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RESUMEN INFORME HORIZON 2013
Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
Departamento de Proyectos Europeos
Mayo 2013
http://www.intef.educacion.es/ - @educaINTEF
http://educalab.es/blogs/intef/
Horizon Report: 2013 Higher Education Edition
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and
Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition.
Austin, Texas: The New Media Consortium.
Imagen de portada
Por cortesía de Illinois MakerLab, Facultad de Empresariales de la Universidad de Illinois
http://makerlab.illinois.edu/
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Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
2
Índice de contenido
Introducción................................................................................................................................... 3
Plazo de adopción: en los próximos 12 meses
Cursos abiertos masivos en línea (MOOC - Massively Open Online Courses) ........................... 6
Tabletas (Tablet Computing)........................................................................................................ 7
Plazo de adopción: de dos a tres años
Juegos y Gamificación (Games and Gamification)...................................................................... 8
Analíticas de Aprendizaje (Learning Analytics)............................................................................ 9
Plazo de adopción: de cuatro a cinco años
Impresión 3D (3D Printing)......................................................................................................... 10
Tecnología portátil (Wearable Technology) ................................................................................ 11
Bibliografía................................................................................................................................... 12
Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
3
Introducción
Presentamos el siguiente documento, resumen del informe NMC Horizon Report: 2013 Higher
Education Edition que, elaborado por New Media Consortium (NMC) y EDUCASE Learning
Initiative (ELI), tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías que tendrán repercusión
en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en la
Enseñanza Universitaria en los próximos cinco años.
En el informe NMC Horizon Report: 2013 Higher Education se describen los seis nuevos tipos
de tecnologías que van a ser de uso generalizado en los centros universitarios a lo largo de
tres plazos de adopción: en los próximos 12 meses, en 2-3 años y en 4-5 años. Todas estas
tecnologías ya son objeto de investigación y desarrollo en multitud de organizaciones
innovadoras de todo el mundo, por lo que en el informe original y en este documento se
ofrecen ejemplos de sus resultados y aplicación en el ámbito universitario.
De la elección de las seis tecnologías descritas en el informe NMC Horizon Report: 2013
Higher Education se ha hecho cargo un consejo asesor, compuesto por expertos
internacionales en educación, tecnología y otros ámbitos, a través de una plataforma wiki.
Veamos de manera esquemática las tecnologías expuestas en NMC Horizon Report: 2013
Higher Education para proceder luego a su descripción:
Tiempo de adopción Tecnologías
Un año o menos
Cursos abiertos masivos en línea o MOOC
Tabletas
De dos a tres años Juegos y Gamificación
Analíticas de Aprendizaje
De cuatro a cinco años
Impresión 3D
Tecnología portátil
Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
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Las tecnologías que tendrán un gran impacto en la Enseñanza Universitaria en los próximos
12 meses son los cursos abiertos masivos en línea o MOOC y las Tabletas. Los MOOC
aparecen por primera vez en la serie de NMC Horizon Reports y lo hacen con fuerza, ya que no
habían sido identificados como tecnología emergente en ninguna de las ediciones anteriores, ni
siquiera a largo plazo. Y es que los MOOC se han convertido en una opción cada vez más
popular para el aprendizaje en red, gratuito y de alta calidad, a pesar de que la atención
mediática sobre esta categoría ha llevado a los críticos a examinar los modelos más
destacados de cerca. Las Tabletas continúan siendo la tecnología más adoptada por los
usuarios universitarios, como en la edición del año pasado -NMC Horizon Report: 2012 Higher
Education- y siguen considerándose herramientas de gran potencial para el aprendizaje, tanto
dentro como fuera del aula. En los primeros meses de 2012 la categoría de las Tabletas era
nueva y la atención se centraba en la pionera de la gama, el iPad, porque todavía no había
competidores viables en el mercado. Ahora la situación ha cambiado radicalmente porque en el
mercado hay ya una amplia variedad de alternativas y sistemas operativos.
En dos o tres años, se prevé la introducción de dos tecnologías que están suscitando un gran
interés en la Enseñanza Universitaria: los Juegos y la Gamificación y el perfeccionamiento de
las Analíticas de Aprendizaje. Los juegos en este nivel educativo tienen como objetivo
implicar a los estudiantes, proporcionándoles escenarios digitales que suponen un desafío para
la comprensión de nuevos conceptos. Este año, el juego en el ámbito de la educación es visto
desde una nueva perspectiva. Conocido como Aprendizaje basado en juegos en anteriores
ediciones del NMC Horizon Report y situado en este mismo plazo de adopción en la edición de
2011 de Enseñanza Universitaria -NMC Horizon Report: 2012 Higher Education-, este terreno
de acción se ha extendido más allá de los juegos digitales y en línea en los currículos y de la
idea de que los juegos son herramientas efectivas para construir conceptos y simular
experiencias reales. La actual denominación -Juegos y Gamificación- incluye por tanto el
amplio panorama de la cultura y el diseño del juego. Ocupando la misma posición que en la
edición pasada del NMC Horizon Report: Higher Education en cuanto a plazo de adopción se
refiere –de dos a tres años- las Analíticas de Aprendizaje continúan siendo un campo
emergente que crece rápidamente, aunque todavía está fuera del alcance de la mayoría de los
docentes. Los científicos analistas de datos de todo el mundo están empezando a interpretar
enormes conjuntos de datos a través de métodos analíticos pioneros implantados por algunas
empresas para predecir los comportamientos de los consumidores. La información derivada de
las Analíticas de Aprendizaje puede informar de prácticas educativas en tiempo real, así como
ayudar a diseñar sistemas de gestión de cursos que personalicen las experiencias educativas.
