En el siguiente trabajo se presenta un proyecto llamado “¿Qué tan alto?”. El mismo surge a partir de otro proyecto Propongo, participo y aprendo matemáticas que propone calcular la altura de la escuela usando trigonometría, el cual se reconstruyó e incluyó más tecnología. Trata el tema trigonometría con el uso de elementos analógicos y digitales.
Realizado por Godoy Adriana, Herrera Andrés y Lazo Yamila
En el siguiente trabajo se presenta un proyecto llamado “¿Qué tan alto?”. El mismo surge a partir de otro proyecto Propongo, participo y aprendo matemáticas que propone calcular la altura de la escuela usando trigonometría, el cual se reconstruyó e incluyó más tecnología. Trata el tema trigonometría con el uso de elementos analógicos y digitales.
Realizado por Godoy Adriana, Herrera Andrés y Lazo Yamila
Guia de las actividades extraescolares que ofertamos para el curso 2017-2018 desde Educo, lideres en innovación educativa.
Para más info contacta con nostros en www.educo.es o 961 588 184
Códigos QR. 12 ideas para hacer del móvil una herramienta didáctica.CEDEC
Material que hace presenta modelos de tareas experiencias didácticas que usan los códigos QR como herramienta en el aula.
Basada en la original de Tom Barrett y otros autores
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Códigos QR. 12 ideas para hacer del móvil una herramienta didáctica.CEDEC
Material que hace presenta modelos de tareas experiencias didácticas que usan los códigos QR como herramienta en el aula.
Basada en la original de Tom Barrett y otros autores
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografíaJuan Martín Martín
cada vez usamos las TIC y engeneral la tecnología en nuestra vida cotidiana.
El uso de la Realidad Aumentada (AR), puede conseguir un mejor aprendizaje de la geografía. El alumno desde su propio smartphone y a través de su cámara puede interactuar en el aula o durante excursiones o salidas de campo,
Comunicación presentada al XII Congreso Nacional de Didáctica de la Geografía de la Asociación de Geógrafos de España por Juan Martín Martín , Mª Luisa Vázquez Sánchez y Cristina Martín Vázquez
El proyecto cardboard Visor de Realidad Virtual nace de la necesidad de desarrollar las competencias de indagación,Explica y Diseña del área de CyT.
Ante la falta de instrumentos que permitan poder visualizar imágenes en 3D de una serie de contenidos disponibles en la web podemos diseñar y elaborar de manera casera, utilizando materiales reciclables, un visor basados en la propuesta de Google I/O 2014
Este proyecto permitirá mejorar el aprendizaje de la EdA Reconocemos la Creatividad de las Familias peruanas (implementamos y evaluamos nuestra alternativa de solución tecnológica) .
Este es un portfolio de actividades de formación en Nuevas Tecnologías para formadores, en las que participo habitualmente como ponente y/o coordinador.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
el pensamiento critico de paulo freire en basica .pdf
Liz Rodriguez 9-738-2173
1. UNIVERSIDAD DE PANAMA
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS
LIC: EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
CURSO:
USO DE LA TIC CH4329
PROFESOR: OSCAR Rodriguez
PARCIAL: #2
ESTUDIANTE: LIZ RODRIGUEZ
9-738-2173
FECHA DE ENTREGA 24/11/2020
Liz Rodriguez 1
3. • Analizar las experiencia de aplicar la realidad aumentada en el área
educativo que hagan uso de esta herramientas tecnológicas.
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4. • Describir el fundamento básico de la tecnologías de realidad aumenta y
de su aplicación a la web.
• Analizar la factibilidad de implementar esta tecnología de realidad
aumentada en la educacion.
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6. PLAN DE CONTENIDO
CONCEPTO
La Realidad Aumentada aplicada a la Educacion: (RA) es una tecnología
que de manera progresiva se está convirtiendo en parte de nuestras vidas,
incorporándose en diferentes ámbitos. Gracias a ella podemos combinar
elementos virtuales con el entorno físico real, dando como resultado una
realidad mixta, sin llegar a reemplazar la realidad física. Esto proporciona
otra perspectiva diferente para facilitarnos el desempeño de muchas
actividades. Para ello es necesario el uso de un dispositivo (Smartphone,
Tablet, videoconsola, PC, gafas de RA…) que disponga de una pantalla,
una cámara y un software de realidad aumentada. De esta manera la
información se vuelve digital e interactiva.
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7. • Según Torres (2011), una de ellas ha sido el campo educativo donde
ha encontrado grandes posibilidades para la difusión y conocimiento
de contenidos que se presenta de una forma atractiva y pedagógica al
mismo tiempo.
