación concepto / herramienta
Hoy en día, las nuevas tecnologías viven su mayor auge, extendiéndose a todos los
rincones de nuestra sociedad, desde el trabajo, pasando por nuestras casas, llegando por
fin a nuestro sistema educativo.
La introducción de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la
enseñanza se ha centrado, en los últimos años, sobre todo en la mejora de los niveles de
aprendizaje.
Después de una primera fase en la que la introducción del mundo digital en la escuela
tenía como casi único objetivo el conocimiento de las herramientas informáticas, es decir
aprender a utilizar las nuevas tecnologías, a partir del año 2000 se ha intentado
implementar la innovación tecnológica a la didáctica para mejorar su eficacia. En general,
las TIC han abierto grandes posibilidades para mejorar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje ya que contribuyen a garantizar el acceso universal a la educación, la
igualdad en la instrucción y el aprendizaje de calidad para que el sistema educativo sea
más eficiente.
Entre los nuevos recursos que se pueden utilizar en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, cabe destacar el uso de móviles y/o de tabletas, como herramientas que
permiten al estudiante transformarse en un sujeto creador de contenidos para el consumo
de sus pares y de la comunidad de aprendizaje. Se trata de replantear la actividad
educativa y de renovar los planteamientos metodológicos de la enseñanza para que el
alumnado pueda interactuar de manera autónoma en la sociedad del conocimiento. Con
un móvil en la mano, cualquier momento y lugar es perfecto para que el alumno obtenga
información o para que aprenda, ya que dispone de herramientas tecnológicas que
pueden sustituir casi completamente un ordenador y que le permiten obtener información
cuando y como quiera. Por lo tanto los estudiantes tendrán la posibilidad de realizar
actividades que pueden convertirse en conocimiento, aprovechando las ventajas y el
atractivo de estos nuevos dispositivos electrónicos.
Este concepto es lo que se denomina mobile learning, es decir lo que Brazuelo y Gallego
(2011) definen como la modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento,
la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades
diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles
portátiles.
Ahora la duda que asalta a casi todo el mundo: Móvil en la escuela, ¿sí o no?
A lo largo de nuestra vida como alumnos y futuros docentes, nos habremos dado cuenta
de que el uso del móvil en el aula está prohibido, debido a un posible uso inadecuado por
parte del alumnado. En algunos casos, utilizar esas herramientas durante las horas
lectivas puede conllevar distracción y llegar a alterar las relaciones entre pares y entre
docentes y alumnos, sin contribuir de ninguna manera a los procesos educativos.
De esa forma, la escuela se distancia de la realidad vivida por el alumnado fuera de ella,
ya que hoy en día, los adolescentes viven casi completamente inmersos en un mundo
tecnológico que hace que sea indispensable para ellos comunicar a través de redes
9
sociales y mensajería. Sin embargo, al entrar en el aula sin dispositivos digitales se
sienten aislados en un mundo que no les pertenece y al que consideran ajeno. Por eso,
es necesario que la escuela se abra a la realidad social y tecnológica en la que vive el
alumnado, para desarrollar proyectos educativos que la unan con el entorno social y
tecnológico de los estudiantes. Todo esto sería posible gracias a una utilización de los
dispositivos móviles autorregulada por los profesores y el alumnado a la vez.
Los docentes son los verdaderos mediadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje y
por eso su rol es fundamental en este sentido, porque deberán ayudar a los alumnos a
adquirir las competencias y los conocimientos necesarios para que puedan interpretar y
participar en los asuntos sociales de su comunidad y del mundo en general.
La metodología que se deberá utilizar en una clase que aprovecha el mobile learning,
será dirigida hacia el fomento del trabajo creativo y autónomo del alumnado para que éste
pueda valorar de manera crítica los acontecimientos del mundo, considerándolo como un
objetivo fundamental en el área de lengua. Los alumnos apreciarán de esa manera un tipo
de aprendizaje significativo, basado en sus intereses, donde la creatividad y el hecho de
compartir con los compañeros los contenidos creados y aprendidos a través de los
dispositivos móviles, representarán algo de gran valor y utilidad en sus vidas.
Antes de seguir con nuestro trabajo y de presentar nuestra propuesta didáctica, es
necesario centrar nuestra atención en las posibles ventajas y desventajas de estos
dispositivos en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Podemos observar que el mobile
learning cuenta con las siguientes ventajas:
 Permite el acceso a la información cuándo y dónde sea necesario;
 Favorece la autonomía;
 Favorece el aprendizaje centrado en el alumno y en el contexto;
 Permite la multifuncionalidad con los distintos sensores, video, acelerómetros;
 Aumenta la motivación del alumno;
 Es de fácil uso y está integrado en la vida de los alumnos;
 Facilita la comprensión de los conocimientos: incluye multimedia y está
centrado en el entorno;
 Permite la utilización de juegos como apoyo a la enseñanza;
 Permite el intercambio de datos entre los alumnos y con el profesor;
 Permite la publicación directa de contenidos y comentarios;
10
 Fomenta la comunicación síncrona y asíncrona;
 Permite el acceso a avisos, recordatorios, noticias, etc.;
 Facilita la retroalimentación y tutorización;
 Favorece la creación de comunidades de aprendizaje;
 Facilita el trabajo en equipo y la distribución de actividades;
 Aumenta la comunicación profesor-alumno ya que se crean nuevas formas de
interacción;
 Permite acceder a datos en línea para apoyar el trabajo de campo;
 Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir y calcular,
y a reconocer sus capacidades existentes;
 Enriquece, anima y brinda variedad a las clases o cursos convencionales;
 Facilita el aprendizaje exploratorio, el aprender sobre el terreno, explorando,
experimentando y aplicando a la vez que se aprende;
 Fomenta el acceso rápido a determinados recursos, creando ambientes
positivos de aprendizaje;
 Permite el acceso a una fuente inagotable de aplicaciones móviles gratuitas.
Sin embargo, trabajar con la tecnología móvil puede suponer también algunas
desventajas que, de todas formas, pueden ser subsanadas con el tiempo y con el avance
de las nuevas tecnologías.
Unos de los problemas principales resulta ser el peligro de que los jóvenes se fijen más
en el aparato que en los contenidos educativos, haciendo que los móviles se consideren
una fuente de distracción para el alumnado. Por eso, es muy importante dejar claro al
inicio de la actividad las indicaciones de su uso.
Otra problemática es la que concierne el tamaño pequeño de las pantallas de los móviles
ya que esto conlleva dificultades en la lectura de textos por la cantidad limitada de
información visible y por el desplazamiento continuo por la pantalla para leer toda la
información.
11
Finalmente, no hay que olvidar que hasta ahora los smartphones tienen poca autonomía
de la batería, sobre todo si se utiliza una app por períodos de tiempo muy largos.
En este trabajo, trataremos de dos aplicaciones móviles gratuitas para desarrollar
actividades en el aula y que se pueden utilizar con el sistema Android y con el IOS. En
particular, trabajaremos con una app que permite tomar notas y al mismo tiempo guardar
imágenes, y con otra que consiente realizar contenidos utilizando el concepto de Realidad
Aumentada. ¿De qué se trata?
La Realidad Aumentada combina elementos reales y virtuales en una experiencia
interactiva, digital y en 3D, para dar lugar a una realidad mixta en tiempo real. Los
smartphones y las tabletas pueden incorporar software de Realidad Aumentada que utiliza
una captura de imagen o enfoca una escena directamente.