La Impresión 3D y la Tecnología portátil tienen prevista su implantación en la Enseñanza
Universitaria en un plazo de cuatro a cinco años. La Impresión 3D apareció en la primera
edición del NMC Horizon Report, publicada en 2004, incluida en la categoría de Prototipos
rápidos y desde entonces ha ayudado, por ejemplo, al Departamento de Defensa de Estados
Unidos a crear piezas aeroespaciales a bajo coste, a los arquitectos a crear modelos de
Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
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edificios y a los médicos a desarrollar partes del cuerpo para trasplantes, entre muchas otras
cosas. Y es que esta tecnología proporciona una alternativa más accesible y más barata a las
formas industriales de prototipos rápidos. Muchos de los debates en torno a las impresoras 3D
se derivan de la cultura Maker, una comunidad de diseñadores y programadores, entre otros,
que defienden la propuesta de “hacer las cosas uno mismo” (o DIY – Do it yourself) en el
terreno de la ciencia y la ingeniería. Por su parte, la Tecnología portátil, aunque no es una
categoría nueva, hace su aparición por primera vez en esta edición de la serie de NMC Horizon
Reports y hace referencia a la integración de dispositivos en la ropa y accesorios. Hay cada
vez más dispositivos portátiles en el mercado y existen indicios de su potencial para la
enseñanza y el aprendizaje, aunque todavía no hay ejemplos educativos concretos.
Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
6
Cursos abiertos masivos en línea
(MOOC - Massively Open Online Courses)
Plazo de adopción: un año o menos
George Siemens y Stephen Downes dieron a conocer el término MOOC o cursos abiertos
masivos online o en línea en el año 2008, en Canadá. Concibieron los MOOC como
“ecosistemas de conectivismo” –una pedagogía en la que el conocimiento no es tanto un
destino, sino un proceso de actividad continua que se alimenta mediante las relaciones que se
establecen y los debates profundos que el MOOC proporciona.
En el último año, los cursos abiertos masivos en línea o MOOC han gozado de un
reconocimiento público sin precedentes, especialmente en el ámbito universitario. Con
materiales gratuitos y accesibles a través de Internet y diseñados para ofrecer un aprendizaje
en línea de alta calidad a medida de las personas, que trabajan a su ritmo, dependen de su
propio estilo de aprendizaje y evalúan el progreso de los demás participantes, los MOOC han
transformado el panorama del aprendizaje en línea. Además, los MOOC hacen uso de
servicios basados en la nube como WikiSpaces, YouTube y Google Hangouts, entre otros, para
que los usuarios generen debates, creen y compartan vídeos y formen parte de todas las
actividades que se han vuelto ya esenciales para la enseñanza y el aprendizaje en un entorno
moderno de aprendizaje en línea.
Aunque hay claras diferencias entre los principales proyectos MOOC, es importante señalar
que los enfoques pedagógicos básicos son similares. Los materiales de Coursera, edX y
Udacity por ejemplo, están contenidos en un repositorio central, con un software automatizado
que evalúa los resultados de los estudiantes a través de pruebas o exámenes y asignación de
tareas. Las estructuras sociales de los proyectos MOOC son también parecidas, con foros,
grupos de estudio, reuniones organizadas por los estudiantes, etc.
Aunque muy prometedores, los actuales modelos de MOOC aún reflejan en gran medida los
formatos tradicionales de clases y no incluyen los conceptos de apertura y conectivismo
perfilados por Siemens y Downes. De hecho, el contenido de las principales plataformas
actuales MOOC no es “abierto”, como dejan claro los derechos de autor. Por ello, existe una
gran necesidad de reflexionar y debatir acerca de cómo debe ser un modelo de MOOC
sostenible y exitoso, pero por ahora no hay duda de la gran influencia que están teniendo ya en
el futuro del aprendizaje en línea, y merecen atención, estudio y continua experimentación.
La comunidad iberoamericana unX ha integrado los badges o insignias, una acreditación con
validez en el entorno digital que se otorga a los estudiantes por haber logrado una tarea,
desarrollado una competencia o
asistido a un evento virtual o
presencial.
Power Searching with Google es el
primer MOOC lanzado por Google,
que permite a los usuarios crear sus
propios cursos en línea, de cualquier
nivel educativo y materia. Este MOOC ofrece software, actividades para el alumnado,
instrucciones sobre otros productos de Google para crear comunidades online y evaluar la
eficacia del curso que crea el usuario, etc.
http://code.google.com/p/course-builder/
Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
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Tabletas (Tablet Computing)
Plazo de adopción: un año o menos
Con el lanzamiento del iPad de Apple en el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivo
móvil, la tableta, distinta de los smartphones, de los ordenadores portátiles ultra pequeños, los
libros electrónicos y otras clases de dispositivos portátiles. En el mercado actual podemos
encontrar, además del iPad, otras tabletas como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, theNook,
Sony’s Tablet S y Microsoft Surface. Conectadas permanentemente a Internet, las tabletas nos
permiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias, compartir contenido en
las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las cientos de miles de aplicaciones
disponibles.
Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que las
tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A su
generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas
universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON –
Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades desarrollen sus
propias aplicaciones para tabletas -que incluyen mapas de los campus, resultados de
exámenes, noticias, etc.- y formen a sus estudiantes para que desarrollen contenidos a ellas
destinados.
Las aplicaciones disponibles para las tabletas permiten a los estudiantes construir su propio
entorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un mismo
dispositivo. Con Cheddar o Dropbox los estudiantes pueden tomar y compartir anotaciones,
crear listas de tareas, almacenar sus archivos y organizar sus horarios de clase. Asimismo, las
aplicaciones móviles están plenamente integradas con las redes sociales, lo que convierte a las
tabletas en herramientas eficaces para que los alumnos colaboren y compartan recursos entre
ellos. Los alumnos que usan Evernote, por ejemplo, pueden compartir cuadernos digitales y ver
las actualizaciones en tiempo real que otros alumnos hacen de texto, imágenes o vídeos. Las
tabletas son también ideales para el trabajo de campo, por su portabilidad y pantalla de gran
tamaño y táctil. Además, el acceso inmediato a herramientas de recogida y de análisis de datos
facilita un aprendizaje directo y activo.
