El documento presenta una propuesta de proyecto de Realidad Aumentada para implementar en las aulas de Afania, un país que ocupa los últimos puestos en rendimiento escolar y competencia tecnológica. La propuesta incluye una comunidad colaborativa que analiza la problemática de Afania y recopila información sobre Realidad Aumentada para diseñar un prototipo educativo que utilice esta tecnología en áreas curriculares como idiomas, ciencias y matemáticas mediante actividades como libros interactivos, exposiciones y j
Competencias Docentes: Lo que se exige no es un nuevo programa de estudios, ni la inclusión de una nueva tecnología sino, más bien, una reestructuración del proceso de aprendizaje basado en las fuentes de información disponibles para que las personas lo utilicen ya de forma permanente en el aprendizaje y la resolución de problemas que demanda la sociedad del conocimiento. Es es el desafío que han de enfrentar los docentes del siglo que comienza.
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Nuevas ecologías del aprendizaje y educación digital en la docencia universit...Jesús Valverde Berrocoso
Existe la necesidad de re-pensar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Superior en torno a las tecnologías digitales. La metáfora de las tecnologías digitales como «especie invasora» en el «ecosistema educativo» nos permite reflexionar acerca de su impacto en el sistema educativo y de sus efectos sobre la innovación didáctica. Nuestro pensamiento sobre la tecnología digital en la Educación Superior está cambiando desde una visión centrada de las infraestructuras TI a la concepción de un entorno digital de aprendizaje. Se describirá la experiencia de la Universidad de Extremadura con relación al blended-learning y e-learning dentro de su Campus Virtual. El Máster en Educación Digital será objeto de análisis como propuesta de innovación educativa.
Hasta ahora los dispositivos han acaparado toda la atención, pero los verdaderos cambios en la enseñanza y el aprendizaje han sido invisibles. Con la intención de darles la visibilidad que merecen, el profesor e investigador Cristóbal Cobo nos invita a pensar en la educación desde una nueva óptica, una que plantea que la verdadera innovación está en explorar nuevas formas de valorar y reconocer el conocimiento, tanto dentro como fuera del aula.
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¿Educar, enseñar, instruir y entrenar? Es importante conocer y comprender los conceptos básicos para encontrar los beneficios que aporta la High Tech a la Educación, y de manera particular la Educación Inmersiva y las tecnologías que se aplican (VR / AR). Tanto en la Educación, la Formación Profesional, o la Capacitación en la empresa. Este taller se ha impartido dentro del 2º Congreso de Influencers Educativos en Madrid 2019.
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Presentación empleada en Webinar impartido, como ponente invitada, para Miriadax-Telefónica Educación Digital, el 24/4/2019. Grabación disponible vía Miriadax
"Cristóbal Cobo (1976) es PhD “cum laudem” en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Autónoma de Barcelona. Es investigador asociado del Instituto de Internet de la Universidad de Oxford, Inglaterra, y director del Centro de Estudios Fundación Ceibal, Uruguay. Ha sido profesor invitado en más de 20 universidades. Conferencista invitado en más de 30 países."
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Reto eduPLEmooc. Realidad Aumentada
1. AFANIA Y
LA REALIDAD AUMENTADA
#eduPLEra #eduPLEreto #eduPLEmooc
INTRODUCCIÓN
#eduPLEmooc, en su unidad 4, nos desafía
a un reto con el que nos traslada a Afania,
tierra que sufre las consecuencias de un
mal funcionamiento del sistema educativo y
que queda reflejado en los últimos puestos
que ocupa en cuanto a pruebas de
evaluación y a la falta de capacitación en
nuevas tecnologías.
Para dar solución a tal problema, contacta
con nosotr@s en busca de estrategias
innovadoras.
Para ello, nos propone crear o formar parte de una comunidad, en la que a través
de un trabajo colaborativo, diseñar un prototipo de proyecto para implementar en las
aulas de Afania.