Esta tecnología es diferente a lo que se llama Realidad Virtual: en esta, el sujeto está en
un ambiente artificial con el que puede interactuar, pero está aislado de lo real (por
ejemplo en un videojuego). La Realidad Aumentada se sobrepone, en cambio, al mundo
real ya que el sujeto está conectado con la realidad enriquecida con objetos virtuales. Es
un tipo de tecnología de la que se habla mucho y que se está intentando introducir poco a
poco en los centros educativos y en las propuestas didácticas, ya que la misma favorece
el aprendizaje no formal, permite desarrollar experiencias y ofrece muchas ideas de
aplicación en Educación. Los estudiantes tendrán un papel activo en el proceso de
enseñanza – aprendizaje y podrán vivir de esa manera experiencias aplicativas que
normalmente requieren precios elevados por lo que se refiere a los materiales, al
personal, a los laboratorios, al tiempo, a la seguridad utilizando simplemente algunas
aplicaciones instaladas en las tabletas o en los smartphones.
Un ejemplo de utilización de la Realidad Aumentada en la educación es la incorporación
de patrones (imágenes que la herramienta procesa y, de acuerdo a la programación
definida para esa imagen, le incorpora los objetos 3D, vídeos, gráficos, etc.) en
determinadas páginas que desencadenan video-animaciones que ilustren los libros de
texto tradicionales. Los patrones nos ayudan a ver partes ocultas de un objeto que
captamos con la cámara del dispositivo móvil y sobre la que superponemos información
complementaria. Además, la geolocalización, en combinación con datos almacenados,
facilita la realización autónoma de visitas de campo por parte del alumno, que tiene la
oportunidad de descubrir los datos simplemente orientando la cámara del teléfono móvil
donde él quiera.
La aplicación de Realidad Aumentada que utilizaremos a lo largo de nuestra propuesta
didáctica es Aurasma. Se trata de una aplicación gratuita para Android e IOS que permite
crear y compartir contenidos de realidad aumentada. Esta herramienta utiliza patrones de
reconocimiento avanzado de imágenes, logos, texturas u objetos para mezclar el mundo
real con contenido interactivo, como vídeos y animaciones, llamadas, en este caso,
"Auras". Es importante que el dispositivo móvil tenga cámara trasera y un procesador
bastante potente, por eso algunos dispositivos más antiguos no serán capaces de
ejecutar la aplicación.
12
Aurasma tiene profundas implicaciones para la educación ya que se está empezando a
utilizar con el fin de potenciar las aulas, los libros de texto y las clases, conectando el
mundo físico con el virtual. Esa aplicación tiene grandes ventajas:
 Cualquier fotografía, imagen u objeto del mundo real puede actuar como marcador
de Realidad Aumentada. Esto permite aumentar cualquier cosa sin necesidad de
imprimir ningún marcador;
 Permite crear escenas de Realidad Aumentada añadiendo capas virtuales de
imagen, vídeo, animaciones o modelos 3D en pocos minutos y compartirlas
públicamente. De esta forma, cualquier persona siguiendo nuestro canal público
podrá ver desde su dispositivo móvil nuestras "auras", es decir, nuestras escenas
de Realidad Aumentada;
 Permite geolocalizar las auras, de tal forma que, aunque fuese pública, sólo podría
verse desde una localización geográfica determinada. Si, por ejemplo,
aumentásemos un póster colgado en nuestra aula, podríamos hacerlo público y
geolocalizado para que cualquier miembro de nuestra comunidad educativa
pudiese verlo, pero no fuera del centro.
Otra aplicación que se utilizará durante las sesiones de clase será Evernote, aplicación
muy útil para guardar apuntes y documentos. Está disponible para Android e IOS y,
principalmente, permite tomar notas, añadir a estas muchos elementos, como imágenes,
enlaces y notas vocales y, además, compartirlas con quién quieras, así que todos puedan
modificarlas. Esta útil función se añade a un espacio casi ilimitado de almacenamiento y a
la posibilidad de digitalizar todos los apuntes en papel a través de la función “Documento”.
Por lo tanto, Evernote resulta indispensable a la hora de organizar y realizar trabajos en
grupo, de hecho podría simplificar las tareas en el aula y favorecer la colaboración entre
pares.
13
3. Secuencia de Presentación-Tutorial de Aurasma
Una vez instalada la app de Aurasma en nuestro
dispositivo, al abrirla nos aparecerá el visor de la
aplicación. Enfocando con la cámara una imagen que
contenga una escena de Realidad Aumentada (Aura),
podremos visualizarla en determinadas condiciones:
 Si es pública y si seguimos a su autor;
 Si es una súper aura creada por los
desarrolladores de la aplicación;
 Si la hemos creado con nuestro propio
dispositivo móvil.
De todas formas, pulsando el botón de información
(User Guide) que está arriba a la derecha, aparecen
indicaciones que nos guían a la hora de tener dudas.
Existe también la posibilidad de mejorar la visibilidad de
la cámara con el flash pulsando el botón de arriba a la
izquierda.
Aunque las llamadas Súper Auras (escenas de Realidad
Aumentada creadas por los desarrolladores de
Aurasma) pueden verse sin registrarse, conviene
hacerlo para poder crear nuestras propias escenas y
seguir a otros usuarios.
Para crear una nueva cuenta, pulsamos el botón
“Nuevo” (New), creamos un nombre de usuario
(Username), una contraseña (Password) y pulsamos el
botón “Únete” (Join).
14
En la sección “Explora” (Explore), a la que se accede
pulsando el logotipo de Aurasma abajo a la izquierda,
veremos las Súper Auras, las auras públicas, las
creadas por nosotros mismos, las cercanas a nuestra
ubicación, etc.
Para empezar a crear nuestras propias escenas de
Realidad Aumentada, pulsamos el botón “+” de las
opciones.
La aplicación nos da la oportunidad de elegir el tipo
de capa virtual (Overlay), que saldrá cuando
enfoquemos el patrón (Trigger Image) con la
cámara. Éste permite que se active la Realidad
Aumentada.
Por lo que se refiere al Overlay, podemos elegir una
animación en 3D ya creada en la galería de la
aplicación (Library) o pulsar el botón “Dispositivo”
(Device) para elegir entre los contenidos en la
memoria de nuestro móvil o de nuestra tableta.
En nuestro caso, pulsamos Device.
15
Pulsamos el botón “+”.
En esta sección, pulsando el botón “Cámara”
(Camera) es posible capturar en el momento fotos
o vídeos con el dispositivo para utilizarlos como
capa virtual.
En nuestro caso es necesario pulsar “Galería”
(Library), donde podemos elegir como capa virtual
entre imágenes o vídeos presentes en la memoria
de nuestro dispositivo (con Aurasma Studio para el
ordenador es posible utilizar animaciones 3D
creadas por nosotros).
16
La aplicación nos da la posibilidad de elegir un media
entre fotos o vídeos almacenados en nuestro
dispositivo.
En nuestro caso, como tenemos que crear un vídeo
explicativo sobre autores/obras de literatura,
pulsamos el botón Video.
Elegimos el vídeo que hemos grabado anteriormente
y lo seleccionamos.
Escibimos el nombre de la Capa Virtual y
pulsamos el botón Finish
17
Nos saldrá un aviso en el que la aplicación nos
pide si queremos crear un Aura con esta Capa
Virtual.