Hace unos años algunas universidades comenzaron a implantar programas piloto 1:1, que
contemplaban la provisión de una tableta para cada alumno, cargada con materiales, libros de
texto digitales y otros recursos. Otras universidades han optado por sistemas de préstamo de
tabletas para aquellos alumnos que no
dispongan de una.
Los alumnos matriculados en el nivel
básico de chino en la Universidad de
Northwestern (Illinois, Estados Unidos)
utilizan aplicaciones de iPad para buscar
definiciones de palabras y escuchar cómo
son pronunciadas por hablantes nativos y
les ayuda a aprender a escribir
correctamente los caracteres trazándolos
directamente en el dispositivo.
http://www.northwestern.edu/newscenter/stories/2012/04/ipad-chinese-language.html
Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
8
Juegos y Gamificación (Games and Gamification)
Plazo de adopción: de dos a tres años
La popularidad de los juegos digitales ha ocasionado un rápido desarrollo de la industria del
videojuego. Y es que si en el pasado sólo se podía jugar en videoconsolas y ordenadores de
sobremesa y el número de jugadores dependía de la cantidad de mandos disponibles, la
incorporación de la conectividad en red en el diseño de los juegos ha supuesto una revolución.
Ahora se crean terrenos virtuales en los que los usuarios de todo el mundo pueden conectarse,
interactuar y competir. Además, Internet ofrece a los usuarios la oportunidad de participar en
videojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, así como crear una
reputación digital basada en las habilidades, logros y capacidades de sus avatares virtuales.
Por si fuera poco, los avances en la tecnología móvil se aplican también a los videojuegos,
permitiendo a los usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar. Cualquiera que
tenga un smartphone o una tableta puede convertirse en jugador. Los juegos gratuitos para
móviles abundan y los más populares se han convertido en puntos para la interacción social y
para conectar con familiares y amigos.
La gamificación -o el concepto de que las mecánicas del juego pueden ser aplicadas a todos
los tipos de actividades productivas-, ha sido empleada con éxito por una gran cantidad de
aplicaciones móviles y por compañías de medios de comunicación social, a través de badges o
insignias, un sistema de reconocimiento que permite a los estudiantes almacenar información
sobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptible de ser publicada en las redes
sociales. Los juegos transforman las tareas en desafíos, recompensan a los participantes por
su dedicación y eficiencia y propician la emergencia de líderes naturales, lo que se presta a
multitud de aplicaciones en la Enseñanza Universitaria.
Diversos estudios han manifestado que los videojuegos contribuyen a estimular la producción
de dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regulación del aprendizaje y la memoria.
Además, se ha demostrado que los juegos educativos incrementan las habilidades de
pensamiento crítico, de resolución de problemas de manera creativa y de trabajo en equipo.
Los juegos consistentes en simulaciones tienen un gran potencial en la resolución de
problemas mediante el pensamiento crítico. En el IE Business School de Madrid, por ejemplo,
los alumnos aprenden sobre la complejidad de la economía global a través de un juego llamado
10 Downing Street. En él ejercen el papel del primer ministro del Reino Unido y se relacionan
con otras figuras políticas claves con el fin de llegar a un acuerdo por el bienestar de la
economía nacional. En equipos de seis, los alumnos participan en debates para elegir la opción
política más viable, que se
pone en práctica después de
unas elecciones generales.
En la misma línea, los
alumnos de la Universidad
de St. Edward (Texas,
Estados Unidos) participan en el juego Global Social Problems, Local Action & Social Networks
for Change en el que adquieren el rol de superhéroes para hacer frente a problemas sociales
globales a nivel local, mediante misiones que engloban varias actividades.
http://academic.stedwards.edu/globalsocialproblems/home
Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
9
Analíticas de Aprendizaje (Learning Analytics)
Plazo de adopción: de dos a tres años
Las Analíticas de Aprendizaje tienen su origen en los esfuerzos del sector comercial por
interpretar los datos procedentes de las actividades de los consumidores y así identificar sus
tendencias de consumo y desarrollar estrategias de marketing. Igualmente, las instituciones
educativas universitarias están aplicando esta tecnología para proporcionar a los estudiantes
una experiencia de aprendizaje de alta calidad y adaptada a sus necesidades e intereses
personales.
Como el aprendizaje está teniendo lugar cada vez más en plataformas y entornos en línea,
existen sofisticadas herramientas de seguimiento web que pueden rastrear los
comportamientos precisos de los estudiantes o grabar el número de clicks y el tiempo que
emplean en un sitio web. Lo prometedor de las Analíticas de Aprendizaje es que procesan y
analizan conjuntos de datos correspondientes a cada nivel del sistema educativo y constituyen
una manera efectiva y eficaz de evaluar las respuestas de los estudiantes, de proporcionar un
feedback inmediato y de hacer ajustes en el estilo y en el formato del material académico en
línea.
Aunque el análisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el ámbito de las
Analíticas de Aprendizaje actualmente sólo cuenta con el apoyo -aunque amplio- de analistas
de datos y profesionales de la educación. Dentro de unos años, los beneficios de esta
tecnología tendrán un impacto significativo en la evolución y en el perfeccionamiento de la
Enseñanza Universitaria, sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en línea
personalizados.
A finales del año 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto a cinco
socios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart Analytics, un
programa analítico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su interacción con los
materiales digitales del curso e interpreta los datos para los docentes. Con los resultados de
este programa, se pueden tomar decisiones más coherentes con respecto a la inversión en
recursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden a los estudiantes a retener
mejor la información y a mejorar sus resultados.
