El documento presenta información sobre un curso de tecnologías para la accesibilidad e inclusión que incluye temas como métodos de acceso, sistemas de símbolos, percepción sensorial y rampas digitales. También proporciona recursos de software libre para la enseñanza de lectoescritura y matemáticas para estudiantes con discapacidad y describe un modelo de cinco fases para evaluar las necesidades de adaptación de los estudiantes.
Este documento presenta varias tecnologías y herramientas digitales para promover la accesibilidad y la inclusión de personas con discapacidad. Explica el modelo de anillos para el diseño de planes de intervención individualizados y describe herramientas como teclados en pantalla, software de reconocimiento de voz, aplicaciones de comunicación aumentativa y el portal Arasaac para la creación de horarios visuales. También brinda instrucciones sobre cómo usar la herramienta Generador de Horarios de este portal.
Este documento resume varias aplicaciones y herramientas educativas gratuitas para personas con necesidades especiales en el ámbito de la comunicación y el lenguaje. Incluye aplicaciones de procesamiento de textos con pictogramas, videojuegos educativos con realidad aumentada, herramientas para la creación de historias visuales, juegos sobre emociones y acciones, y recursos adicionales como juegos interactivos y material didáctico en línea. La mayoría son aplicaciones para Windows, aunque algunas también están disponibles en línea u otros sist
El documento describe diferentes herramientas de autor para la creación de aplicaciones educativas interactivas como Malted, kEduca, Squeak, JClic y Hot Potatoes. Se explican brevemente las funcionalidades y características de cada una de estas herramientas.
El documento describe las herramientas TIC y estrategias que se pueden utilizar para desarrollar la inteligencia emocional en los estudiantes, incluyendo juegos electrónicos y el uso de programas como PowerPoint, HotPotatoes y Quandary. El objetivo es promover habilidades como el trabajo en equipo y la resolución de problemas a través del juego y las TIC. Se proporcionan ejemplos de actividades y enlaces a recursos adicionales.
Aproximación taller de hotpotatoes carlín gonzález, carmen parra y jaime r...Jaime David Romero Olivo
Este documento describe un taller sobre el uso del software HotPotatoes para generar actividades educativas interactivas. HotPotatoes permite crear fácilmente ejercicios de selección múltiple, completación, crucigramas, emparejamiento y ordenamiento. El taller está dirigido a estudiantes del Instituto Pedagógico de Maracay y busca que aprendan a instalar y utilizar las herramientas de HotPotatoes para incluirlas en su práctica docente.
El documento describe varias herramientas y programas que pueden ser útiles para estudiantes con necesidades educativas especiales al usar una computadora. Incluye opciones para mejorar la accesibilidad en Windows y Linux, hardware y software para apoyar a estudiantes con dificultades de movilidad o sensoriales, programas para elaborar material educativo y herramientas de comunicación como Plaphoons, TICO y The Grid 2.
El documento describe varias herramientas digitales educativas como Educaplay, Jclic, Audacity, GoAnimate, Hot Potatoes, Camtasia y Pixton. Explica brevemente lo que cada herramienta permite hacer, como crear mapas interactivos, aplicaciones didácticas multimedia, editar audio, hacer videos animados, crear ejercicios interactivos, grabar la pantalla para tutoriales, y hacer cómics respectivamente. El objetivo es apoyar el aprendizaje y ofrecer recursos para enriquecer la enseñanza en las aulas.
Este documento presenta tres herramientas interactivas para el aprendizaje: HotPotatoes, Edilim y Scratch. HotPotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y juegos de preguntas. Edilim es un editor para crear libros educativos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias, juegos y animaciones de una manera simple y divertida.
Este documento presenta varias tecnologías y herramientas digitales para promover la accesibilidad y la inclusión de personas con discapacidad. Explica el modelo de anillos para el diseño de planes de intervención individualizados y describe herramientas como teclados en pantalla, software de reconocimiento de voz, aplicaciones de comunicación aumentativa y el portal Arasaac para la creación de horarios visuales. También brinda instrucciones sobre cómo usar la herramienta Generador de Horarios de este portal.