Pulsamos el botón Yes.
Ahora será posible sacar una foto del objeto, de la calle,
del monumento que hemos elegido aumentar.
Si la barra de abajo está en la línea verde, hay condiciones
de luz adecuadas para sacar la foto.
Para sacar la foto, pulsamos el icono de la cámara.
Aunque en nuestro proyecto esa función no la utilizaremos,
es posible geolocalizar la imagen pulsando el icono
para que la capa virtual se pueda visualizar sólo en un
punto preciso.
18
Ahora, nuestro vídeo está asociado a la imagen
que hemos elegido como Trigger Image.
Será posible, con los movimientos táctiles,
modificar las dimensiones del vídeo y su
orientación en la imagen.
Hecho esto, clicamos el icono
Es el momento de dar un nombre a nuestra Aura.
Es necesario pulsar el botón Public, para que
todos los compañeros puedan ver el Aura, y luego
el botón No porque no nos sirve añadirla a un
canal.
Hecho esto, pulsamos el botón Finish.
Nuestro trabajo ya está creado y con nuestro
dispositivo podremos ver nuestra creación.
19
Ahora vamos a ver cómo poder visualizar las Auras
de los compañeros.
En la pantalla principal de la aplicación, pulsamos el
icono con el logo Aurasma .
En la sección Explore, tenemos que pulsar el icono
de la lupa.
Nos aparecerá esta pantalla. Arriba, en la barra de
búsqueda, tendremos que escribir el nombre de
usuario de los demás grupos.
Nos aparecerán los resultado de búsqueda y
tendremos que seleccionar el perfil de los
compañeros que queremos seguir.
20
Una vez entrados en el perfil deseado, para poder
visualizar correctamente las Auras creadas por los
compañeros, tenemos que pulsar el botón “Seguir”
(Follow).
¡Ahora estamos listos para ver las Auras
creadas por los demás grupos de la clase!
21
4. Secuencia de Presentación-Tutorial de Evernote
Tras descargar y abrir la aplicación Evernote, nos
encontramos con la pantalla de bienvenida.
Para empezar a utilizar esa herramienta, tenemos que
crear una nueva cuenta pinchando en el botón Crear
cuenta e insertando un correo y una contraseña.
Una vez hecho esto, pinchamos en el botón Empezar
a utilizar Evernote.
Para empezar a crear una nueva nota y a empezar
nuestro trabajo de toma de notas, tenemos que pulsar
el botón “+”.
22
Tenemos a nuestra disposición varias opciones. Entre
estas, la que nos interesa es la última, es decir la opción
de Nota de texto.
Ahora podemos empezar a escribir la nota y a darle un
título.
Pulsando el botón del clip, tenemos la posibilidad
de ajuntar fotos, vídeos, audios, archivos a la
nota.
Además, la aplicación permite hacer una foto,
grabar un audio o escribir a mano.
Para guardar nuestra nota, pulsamos el botón
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Una vez guardada la nota, si la queremos
compartir con nuestro grupo de trabajo, podemos
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Finalmente, pulsamos el botón Enviar.
24
5. Propuesta didáctica de Lengua y Literatura.
La siguiente propuesta didáctica está pensada para alumnos de un cuarto curso de la
ESO. Se trata de una clase convencional de 24 alumnos, 14 mujeres y 10 hombres en la
que no hay repetidores y nadie necesita adaptaciones curriculares.
Durante el desarrollo de la propuesta didáctica se centrará la atención en algunos
objetivos fundamentales de etapa como:
 Utilizar el castellano para expresarse oralmente de forma coherente y adecuada en
cada situación de comunicación y en los diversos contextos de la actividad social y
cultural para tomar conciencia de los propios sentimientos e ideas, y para controlar
la propia conducta.
 Utilizar la lengua oral en la actividad social y cultural de forma adecuada a las
distintas funciones y situaciones de comunicación, adoptando una actitud
respetuosa y de cooperación.
 Aprender y utilizar técnicas sencillas de manejo de la información: búsqueda,
elaboración y presentación, con la ayuda de las nuevas tecnologías.
La siguiente propuesta didáctica se desarrollará a lo largo de 3 sesiones e incluirá
actividades que se realizarán en el aula y sobre todo fuera de ella.
Por lo que se refiere a los contenidos, estos se centrarán en el área de literatura,
favoreciendo el acercamiento del alumnado a obras y autores del siglo XIX y XX,
relacionándolos con Alicante. Los alumnos deberán “aumentar” la realidad de la ciudad:
crearán un vídeo explicativo sobre autores literarios mencionados en las calles,
monumentos o plazas de ésta, adaptarán su contenido a un público de pares (15 – 16
años) y lo asociarán a una foto de un particular de la ciudad con la aplicación Aurasma.
Como ya se ha explicado anteriormente, las herramientas que se utilizarán en el proyecto
son dos aplicación móviles, Evernote (para tomar notas y apuntes) y principalmente
Aurasma (para realizar actividades con la Realidad Aumentada).
Es imprescindible, para cada grupo de alumnos tener a disposición por lo menos dos
dispositivos móviles.
25
Sesión 1
Objetivos:
o Introducir el proyecto al alumnado;
o Acercar la clase al uso de las herramientas de mobile learning que se utilizarán a lo
largo del trabajo.
Desarrollo de las actividades:
El docente explicará a la clase el plan de actuación, para que se den cuenta de las tareas
en las sesiones de trabajo.
Se dividirá la clase en 6 grupos de 4 miembros cada uno, teniendo en cuenta las
diferentes habilidades (destreza con las aplicaciones móviles, capacidad de seleccionar
información útil, habilidad oral, habilidad organizativa).
El docente utilizará los tutoriales del apartado anterior para presentar al alumnado las
herramientas y explicarles su uso, ofreciéndole ejemplos y haciéndole practicar con los
recursos móviles (por lo menos un miembro del grupo tiene que ser más experto en el uso
de las dos aplicaciones).
En casa, cada grupo, ayudándose con callejeros y con Internet, y dando vuelta por la
ciudad de Alicante, buscará calles, monumentos, plazas que estén circunscritos a la zona
del instituto y que hagan referencia a un autor de literatura de los siglos XIX o XX.
Sesión 2
Objetivos:
o Ser capaz de buscar información pertinente;
o Fomentar la cooperación de los alumnos en el aula;
o Saber crear un esquema de trabajo eficaz;
o Desarrollar contenidos de forma adecuada para un público de adolescentes.
Desarrollo de las actividades:
El profesor ofrecerá unas pautas al alumnado sobre la creación de un vídeo de máximo 5
minutos de duración en el que se presentará el autor elegido. El vídeo será el elemento
que se activará cuando se enfocará la cámara del móvil en el punto exacto de la calle o
del monumento.
26
Cada grupo, a través de Internet y con la guía del docente, buscará información sobre el
autor que ha elegido anteriormente. Se utilizará la aplicación Evernote para tomar apuntes
y compartir el trabajo con los compañeros.
Además, cada grupo deberá ser capaz de crear un esquema para organizar la
información conseguida y adaptarla al vídeo.
En casa, los grupos grabarán el vídeo donde exponen los contenidos en la manera más
dinámica posible, acordándose de prestar atención a los destinatarios del trabajo.
Finalmente, “aumentarán” la realidad de la propia ciudad, añadiendo el vídeo a las fotos
que sacarán ellos mismos.