Se están desarrollando corrientes visualmente explícitas de información sobre cualquier grupo
de estudiantes o individuos en tiempo real. Se trata de paneles que permiten a los políticos,
docentes y estudiantes evaluar el progreso de cada nivel educativo y desarrollar estrategias
para cumplir con los objetivos propuestos. El Departamento de Educación de Estados Unidos,
por ejemplo, tiene una colección de datos y estadísticas en un panel público, en el que el
visitante puede encontrar tablas y otros indicadores visuales que demuestran hasta qué punto
ha avanzado el país en su objetivo de tener la mayor proporción de graduados universitarios
del mundo para el año 2020.
Los alumnos de los cursos de
escritura intensiva de la
Universidad de Carolina del
Norte-Greensboro están usando
la plataforma Mobius Social
Learning Information para recibir
feedback sobre sus trabajos. Una vez publicados, el sistema los distribuye de manera
automática entre grupos de compañeros anónimos y un algoritmo convierte su
retroalimentación en estadísticas e informes de resultados.
http://www.ctasit.com/
Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
10
Impresión 3D (3D Printing)
Plazo de adopción: de cuatro a cinco años
Desde que fue acuñado el concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología de
Massachussets (MIT), esta tecnología ha ido generalizándose en numerosos campos como la
arquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil. Tanto es así que, en los
últimos años, hemos asistido a la explosión de la cultura Maker, basada en la democratización
del conocimiento y la autonomía de los ciudadanos. Las comunidades Maker de todo el mundo
se centran en avanzar en el campo de la ciencia, la ingeniería y otras disciplinas a través de la
exploración de la impresión 3D y la robótica y hacen hincapié en la invención y en la creación
de prototipos.
La extensión de la Impresión 3D se ha debido en parte al lanzamiento en 2012 de Replicator 2,
un modelo de impresora 3D de MarketBot Industries que, por un precio relativamente razonable
–unos 1700 euros- , permite a los usuarios construir todo aquello que deseen, desde juguetes y
robots a muebles y accesorios. Además, el desarrollo de aplicaciones online como Thingiverse,
un repositorio de diseños digitales de objetos desde el que los usuarios pueden descargar la
información del diseño y crear los objetos ellos mismos, en vez de empezar desde cero,
también ha contribuido a la popularidad de esta tecnología.
La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, las
universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el uso
creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación permite a los alumnos
que exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje basado en
proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientas
utilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la producción. Lo que
justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la Enseñanza Universitaria en
cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva implantación en universidades de todo el
mundo, actualmente su desarrollo está teniendo lugar sobre todo en facultades especializadas
y en departamentos de investigación.
En el Museo Semítico de la Universidad de Harvard (Estados Unidos) se está recurriendo a la
Impresión 3D para restaurar una pieza deteriorada de un león egipcio de su colección.
Mediante el escáner 3D de los fragmentos existentes de las piernas del león, los investigadores
crean modelos informáticos que serán usados para imprimir una réplica de espuma a escala de
la escultura completa, aunque al principio le faltara el cuerpo y la cabeza. Científicos de la
Universidad Heriot-Watt de Edimburgo (Escocia) están utilizando células humanas para
imprimir tejido hepático artificial en 3D para su uso en laboratorios. De este modo, los ensayos
de nuevos fármacos sobre modelos de órganos
humanos pueden resultar más eficaces y fiables
que los que se practican sobre animales vivos.
ThinkLab es el espacio de la Universidad de Mary
Washington para el aprendizaje práctico y creativo
a través de una gran variedad de herramientas de
alta tecnología, entre ellas una impresora 3D. En
uno de los proyectos, los estudiantes usaron la
impresora para crear prototipos, diseñar y
encontrar soluciones provisionales a problemas
empresariales.
Autor imagen: owenstr, ThinkLab en Flickr
http://umwthinklab.com/about/
Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
11
Tecnología portátil (Wearable Technology)
Plazo de adopción: de cuatro a cinco años
Desde el lanzamiento del mítico reloj calculadora en la década de los 80 del siglo pasado, el
campo de la tecnología portátil ha avanzado enormemente. Y es que las tecnologías portátiles
son ligeras y fáciles de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario ya
emplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles se
convierten en una extensión de la persona que los lleva, permitiéndole implicarse
cómodamente en actividades diarias y ayudándoles a llevar a cabo tareas específicas.
Hay multitud de nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, tanto para la
productividad como para el ocio, desde collares Bluetooth diseñados para sustituir a los
auriculares hasta trajes que permiten a los jugadores sentir el impacto de sus acciones en los
videojuegos. Uno de los últimos avances en esta categoría de dispositivos son las cámaras
diminutas que se enganchan en el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y toman
cientos -e incluso miles- de fotografías de su entorno.
Aunque la mayoría de los esfuerzos actuales con respecto a las tecnologías portátiles se dan
en el sector del consumo, se está empezando a experimentar con su desarrollo e implantación
en la Enseñanza Universitaria, por las aplicaciones significativas que pueden tener.
Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la
Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera
automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del
usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a
estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y
organizar mejor sus materiales.
A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el desarrollo de
los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación receptiva cuando se lleva a
cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico. Otra área de gran interés para
la educación son los monitores portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compañías
tecnológicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otras
superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede integrarse en distintos tipos
de vestimenta. Los avances en esta área pueden dejar a los smartphones, tabletas y otros
dispositivos informáticos obsoletos.
En la Universidad Tecnológica de Georgia se desarrollan aplicaciones e interfaces portátiles,
como un traductor móvil de lenguaje de signos, un colgante portátil que reconoce y traduce los
gestos de una mano en acciones y una
aplicación diseñada para hacer a las
tabletas más sensibles a la presión
para controlar el temblor en los
enfermos de Parkinson.
