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Guía general para
nuevos y nuevas
estudiantes
Máster Universitario de
Diseño y Programación de Videojuegos
1. PRESENTACIÓN
En esta guía te proporcionamos toda la información imprescindible para empezar
el máster.
Además, recuerda que tienes un tutor a tu disposición que te puede orientar, guiar
y asesorar en el transcurso de tus estudios. Puedes contactar con él en cualquier
momento en el aula de tutoría del campus virtual o por correo electrónico.
Este semestre la tutora es la siguiente:
● María Teresa Vidal
El máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC
es un programa online que forma los perfiles profesionales más buscados
actualmente en el ámbito de los videojuegos: los diseñadores, o video game
designers, y los programadores de videojuegos o game programmers.
 
El máster se dirige tanto a estudiantes que se quieren profesionalizar en el
desarrollo de videojuegos (sea en una gran compañía o creando su estudio
indie) como apasionados de los videojuegos que quieren aprender a desarrollar
sus proyectos.
 
Al finalizar, el estudiante habrá creado su portafolio, la cual le permitirá, junto con
el trabajo final de máster, incorporarse en una empresa o progresar en la industria
del videojuego.
El programa sigue el modelo educativo de la UOC que gira en torno al diseño de
espacios, recursos y dinámicas que favorecen al aprendizaje en línea.
 
La UOC ofrece formación en videojuegos desde hace diez años, y dispone de
personas profesionales expertas en esta disciplina tanto en el ámbito académico
como en el profesional.
Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 2
2. PROCESO DE MATRÍCULA E INICIO DE CURSO
La matriculación y la docencia de las asignaturas son semestrales y se realizan
en dos períodos al año:
 
1. De septiembre a febrero
2. De febrero a julio
Los dos semestres forman el conjunto de un curso académico.
 
Fechas clave para el periodo actual (septiembre 2022 a febrero 2023)
 