Sesión 3
Objetivos:
o Expresarse de manera correcta y eficaz a la hora de hablar en público;
o Saber relacionar los contenidos literarios con la vida diaria;
o Ser consciente de que todos podemos mejorar nuestro entorno.
Desarrollo de las actividades:
Esta última y tercera sesión se dedicará al visionado de las “auras” en los sitios
seleccionados por el alumnado. Después de ver los contenidos de Realidad Aumentada
realizados por la clase mediante la aplicación Aurasma, cada grupo justificará su elección,
explicando la metodología de trabajo utilizada y las diferentes fases.
Después de haber asistido a las exposiciones, un portavoz de cada grupo comentará el
trabajo de los compañeros, aportando opiniones sobre el contenido y el resultado final.
A través de esta excursión, los alumnos se darán cuenta de que basta realmente poco
para valorizar y enriquecer el territorio en el que viven.

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Mobile learning donTICote 3.0

  • 1.
  • 2. Índice 1. Revisión bibliográfica y de materiales 3 2. Presentación concepto / herramienta 8 3. Secuencia de Presentación-Tutorial de Aurasma 13 4. Secuencia de Presentación-Tutorial de Evernote 21 5. Propuesta didáctica de Lengua y Literatura 24
  • 3. 3 1. Revisión bibliográfica y de materiales American Learning & Media (2011). Mobile Learning: actualidad y anticipos para el 2012. Recuperado de http://www.americalearningmedia.com/edicion-009/107-tendencias/683- mobile-learning-actualidad-y-anticipos-para-el-2012 Aquí podemos observar los logros obtenidos por el mobile learning desde el año 2011. Andrade Asociados (2010, 18 de mayo). Realidad Aumentada Educación 4.mov [Video file]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=ynThJyeoP-s Un vídeo que enseña ejemplos de la utilización de la Realidad Aumentada, aplicada en las aulas. Además, justifica la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje a través de unos porcentajes. Araguz , M. A. (2012). Informática móvil y realidad aumentada: uso de los códigos QR en educación. Observatorio tecnológico. Recuperado de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/equipamiento-tecnologico/didactica- de-la-tecnologia/1072-informatica-movil-y-realidad-aumentada-uso-de-los-codigos-qr-en- educacion El observatorio tecnológico es un espacio de colaboración para los docentes basado en la observación de la tecnología informática, tanto a nivel de hardware como de software, para, mediante su análisis y estudio, aplicarla en los niveles educativos no universitarios. Aquí podemos encontrar artículos muy interesantes y vídeos sobres las TIC y las TAC, así como propuestas didácticas, revistas, enlaces a otros sitios o recursos incluso bibliográficos. Ariel López, F. (2016, 14 de marzo). Educación y Realidad Aumentada. Infotecarios [Blog]. Recuperado de http://www.infotecarios.com/educacion-y-realidad-aumentada/ El artículo del blog nos explica el concepto de Realidad Aumentada, sus ventajas y desventajas y su uso en la educación. Además, nos propone la presentación de un webinar de 2014 y un vídeo sobre Códigos QR y algunos usos y claves sobre Realidad Aumentada. Bongiovanni, P. (2011). Realidad Aumentada y Educación. Tecnologías emergentes y sus posibilidades de aplicación. En M., Báez et al. (Eds), El modelo Ceibal. Nuevas tendencias para el aprendizaje (pp. 139-149). Recuperado de http://www.anep.edu.uy/anep/phocadownload/Publicaciones/Plan_Ceibal/el%20modelo%2 0ceibal%20nuevas%20tendencias%20para%20el%20aprendizaje.pdf Este libro recoge un amplio conjunto de contribuciones que procuran explorar aspectos variados de la importancia, el impacto y las posibilidades educativas del uso de las TIC, con especial referencia a la experiencia de CEIBAL. El capítulo 12, Realidad Aumentada y Educación Tecnologías emergentes y sus posibilidades de aplicación, profundiza la temática de la Realidad Aumentada. El autor sostiene que con esta herramienta surgen
  • 4. 4 una serie de maneras diferentes de vincularnos con el conocimiento, habilitando nuevas posibilidades en términos educativos. Bongiovanni, P. (2012, 12 de febrero). Realidad Aumentada en la Escuela: Tecnologías, experiencias e ideas. Educ@conTIC [Blog]. Recuperado de http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias- experiencias-e-ideas Es un blog sobre actualidad, noticias, recursos educativos digitales listos para utilizar en el aula, webs de referencia, herramientas de autor. Este artículo profundiza el concepto de Realidad Aumentada y nos ofrece ideas de aplicación en el ámbito educativo. Bongiovanni, P. (2014). Educación y Realidad Aumentada. Voces en el Fénix (40), 106- 111. Recuperado de http://www.vocesenelfenix.com/sites/default/files/numero_pdf/fenix40baja1_0.pdf Revista publicada por la Universidad de Buenos Aires que se ocupa de cultura, educación, jóvenes, enseñanza, innovación y nuevas tecnologías. Este artículo es una interesante reflexión sobre el potencial educativo de la Realidad Aumentada, su posibilidad de empleo tanto para experiencias de clase presenciales tradicionales, así como para aquellas realizadas a distancia (e-learning, educación a distancia, etc.). Camacho, M., Tíscar, L. (2011). M-learning en España, Portugal y América Latina. Scopeo Monográfico (3). Recuperado de http://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/04/scopeom003.pdf Este trabajo responde a las necesidades educativas requeridas sobre el mobile learning. CanalTIC.com (2014, 18 de enero). Realidad aumentada en el aula. Uso educativo de las TIC [Blog]. Recuperado de http://canaltic.com/blog/?p=1859 Blog muy interesante sobre el uso educativo de las TIC. Se pueden encontrar reflexiones, ideas, comentarios, propuestas sobre un uso inteligente de las TIC en la educación, tanto en infantil, como en secundaria. Este artículo en particular explica qué es la realidad aumentada, cómo se utiliza, cuáles son sus aplicaciones, además presenta algunas ideas para su empleo en el aula. Cubillo Arribas, J., Martín Gutiérrez, S., Castro Gil, M., Colmenar Santos, A. (2014). Recursos digitales autónomos mediante Realidad Aumentada. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (17), 241-274. Este trabajo presenta un entorno de aprendizaje basado en la Realidad Aumentada a través de herramientas que facilitan la docencia de los profesores y el aprendizaje de los estudiantes. Delgado, L., Venesio, S. (2014, 27 de marzo). Mobile learning: el aula en el bolsillo. Educ.ar [Blog]. Recuperado de http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=116538 En este sitio web podemos observar diferentes videos de expertos que nos explican las ventajas de este tipo de tecnología aplicada a la educación.