Keyglove es un guante inalámbrico que
permite la entrada de datos de código
abierto y está equipado con 37
sensores de contacto y un software
inteligente de control. Este guante
puede ser usado para controlar dispositivos, introducir datos, participar en juegos y manipular
objetos 3D, entre otras muchas actividades basadas en la tecnología.
http://www.keyglove.net/
Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)
12
Bibliografía
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., y Ludgate, H. (2013). NMC
Horizon Report: 2013 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
Web de New Media Consortium (NMC): http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed
Web de EDUCASE Learning Initiative (ELI): http://www.educause.edu/events/educause-live-horizon-
report-action

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Resumen del Informe Horizon 2013 | Enseñanza Universitaria

  • 1. RESUMEN INFORME HORIZON 2013 Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) Departamento de Proyectos Europeos Mayo 2013 http://www.intef.educacion.es/ - @educaINTEF http://educalab.es/blogs/intef/ Horizon Report: 2013 Higher Education Edition Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Imagen de portada Por cortesía de Illinois MakerLab, Facultad de Empresariales de la Universidad de Illinois http://makerlab.illinois.edu/ Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 España
  • 2. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 2 Índice de contenido Introducción................................................................................................................................... 3 Plazo de adopción: en los próximos 12 meses Cursos abiertos masivos en línea (MOOC - Massively Open Online Courses) ........................... 6 Tabletas (Tablet Computing)........................................................................................................ 7 Plazo de adopción: de dos a tres años Juegos y Gamificación (Games and Gamification)...................................................................... 8 Analíticas de Aprendizaje (Learning Analytics)............................................................................ 9 Plazo de adopción: de cuatro a cinco años Impresión 3D (3D Printing)......................................................................................................... 10 Tecnología portátil (Wearable Technology) ................................................................................ 11 Bibliografía................................................................................................................................... 12
  • 3. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 3 Introducción Presentamos el siguiente documento, resumen del informe NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition que, elaborado por New Media Consortium (NMC) y EDUCASE Learning Initiative (ELI), tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías que tendrán repercusión en el campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en la Enseñanza Universitaria en los próximos cinco años. En el informe NMC Horizon Report: 2013 Higher Education se describen los seis nuevos tipos de tecnologías que van a ser de uso generalizado en los centros universitarios a lo largo de tres plazos de adopción: en los próximos 12 meses, en 2-3 años y en 4-5 años. Todas estas tecnologías ya son objeto de investigación y desarrollo en multitud de organizaciones innovadoras de todo el mundo, por lo que en el informe original y en este documento se ofrecen ejemplos de sus resultados y aplicación en el ámbito universitario. De la elección de las seis tecnologías descritas en el informe NMC Horizon Report: 2013 Higher Education se ha hecho cargo un consejo asesor, compuesto por expertos internacionales en educación, tecnología y otros ámbitos, a través de una plataforma wiki. Veamos de manera esquemática las tecnologías expuestas en NMC Horizon Report: 2013 Higher Education para proceder luego a su descripción: Tiempo de adopción Tecnologías Un año o menos Cursos abiertos masivos en línea o MOOC Tabletas De dos a tres años Juegos y Gamificación Analíticas de Aprendizaje De cuatro a cinco años Impresión 3D Tecnología portátil
  • 4. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 4 Las tecnologías que tendrán un gran impacto en la Enseñanza Universitaria en los próximos 12 meses son los cursos abiertos masivos en línea o MOOC y las Tabletas. Los MOOC aparecen por primera vez en la serie de NMC Horizon Reports y lo hacen con fuerza, ya que no habían sido identificados como tecnología emergente en ninguna de las ediciones anteriores, ni siquiera a largo plazo. Y es que los MOOC se han convertido en una opción cada vez más popular para el aprendizaje en red, gratuito y de alta calidad, a pesar de que la atención mediática sobre esta categoría ha llevado a los críticos a examinar los modelos más destacados de cerca. Las Tabletas continúan siendo la tecnología más adoptada por los usuarios universitarios, como en la edición del año pasado -NMC Horizon Report: 2012 Higher Education- y siguen considerándose herramientas de gran potencial para el aprendizaje, tanto dentro como fuera del aula. En los primeros meses de 2012 la categoría de las Tabletas era nueva y la atención se centraba en la pionera de la gama, el iPad, porque todavía no había competidores viables en el mercado. Ahora la situación ha cambiado radicalmente porque en el mercado hay ya una amplia variedad de alternativas y sistemas operativos. En dos o tres años, se prevé la introducción de dos tecnologías que están suscitando un gran interés en la Enseñanza Universitaria: los Juegos y la Gamificación y el perfeccionamiento de las Analíticas de Aprendizaje. Los juegos en este nivel educativo tienen como objetivo implicar a los estudiantes, proporcionándoles escenarios digitales que suponen un desafío para la comprensión de nuevos conceptos. Este año, el juego en el ámbito de la educación es visto desde una nueva perspectiva. Conocido como Aprendizaje basado en juegos en anteriores ediciones del NMC Horizon Report y situado en este mismo plazo de adopción en la edición de 2011 de Enseñanza Universitaria -NMC Horizon Report: 2012 Higher Education-, este terreno de acción se ha extendido más allá de los juegos digitales y en línea en los currículos y de la idea de que los juegos son herramientas efectivas para construir conceptos y simular experiencias reales. La actual denominación -Juegos y Gamificación- incluye por tanto el amplio panorama de la cultura y el diseño del juego. Ocupando la misma posición que en la edición pasada del NMC Horizon Report: Higher Education en cuanto a plazo de adopción se refiere –de dos a tres años- las Analíticas de Aprendizaje continúan siendo un campo emergente que crece rápidamente, aunque todavía está fuera del alcance de la mayoría de los docentes. Los científicos analistas de datos de todo el mundo están empezando a interpretar enormes conjuntos de datos a través de métodos analíticos pioneros implantados por algunas empresas para predecir los comportamientos de los consumidores. La información derivada de las Analíticas de Aprendizaje puede informar de prácticas educativas en tiempo real, así como ayudar a diseñar sistemas de gestión de cursos que personalicen las experiencias educativas. La Impresión 3D y la Tecnología portátil tienen prevista su implantación en la Enseñanza Universitaria en un plazo de cuatro a cinco años. La Impresión 3D apareció en la primera edición del NMC Horizon Report, publicada en 2004, incluida en la categoría de Prototipos rápidos y desde entonces ha ayudado, por ejemplo, al Departamento de Defensa de Estados Unidos a crear piezas aeroespaciales a bajo coste, a los arquitectos a crear modelos de
  • 5. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 5 edificios y a los médicos a desarrollar partes del cuerpo para trasplantes, entre muchas otras cosas. Y es que esta tecnología proporciona una alternativa más accesible y más barata a las formas industriales de prototipos rápidos. Muchos de los debates en torno a las impresoras 3D se derivan de la cultura Maker, una comunidad de diseñadores y programadores, entre otros, que defienden la propuesta de “hacer las cosas uno mismo” (o DIY – Do it yourself) en el terreno de la ciencia y la ingeniería. Por su parte, la Tecnología portátil, aunque no es una categoría nueva, hace su aparición por primera vez en esta edición de la serie de NMC Horizon Reports y hace referencia a la integración de dispositivos en la ropa y accesorios. Hay cada vez más dispositivos portátiles en el mercado y existen indicios de su potencial para la enseñanza y el aprendizaje, aunque todavía no hay ejemplos educativos concretos.