Calendario del curso:  
→ Inicio de curso: 28 de septiembre de 2022
→ Fin de curso: aprox. 10 de febrero de 2023
3. PLAN DE ESTUDIOS
El máster universitario está formado por 3 asignaturas comunes, 3 asignaturas de
especialidad, 10 asignaturas optativas, el trabajo final de máster y se ofrecen 2
especializaciones. 
Las 2 especializaciones son:
 Diseño de experiencias de juego
Se profundiza en el análisis de cómo un diseño efectivo de niveles, interfaces o
herramientas para narrativas es tan clave en un videojuego como los aspectos
puramente tecnológicos (por ejemplo, mejores gráficos). Por eso se utiliza tanto el
motor comercial Unity, uno de los más populares actualmente como herramienta
multipropósito, como otros editores específicos que sirvan para ejemplificar los
aspectos trabajados (por ejemplo, el editor de .WAD de Doom).
Programación Avanzada
Un programador experto de videojuegos tiene que ir más allá de los motores
comerciales de desarrollo y saber cómo realmente funcionan internamente.
Levantar el capó del coche y entender qué está pasando debajo para sacar el
máximo rendimiento. Por eso, en este itinerario se aprende como crear
videojuegos y toda clase de efectos solo con la ayuda de un lenguaje de bajo
nivel, (C/C++) soportado por bibliotecas gráficas o de sonido (raylib, OpenGL,
DirectX, FMOD, etc.).
Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 3
Máster Universitario
Diseño y Programación de Videojuegos
Obligatorias
Game Design 6
Programación de videojuegos 2D 6
Programación de videojuegos 3D 6
Trabajo final de máster 12
Optativas de especialidad
Especialidad de Diseño de experiencias de juego
Diseño de experiencias de usuario y interfaces 6
Media para videojuegos 6
Modding y creación de niveles 6
Optativas de especialidad
Especialidad de Programación avanzada
Efectos visuales y sonoros 6
Motores gráficos 6
Programación gráfica 6
Optativas
Inteligencia artificial para videojuegos 6
Juegos multijugador 6
*Cada crédito supone una dedicación de 25 horas. La recomendación semanal de
dedicación es de 1 crédito cada 15 días.
** Se pueden cursar más de 60 créditos y obtener varias especializaciones.
Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 4
Descripción de las asignaturas
● Game Design (6 ECTS): La asignatura Game Design busca dotar al alumno de
un conocimiento transversal sobre el hecho lúdico que abarca desde el diseño de
experiencias según el perfil de usuario final, el sistema de reglas de juego, la
evocación de mundos de ficción interactivos y, finalmente, la superación del marco
lúdico que suponen los serious games, newsgame y la gamificación. Mediante
apuntes, lecturas, visionados y múltiples ejemplos, la asignatura busca formar
futuros profesionales en el campo tanto del análisis humanístico y científico del
juego en el marco social actual como en el sector del diseño material de productos
interactivos. Por tanto, la relación entre conocimiento teórico y la aplicación
práctica constituye el núcleo central del curso.
● Programación de videojuegos 2D (6 ECTS): El desarrollo de un videojuego
es una tarea compleja, que requiere el dominio de diferentes herramientas. Entre
estas, una de gran utilidad para agilizar el proceso de desarrollo, o incluso permitir
que un grupo reducido de personas pueda crear un videojuego en un tiempo
razonable, es el motor (engine). Uno que ha tomado especial relevancia
últimamente en el campo profesional es Unity, creado por Unity Technologies el
2005, y mejorando versión a versión hasta hoy en día.  La asignatura de
"Programación en Unity 2D" tiene como hilo narrativo el desarrollo de tres
pequeños videojuegos de temática diversa para formar a los estudiantes en los
aspectos básicos de Unity para juegos 2D. De todas formas, es importante tener
en cuenta que, si bien la asignatura se centra en esta herramienta, muchos de los
conceptos son aplicables cuando se trabaja con motores diferentes.
● Programación de videojuegos 3D (6 ECTS): Esta asignatura es la
continuación directa de la asignatura “Programación de videojuegos 2D”. La
principal diferencia, es que se dedica a Unity 3D. Como en la anterior, también
tiene como hilo narrativo el desarrollo de tres pequeños videojuegos de temática
diversa para formar a los estudiantes en los aspectos básicos del desarrollo para
juegos 3D. 
● Diseño de experiencias de usuario y interfaces (6 ECTS):  La asignatura
de diseño de interfaces de videojuegos está orientada a ayudar al estudiante a
desarrollar su potencial creativo y lo aplica al diseño de interfaces. Pretende a sí
mismo, estimular el análisis crítico sobre las funciones y características de las
interfaces, a la vez que impulsa la transferencia de las buenas prácticas y
conocimientos adquiridos en el desarrollo de nuevos proyectos. La orientación
práctica de la asignatura se refuerza y se enriquece con el trabajo y estudio
específico sobre los conceptos y elementos de la UI de un videojuego y las
implicaciones y aplicaciones que se desprenden con relación a su vertiente
profesional.
Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 5
● Efectos visuales y sonoros (6 ECTS): Una habilidad muy importante para un
desarrollador de videojuegos es la de dominar la manipulación de imágenes y de
sonido de manera algorítmica, en tiempo real. Esto permite reflexionar sobre cómo
optimizar nuestro código y aprovechar la máquina hasta su máximo potencial.
Basándonos en los principios de la "demoscene", en esta asignatura dejaremos
de banda los motores o marcos integrados de desarrollo para ver cómo generar
efectos visuales o sonoros de toda clase. Todo aquello que, por ejemplo, en Unity,
se hace mediante la modificación de una propiedad o una barra de
desplazamiento, ahora lo llevaremos a cabo mediante nuestro propio código C / C
++.
● Inteligencia artificial para videojuegos (6 ECTS): Un videojuego tiene que