  • 5. 5 Fombona Cadavieco, J., Pascual Sevillano. M. A., Ferreira Amador, M. (2012). Realidad Aumentada, Una Evolución De Las Aplicaciones De Los Dispositivos Móviles. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (41), 197-210. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36828247015 Este artículo trata en su totalidad de la realidad aumentada, considerada como una evolución de las aplicaciones en los dispositivos móviles. Se realiza una clasificación de las tecnologías desarrolladas de la realidad aumentada. Fundación Telefónica, Fundación Itinerarium (s.f.). La experiencia del Laboratorio Mobile Learning. Recuperado de https://books.google.es/books?id=G6vkCgAAQBAJ&lpg=PT36&ots=lGwlPV1TKu&dq=mo bile%20learning%20lengua%20y%20literatura&hl=es&pg=PP1#v=onepage&q&f=false Es un libro digital en el que se muestran experiencias sobre la utilización del Mobile Learning. García Salazar, R. (2015). El mobile learning [Presentación SlideShare]. Recuperado de http://es.slideshare.net/RaymundoGarciaSalaza/el-mobile-learning-55420993 Otra explicación de qué es el Mobile Learning, pero esta vez a modo de presentación con diapositivas. Grané i Oro, M., Suárez Gómez, R., Crescenzi Lanna, L. (2013). Análisis del entorno colaborativo creado para una experiencia de mobile learning. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 14,101-122. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201025739002 Aquí vemos cuáles son los resultados de una investigación realizada usando el Mobile Learning en un grupo de estudiantes. Garcés, S. (2012). Apps educativas para el Mobile Learning. Recuperado de http://www.solegarces.education/2012/10/apps-educativas-para-el-mobile-learning.html En este caso tenemos una serie de aplicaciones básicas que podemos utilizar para poder llevar a cabo el Mobile Learning. Guerra, J. C. (2013, 19 de mayo). Aurasma y…¡Aumenta el mundo!. En la nube TIC [Blog]. Recuperado de http://www.enlanubetic.com.es/2013/05/aurasma-y-aumenta-el- mundo.html#.VxARTvmLTIV Un interesante artículo de blog sobre el uso de la aplicación de Realidad Aumentada Aurasma. Contiene también unas presentaciones de tutoriales de la herramienta. Hernández, J. (2013, 21 de febrero). Aurasma. Crear y compartir tus contenidos de Realidad Aumentada. Crea y aprende con Laura [Blog]. Recuperado de http://creaconlaura.blogspot.com.es/2013/02/aurasma-crear-y-compartir-tus.html Blog de herramientas educativas muy útil en el que se describe detalladamente la aplicación Aurasma y su uso, centrando la atención en su características. Contiene también enlaces y un vídeo TED sobre la Realidad Aumentada.
  • 6. 6 Ibáñez Etxeberria, A., Vicent Otaño, N., Asensio Brouard, M. (2012). Aprendizaje informal, patrimonio y dispositivos móviles. Evaluación de una experiencia en educación secundaria. Didáctica de las ciencias experimentales y sociales (26), 3-18. Recuperado de http://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/25677/1937.pdf?sequence=1&isAllowed=y Aquí podemos encontrar un artículo en el que se valoran los resultados obtenidos a partir de un estudio del uso de aplicaciones móviles en el aula. LabHuman (2010, 31 de mayo). Atlas - Realidad Aumentada en los colegios [Video file]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=fTz96DocKTc Este vídeo nos enseña algunos alumnos de un colegio hablando sobre sus emociones al utilizar aplicaciones de Realidad Aumentada en el aula. Además un profesor nos explica algunas ventajas de este método, ya que los alumnos que normalmente no prestan atención en clase, empiezan a centrarse más en los contenidos, porque están más motivados. Lee, M. (2013, 10 de septiembre). 32 Augmented Reality Apps For The Classroom From Edshelf. Teachthought We grow teachers. Recuperado de http://www.teachthought.com/uncategorized/32-augmented-reality-apps-for-the-classroom- from-edshelf/ Interesante espacio en inglés que ofrece libros, blogs, artículos, vídeos y mucho más sobre educación, enseñanza y nuevas tecnologías. El artículo que hemos consultado, 32 Augmented Reality Apps For The Classroom From Edshelf , presenta 32 aplicaciones de realidad aumentada para trabajar en clase. Mármol Melero, J. A. (2010, julio). Mobile Learning. Procomún [Blog]. Recuperado de https://procomun.educalab.es/es/articulos/completisimo-articulo-sobre-mobile-learning En este artículo, además de explicar en qué consiste el mlearning, se muestran los proyectos educativos de aprendizaje móvil con mayor relevancia. Moreno Guerrero, A. J. (2011, 17 de diciembre). Móvil Learning. Observatorio Tecnológico [Blog]. Recuperado de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/cajon-de- sastre/38-cajon-de-sastre/1026-movil-learning Este es un artículo muy completo en el que podemos encontrar las principales características del mobile learning. Además, se señalan las ventajas e inconvenientes y se explican diversas experiencias educativas a través del uso de aplicaciones relacionadas con el tema. Muñoz Carril, P. (2013, 29 de julio). La realidad aumentada y su aplicabilidad en el ámbito educativo. Traspasando la línea [Blog]. Recuperado de http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-su- aplicabilidad-en-el-%C3%A1mbito-educativo.html Artículo muy interesante que expone las ventajas más importantes de la Realidad Aumentada aplicada en el aula y en la enseñanza. Ofrece también unos ejemplos de aplicaciones móviles de Realidad Aumentada. Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación (46), 187-203. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36832959008
  • 7. 7 Artículo recuperado de una revista en línea que presenta una recopilación de proyectos llevados a cabo en centros educativos en los últimos años y que sirve como perspectiva general del estado del arte de la aplicación de la tecnología de realidad aumentada en el ámbito de la educación en España. Ramírez, M. S. (2007). Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales: Investigación de implicaciones en el diseño y la enseñanza. En Memorias del XVI Encuentro internacional de educación a distancia. Guadalajara, México. Es un trabajo muy interesante que trata del concepto de mobile learning y de la incorporación de dispositivos móviles en ambientes de aprendizaje. Ruiz, F. (2012, 5 de marzo). El Mobile Learning (el ejemplo de Blackboard). Educatictos.com [Blog]. Recuperado de http://www.educadictos.com/el-mobile-learning-el- ejemplo-de-blackboard/7/ Aquí podemos ver la aplicación Blackboard, pionera en el mobile learning. Ruiz Torres, D. (2011). Realidad Aumentada, educación y museos. Icono 14 (2), 212-226. Madrid. El autor de este artículo nos acerca a la temática de la Realidad Aumentada como herramienta en los diferentes contextos educativos y su aplicabilidad en entornos museísticos. TEDx Talks (2011, 27 de mayo). TEDxUIMP - Tíscar Lara - Aprender desde los Márgenes, Mobile Learning para una Sociedad Red [Video file]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=EuQGNRxHZj4 Hemos querido añadir también un vídeo, una charla TED, en la que Tíscar Lara, experta en estos temas, explica de forma entretenida cuáles son los pros de trabajar con estas tecnologías en la clase. Vicerrectorado de planificación académica y doctorado de la Universidad Politécnica de Madrid (s.f.). Guía para la implantación del MOBILE LEARNING. Recuperado de http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/guia_implementacion_movil.pdf Este artículo se basa más en la puesta en práctica del mobile learning. Se desarrolla cómo implantarlo en las aulas. También se explica en qué consiste la realidad aumentada y se citan ejemplos aplicados a la docencia.