  • 6. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 6 Cursos abiertos masivos en línea (MOOC - Massively Open Online Courses) Plazo de adopción: un año o menos George Siemens y Stephen Downes dieron a conocer el término MOOC o cursos abiertos masivos online o en línea en el año 2008, en Canadá. Concibieron los MOOC como “ecosistemas de conectivismo” –una pedagogía en la que el conocimiento no es tanto un destino, sino un proceso de actividad continua que se alimenta mediante las relaciones que se establecen y los debates profundos que el MOOC proporciona. En el último año, los cursos abiertos masivos en línea o MOOC han gozado de un reconocimiento público sin precedentes, especialmente en el ámbito universitario. Con materiales gratuitos y accesibles a través de Internet y diseñados para ofrecer un aprendizaje en línea de alta calidad a medida de las personas, que trabajan a su ritmo, dependen de su propio estilo de aprendizaje y evalúan el progreso de los demás participantes, los MOOC han transformado el panorama del aprendizaje en línea. Además, los MOOC hacen uso de servicios basados en la nube como WikiSpaces, YouTube y Google Hangouts, entre otros, para que los usuarios generen debates, creen y compartan vídeos y formen parte de todas las actividades que se han vuelto ya esenciales para la enseñanza y el aprendizaje en un entorno moderno de aprendizaje en línea. Aunque hay claras diferencias entre los principales proyectos MOOC, es importante señalar que los enfoques pedagógicos básicos son similares. Los materiales de Coursera, edX y Udacity por ejemplo, están contenidos en un repositorio central, con un software automatizado que evalúa los resultados de los estudiantes a través de pruebas o exámenes y asignación de tareas. Las estructuras sociales de los proyectos MOOC son también parecidas, con foros, grupos de estudio, reuniones organizadas por los estudiantes, etc. Aunque muy prometedores, los actuales modelos de MOOC aún reflejan en gran medida los formatos tradicionales de clases y no incluyen los conceptos de apertura y conectivismo perfilados por Siemens y Downes. De hecho, el contenido de las principales plataformas actuales MOOC no es “abierto”, como dejan claro los derechos de autor. Por ello, existe una gran necesidad de reflexionar y debatir acerca de cómo debe ser un modelo de MOOC sostenible y exitoso, pero por ahora no hay duda de la gran influencia que están teniendo ya en el futuro del aprendizaje en línea, y merecen atención, estudio y continua experimentación. La comunidad iberoamericana unX ha integrado los badges o insignias, una acreditación con validez en el entorno digital que se otorga a los estudiantes por haber logrado una tarea, desarrollado una competencia o asistido a un evento virtual o presencial. Power Searching with Google es el primer MOOC lanzado por Google, que permite a los usuarios crear sus propios cursos en línea, de cualquier nivel educativo y materia. Este MOOC ofrece software, actividades para el alumnado, instrucciones sobre otros productos de Google para crear comunidades online y evaluar la eficacia del curso que crea el usuario, etc. http://code.google.com/p/course-builder/
  • 7. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 7 Tabletas (Tablet Computing) Plazo de adopción: un año o menos Con el lanzamiento del iPad de Apple en el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivo móvil, la tableta, distinta de los smartphones, de los ordenadores portátiles ultra pequeños, los libros electrónicos y otras clases de dispositivos portátiles. En el mercado actual podemos encontrar, además del iPad, otras tabletas como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, theNook, Sony’s Tablet S y Microsoft Surface. Conectadas permanentemente a Internet, las tabletas nos permiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias, compartir contenido en las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las cientos de miles de aplicaciones disponibles. Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que las tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A su generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON – Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades desarrollen sus propias aplicaciones para tabletas -que incluyen mapas de los campus, resultados de exámenes, noticias, etc.- y formen a sus estudiantes para que desarrollen contenidos a ellas destinados. Las aplicaciones disponibles para las tabletas permiten a los estudiantes construir su propio entorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un mismo dispositivo. Con Cheddar o Dropbox los estudiantes pueden tomar y compartir anotaciones, crear listas de tareas, almacenar sus archivos y organizar sus horarios de clase. Asimismo, las aplicaciones móviles están plenamente integradas con las redes sociales, lo que convierte a las tabletas en herramientas eficaces para que los alumnos colaboren y compartan recursos entre ellos. Los alumnos que usan Evernote, por ejemplo, pueden compartir cuadernos digitales y ver las actualizaciones en tiempo real que otros alumnos hacen de texto, imágenes o vídeos. Las tabletas son también ideales para el trabajo de campo, por su portabilidad y pantalla de gran tamaño y táctil. Además, el acceso inmediato a herramientas de recogida y de análisis de datos facilita un aprendizaje directo y activo. Hace unos años algunas universidades comenzaron a implantar programas piloto 1:1, que contemplaban la provisión de una tableta para cada alumno, cargada con materiales, libros de texto digitales y otros recursos. Otras universidades han optado por sistemas de préstamo de tabletas para aquellos alumnos que no dispongan de una. Los alumnos matriculados en el nivel básico de chino en la Universidad de Northwestern (Illinois, Estados Unidos) utilizan aplicaciones de iPad para buscar definiciones de palabras y escuchar cómo son pronunciadas por hablantes nativos y les ayuda a aprender a escribir correctamente los caracteres trazándolos directamente en el dispositivo. http://www.northwestern.edu/newscenter/stories/2012/04/ipad-chinese-language.html