De tal propuesta surgen 72 comunidades
2. 1. CONTEXTUALIZACIÓN DEL PROBLEMA
https://cacoo.com/diagrams/H1gvvNi03NIFsVbi Elizabeth Gimenez
2. PROBLEMA
Aparición en los últimos puestos en estudios sobre rendimiento escolar y
educación y necesidad de elevar la competencia tecnológica.
3. 3. CONOCIMIENTOS ACERCA DEL PROBLEMA
❏ El Gobierno de Afania decide iniciar un programa de mejora del sistema
educativo.
❏ Pretende realizar una fuerte inversión en tecnologías para el aula y capacitación
del profesorado y alumnado en nuevas tecnologías.
❏ Búsqueda de evolución del modelo metodológico de los centros.
❏ Búsqueda de programa prototipo para implementar en el aula, evaluarlo y
mejorarlo.
4. INTERROGANTES ACERCA DEL PROBLEMA
Se desconoce:
❏ Pruebas o criterios utilizados para la realización de los estudios sobre el
rendimiento escolar y educación en diversos países.
❏ Sistema educativo actual de Afania.
❏ Inversión de la que se dispone.
❏ Nivel de competencia digital del profesorado.
❏ Metodologías utilizadas.
❏ Nivel de competencia digital del alumnado.
❏ Recursos TIC de los que disponen los centros educativos.
5. PLAN DE TRABAJO
A raíz del análisis del problema propuesto, de entre las comunidades creadas, se
encuentra ésta, sobre Realidad Aumentada y complementada por un nodo.
En la misma se propone la siguiente línea de trabajo:
❏ Presentación y balance de los conocimientos sobre #RA de los integrantes
de la comunidad.
❏ Análisis de la problemática de Afania.
❏ Recopilación de información sobre Realidad Aumentada en la comunidad
creada en G+ o en Twitter haciendo uso del hashtag #eduPLEra.
4. ❏ Creación del código QR de la comunidad y difusión a través de RRSS.
❏ Experimentar con Realidad Aumentada y compartir las impresiones y
resultados obtenidos con el resto de los integrantes por las vías
anteriormente mencionadas.
❏ Creación de listas en Twitter, tanto de los integrantes de esta comunidad,
como de cuentas relevantes vinculadas a la temática:
❏ eduPLEra por @angelaccion
❏ RA por @tukiog
❏ Análisis y organización de la información.
❏ Encuentros virtuales entre los miembros de la comunidad para el diseño de
la propuesta.
❏ Creación del proyecto.
6. ANÁLISIS Y ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN
Para organizar y facilitar la localización de información en nuestra comunidad de
Google se han utilizado una serie de etiquetas.
Así mismo, ésta se ha filtrado a través de numerosos Scoop.it elaborados por los
miembros de la comunidad:
❏ Realidad Aumentada en Primaria por Begoña Codesal.
❏ Aumentando la Educación por Maite Ordóñez.
❏ Realidadaumentada por Carles Porté.
❏ REALIDAD AUMENTADA Y ENSEÑANZA 3.0 - AUGMENTED REALITY
AND TEACHING 3.0 por Javier Sánchez Bolado.
5. ❏ Realidad Aumentada por Meli. por Melisa Sanchez. Aportes para la
Educación.
❏ Códigos QR por Meli.
❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en Aprendizaje de Marta Torán.
❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en Tecnología_aal66 de Angel Acción.
❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en TIC & Educación de Gumersindo
Fernández.
❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en ARTÍCULOS
CIENCIA-TECNOLOGÍA de Gumersindo Fdez.
❏ Realidad Aumentada: específico para Unity y Vuforia.
❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en “TIC, Innovación y Educación” por
Omar Miratía.
❏ Filtro sobre Realidad Aumentada por Avelino García.
❏ Filtro sobre Realidad Aumentada por Francisco Martínez.
❏ Filtro sobre Realidad aumentada por Vanessa Trillo.
❏ Filtro sobre Realidad Aumentada en Educacion Infantil por Juan Carlos
Gémar.