Este documento resume varias aplicaciones y herramientas educativas gratuitas para personas con necesidades especiales en el ámbito de la comunicación y el lenguaje. Incluye aplicaciones de procesamiento de textos con pictogramas, videojuegos educativos con realidad aumentada, herramientas para la creación de historias visuales, juegos sobre emociones y acciones, y recursos adicionales como juegos interactivos y material didáctico en línea. La mayoría son aplicaciones para Windows, aunque algunas también están disponibles en línea u otros sist
El documento describe diferentes herramientas de autor para la creación de aplicaciones educativas interactivas como Malted, kEduca, Squeak, JClic y Hot Potatoes. Se explican brevemente las funcionalidades y características de cada una de estas herramientas.
El documento describe las herramientas TIC y estrategias que se pueden utilizar para desarrollar la inteligencia emocional en los estudiantes, incluyendo juegos electrónicos y el uso de programas como PowerPoint, HotPotatoes y Quandary. El objetivo es promover habilidades como el trabajo en equipo y la resolución de problemas a través del juego y las TIC. Se proporcionan ejemplos de actividades y enlaces a recursos adicionales.
Aproximación taller de hotpotatoes carlín gonzález, carmen parra y jaime r...Jaime David Romero Olivo
Este documento describe un taller sobre el uso del software HotPotatoes para generar actividades educativas interactivas. HotPotatoes permite crear fácilmente ejercicios de selección múltiple, completación, crucigramas, emparejamiento y ordenamiento. El taller está dirigido a estudiantes del Instituto Pedagógico de Maracay y busca que aprendan a instalar y utilizar las herramientas de HotPotatoes para incluirlas en su práctica docente.
El documento describe varias herramientas y programas que pueden ser útiles para estudiantes con necesidades educativas especiales al usar una computadora. Incluye opciones para mejorar la accesibilidad en Windows y Linux, hardware y software para apoyar a estudiantes con dificultades de movilidad o sensoriales, programas para elaborar material educativo y herramientas de comunicación como Plaphoons, TICO y The Grid 2.
El documento describe varias herramientas digitales educativas como Educaplay, Jclic, Audacity, GoAnimate, Hot Potatoes, Camtasia y Pixton. Explica brevemente lo que cada herramienta permite hacer, como crear mapas interactivos, aplicaciones didácticas multimedia, editar audio, hacer videos animados, crear ejercicios interactivos, grabar la pantalla para tutoriales, y hacer cómics respectivamente. El objetivo es apoyar el aprendizaje y ofrecer recursos para enriquecer la enseñanza en las aulas.
Este documento presenta tres herramientas interactivas para el aprendizaje: HotPotatoes, Edilim y Scratch. HotPotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y juegos de preguntas. Edilim es un editor para crear libros educativos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias, juegos y animaciones de una manera simple y divertida.
El documento describe 17 herramientas para crear software educativo, incluyendo Cuadernia, Ardora, Hot Potatoes y JClic, que permiten crear actividades y contenidos educativos digitales de forma sencilla sin necesidad de conocimientos de programación.
Herramientas para la creación de contenidos Didácticosraul villaman
Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje y menciona 10 herramientas populares como eXeLearning, Hot Potatoes y JClic. También define los paquetes SCORM e IMS y describe las características de los contenidos digitales.
Diversión Herramientas para Estudiantes (Presentación Scratch)Marina Zelaya
Este documento presenta varias herramientas tecnológicas educativas como Scratch, Mathway y Zotero que pueden ser útiles para estudiantes. Scratch es una herramienta basada en piezas encajables que permite a los niños aprender conceptos de computación de forma creativa y motivadora. Las ventajas de usar Scratch incluyen que es gratuita, fácil de usar y permite compartir proyectos en línea de forma colaborativa. El único inconveniente es que requiere tener instalado Java.
El documento habla sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Menciona varias herramientas como EXeLearning, Hot Potatoes, Lams y Squeak, describiendo sus características y funciones. También describe actividades que se pueden realizar con EXeLearning como crear un árbol de navegación y agregar texto, imágenes, sonidos y videos.
El documento describe varias herramientas interactivas para mejorar la educación, incluyendo Hotpotatoes, Edilim y Scratch. Hotpotatoes permite crear ejercicios educativos en línea. Edilim es un editor para crear material educativo multimedia. Scratch es una herramienta de programación para niños basada en bloques.
documento en el cual encontrara información acerca de una herramienta académica didáctica para generar actividades para los estudiantes y de los estudiantes.