  • 8. 8 2. Presentación concepto / herramienta Hoy en día, las nuevas tecnologías viven su mayor auge, extendiéndose a todos los rincones de nuestra sociedad, desde el trabajo, pasando por nuestras casas, llegando por fin a nuestro sistema educativo. La introducción de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la enseñanza se ha centrado, en los últimos años, sobre todo en la mejora de los niveles de aprendizaje. Después de una primera fase en la que la introducción del mundo digital en la escuela tenía como casi único objetivo el conocimiento de las herramientas informáticas, es decir aprender a utilizar las nuevas tecnologías, a partir del año 2000 se ha intentado implementar la innovación tecnológica a la didáctica para mejorar su eficacia. En general, las TIC han abierto grandes posibilidades para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje ya que contribuyen a garantizar el acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción y el aprendizaje de calidad para que el sistema educativo sea más eficiente. Entre los nuevos recursos que se pueden utilizar en el proceso de enseñanza- aprendizaje, cabe destacar el uso de móviles y/o de tabletas, como herramientas que permiten al estudiante transformarse en un sujeto creador de contenidos para el consumo de sus pares y de la comunidad de aprendizaje. Se trata de replantear la actividad educativa y de renovar los planteamientos metodológicos de la enseñanza para que el alumnado pueda interactuar de manera autónoma en la sociedad del conocimiento. Con un móvil en la mano, cualquier momento y lugar es perfecto para que el alumno obtenga información o para que aprenda, ya que dispone de herramientas tecnológicas que pueden sustituir casi completamente un ordenador y que le permiten obtener información cuando y como quiera. Por lo tanto los estudiantes tendrán la posibilidad de realizar actividades que pueden convertirse en conocimiento, aprovechando las ventajas y el atractivo de estos nuevos dispositivos electrónicos. Este concepto es lo que se denomina mobile learning, es decir lo que Brazuelo y Gallego (2011) definen como la modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles portátiles. Ahora la duda que asalta a casi todo el mundo: Móvil en la escuela, ¿sí o no? A lo largo de nuestra vida como alumnos y futuros docentes, nos habremos dado cuenta de que el uso del móvil en el aula está prohibido, debido a un posible uso inadecuado por parte del alumnado. En algunos casos, utilizar esas herramientas durante las horas lectivas puede conllevar distracción y llegar a alterar las relaciones entre pares y entre docentes y alumnos, sin contribuir de ninguna manera a los procesos educativos. De esa forma, la escuela se distancia de la realidad vivida por el alumnado fuera de ella, ya que hoy en día, los adolescentes viven casi completamente inmersos en un mundo tecnológico que hace que sea indispensable para ellos comunicar a través de redes
  • 9. 9 sociales y mensajería. Sin embargo, al entrar en el aula sin dispositivos digitales se sienten aislados en un mundo que no les pertenece y al que consideran ajeno. Por eso, es necesario que la escuela se abra a la realidad social y tecnológica en la que vive el alumnado, para desarrollar proyectos educativos que la unan con el entorno social y tecnológico de los estudiantes. Todo esto sería posible gracias a una utilización de los dispositivos móviles autorregulada por los profesores y el alumnado a la vez. Los docentes son los verdaderos mediadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje y por eso su rol es fundamental en este sentido, porque deberán ayudar a los alumnos a adquirir las competencias y los conocimientos necesarios para que puedan interpretar y participar en los asuntos sociales de su comunidad y del mundo en general. La metodología que se deberá utilizar en una clase que aprovecha el mobile learning, será dirigida hacia el fomento del trabajo creativo y autónomo del alumnado para que éste pueda valorar de manera crítica los acontecimientos del mundo, considerándolo como un objetivo fundamental en el área de lengua. Los alumnos apreciarán de esa manera un tipo de aprendizaje significativo, basado en sus intereses, donde la creatividad y el hecho de compartir con los compañeros los contenidos creados y aprendidos a través de los dispositivos móviles, representarán algo de gran valor y utilidad en sus vidas. Antes de seguir con nuestro trabajo y de presentar nuestra propuesta didáctica, es necesario centrar nuestra atención en las posibles ventajas y desventajas de estos dispositivos en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Podemos observar que el mobile learning cuenta con las siguientes ventajas:  Permite el acceso a la información cuándo y dónde sea necesario;  Favorece la autonomía;  Favorece el aprendizaje centrado en el alumno y en el contexto;  Permite la multifuncionalidad con los distintos sensores, video, acelerómetros;  Aumenta la motivación del alumno;  Es de fácil uso y está integrado en la vida de los alumnos;  Facilita la comprensión de los conocimientos: incluye multimedia y está centrado en el entorno;  Permite la utilización de juegos como apoyo a la enseñanza;  Permite el intercambio de datos entre los alumnos y con el profesor;  Permite la publicación directa de contenidos y comentarios;
  • 10. 10  Fomenta la comunicación síncrona y asíncrona;  Permite el acceso a avisos, recordatorios, noticias, etc.;  Facilita la retroalimentación y tutorización;  Favorece la creación de comunidades de aprendizaje;  Facilita el trabajo en equipo y la distribución de actividades;  Aumenta la comunicación profesor-alumno ya que se crean nuevas formas de interacción;  Permite acceder a datos en línea para apoyar el trabajo de campo;  Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes;  Enriquece, anima y brinda variedad a las clases o cursos convencionales;  Facilita el aprendizaje exploratorio, el aprender sobre el terreno, explorando, experimentando y aplicando a la vez que se aprende;  Fomenta el acceso rápido a determinados recursos, creando ambientes positivos de aprendizaje;  Permite el acceso a una fuente inagotable de aplicaciones móviles gratuitas. Sin embargo, trabajar con la tecnología móvil puede suponer también algunas desventajas que, de todas formas, pueden ser subsanadas con el tiempo y con el avance de las nuevas tecnologías. Unos de los problemas principales resulta ser el peligro de que los jóvenes se fijen más en el aparato que en los contenidos educativos, haciendo que los móviles se consideren una fuente de distracción para el alumnado. Por eso, es muy importante dejar claro al inicio de la actividad las indicaciones de su uso. Otra problemática es la que concierne el tamaño pequeño de las pantallas de los móviles ya que esto conlleva dificultades en la lectura de textos por la cantidad limitada de información visible y por el desplazamiento continuo por la pantalla para leer toda la información.