❏ Filtro sobre Realidad Aumentada por Pablo Méndez
También se han tomado como referencia los siguientes Scoop.it, que si bien, no
han sido creados por miembros de la comunidad, son una fuente de información
relevante y actualizada sobre Realidad Aumentada:
❏ Realidad Aumentada en Educación por Celestino Arteta (villaves56)
❏ Realidad Aumentada y Enseñanza 3.0 por Jesús Sánchez Bolado.
❏ Geolocalización y Realidad Aumentada en educación por Raúl Luna.
❏ Realidad Aumentada por Evangelina Chávez.
Por su parte, Francesc Nadal comparte sus symbaloos de #RA (también lo podéis
encontrar en pearltress.com)
❏ Android Apps
❏ iTunes Apps
7. PROYECTO
7.1. ¿Qué es la Realidad Aumentada?
6. La realidad aumentada (en inglés, Augmented Reality o AR), término acuñado por
primera vez en 1990 por Tom Caudell , se usa para “definir una visión directa o1
indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en
un conjunto de dispositivos, que añaden información virtual a la información física ya
existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal
diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que
sobreimprime los datos informáticos al mundo real ”.2
En resumen, y siguiendo la definición propuesta por la Fundación Telefónica, la
Realidad Aumentada consiste en “la superposición, en tiempo real, de imágenes,
marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del
mundo real” .3
Para poder practicar con Realidad Aumentada se necesita:
❏ Hardware: ordenador, portátil, smartphone o tablets.
❏ Software de Realidad Aumentada: Aurasma, Layar, Aumentaty, BuildAR...
o algún generador online como ARcrowd.
❏ Activadores de Realidad Aumentada.
Niveles de Realidad Aumentada:
❏ Nivel 0: Códigos QR.
❏ Nivel 1: Realidad Aumentada con marcas.
❏ Nivel 2: Realidad Aumentada sin marcas (incluye geolocalización).
❏ Nivel 3: Visión aumentada (gafas).
Para conocer más sobre estos aspectos de la RA/AR ver el slideshare: "Realidad
Aumentada y Educación" de Raúl Reinoso.
1
Tendencias emergentes en Educación con TIC, VV.AA (Barcelona, 2012), pág. 178.
http://ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC.pdf
2
Realidad Aumentada, Wikipedia (2013): http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
3
Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Fundación Telefónica (Barcelona, 2011). Editorial
Ariel.
http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/media/publicaciones/Realidad_Aumentada_Completo
.pdf
7. 7.2. Por qué utilizar la Realidad Aumentada en Educación.
A. Los libros mejorarían su nivel de interactividad, permitiendo visualizar e
interactuar con objetos en 3D.
B. Favorece conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que
profesores, alumnos y familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias
basadas en la geolocalización. Tal es el caso de aplicaciones como Eduloc o de
iniciativas como Espira.
C. Es una tecnología muy interesante y atractiva para que el alumnado explore su
realidad más cercana desde otra perspectiva.
D. Promueve metodologías de trabajo más activas y de corte constructivista como
WebQuests, mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al
aprendizaje por descubrimiento.
E. Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-line para la
adquisición de aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse a través de juegos
virtuales basados en el reconocimiento gestual y la geolocalización.
F. Se integra con diversas áreas curriculares como matemáticas, ciencias, educación
física, idiomas, conocimiento del medio, etc. Un claro ejemplo de ello lo tenemos en
learnAR.4
G. Favorece el trabajo colaborativo, el desarrollo de la competencia tecnológica, el
aprendizaje por descubrimiento y el aprender jugando. Fácil accesibilidad a través
de dispositivos móviles a los que tiene alcance la mayoría de los alumnos.
H. Permite llevar a los estudiantes en un viaje por el tiempo, el espacio, la geografía
nacional e internacional, las artes, el cuerpo, entre otros, ampliando o reforzando
contenidos.
I. Mejora la comprensión en actividades de formación práctica y recrea situaciones
reales de trabajo, optimizando el desarrollo de habilidades profesionales.
J. Contribuye a incentivar el uso de los dispositivos móviles en buenas prácticas
pedagógicas.