Enseñanza asistida por ordenador (e.a.o)dolymarfer
El documento describe la enseñanza asistida por ordenador (EAO), incluyendo su historia, ventajas, clasificación y evaluación. También discute los componentes de los sistemas multimedia como herramientas de edición de imágenes y sonido, formatos de video como QuickTime y AVI, y programas como Word y CAD que pueden usarse con fines educativos. En general, explica cómo la tecnología multimedia puede apoyar funciones educativas de manera atractiva y a bajo costo.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido educativo. Menciona herramientas como wikipedia, slideshare y prezi que permiten compartir información educativa. También describe cómo estas herramientas funcionan de forma interactiva en internet o pueden instalarse localmente para crear objetos digitales educativos. Finalmente, resalta varias ventajas y desventajas de estas herramientas, incluyendo su facilidad de uso pero también la posible dispersión de información.
El documento proporciona información sobre cinco herramientas para crear actividades educativas digitales: JClic, HotPotatoes, Quaderns Virtual, Ardora y Exelearning. Detalla los objetivos, componentes, formatos y aplicaciones de cada herramienta para ayudar a los usuarios a comprender su propósito y funcionamiento.
Este documento presenta una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Discute varias herramientas como wikipedia y slideshare, y explica que tienen el objetivo de difundir información educativa de manera colaborativa. También describe cómo funcionan estas herramientas y menciona ventajas y desventajas de las mismas. Finalmente, nombra diez herramientas específicas resaltando sus características.
Los documentos describen varias herramientas para crear ejercicios y actividades educativas de forma interactiva: Hot Potatoes, JClic, CD Rayuela, LIM, eXe, Ardora. Cada una se ejecuta en diferentes sistemas operativos, tiene licencias diferentes y permite crear distintos tipos de actividades como crucigramas, test y emparejamiento.
El documento discute la importancia de desarrollar la competencia digital en los estudiantes. Explica que la competencia digital consiste en saber buscar, organizar, crear, compartir y publicar información utilizando las tecnologías de forma efectiva. También destaca la necesidad de usar las TIC como medio y no como fin, y ofrece varios ejemplos prácticos de cómo integrar las TIC en el currículo de diferentes niveles educativos.
Este documento describe varias herramientas digitales que facilitan el aprendizaje. Estas herramientas permiten la colaboración, la opinión de otros, ayuda de maestros y comprobación del conocimiento. También abren nuevos conocimientos y habilidades motrices y mentales. El objetivo es optimizar los recursos educativos mediante la descripción, interoperabilidad y modularidad de los contenidos.
El documento describe diferentes herramientas y estrategias pedagógicas apoyadas por las TIC, incluyendo webs educativas, la pizarra digital, Hot Potatoes para crear ejercicios interactivos, y cazas de tesoros. Explica cómo estas herramientas pueden mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje al hacerlo más interactivo, motivador y centrado en el estudiante.
Indicaciones de cómo se puede trabajar en el rincón del ordenador. Muchas ideas sobre organización, enlaces y recursos que pueden servir para el profesorado de Infantil
Este documento describe varios recursos educativos en línea y programas que pueden ser útiles para la enseñanza. Incluye sitios web como Educaplay y Genmagic que ofrecen actividades interactivas en diferentes temas. También menciona la Mochila Digital, que contiene materiales para secundaria. Por último, enumera algunos programas instalados en los portátiles escolares como Kgeography, Kanagram y Mathwar que apoyan asignaturas como geografía, idiomas y matemáticas.
El documento describe objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) y repositorios de OVAs. Explica que los OVAs son entidades digitales creadas para generar conocimiento y habilidades, y que los repositorios de OVAs alojan y permiten buscar, almacenar y descargar OVAs de diferentes áreas. También lista ejemplos de repositorios populares y herramientas para crear OVAs.