Cabe indicar que la realidad aumentada es un implemento
tecnológico que se fortalece en diferentes áreas de la sociedad, pero
de manera especial se enfocara en el ámbito educativo para
potencializar las capacidades de los estudiantes, docentes dándole un
buen uso a la tecnología Por otra parte vale destacar que en la
actualidad gracias a los avances tecnológicos se han desarrollado
programas de aprendizaje en asignaturas como la ciencias naturales,
estudios sociales, matemáticas, lenguaje, lengua extranjera
generando recursos didáctico en la enseñanza por medio de libros
digitales, juegos interactivos, que viabilizan el significado de nuevos
aprendizajes de calidad y calidez.
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8. • Mejora de la interactividad de los
libros de texto, pudiendo llegar a
visualizar objetos en 3D, dotando
de una nueva perspectiva al
alumno de aquello que se está
estudiando, incorporando
ejercicios en donde se puedan
explorar estos objetos.
• Gracias a este tipo de iniciativas,
resulta mucho más sencillo para
los alumnos comprender
conceptos abstractos o que no
podrían ver de ninguna otra
manera.
• La Realidad Aumentada no se
limita únicamente a mostrar
elementos 3D, los alumnos
también pueden interactuar con
ellos.
• A través de la geolocalización la
RA puede proveer información
sobre la ubicación física o crear
escenarios basados en dicha
geolocalización, pudiendo diseñar
itinerarios sobre ciertos puntos de
interés.
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9. • Cámara: para captar el entorno real sobre el que se integrará la información
virtual.
• Marcadores o híper-enlaces: necesario para activar el proceso de la RA.
• Pantalla: para poder visualizar el contenido.
• Software: imprescindible para procesar toda la información.
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10. Ejemplo de este área de la RA aplicada a la educación es el
proyecto learnAR, que se centra, principalmente, en la enseñanza de temas
relacionados con la medicina, como son el aprendizaje de la estructura
ósea, los órganos del cuerpo humano. Como podemos ver, la realidad
aumentada tiene múltiples posibles aplicaciones, entre las que se encuentra
la educación. Aplicando dicha tecnología a las aulas tradicionales de
colegios, institutos, universidades,… el aprendizaje puede llevarse acabo
de una forma muchísimo más amena tanto para los estudiantes como
profesores.
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11. • Nivel 0. Códigos QR para activar la información dentro de ese elemento:
enlaces, documentos, contactos…
• Nivel 1. Marcadores o formas geométricas sencillas que permiten la
superposición de elementos en 3D, como por ejemplo, el proyecto
de Avenues que utiliza las siluetas de los países como marcadores.
• Nivel 2. Makerless o reconocimiento de objetos físicos o sus fotografías
que activan la información adicional de realidad aumentada. Además,
permite incorporar información mediante dispositivos GPS. LuARca, una
aventura en AR, realizada con la aplicación Layar, puede ser una buena
muestra de ello.
• Nivel 3. Visión aumentada donde se interactúa directamente con la
realidad física y no solo determinados objetos para ampliar información. El
ejemplo más claro es las aplicaciones de Google Glass o
las lentillascreadas por la Universidad de Pricenton en Estados Unidos.
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12. • Experiencia vivencial: la realidad
aumentada permite ver de cerca
elementos que no están disponibles en
el aula de un modo directo, en 3D e
interactivo.
• Complementariedad: las
herramientas tradicionales, como los
libros de texto, se pueden integrar con
elementos con elementos 3D, vídeos,
enlaces, mapas, ubicaciones
específicas, etc.
• Aprendizaje aumentado: los
elementos de RA facilita ofrecer al
alumnado numeroso contenido para
ampliar información relacionada con el
tema tratado en la asignatura, actividad
o proyecto.
• Familiarización tecnológica: usar
activamente la tecnológica, así como
crearla, facilita el desarrollo de una
ciudadanía crítica que permita
desarrollar su competencia digital.
• Aprendizaje significativo: vivir el
contenido aumentando la realidad
física, permite afianzar los
conocimientos adquiridos añadiendo
otros nuevos.
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13. La realidad aumentada no elimina los elementos educativos tradicionales, sino que
permite completarlos, trabajar con ellos de manera conjunta o sustituirlos en
actividades concretas. A través de Internet se pueden
encontrar contenidos específicos que se puedan utilizar como las
aplicaciones Aumentaty, Layar, Aurasma, Wikitude, Argon u otros más específicos
para el aprendizaje de Conocimiento del Medio, como Big Ban 2.0, Geografía, Historia
y cultura general en la ya mencionada Avenues o InfanTIC-TAC para el estudio del
cuerpo humano y otros elementos digitales con escolares de 5 años y sus familias.
Además, la búsqueda de contenido permite explorar e identificar contenido de
interés para los alumnos que facilite una posterior creación.
