El documento presenta los fundamentos teóricos del aprendizaje construccionista desarrollado por Seymour Papert, el aprendizaje por proyectos, el aprendizaje colaborativo, el pensamiento crítico y creativo, el trabajo integral y el desarrollo de competencias digitales. Estos enfoques promueven que los estudiantes construyan el conocimiento de manera activa a través de la realización de proyectos y el uso de herramientas tecnológicas, y desarrollen habilidades para trabajar en equipo y pensar de manera
Este documento presenta 5 actividades para desarrollar habilidades del siglo XXI utilizando la tecnología. Las actividades incluyen hacer preguntas previas, una línea de tiempo, un mapa conceptual, organizar información en un cuadro y crear una infografía. Cada actividad trabaja habilidades como pensamiento crítico, comunicación, manejo de proyectos y alfabetización tecnológica.
Competéncias básicas y práctica educativaamaliaupn
El documento habla sobre las competencias digitales y el uso de la tecnología como herramienta de aprendizaje. Describe modelos como DIGEULIT y BAZAR para desarrollar competencias digitales a través de actividades didácticas compartidas que involucren búsqueda de información, comunicación, colaboración y resolución de problemas. También menciona la importancia de educar a los estudiantes para que sean críticos y creadores de conocimiento, no solo consumidores, y de integrar las TIC de manera que aporten
Competéncias básicas y práctica educativaamaliaupn
El documento habla sobre las competencias digitales y el uso de la tecnología como herramienta de aprendizaje. Describe modelos como DIGEULIT y BAZAR para desarrollar competencias digitales a través de actividades didácticas compartidas que involucren búsqueda de información, comunicación, colaboración y resolución de problemas. También resalta la importancia de educar a los estudiantes para que sean críticos y creadores de conocimiento, no solo consumidores, y de integrar las TIC de manera que aporten
Estrategias didácticas para uso de herramientas tecnológicasDaniela Pérez Michel
Taller sobre estrategias para integrar tecnología en los proyectos educativos. Se proponen algunos ejemplos de lo que significa desarrollar ciertas competencias y preguntas clave para hacerse mientras se planea el proyecto.
Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómixharrygomix
El documento presenta una discusión sobre los retos en la enseñanza del diseño. Propone que la enseñanza debe basarse en una pedagogía activa donde los estudiantes aprenden haciendo. También discute la necesidad de enseñar tanto las habilidades prácticas como los conocimientos teóricos, así como fomentar la observación de la sociedad y el entendimiento del contexto del usuario. Finalmente, presenta algunas temáticas clave que deben cubrirse en los programas de estudio de diseño como la relación entre el hombre, la cult
Título: Presentación del seminario virtual "Design thinking en educación" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 28/09/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, actividades, gamificación, creatividad, competencias básicas, design thinking, diseño, empatía, usuario, experiencia, prototipo.
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Azahara G. Peralta expone las posibilidades del design thinking en educación y comparte diversos proyectos aplicando este método en el aula/aula virtual.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 600 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
El documento presenta los fundamentos teóricos del aprendizaje construccionista desarrollado por Seymour Papert, el aprendizaje por proyectos, el aprendizaje colaborativo, el pensamiento crítico y creativo, el trabajo integral y el desarrollo de competencias digitales. Estos enfoques promueven que los estudiantes construyan el conocimiento de manera activa a través de la realización de proyectos y el uso de herramientas tecnológicas, y desarrollen habilidades para trabajar en equipo y pensar de manera
Este documento presenta 5 actividades para desarrollar habilidades del siglo XXI utilizando la tecnología. Las actividades incluyen hacer preguntas previas, una línea de tiempo, un mapa conceptual, organizar información en un cuadro y crear una infografía. Cada actividad trabaja habilidades como pensamiento crítico, comunicación, manejo de proyectos y alfabetización tecnológica.
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El documento habla sobre las competencias digitales y el uso de la tecnología como herramienta de aprendizaje. Describe modelos como DIGEULIT y BAZAR para desarrollar competencias digitales a través de actividades didácticas compartidas que involucren búsqueda de información, comunicación, colaboración y resolución de problemas. También menciona la importancia de educar a los estudiantes para que sean críticos y creadores de conocimiento, no solo consumidores, y de integrar las TIC de manera que aporten
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El documento habla sobre las competencias digitales y el uso de la tecnología como herramienta de aprendizaje. Describe modelos como DIGEULIT y BAZAR para desarrollar competencias digitales a través de actividades didácticas compartidas que involucren búsqueda de información, comunicación, colaboración y resolución de problemas. También resalta la importancia de educar a los estudiantes para que sean críticos y creadores de conocimiento, no solo consumidores, y de integrar las TIC de manera que aporten
Estrategias didácticas para uso de herramientas tecnológicasDaniela Pérez Michel
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Título: Presentación del seminario virtual "Design thinking en educación" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 28/09/2020.