Este documento resume las principales ideas sobre innovación y nuevos modelos educativos según diferentes autores. Define la innovación como introducir novedades o modificar productos para su introducción en el mercado. Explica que la innovación requiere crear una cultura de innovación, mejorar la educación, facilitar la creación y cierre de empresas, e incentivar la inversión en investigación y desarrollo. También promueve modelos educativos basados en competencias que desarrollen conocimientos, habilidades, actitudes y valores a través del uso de las TIC
El documento proporciona una lista de enlaces educativos de recursos en línea para maestros, incluyendo sitios con libros, actividades, videos educativos, generadores de exámenes, dibujos para colorear e información sobre dinámicas de grupo y educación emocional.
Este documento describe tres herramientas interactivas gratuitas: Cuadernia, JClic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales con contenido multimedia. JClic es un entorno para crear actividades educativas como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una herramienta para enseñar programación a niños de forma lúdica mediante bloques de programación. El documento explica qué es cada herramienta, para qué sirve, su historia y cómo usarla.
El documento describe 17 herramientas para crear software educativo, incluyendo Cuadernia, Ardora, Hot Potatoes y JClic, que permiten crear actividades y contenidos educativos digitales de forma sencilla sin necesidad de conocimientos de programación.
Herramientas para la creación de contenidos Didácticosraul villaman
Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje y menciona 10 herramientas populares como eXeLearning, Hot Potatoes y JClic. También define los paquetes SCORM e IMS y describe las características de los contenidos digitales.
Diversión Herramientas para Estudiantes (Presentación Scratch)Marina Zelaya
Este documento presenta varias herramientas tecnológicas educativas como Scratch, Mathway y Zotero que pueden ser útiles para estudiantes. Scratch es una herramienta basada en piezas encajables que permite a los niños aprender conceptos de computación de forma creativa y motivadora. Las ventajas de usar Scratch incluyen que es gratuita, fácil de usar y permite compartir proyectos en línea de forma colaborativa. El único inconveniente es que requiere tener instalado Java.
El documento habla sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Menciona varias herramientas como EXeLearning, Hot Potatoes, Lams y Squeak, describiendo sus características y funciones. También describe actividades que se pueden realizar con EXeLearning como crear un árbol de navegación y agregar texto, imágenes, sonidos y videos.
El documento describe varias herramientas interactivas para mejorar la educación, incluyendo Hotpotatoes, Edilim y Scratch. Hotpotatoes permite crear ejercicios educativos en línea. Edilim es un editor para crear material educativo multimedia. Scratch es una herramienta de programación para niños basada en bloques.
documento en el cual encontrara información acerca de una herramienta académica didáctica para generar actividades para los estudiantes y de los estudiantes.
Enseñanza asistida por ordenador (e.a.o)dolymarfer
El documento describe la enseñanza asistida por ordenador (EAO), incluyendo su historia, ventajas, clasificación y evaluación. También discute los componentes de los sistemas multimedia como herramientas de edición de imágenes y sonido, formatos de video como QuickTime y AVI, y programas como Word y CAD que pueden usarse con fines educativos. En general, explica cómo la tecnología multimedia puede apoyar funciones educativas de manera atractiva y a bajo costo.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido educativo. Menciona herramientas como wikipedia, slideshare y prezi que permiten compartir información educativa. También describe cómo estas herramientas funcionan de forma interactiva en internet o pueden instalarse localmente para crear objetos digitales educativos. Finalmente, resalta varias ventajas y desventajas de estas herramientas, incluyendo su facilidad de uso pero también la posible dispersión de información.
El documento proporciona información sobre cinco herramientas para crear actividades educativas digitales: JClic, HotPotatoes, Quaderns Virtual, Ardora y Exelearning. Detalla los objetivos, componentes, formatos y aplicaciones de cada herramienta para ayudar a los usuarios a comprender su propósito y funcionamiento.
Este documento presenta una tarea sobre herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Discute varias herramientas como wikipedia y slideshare, y explica que tienen el objetivo de difundir información educativa de manera colaborativa. También describe cómo funcionan estas herramientas y menciona ventajas y desventajas de las mismas. Finalmente, nombra diez herramientas específicas resaltando sus características.
Los documentos describen varias herramientas para crear ejercicios y actividades educativas de forma interactiva: Hot Potatoes, JClic, CD Rayuela, LIM, eXe, Ardora. Cada una se ejecuta en diferentes sistemas operativos, tiene licencias diferentes y permite crear distintos tipos de actividades como crucigramas, test y emparejamiento.