  • 8. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 8 Juegos y Gamificación (Games and Gamification) Plazo de adopción: de dos a tres años La popularidad de los juegos digitales ha ocasionado un rápido desarrollo de la industria del videojuego. Y es que si en el pasado sólo se podía jugar en videoconsolas y ordenadores de sobremesa y el número de jugadores dependía de la cantidad de mandos disponibles, la incorporación de la conectividad en red en el diseño de los juegos ha supuesto una revolución. Ahora se crean terrenos virtuales en los que los usuarios de todo el mundo pueden conectarse, interactuar y competir. Además, Internet ofrece a los usuarios la oportunidad de participar en videojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, así como crear una reputación digital basada en las habilidades, logros y capacidades de sus avatares virtuales. Por si fuera poco, los avances en la tecnología móvil se aplican también a los videojuegos, permitiendo a los usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar. Cualquiera que tenga un smartphone o una tableta puede convertirse en jugador. Los juegos gratuitos para móviles abundan y los más populares se han convertido en puntos para la interacción social y para conectar con familiares y amigos. La gamificación -o el concepto de que las mecánicas del juego pueden ser aplicadas a todos los tipos de actividades productivas-, ha sido empleada con éxito por una gran cantidad de aplicaciones móviles y por compañías de medios de comunicación social, a través de badges o insignias, un sistema de reconocimiento que permite a los estudiantes almacenar información sobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptible de ser publicada en las redes sociales. Los juegos transforman las tareas en desafíos, recompensan a los participantes por su dedicación y eficiencia y propician la emergencia de líderes naturales, lo que se presta a multitud de aplicaciones en la Enseñanza Universitaria. Diversos estudios han manifestado que los videojuegos contribuyen a estimular la producción de dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regulación del aprendizaje y la memoria. Además, se ha demostrado que los juegos educativos incrementan las habilidades de pensamiento crítico, de resolución de problemas de manera creativa y de trabajo en equipo. Los juegos consistentes en simulaciones tienen un gran potencial en la resolución de problemas mediante el pensamiento crítico. En el IE Business School de Madrid, por ejemplo, los alumnos aprenden sobre la complejidad de la economía global a través de un juego llamado 10 Downing Street. En él ejercen el papel del primer ministro del Reino Unido y se relacionan con otras figuras políticas claves con el fin de llegar a un acuerdo por el bienestar de la economía nacional. En equipos de seis, los alumnos participan en debates para elegir la opción política más viable, que se pone en práctica después de unas elecciones generales. En la misma línea, los alumnos de la Universidad de St. Edward (Texas, Estados Unidos) participan en el juego Global Social Problems, Local Action & Social Networks for Change en el que adquieren el rol de superhéroes para hacer frente a problemas sociales globales a nivel local, mediante misiones que engloban varias actividades. http://academic.stedwards.edu/globalsocialproblems/home
  • 9. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 9 Analíticas de Aprendizaje (Learning Analytics) Plazo de adopción: de dos a tres años Las Analíticas de Aprendizaje tienen su origen en los esfuerzos del sector comercial por interpretar los datos procedentes de las actividades de los consumidores y así identificar sus tendencias de consumo y desarrollar estrategias de marketing. Igualmente, las instituciones educativas universitarias están aplicando esta tecnología para proporcionar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje de alta calidad y adaptada a sus necesidades e intereses personales. Como el aprendizaje está teniendo lugar cada vez más en plataformas y entornos en línea, existen sofisticadas herramientas de seguimiento web que pueden rastrear los comportamientos precisos de los estudiantes o grabar el número de clicks y el tiempo que emplean en un sitio web. Lo prometedor de las Analíticas de Aprendizaje es que procesan y analizan conjuntos de datos correspondientes a cada nivel del sistema educativo y constituyen una manera efectiva y eficaz de evaluar las respuestas de los estudiantes, de proporcionar un feedback inmediato y de hacer ajustes en el estilo y en el formato del material académico en línea. Aunque el análisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el ámbito de las Analíticas de Aprendizaje actualmente sólo cuenta con el apoyo -aunque amplio- de analistas de datos y profesionales de la educación. Dentro de unos años, los beneficios de esta tecnología tendrán un impacto significativo en la evolución y en el perfeccionamiento de la Enseñanza Universitaria, sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en línea personalizados. A finales del año 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto a cinco socios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart Analytics, un programa analítico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su interacción con los materiales digitales del curso e interpreta los datos para los docentes. Con los resultados de este programa, se pueden tomar decisiones más coherentes con respecto a la inversión en recursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden a los estudiantes a retener mejor la información y a mejorar sus resultados. Se están desarrollando corrientes visualmente explícitas de información sobre cualquier grupo de estudiantes o individuos en tiempo real. Se trata de paneles que permiten a los políticos, docentes y estudiantes evaluar el progreso de cada nivel educativo y desarrollar estrategias para cumplir con los objetivos propuestos. El Departamento de Educación de Estados Unidos, por ejemplo, tiene una colección de datos y estadísticas en un panel público, en el que el visitante puede encontrar tablas y otros indicadores visuales que demuestran hasta qué punto ha avanzado el país en su objetivo de tener la mayor proporción de graduados universitarios del mundo para el año 2020. Los alumnos de los cursos de escritura intensiva de la Universidad de Carolina del Norte-Greensboro están usando la plataforma Mobius Social Learning Information para recibir feedback sobre sus trabajos. Una vez publicados, el sistema los distribuye de manera automática entre grupos de compañeros anónimos y un algoritmo convierte su retroalimentación en estadísticas e informes de resultados. http://www.ctasit.com/