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En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Azahara G. Peralta expone las posibilidades del design thinking en educación y comparte diversos proyectos aplicando este método en el aula/aula virtual.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 600 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Este documento presenta los Estándares ISTE de Tecnologías de información y comunicación (TIC) para estudiantes. Los estándares cubren seis áreas: 1) Creatividad e innovación, 2) Comunicación y colaboración, 3) Investigación y manejo de información, 4) Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, 5) Ciudadanía digital, y 6) Funcionamiento y conceptos de las TIC. Cada área incluye entre uno y cuatro estándares que describen las habilidades y compet
El documento describe las tendencias educativas en la formación superior, incluyendo el desarrollo de competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas a través del aprendizaje. Explica que las competencias se desarrollan a través de procesos de aprendizaje, actividad intelectual, conocimientos y experiencia. También define competencias genéricas y específicas y las implicaciones didácticas para la formación y desarrollo de competencias profesionales.
El documento describe el proyecto en tecnología como una estrategia educativa que involucra a los estudiantes en la resolución activa de problemas técnicos. Explica que un proyecto tecnológico implica varias fases como la identificación del problema, búsqueda de soluciones, planeación, ejecución, evaluación y comunicación de resultados. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades prácticas y teóricas a través de un proceso de aprendizaje basado en proyectos.
El documento presenta información sobre competencias en educación tecnológica. Detalla competencias que incluyen conocer sobre desarrollo tecnológico, analizar intencionalidad humana detrás de la tecnología, y desarrollar habilidades para resolver problemas tecnológicos. También presenta contenidos, estrategias metodológicas y procedimientos de evaluación relacionados a la educación tecnológica.
Este documento trata sobre la educación tecnológica y las competencias relacionadas. Explica que las competencias incluyen conocimientos, habilidades, pensamiento, carácter y valores. También describe tres pilares clave de la educación: ser, conocer y hacer. Luego, detalla varias competencias específicas relacionadas con el saber, saber hacer y ser en el contexto de la educación tecnológica.
El documento propone una estrategia didáctica para la educación tecnológica que incluye cinco pasos: 1) indagar las concepciones de los estudiantes sobre el tema, 2) plantear situaciones problemáticas, 3) promover la reflexión y metacognición, 4) brindar información adicional, y 5) trabajos complementarios. La estrategia busca desarrollar capacidades como analizar técnicas e interrelacionar contenidos a través de actividades prácticas como la elaboración de dulces y la construcción de objetos.
Este documento presenta 7 actividades propuestas para el área de Tecnología. La primera actividad implica que los estudiantes dibujen vistas de figuras geométricas a mano y luego con AutoCAD. La segunda actividad requiere que los estudiantes investiguen en grupo los riesgos del taller de tecnología y las medidas preventivas. Las competencias, contenidos, objetivos y criterios de evaluación de las dos primeras actividades se describen con detalle.
El documento describe las tendencias en la formación profesional, incluyendo el desarrollo de competencias instrumentales, interpersonales, sistémicas y genéricas. También cubre los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales necesarios, así como las implicaciones didácticas para la formación de competencias a través de actividades de aprendizaje.
El documento presenta 6 estándares para estudiantes relacionados con el uso de la tecnología. Los estándares incluyen: 1) creatividad e innovación, 2) comunicación y colaboración, 3) investigación e información, 4) pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones, 5) ciudadanía digital, y 6) operaciones y conceptos tecnológicos. Cada estándar describe habilidades clave que los estudiantes deben desarrollar para usar efectivamente la tecnología en el aprendizaje y la vida cot
El documento describe las etapas de un proyecto técnico en la asignatura de Tecnología, incluyendo la identificación del problema, la recolección de información, la construcción de una solución propuesta, la planeación, la ejecución de la alternativa seleccionada, la evaluación y la comunicación de los resultados. Los proyectos permiten a los estudiantes desarrollar competencias de intervención, resolución de problemas, diseño y gestión a través de la integración equilibrada del saber, saber hacer y saber ser.