El documento discute la importancia de desarrollar la competencia digital en los estudiantes. Explica que la competencia digital consiste en saber buscar, organizar, crear, compartir y publicar información utilizando las tecnologías de forma efectiva. También destaca la necesidad de usar las TIC como medio y no como fin, y ofrece varios ejemplos prácticos de cómo integrar las TIC en el currículo de diferentes niveles educativos.
Este documento describe varias herramientas digitales que facilitan el aprendizaje. Estas herramientas permiten la colaboración, la opinión de otros, ayuda de maestros y comprobación del conocimiento. También abren nuevos conocimientos y habilidades motrices y mentales. El objetivo es optimizar los recursos educativos mediante la descripción, interoperabilidad y modularidad de los contenidos.
El documento describe diferentes herramientas y estrategias pedagógicas apoyadas por las TIC, incluyendo webs educativas, la pizarra digital, Hot Potatoes para crear ejercicios interactivos, y cazas de tesoros. Explica cómo estas herramientas pueden mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje al hacerlo más interactivo, motivador y centrado en el estudiante.
Indicaciones de cómo se puede trabajar en el rincón del ordenador. Muchas ideas sobre organización, enlaces y recursos que pueden servir para el profesorado de Infantil
Este documento describe varios recursos educativos en línea y programas que pueden ser útiles para la enseñanza. Incluye sitios web como Educaplay y Genmagic que ofrecen actividades interactivas en diferentes temas. También menciona la Mochila Digital, que contiene materiales para secundaria. Por último, enumera algunos programas instalados en los portátiles escolares como Kgeography, Kanagram y Mathwar que apoyan asignaturas como geografía, idiomas y matemáticas.
El documento describe objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) y repositorios de OVAs. Explica que los OVAs son entidades digitales creadas para generar conocimiento y habilidades, y que los repositorios de OVAs alojan y permiten buscar, almacenar y descargar OVAs de diferentes áreas. También lista ejemplos de repositorios populares y herramientas para crear OVAs.
Este documento resume las principales ideas sobre innovación y nuevos modelos educativos según diferentes autores. Define la innovación como introducir novedades o modificar productos para su introducción en el mercado. Explica que la innovación requiere crear una cultura de innovación, mejorar la educación, facilitar la creación y cierre de empresas, e incentivar la inversión en investigación y desarrollo. También promueve modelos educativos basados en competencias que desarrollen conocimientos, habilidades, actitudes y valores a través del uso de las TIC
El documento proporciona una lista de enlaces educativos de recursos en línea para maestros, incluyendo sitios con libros, actividades, videos educativos, generadores de exámenes, dibujos para colorear e información sobre dinámicas de grupo y educación emocional.
Este documento describe tres herramientas interactivas gratuitas: Cuadernia, JClic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales con contenido multimedia. JClic es un entorno para crear actividades educativas como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una herramienta para enseñar programación a niños de forma lúdica mediante bloques de programación. El documento explica qué es cada herramienta, para qué sirve, su historia y cómo usarla.
El documento presenta información sobre actividades y tipos de software educativo. Explica que las actividades propuestas incluyen realizar dibujos, portadas y murales de manera artística. También clasifica el software educativo en tutoriales, juegos instructivos, materiales multimedia y editores. Finalmente, describe ventajas y desventajas del software libre y comercial.
El documento lista numerosos recursos educativos en línea clasificados por materia y nivel educativo. Incluye enlaces a portales que ofrecen búsquedas de recursos, materiales multimedia, juegos educativos, generadores de ejercicios y herramientas para crear presentaciones y mapas conceptuales. También proporciona tutoriales y documentación sobre el uso de pizarras digitales interactivas en el aula.
ProduccióN De Un Hipertexto Taller Informatica Ayelen OrietaAyelen Orieta
El documento describe diferentes recursos didácticos digitales como mapas conceptuales, webquest, weblogs y sus características. Define un mapa conceptual como una representación gráfica del conocimiento que permite modificar fácilmente conceptos y relaciones. Explica que un webquest es una búsqueda guiada de información en internet con un producto final, mientras que un weblog es una recopilación cronológica de textos publicada en línea.