  • 11. 11 Finalmente, no hay que olvidar que hasta ahora los smartphones tienen poca autonomía de la batería, sobre todo si se utiliza una app por períodos de tiempo muy largos. En este trabajo, trataremos de dos aplicaciones móviles gratuitas para desarrollar actividades en el aula y que se pueden utilizar con el sistema Android y con el IOS. En particular, trabajaremos con una app que permite tomar notas y al mismo tiempo guardar imágenes, y con otra que consiente realizar contenidos utilizando el concepto de Realidad Aumentada. ¿De qué se trata? La Realidad Aumentada combina elementos reales y virtuales en una experiencia interactiva, digital y en 3D, para dar lugar a una realidad mixta en tiempo real. Los smartphones y las tabletas pueden incorporar software de Realidad Aumentada que utiliza una captura de imagen o enfoca una escena directamente. Esta tecnología es diferente a lo que se llama Realidad Virtual: en esta, el sujeto está en un ambiente artificial con el que puede interactuar, pero está aislado de lo real (por ejemplo en un videojuego). La Realidad Aumentada se sobrepone, en cambio, al mundo real ya que el sujeto está conectado con la realidad enriquecida con objetos virtuales. Es un tipo de tecnología de la que se habla mucho y que se está intentando introducir poco a poco en los centros educativos y en las propuestas didácticas, ya que la misma favorece el aprendizaje no formal, permite desarrollar experiencias y ofrece muchas ideas de aplicación en Educación. Los estudiantes tendrán un papel activo en el proceso de enseñanza – aprendizaje y podrán vivir de esa manera experiencias aplicativas que normalmente requieren precios elevados por lo que se refiere a los materiales, al personal, a los laboratorios, al tiempo, a la seguridad utilizando simplemente algunas aplicaciones instaladas en las tabletas o en los smartphones. Un ejemplo de utilización de la Realidad Aumentada en la educación es la incorporación de patrones (imágenes que la herramienta procesa y, de acuerdo a la programación definida para esa imagen, le incorpora los objetos 3D, vídeos, gráficos, etc.) en determinadas páginas que desencadenan video-animaciones que ilustren los libros de texto tradicionales. Los patrones nos ayudan a ver partes ocultas de un objeto que captamos con la cámara del dispositivo móvil y sobre la que superponemos información complementaria. Además, la geolocalización, en combinación con datos almacenados, facilita la realización autónoma de visitas de campo por parte del alumno, que tiene la oportunidad de descubrir los datos simplemente orientando la cámara del teléfono móvil donde él quiera. La aplicación de Realidad Aumentada que utilizaremos a lo largo de nuestra propuesta didáctica es Aurasma. Se trata de una aplicación gratuita para Android e IOS que permite crear y compartir contenidos de realidad aumentada. Esta herramienta utiliza patrones de reconocimiento avanzado de imágenes, logos, texturas u objetos para mezclar el mundo real con contenido interactivo, como vídeos y animaciones, llamadas, en este caso, "Auras". Es importante que el dispositivo móvil tenga cámara trasera y un procesador bastante potente, por eso algunos dispositivos más antiguos no serán capaces de ejecutar la aplicación.
  • 12. 12 Aurasma tiene profundas implicaciones para la educación ya que se está empezando a utilizar con el fin de potenciar las aulas, los libros de texto y las clases, conectando el mundo físico con el virtual. Esa aplicación tiene grandes ventajas:  Cualquier fotografía, imagen u objeto del mundo real puede actuar como marcador de Realidad Aumentada. Esto permite aumentar cualquier cosa sin necesidad de imprimir ningún marcador;  Permite crear escenas de Realidad Aumentada añadiendo capas virtuales de imagen, vídeo, animaciones o modelos 3D en pocos minutos y compartirlas públicamente. De esta forma, cualquier persona siguiendo nuestro canal público podrá ver desde su dispositivo móvil nuestras "auras", es decir, nuestras escenas de Realidad Aumentada;  Permite geolocalizar las auras, de tal forma que, aunque fuese pública, sólo podría verse desde una localización geográfica determinada. Si, por ejemplo, aumentásemos un póster colgado en nuestra aula, podríamos hacerlo público y geolocalizado para que cualquier miembro de nuestra comunidad educativa pudiese verlo, pero no fuera del centro. Otra aplicación que se utilizará durante las sesiones de clase será Evernote, aplicación muy útil para guardar apuntes y documentos. Está disponible para Android e IOS y, principalmente, permite tomar notas, añadir a estas muchos elementos, como imágenes, enlaces y notas vocales y, además, compartirlas con quién quieras, así que todos puedan modificarlas. Esta útil función se añade a un espacio casi ilimitado de almacenamiento y a la posibilidad de digitalizar todos los apuntes en papel a través de la función “Documento”. Por lo tanto, Evernote resulta indispensable a la hora de organizar y realizar trabajos en grupo, de hecho podría simplificar las tareas en el aula y favorecer la colaboración entre pares.
  • 13. 13 3. Secuencia de Presentación-Tutorial de Aurasma Una vez instalada la app de Aurasma en nuestro dispositivo, al abrirla nos aparecerá el visor de la aplicación. Enfocando con la cámara una imagen que contenga una escena de Realidad Aumentada (Aura), podremos visualizarla en determinadas condiciones:  Si es pública y si seguimos a su autor;  Si es una súper aura creada por los desarrolladores de la aplicación;  Si la hemos creado con nuestro propio dispositivo móvil. De todas formas, pulsando el botón de información (User Guide) que está arriba a la derecha, aparecen indicaciones que nos guían a la hora de tener dudas. Existe también la posibilidad de mejorar la visibilidad de la cámara con el flash pulsando el botón de arriba a la izquierda. Aunque las llamadas Súper Auras (escenas de Realidad Aumentada creadas por los desarrolladores de Aurasma) pueden verse sin registrarse, conviene hacerlo para poder crear nuestras propias escenas y seguir a otros usuarios. Para crear una nueva cuenta, pulsamos el botón “Nuevo” (New), creamos un nombre de usuario (Username), una contraseña (Password) y pulsamos el botón “Únete” (Join).
  • 14. 14 En la sección “Explora” (Explore), a la que se accede pulsando el logotipo de Aurasma abajo a la izquierda, veremos las Súper Auras, las auras públicas, las creadas por nosotros mismos, las cercanas a nuestra ubicación, etc. Para empezar a crear nuestras propias escenas de Realidad Aumentada, pulsamos el botón “+” de las opciones. La aplicación nos da la oportunidad de elegir el tipo de capa virtual (Overlay), que saldrá cuando enfoquemos el patrón (Trigger Image) con la cámara. Éste permite que se active la Realidad Aumentada. Por lo que se refiere al Overlay, podemos elegir una animación en 3D ya creada en la galería de la aplicación (Library) o pulsar el botón “Dispositivo” (Device) para elegir entre los contenidos en la memoria de nuestro móvil o de nuestra tableta. En nuestro caso, pulsamos Device.
  • 15. 15 Pulsamos el botón “+”. En esta sección, pulsando el botón “Cámara” (Camera) es posible capturar en el momento fotos o vídeos con el dispositivo para utilizarlos como capa virtual. En nuestro caso es necesario pulsar “Galería” (Library), donde podemos elegir como capa virtual entre imágenes o vídeos presentes en la memoria de nuestro dispositivo (con Aurasma Studio para el ordenador es posible utilizar animaciones 3D creadas por nosotros).
  • 16. 16 La aplicación nos da la posibilidad de elegir un media entre fotos o vídeos almacenados en nuestro dispositivo. En nuestro caso, como tenemos que crear un vídeo explicativo sobre autores/obras de literatura, pulsamos el botón Video. Elegimos el vídeo que hemos grabado anteriormente y lo seleccionamos. Escibimos el nombre de la Capa Virtual y pulsamos el botón Finish
  • 17. 17 Nos saldrá un aviso en el que la aplicación nos pide si queremos crear un Aura con esta Capa Virtual. Pulsamos el botón Yes. Ahora será posible sacar una foto del objeto, de la calle, del monumento que hemos elegido aumentar. Si la barra de abajo está en la línea verde, hay condiciones de luz adecuadas para sacar la foto. Para sacar la foto, pulsamos el icono de la cámara. Aunque en nuestro proyecto esa función no la utilizaremos, es posible geolocalizar la imagen pulsando el icono para que la capa virtual se pueda visualizar sólo en un punto preciso.
  • 18. 18 Ahora, nuestro vídeo está asociado a la imagen que hemos elegido como Trigger Image. Será posible, con los movimientos táctiles, modificar las dimensiones del vídeo y su orientación en la imagen. Hecho esto, clicamos el icono Es el momento de dar un nombre a nuestra Aura. Es necesario pulsar el botón Public, para que todos los compañeros puedan ver el Aura, y luego el botón No porque no nos sirve añadirla a un canal. Hecho esto, pulsamos el botón Finish. Nuestro trabajo ya está creado y con nuestro dispositivo podremos ver nuestra creación.