Este documento presenta un proyecto sobre máquinas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias clave como la ciencia, tecnología y comunicación. Los estudiantes investigarán diferentes tipos de máquinas, crearán máquinas simples y debatirán si las máquinas han sido buenas o malas para la sociedad. El proyecto se evaluará a través de presentaciones, debates y portafolios creados por los estudiantes.
La educación tecnológica es una nueva asignatura de la reforma educativa chilena que promueve el desarrollo de competencias para comprender el mundo artificial y analizar sus impactos, y proponer soluciones tecnológicas creativas a necesidades detectadas. Los estudiantes aprenden a distinguir y resolver problemas prácticos en contextos sociales, desarrollando múltiples soluciones colaborativamente y evaluando los resultados considerando aspectos personales, sociales y ambientales. La educación tecnológica contribuye a la formación
Diapositivas power point competencias siglo xxi en los estudiantesdaliaperdomo
El documento describe las competencias clave que los estudiantes del siglo XXI necesitan desarrollar, incluyendo la competencia digital, la creatividad e innovación, el pensamiento crítico, la capacidad de comunicación y colaboración, los conceptos y procedimientos tecnológicos, la identificación y resolución de problemas, la búsqueda y procesamiento de datos y la ciudadanía digital. Define la competencia como la capacidad de integrar conocimientos, habilidades y valores para interactuar en los ámbitos personal, social y laboral, y explica que las
Diapositivas power point competencias siglo xxi en los estudiantesdaliaperdomo
El documento describe las competencias clave para los estudiantes del siglo XXI, incluyendo la competencia digital, la creatividad e innovación, el pensamiento crítico, la capacidad de comunicación y colaboración, los conceptos y procedimientos tecnológicos, la identificación y resolución de problemas, la búsqueda y procesamiento de datos y la ciudadanía digital. Define la competencia como la capacidad de integrar conocimientos, habilidades y valores para interactuar en ámbitos personales, sociales y laborales, con el objetivo de lograr una acción
Este documento presenta las competencias y dimensiones del dominio 1 de pensamiento. Resume las definiciones operativas de seis competencias: comunicación, pensamiento creativo, pensamiento crítico, pensamiento científico, pensamiento computacional y metacognitiva. Para cada competencia, describe brevemente sus dimensiones y los aspectos clave que los estudiantes deben desarrollar.
El documento describe las tendencias en la formación profesional, incluyendo el desarrollo de competencias genéricas e instrumentales, interpersonales y sistémicas. También presenta elementos básicos de un programa de estudios como los contenidos temáticos, competencias que desarrollará el estudiante, actividades del maestro y del estudiante, y prácticas profesionales.
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El documento describe las tendencias en la formación profesional y el desarrollo de competencias. Se enfoca en el desarrollo de competencias genéricas e instrumentales, interpersonales y sistémicas a través de aprender a buscar información, aprender, colaborar, aplicar conocimientos y resolver problemas. También describe elementos clave de un programa de estudios como los contenidos temáticos, competencias que desarrollará el estudiante y actividades de aprendizaje.
Matriz tpack para el diseño de actividades del proyecto de tita de alberto gu...Alberto Gutierrez Vasquez
Este documento presenta un resumen de la matriz TPACK (Conocimiento Tecnológico Pedagógico y de Contenido) utilizada para diseñar una actividad sobre diversidad cultural. La actividad involucra el uso de herramientas TIC como PowerPoint y Cacoo para que los estudiantes exploren conceptos sobre la luz y desarrollen habilidades del siglo 21 como el pensamiento crítico y la comunicación. El proceso de enseñanza implica debates, trabajos en grupo y la evaluación formativa de los estudiantes a lo largo de la actividad
El documento presenta el plan de estudios de Tecnología e Informática para octavo grado en un colegio colombiano. El plan incluye lineamientos curriculares, estándares, situaciones problema, competencias, contenidos y estrategias didácticas para tres periodos académicos, con enfoque en desarrollar habilidades de digitación, producción de presentaciones y cuestionarios digitales.
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Todos los derechos están reservados. Ni esta publicación ni partes de ella pueden ser reproducidas,
almacenadas mediante cualquier sistema o transmitidas en cualquier forma o por cualquier medio, sea
éste electrónico, mecánico, de fotocopiado, de grabado o de otro tipo sin el permiso previo de la Unidad
del Sistema para la Carrera de las Maestras y los Maestros
Fuente: Sánchez Ludeña (2019)