El documento discute el uso de Internet en la enseñanza del español como lengua extranjera. Presenta Internet como un "mundo perdido y fascinante" que tiene ventajas como eliminar las distancias, permitir el acceso inmediato a recursos e información, y atraer a los estudiantes con materiales interactivos y atractivos. Luego, proporciona varios enlaces a sitios web con recursos como juegos, canciones, presentaciones y ejercicios interactivos que los profesores pueden usar en clase para enseñar
Este documento discute el uso del ordenador en el aula de educación infantil. Presenta el ordenador como una herramienta valiosa para el aprendizaje cuando se usa de manera adecuada, como para jugar y editar textos. Proporciona numerosos ejemplos de juegos y actividades educativas apropiadas para niños pequeños que involucran el uso del ordenador. También discute cómo los maestros pueden integrar efectivamente el ordenador en sus enseñanzas y crear un "Rincón del ordenador" en el aula.
Aquí están dos recursos seleccionados de la pregunta anterior con una breve descripción de cada uno utilizando CmapTools:
<cmap>
<concept>
Recurso: Mediación
<concept_link>Ayuda al estudiante a construir su propio conocimiento a través de la interacción con otros y con los materiales didácticos.</concept_link>
</concept>
<concept>
Recurso: Wiki
<concept_link>Herramienta web que permite crear, editar y modificar contenidos de manera colaborativa.</concept_link>
</concept>
</cmap
El presente material es para los docente de aula, que tenga presente los medios tecnológicos (TICs) que puede utilizar en sus actividades significativas de aprendizajes
Este documento presenta la guía 3 de la asignatura Tecnologías de la Información y Comunicación (TICS) para estudiantes de pedagogía. La guía se enfoca en el apoyo educativo a través de la web e incluye actividades sobre motores de búsqueda, lineamientos curriculares de TICS y aplicación de páginas didácticas. Los estudiantes aprenderán a elaborar material educativo interactivo utilizando recursos tecnológicos.
Educaplay es un sitio web que permite a los usuarios crear y realizar diferentes tipos de actividades educativas de forma interactiva como sopas de letras, adivinanzas, presentaciones y más. El documento describe varias actividades creadas por el usuario como una sopa de letras sobre componentes de una computadora, adivinanzas y una presentación sobre funciones lógicas. También explica otros tipos de actividades como completar, ordenar palabras, relacionar elementos y una ruleta de palabras.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
5. Accesibilidad
Usabilidad
calidad del soporte
1ª
2ª
3ª Enseñanza
multinivel
…. dejemos que nuestro cerebro cambie ….
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
6. Accesibilidad1ª
…. dejemos que nuestro cerebro cambie ….
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
7. Accesibilidad1ª Teclado virtual en pantalla
Selección de programas por
línea horizontal y vertical
Teclado sustituye al ratón
Acceso mediante pulsador
Leer con
los oídos
Tableros
comunicación
aumentativa
Joystick sustituye al ratón
Adaptar
teclado y/o
ratón
Leer con los dedos
Webcam, el ojo que todo lo ve
Hablarle a la máquina
Domótica
Subtitulado,
audiodescripción
Ayudas técnicas
Adaptadores sitios web
Magnificar
la pantalla
Rampa digital
…. dejemos que nuestro cerebro cambie ….
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
11. Accesibilidad1ª Teclado virtual en pantalla
Selección de programas por
línea horizontal y vertical
Teclado sustituye al ratón
Barrido intencionado por pantalla
Leer con
los oídos
Tableros
comunicación
aumentativa
Joystick sustituye al ratón
Adaptar
teclado y
ratón
Leer con los dedos
Webcam, el ojo que todo lo ve
Hablarle a la máquina
Domótica
Subtitulado,
audiodescripción
Ayudas técnicas
Adaptadores sitios web
Magnificar
la pantalla
Rampa digital
…. dejemos que nuestro cerebro cambie ….
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
Percepción
sensorial
Métodos de
acceso
Sistema
de símbolos
Sistema
de símbolos
Directo Conmutador
20. ¿Más tecnologías implica más Inclusión?