7.3. Concreción de propuestas
a) Con el alumnado:
4
Puntos del A al F extraídos de: La Realidad Aumentada y su aplicabilidad en el ámbito educativo. Albert
Sangra Morer. Blogs Sociedad El País, 2013:
http://blogs.elpais.com/traspasandolalinea/2013/07/larealidadaumentadaysuaplicabilidadenel%C3%A
1mbitoeducativo.html
8. TIPOS DE REALIDAD
AUMENTADA
PROPUESTAS
Códigos QR ❏ Crear una cartelera en papel o digital con códigos QR
de cada uno de los estudiantes con su fotografía. El
código QR incluirá un párrafo o archivo PDF sobre su
biografía o proyecto(s).
❏ Utilizar los códigos QR para el taller de lectura.
Propuesta en Slideshare
http://www.slideshare.net/eligim/cdigos-qr-257013
57
❏ Utilizar códigos QR para generar información que los
alumnos pueden revisar o investigar en casa
referentes a un contenido determinado. Dichos
códigos podrán incluir documentos, podcast, vídeos,...
Un ejemplo en el nº11 de esta presentación
http://www.slideshare.net/huracanatlas/aplicaciones
-prcticas-de-los-cdigos-qr-en-el-entorno-escolar-137
03017
❏ Crear gymkhanas con códigos QR sobre diversas
temáticas y realizar jornadas de puertas abiertas
invitando a las familias para realizarlas junto a ellas.
❏ Elaborar audiolibros de cuentos con QR: El libro
contará con un dibujo sobre el cuento y un código QR
que dirija hacia el audio grabado. Permitirá, además,
reforzar aspectos vinculados a la lectura, como la
entonación.
❏ Elaborar exposiciones sobre cuadros, y enlazarlas con
la explicación en texto o con la explicación hecha en
video. O de carteles de películas con su enlace a
bandas sonoras.
❏ Generación de códigos QR para diferentes web/blogs
(enlace) o incluso documentos del centro.
Con marcas ❏ Generar AR Books con marcas de Realidad
Aumentada que reproduzcan en 3d objetos
relacionados con determinados contenidos, por
ejemplo sobre estilos artísticos como el Gótico que
incorporen modelos 3D propios del estilo artístico:
arbotantes, arco ojival, pináculos, etc...
❏ Utilización del programa BuildAR para la introducción
de los temas sobre el cuerpo humano. Ver video Banco
9. de recursos.
❏ Construcción de materiales que contengan figuras
geométricas. Recopiladas o elaboradas por los mismos
alumnos. Utilizar Aumentaty para el visionado.
❏ Crear un periódico virtual con aplicación Aurasma
donde se vinculé una foto con una noticia narrada a
papel o en video.
❏ Empleo de Apps de Realidad Aumentada (colorAR,
Anatomy 4D) en dispositivos móviles.
❏ Modelado 3D (sketchUp, Autodesk 123D Catch…) y
posterior creación y visionado de los mismos mediante
tecnología AR
❏ Empleo de la RA para la mejora de la visión espacial
(enlace)
❏ Empleo del magnífico material creado por catedu.es
en las diferentes áreas y/o materias
Sin marcas y
geolocalización
❏ Integrar la Realidad Aumentada en el aprendizaje de
idiomas. Utilizando, por ejemplo, la aplicación que
comenta Francesc Llorens en este artículo. Se trata de
Word Lens que permite traducir palabras en tiempo
real y con el móvil. Otra manera de “aumentar” las
clases de inglés la comenta Mª Luisa Forján en este
post. Es un modelo de proyecto colaborativo en el que
los alumnos realizan un itinerario con Realidad
Aumentada a la vez que practican inglés. Utilizaron
Layar. Lili Romero recomienda videos inspiradores
para planificar proyectos colaborativos con distintos
ejes temáticos y adaptarlos a los diversos niveles
tanto en Primaria como en secundaria:
http://recursostic.educacion.es/blogs/malted/index.p
hp/2012/06/06/ideas-sobre-realidad-aumentada-en
-clase-de-idiomas
❏ Vincular un proyecto de clase de Realidad Aumentada
a la exposición de trabajos realizados por los alumnos
para la clase de Ciencias o Tecnología. Los alumnos
deben además de realizar su proyecto preparar la
información “aumentada” a través de Layar o
Aurasma.