ofrecer retos al usuario. Para poder introducir estos retos en un videojuego son
necesarias una serie de técnicas que se engloban dentro del estudio de la
Inteligencia Artificial. Estas técnicas deciden cuales son las mejores opciones que
pueden tomar los elementos del videojuego (agentes) a partir de las condiciones
del entorno que los envuelve. Esta asignatura presenta las diferentes técnicas
desarrolladas en Inteligencia Artificial que permitirán al alumno crear las
herramientas necesarias para ofrecer una buena experiencia de juego.
● Juegos multijugador (6 ECTS):  El hecho de añadir una opción multijugador
es un factor importante a tener en cuenta en el diseño de un videojuego. Desde la
perspectiva del desarrollo, tiene implicaciones importantes en su diseño el código
que se tiene que desarrollar. Por eso, es muy importante que un desarrollador
tenga los conocimientos básicos para llevar a cabo esta empresa. En esta
asignatura se llevarán a cabo tres proyectos con los que aprenderá a desarrollar
diferentes modalidades de juegos multijugador.
● Media para videojuegos (6 ECTS): Los videojuegos reproducen escenas y
mundos virtuales con los que el usuario interactúa. La virtualidad de la escena es
la norma general. Pero pese al hecho de que las escenas de un videojuego sean
siempre virtuales, los orígenes de las mismas, la forma como se han creado,
comparten contenidos de origen natural con otras de origen sintético. En esta
asignatura veremos el proceso de creación de los tipos principales de media que
integran un videojuego. El modelado y creación de escenas 2D y 3D, la
incorporación de texturas a las mismas, los procedimientos de animación y la
creación y edición de la banda sonora.
Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 6
● Modding y creación de niveles (6 ECTS):   El diseñador de niveles es el
encargado de poner todos los elementos necesarios y donde se necesitan para
que el nivel sea completamente jugable y divertido. Cada diseñador de niveles
busca que no sea necesario explicar nada al jugador, que va descubriendo los
elementos de gameplay del juego subiendo su nivel sin darse cuenta, adquiriendo
experiencia a lo largo del juego, para que al final del nivel, el jugador tenga
superados unos retos, habiendo disfrutado de una buena dosis de diversión.
Intentaremos hacer lo mismo en esta asignatura, por qué los alumnos se
conviertan en game designer, conociendo trucos para que sus juegos tengan el
balance ideal entre el desafío y la jugabilidad.
● Motores gráficos (6 ECTS): En el corazón de todo videojuego podemos
encontrar el componente clave para su correcto funcionamiento: el motor. Este
subsistema es el encargado de gestionar todos los recursos de manera que el
videojuego funcione. En esta asignatura nos centraremos en cómo desarrollar
motores de render, de animación y de física. Aunque existen estos marcos que
podemos reutilizar para desarrollar más fácilmente nuestros proyectos y no
empezar desde cero, es imprescindible abrir la "caja negra" y estudiar cómo
funcionan internamente y cuáles son sus bases. Esto nos permite aprovecharlos
mejor, ser capaces de detectar algunos problemas que puedan surgir cuando no
se comportan como esperamos, o, como no, desarrollar nuestro propio motor.
● Programación gráfica (6 ECTS):  Esta asignatura se propone enseñaros
como crear un videojuego cuando no nos dan soporte de un motor como puede
ser Unity. Solo con un compilador de C / C ++, un editor de texto y las bibliotecas
adecuadas para esta tarea. Después de todo, así es como se desarrollaban los
videojuegos antes de la existencia de entornos integrados de trabajo. Desde la
perspectiva docente, esto nos permite ver cómo funciona todo a nivel interno,
entrando en la "caja negra". Desde la perspectiva de desarrollador, esto nos será
útil de cara a disponer de un grado de independencia tecnológica en nuestros
proyectos.
● Trabajo Final (12 ECTS):  El estudiante tendrá que desarrollar un videojuego
dentro de su trabajo final, como prueba de su experiencia adquirida durante los
estudios. El tema es libre y lo elige el estudiante, que en el caso de no tener
ninguna idea previa para implementar se puede inspirar a partir de un conjunto de
propuestas que le hará el profesorado de la asignatura. Evidentemente, por la
carga de créditos, el objetivo no será crear un videojuego de última generación, si
no más próxima a la escena "indie" o independiente, donde es típico que una sola
persona, o un equipo muy reducido (diseñador + programador + grafista) lo
desarrolle en un espacio corto de tiempo.
Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 7
4. METODOLOGÍA DOCENTE Y EVALUACIÓN
En cada asignatura tendrás un profesor o profesora que te guiará en tu proceso
de aprendizaje y que resolverá tus dudas. En las aulas virtuales hay diferentes
espacios de comunicación donde se proponen las tareas que te facilitarán poder
mantener un buen ritmo de trabajo durante el curso y compartir conocimiento con
los compañeros del programa.
Las asignaturas se superan mediante evaluación continua, que consiste en un
conjunto de actividades como prácticas, debates, presentaciones virtuales,
resolución de cuestionarios o elaboración de trabajos y proyectos, entre otras.
Los recursos de aprendizaje necesarios para la realización de las actividades de
cada asignatura (materiales didácticos, fuentes de información y herramientas de
soporte) se encuentran en el aula virtual.
La información detallada y actualizada de cada asignatura la encuentras en el
plan docente (Datos generales, descripción de la asignatura, contenidos,
materiales, modelo de evaluación).
5. COMPLEMENTOS DE FORMACIÓN
Según el acceso, se tendrán que cursar créditos complementarios de forma
obligatoria:
Complementos de Formación
Diseño y programación orientada a objetos 6
Fundamentos de programación 6
Prácticas de programación 6
 