3ª
Una persona del grupo contesta:
Te paso algunas páginas con actividades de lectoescritura que pueden servirte:
Lectoescritura Adaptada :
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/lectoescritura_adaptada/lea/
menuppal.html
9 LETRAS http://9letras.wordpress.com/memoria/
Childtopia: http://childtopia.com/index.php?module=home&func=juegos&idphpx=juegos-
educativos-divertidos
“Jugando con las palabras” Partes del cuerpo
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4/Medusa/GCMWEB/Docsup/Recursos/42078
871A/jugando_palabras.zip_desc/cuerpo/jugandoconpalabras.html
Las Plantas
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4/Medusa/GCMWEB/Docsup/Recursos/42078
871A/jugando_palabras.zip_desc/plantas/jugandoconpalabras.html
Actividades de sumas y cálculos:
· Suma monedas: http://www.vedoque.com/juegos/suma-monedas.swf?idioma=es
· El Jardín de los senderos que se bifurcan: hay que ir sumando para elegir el camino
correcto. http://www.vedoque.com/juegos/jardin-senderos-bifurcan.swf
· El Tanque Matemático: tiene unas actividades de cálculo mental y puede servir para más
adelante cuando arranque con otros temas de matemática.
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/eltanquematematico/
Espero puedan ayudarte. Saludos!
21. Otra persona del grupo contesta:
Están otros enlaces espero te sirvan.
Matemáticas..
http://selibre.osl.ull.es/Matem%C3%A1ticas/applications
http://platea.pntic.mec.es/~aperez4/catalogo/Catalogo-software.htm
http://mate.dm.uba.ar/~pdenapo/mathsoft.html
http://www.educacontic.es/blog/software-libre-y-matematicas
http://www.sectormatematica.cl/software.htm
Lectoescritura
http://www.consumer.es/web/es/educacion/otras_formaciones/2010/08/29/195424
.php
http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=106955
http://www.leesred.com/
http://autismodiario.org/2013/04/20/adapro-una-herramienta-gratuita-para-
potenciar-la-lectoescritura/
Hasta pronto,
24. Usabilidad
Accesibilidad
Enseñanza
multinivel
¿Necesita Adaptaciones?
5
Capacidades y
competencias
múltiples
Propuesta
Curricular
Correlacionar el software
con las competencias Evaluación y plan
de mejoras
¿Rampas digitales?
¿Necesita Adaptaciones?
5
Capacidades y
competencias
múltiples
Propuesta
Curricular
Correlacionar el software
con las competencias Evaluación y plan
de mejoras
¿Rampas digitales?
Nivel inicial de
competencias
Propuesta
curricular
Correlacionar el software
con las competencias
Nivel inicial de
competencias
Evaluación y plan
de mejoras
¿ Necesita adaptaciones?
¿Rampas digitales?
Modelo 5 FASES
25. Usabilidad
Accesibilidad
Enseñanza
multinivel
¿Necesita Adaptaciones?
5
Capacidades y
competencias
múltiples
Propuesta
Curricular
Correlacionar el software
con las competencias Evaluación y plan
de mejoras
¿Rampas digitales?
¿Necesita Adaptaciones?
5
Capacidades y
competencias
múltiples
Propuesta
Curricular
Correlacionar el software
con las competencias Evaluación y plan
de mejoras
¿Rampas digitales?
Nivel inicial de
competencias
Propuesta
curricular
Correlacionar el software
con las competencias
Nivel inicial de
competencias
Evaluación y plan
de mejoras
¿ Necesita adaptaciones?
¿Rampas digitales?
5 FASESModelo 5 FASES
27. Usabilidad
Accesibilidad
Enseñanza
multinivel
¿Necesita Adaptaciones?
5
Capacidades y
competencias
múltiples
Propuesta
Curricular
Correlacionar el software
con las competencias Evaluación y plan
de mejoras
¿Rampas digitales?
¿Necesita Adaptaciones?
5
Capacidades y
competencias
múltiples
Propuesta
Curricular
Correlacionar el software
con las competencias Evaluación y plan
de mejoras
¿Rampas digitales?
Nivel inicial de
competencias
Propuesta
curricular
Correlacionar el software
con las competencias
Nivel inicial de
competencias
Evaluación y plan
de mejoras
¿ Necesita adaptaciones?
¿Rampas digitales?
Modelo 5 FASES