❏ Diseño de un Juego tipo la búsqueda del tesoro
recorriendo el Colegio descubriendo las pistas (ocultas
a la vista, pero visibles con AR) en distintos sitios del
colegio, utilizando El software Layar.
❏ Recreación de un mapa de la comunidad autónoma en
10. el que aparezcan sobre un mapa mudo los nombres de
las capitales más importantes. Utilizando layAR o
Espira.
❏ Elaboración de juegos con Scratch que incorpore
Realidad Aumentada.
b) Con el profesorado:
Las acciones que proponemos para conseguir que el profesorado se capacite y
actualice en esta metodología son:
- Iniciativas formativas: MOOCs, cursos de especialización, jornadas,
videoconferencias, asistencia a congresos, entre otros.
- Comunidades de práctica sobre RA. Intercambios de experiencias y
conocimientos entre docentes. Un ejemplo es nuestra comunidad en Google+.
- Repositorio de recursos y buenas prácticas. Compartir los proyectos y
recursos elaborados, cumplimentando un cuestionario que proporcione la
información necesaria para poder reproducir experiencias similares. Se podría
generar una Web para consulta y difusión de esta información.
-Realizar una Jornada de Planificación con los Docentes para acompañarlos en la
elaboración del diseño instruccional de sus asignaturas o curso.
7.4. Evaluación y seguimiento.
❏ Elaboración de un Cronograma de desarrollo del Proyecto.
❏ Visita a las Escuelas por parte de las autoridades del ME o Coordinadores
del Proyecto, para verificar el cumplimiento o desarrollo del mismo y
generar informe correspondiente.
❏ Revisión de los Planes o Programas de las asignaturas para verificar las
estrategias diseñadas por los Maestros y profesores con la integración de
los QR y RA al currículum.
❏ Cuestionario-tipo después de cada uno de los temas realizados en clase con
aplicación RA para verificar la comprensión y el aprendizaje del alumnado.
11. 7.5. Difusión.
❏ Mediante las redes sociales: Twitter (hashtag #eduPLEra), Facebook,
Google Plus.
❏ Correo electrónico.
❏ Carteleras con imágenes de QR y RA.
❏ Boletines del Ministerio de Educación.
❏ Información en Periódicos Locales.
❏ Códigos QR y RA colocados en, entre otros: supermercados, plazas y
parques públicos, plazas de abastos, transportes públicos (taxis, autobuses,
etc.).
❏ Comunicación a la comunidad educativa a través de la web de
centro, blogs de aula y carteleras con Realidad Aumentada.
❏ Programas de Curaduría como Scoop.it.
❏ Convocatoria de una Semana de las Ciencias colaborativa entre los
centros de la localidad.
❏ Colaboración con los museos de las ciencias locales: planetarias,
casas del hombre, etc.
❏ Jornadas de “puertas abiertas” para llegar a los padres y conciliar la
vida laboral con la familiar, hacer a través de una transmisión en directo a
través de un canal de “YouTube” privado (para preservar los derechos de
imagen y protección de los mismos de los menores). En dicha emisión, se
enseñaría y explicaría una exposición con los trabajos de los alumnos. De
esta forma, quien no pueda acercarse en horario escolar al Centro, podría
verlo en directo (si coincide con un momento de café en el puesto de
trabajo) o en diferido, si no dispone de dicho intervalo con acceso a
Internet.
❏ Blogs especializados de expertos en el uso de herramientas
tecnológicas en beneficio de la Educación; para complementar esta difusión
se recomienda los siguientes blogs:
http://larepublica.pe/blogs/realidad-aumentada/,
http://realidadaumentadaperu.blogspot.com/ entre otros.
❏ Jornadas, seminarios, conversatorios educativos fomentadas por
las coordinaciones de tecnología educativa existentes en los centros
educativos; que permitan la divulgación de la importancia de la Realidad
aumentada como herramienta de aprendizaje.