Por otro lado, se puede crear contenido propio en realidad aumentada a través de
múltiples herramientas que disponen de una librería de elementos de realidad
aumentada y permiten incluir los propios. Herramientas como las ya citadas disponen
de programas para la creación como Aumentaty Author o Layar Creator, si bien
existen muchas más adaptables a las necesidades y edad del alumnado Build
AR o AR Spot que funciona de un modo similar al software de aprendizaje de
programación Scratch y que puede ser un buen complemento formativo.
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14. Lo que refiriere a la realidad en la educación se relaciona directamente con
los procesos de enseñanza- aprendizaje quienes tienen la finalidad de
llegar por medio de técnicas y estrategias aplicadas para lograr un mejor
desenvolvimiento académico para procesar e interactuar en diversos
campos que son relevantes para adquirir conocimientos.
• EN LA MATEMÁTICAS
• EN LAS CIENCIAS SOCIALES
• OTROS USOS EDUCATIVOS
Lo que conlleva Cadavieco y Sevillano (2016), deducir que en todo caso
parece claro que la RA supera una vez más la mera faceta instrumental
para convertirse en metodología educativa, con especiales opciones hacia
el aprendizaje basado en el descubrimiento, la creación de aulas virtuales y
el modelado de objetos de aprendizaje.
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15. • Juegos educativos: ayudan a presentar contenidos de diferentes formas
activando los distintos sentidos del estudiante mientras aprende en forma
lúdica.
• 2. Modelado y visualización de objetos 3D: utilizando un software
adecuado se pueden modelar objetos 3D que pueden visualizarse en
dispositivos móviles.
• 3. Libros aumentados: mediante la utilización de un dispositivo con
cámara capturando el libro real la lectura tradicional se ve enriquecida con
la visualización de modelos 3D y otra información virtual.
• 4. Material didáctico, permite apoyar en los procesos pedagógicos en la
presentación de contenidos interactivos, en distintas modalidades de
formación, mlearning, elearning.
• 5. Aplicaciones de geolocalización: donde los estudiantes desempeñan
un papel activo relacionándose con su entorno geográfico real.
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16. VENTAJA
• Mejora el logro, la satisfacción, la
motivación y rendimiento del
aprendizaje
• Proporciona una actitud positiva
Disminuye la carga cognitiva
Aumento de la confianza
• Mejora la capacidad espacial
• DESVENTAJA
• Dificultades de usabilidad por la
disponibilidad de los equipos que
se necesitan.
• Integración no apropiada en el
aula de clase.
• genera despiste No considera las
diferentes formas de aprendizaje
de los estudiantes.
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17. • 1. Activar la exploración: diseñar contenido para RA no lineal que permita
a los estudiantes probar diferentes tipos de escenarios.
• 2. Promover la colaboración: diseñar contenido para RA que posibilite el
intercambio de ideas, asignando a los estudiantes diferentes roles o la
tarea de negociar unos con otros para llegar a una solución.
• 3. Asegurar el interés: diseñar contenido para RA que permita a los
estudiantes concentrarse más y comprometerse en un nivel constante
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18. La Realidad Aumentada en el aprendizaje se puede utilizar para muchas
cosas pero el objetivo más claro que se persigue cuando se decide apostar
por esta herramienta innovadora es ayudar a los estudiantes a adquirir,
asimilar y recordar mejor la información recibida en el aula.
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19. Este trabajo presenta un gran representación tecnológica debido a su impacto
educativa que tiene en la actualidad, esta creado de herramientas básicas que lo
hacen un programa de carácter único por que presenta imágenes entre el mundo real y
tecnológico.
Gracias a esta investigación se ha podido conocer y obtener nuevo conocimientos que
fortalecerán no solo la educación a nivel de escuelas, colegios , universidades, también
en el mundo profesional .En el ámbito educativo de manera especial ha tenido un
impacto que ha permitido analizar desde diversos ángulos el nivel de enseñanza-
aprendizaje , todo esto gracias al mundo globalizado que cada día que pasa permite
desarrollar más las capacidades y aptitudes.
Las investigaciones recopiladas en este artículo ayudaron a comprender más sobre la
realidad aumentada y la utilidad que esta llega a tener en diversos campos y la
importancia de la mismo en asignaturas cuya aplicación es una herramienta de
desarrollo de capacidades, permitiendo así la realización de prácticas reales, dotando
de conocimientos no solo a estudiantes sino a docentes, permitiendo una formación
colectiva.
Finalmente la Realidad Aumentada comienza a ser parte del proceso educativo en
todas las áreas, partiendo desde diversos escenarios educativos, usado para mejorar
la comprensión, lo que facilita mejorar la capacidad de interiorizar nuevos
conocimientos que formaran estudiantes con criterio definido.
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