  • 10. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 10 Impresión 3D (3D Printing) Plazo de adopción: de cuatro a cinco años Desde que fue acuñado el concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT), esta tecnología ha ido generalizándose en numerosos campos como la arquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil. Tanto es así que, en los últimos años, hemos asistido a la explosión de la cultura Maker, basada en la democratización del conocimiento y la autonomía de los ciudadanos. Las comunidades Maker de todo el mundo se centran en avanzar en el campo de la ciencia, la ingeniería y otras disciplinas a través de la exploración de la impresión 3D y la robótica y hacen hincapié en la invención y en la creación de prototipos. La extensión de la Impresión 3D se ha debido en parte al lanzamiento en 2012 de Replicator 2, un modelo de impresora 3D de MarketBot Industries que, por un precio relativamente razonable –unos 1700 euros- , permite a los usuarios construir todo aquello que deseen, desde juguetes y robots a muebles y accesorios. Además, el desarrollo de aplicaciones online como Thingiverse, un repositorio de diseños digitales de objetos desde el que los usuarios pueden descargar la información del diseño y crear los objetos ellos mismos, en vez de empezar desde cero, también ha contribuido a la popularidad de esta tecnología. La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, las universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el uso creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación permite a los alumnos que exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje basado en proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientas utilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la producción. Lo que justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la Enseñanza Universitaria en cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva implantación en universidades de todo el mundo, actualmente su desarrollo está teniendo lugar sobre todo en facultades especializadas y en departamentos de investigación. En el Museo Semítico de la Universidad de Harvard (Estados Unidos) se está recurriendo a la Impresión 3D para restaurar una pieza deteriorada de un león egipcio de su colección. Mediante el escáner 3D de los fragmentos existentes de las piernas del león, los investigadores crean modelos informáticos que serán usados para imprimir una réplica de espuma a escala de la escultura completa, aunque al principio le faltara el cuerpo y la cabeza. Científicos de la Universidad Heriot-Watt de Edimburgo (Escocia) están utilizando células humanas para imprimir tejido hepático artificial en 3D para su uso en laboratorios. De este modo, los ensayos de nuevos fármacos sobre modelos de órganos humanos pueden resultar más eficaces y fiables que los que se practican sobre animales vivos. ThinkLab es el espacio de la Universidad de Mary Washington para el aprendizaje práctico y creativo a través de una gran variedad de herramientas de alta tecnología, entre ellas una impresora 3D. En uno de los proyectos, los estudiantes usaron la impresora para crear prototipos, diseñar y encontrar soluciones provisionales a problemas empresariales. Autor imagen: owenstr, ThinkLab en Flickr http://umwthinklab.com/about/
  • 11. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 11 Tecnología portátil (Wearable Technology) Plazo de adopción: de cuatro a cinco años Desde el lanzamiento del mítico reloj calculadora en la década de los 80 del siglo pasado, el campo de la tecnología portátil ha avanzado enormemente. Y es que las tecnologías portátiles son ligeras y fáciles de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario ya emplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles se convierten en una extensión de la persona que los lleva, permitiéndole implicarse cómodamente en actividades diarias y ayudándoles a llevar a cabo tareas específicas. Hay multitud de nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, tanto para la productividad como para el ocio, desde collares Bluetooth diseñados para sustituir a los auriculares hasta trajes que permiten a los jugadores sentir el impacto de sus acciones en los videojuegos. Uno de los últimos avances en esta categoría de dispositivos son las cámaras diminutas que se enganchan en el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y toman cientos -e incluso miles- de fotografías de su entorno. Aunque la mayoría de los esfuerzos actuales con respecto a las tecnologías portátiles se dan en el sector del consumo, se está empezando a experimentar con su desarrollo e implantación en la Enseñanza Universitaria, por las aplicaciones significativas que pueden tener. Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y organizar mejor sus materiales. A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el desarrollo de los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación receptiva cuando se lleva a cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico. Otra área de gran interés para la educación son los monitores portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre otras compañías tecnológicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al mobiliario y a otras superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede integrarse en distintos tipos de vestimenta. Los avances en esta área pueden dejar a los smartphones, tabletas y otros dispositivos informáticos obsoletos. En la Universidad Tecnológica de Georgia se desarrollan aplicaciones e interfaces portátiles, como un traductor móvil de lenguaje de signos, un colgante portátil que reconoce y traduce los gestos de una mano en acciones y una aplicación diseñada para hacer a las tabletas más sensibles a la presión para controlar el temblor en los enfermos de Parkinson. Keyglove es un guante inalámbrico que permite la entrada de datos de código abierto y está equipado con 37 sensores de contacto y un software inteligente de control. Este guante puede ser usado para controlar dispositivos, introducir datos, participar en juegos y manipular objetos 3D, entre otras muchas actividades basadas en la tecnología. http://www.keyglove.net/
  • 12. Informe Horizon 2013: Enseñanza Universitaria Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) 12 Bibliografía Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., y Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Web de New Media Consortium (NMC): http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed Web de EDUCASE Learning Initiative (ELI): http://www.educause.edu/events/educause-live-horizon- report-action