  • 19. 19 Ahora vamos a ver cómo poder visualizar las Auras de los compañeros. En la pantalla principal de la aplicación, pulsamos el icono con el logo Aurasma . En la sección Explore, tenemos que pulsar el icono de la lupa. Nos aparecerá esta pantalla. Arriba, en la barra de búsqueda, tendremos que escribir el nombre de usuario de los demás grupos. Nos aparecerán los resultado de búsqueda y tendremos que seleccionar el perfil de los compañeros que queremos seguir.
  • 20. 20 Una vez entrados en el perfil deseado, para poder visualizar correctamente las Auras creadas por los compañeros, tenemos que pulsar el botón “Seguir” (Follow). ¡Ahora estamos listos para ver las Auras creadas por los demás grupos de la clase!
  • 21. 21 4. Secuencia de Presentación-Tutorial de Evernote Tras descargar y abrir la aplicación Evernote, nos encontramos con la pantalla de bienvenida. Para empezar a utilizar esa herramienta, tenemos que crear una nueva cuenta pinchando en el botón Crear cuenta e insertando un correo y una contraseña. Una vez hecho esto, pinchamos en el botón Empezar a utilizar Evernote. Para empezar a crear una nueva nota y a empezar nuestro trabajo de toma de notas, tenemos que pulsar el botón “+”.
  • 22. 22 Tenemos a nuestra disposición varias opciones. Entre estas, la que nos interesa es la última, es decir la opción de Nota de texto. Ahora podemos empezar a escribir la nota y a darle un título. Pulsando el botón del clip, tenemos la posibilidad de ajuntar fotos, vídeos, audios, archivos a la nota. Además, la aplicación permite hacer una foto, grabar un audio o escribir a mano. Para guardar nuestra nota, pulsamos el botón
  • 23. 23 Una vez guardada la nota, si la queremos compartir con nuestro grupo de trabajo, podemos abrirla otra vez y pulsar el botón Ahora, podremos compartir la nota escribiendo el correo electrónico de nuestros compañeros, enviándoles también un breve mensaje. Finalmente, pulsamos el botón Enviar.
  • 24. 24 5. Propuesta didáctica de Lengua y Literatura. La siguiente propuesta didáctica está pensada para alumnos de un cuarto curso de la ESO. Se trata de una clase convencional de 24 alumnos, 14 mujeres y 10 hombres en la que no hay repetidores y nadie necesita adaptaciones curriculares. Durante el desarrollo de la propuesta didáctica se centrará la atención en algunos objetivos fundamentales de etapa como:  Utilizar el castellano para expresarse oralmente de forma coherente y adecuada en cada situación de comunicación y en los diversos contextos de la actividad social y cultural para tomar conciencia de los propios sentimientos e ideas, y para controlar la propia conducta.  Utilizar la lengua oral en la actividad social y cultural de forma adecuada a las distintas funciones y situaciones de comunicación, adoptando una actitud respetuosa y de cooperación.  Aprender y utilizar técnicas sencillas de manejo de la información: búsqueda, elaboración y presentación, con la ayuda de las nuevas tecnologías. La siguiente propuesta didáctica se desarrollará a lo largo de 3 sesiones e incluirá actividades que se realizarán en el aula y sobre todo fuera de ella. Por lo que se refiere a los contenidos, estos se centrarán en el área de literatura, favoreciendo el acercamiento del alumnado a obras y autores del siglo XIX y XX, relacionándolos con Alicante. Los alumnos deberán “aumentar” la realidad de la ciudad: crearán un vídeo explicativo sobre autores literarios mencionados en las calles, monumentos o plazas de ésta, adaptarán su contenido a un público de pares (15 – 16 años) y lo asociarán a una foto de un particular de la ciudad con la aplicación Aurasma. Como ya se ha explicado anteriormente, las herramientas que se utilizarán en el proyecto son dos aplicación móviles, Evernote (para tomar notas y apuntes) y principalmente Aurasma (para realizar actividades con la Realidad Aumentada). Es imprescindible, para cada grupo de alumnos tener a disposición por lo menos dos dispositivos móviles.
  • 25. 25 Sesión 1 Objetivos: o Introducir el proyecto al alumnado; o Acercar la clase al uso de las herramientas de mobile learning que se utilizarán a lo largo del trabajo. Desarrollo de las actividades: El docente explicará a la clase el plan de actuación, para que se den cuenta de las tareas en las sesiones de trabajo. Se dividirá la clase en 6 grupos de 4 miembros cada uno, teniendo en cuenta las diferentes habilidades (destreza con las aplicaciones móviles, capacidad de seleccionar información útil, habilidad oral, habilidad organizativa). El docente utilizará los tutoriales del apartado anterior para presentar al alumnado las herramientas y explicarles su uso, ofreciéndole ejemplos y haciéndole practicar con los recursos móviles (por lo menos un miembro del grupo tiene que ser más experto en el uso de las dos aplicaciones). En casa, cada grupo, ayudándose con callejeros y con Internet, y dando vuelta por la ciudad de Alicante, buscará calles, monumentos, plazas que estén circunscritos a la zona del instituto y que hagan referencia a un autor de literatura de los siglos XIX o XX. Sesión 2 Objetivos: o Ser capaz de buscar información pertinente; o Fomentar la cooperación de los alumnos en el aula; o Saber crear un esquema de trabajo eficaz; o Desarrollar contenidos de forma adecuada para un público de adolescentes. Desarrollo de las actividades: El profesor ofrecerá unas pautas al alumnado sobre la creación de un vídeo de máximo 5 minutos de duración en el que se presentará el autor elegido. El vídeo será el elemento que se activará cuando se enfocará la cámara del móvil en el punto exacto de la calle o del monumento.
  • 26. 26 Cada grupo, a través de Internet y con la guía del docente, buscará información sobre el autor que ha elegido anteriormente. Se utilizará la aplicación Evernote para tomar apuntes y compartir el trabajo con los compañeros. Además, cada grupo deberá ser capaz de crear un esquema para organizar la información conseguida y adaptarla al vídeo. En casa, los grupos grabarán el vídeo donde exponen los contenidos en la manera más dinámica posible, acordándose de prestar atención a los destinatarios del trabajo. Finalmente, “aumentarán” la realidad de la propia ciudad, añadiendo el vídeo a las fotos que sacarán ellos mismos. Sesión 3 Objetivos: o Expresarse de manera correcta y eficaz a la hora de hablar en público; o Saber relacionar los contenidos literarios con la vida diaria; o Ser consciente de que todos podemos mejorar nuestro entorno. Desarrollo de las actividades: Esta última y tercera sesión se dedicará al visionado de las “auras” en los sitios seleccionados por el alumnado. Después de ver los contenidos de Realidad Aumentada realizados por la clase mediante la aplicación Aurasma, cada grupo justificará su elección, explicando la metodología de trabajo utilizada y las diferentes fases. Después de haber asistido a las exposiciones, un portavoz de cada grupo comentará el trabajo de los compañeros, aportando opiniones sobre el contenido y el resultado final. A través de esta excursión, los alumnos se darán cuenta de que basta realmente poco para valorizar y enriquecer el territorio en el que viven.