Se puede solicitar una evaluación de estudios previos si se dispone de formación
previa que pueda ser susceptible de reconocimiento.
Según la evaluación de estudios previos se pueden realizar entre 6 y 18 créditos
de complementos.
Es importante destacar que, si lo deseas, puedes cursar una asignatura de
complementos de formación, aunque la tengas reconocida.
Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 8
6. PLANIFICACIÓN DE MATRÍCULA
El máster está diseñado para que se pueda cursar como mínimo en 1 año (2
semestres) a tiempo completo y no hay un tiempo máximo para finalizar la
titulación, de manera que cada estudiante puede ajustar la duración y el ritmo de
estudio según sus posibilidades de dedicación y disponibilidad de tiempo.
Es importante planificar las asignaturas que vas a matricular cada semestre en
función del tiempo real que tengas disponible para dedicar al estudio.
a. Recomendación de matrícula i indicaciones por perfil
Tendrás asesoramiento personalizado del tutor para planificar la matrícula de las
asignaturas a cursar en función de tus necesidades, intereses, tiempo disponible y
conocimientos previos.
 
Empieza cursando las asignaturas de complementos de formación que por tu
perfil tengas que realizar. Recuerda que aunque no tengas complementos de
formación obligatorios, es posible que por tu perfil necesites hacer algunos cursos
o refrescar conocimientos.
 
Es importante tener conocimientos de fundamentos de programación y de
programación orientada al objeto. Puedes mejorar la programación cursando la
asignatura de Diseño y programación orientada al objeto. Alternativamente,
también puedes hacer el curso de verano que la UOC ofrece anualmente sobre
Java. Este curso es más breve, práctico, y dará un impulso a tus conocimientos
de programación.
Aprenderás a utilizar Unity, el motor de juego más utilizado actualmente y uno de
los mejores programas de creación y de diseño de videojuegos, para después
progresar hacia bibliotecas más complejas y de bajo nivel (como Directx y
OpenGL).
Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 9
 
b. Planificación de matrícula
Si te puedes dedicar al máster puedes finalizarlo en un año a tiempo completo
(30-40 horas/semana aproximadamente).
Se recomienda realizar el máster en 2 años - 4 semestres.
Puedes ver toda la información en el siguiente apartado del campus:
 
● Más UOC > Planes de estudios
* Cada crédito supone una dedicación de 25 horas. La recomendación
semanal de dedicación es de 1 crédito cada 15 días.
7. ESPECIFICACIONES DE MATRÍCULA: TRABAJO FINAL DE
MÁSTER
La matrícula del trabajo final de máster se realiza normalmente en el segundo o
cuarto semestre del máster, según si se realiza en un año o en dos. Se darán las
orientaciones específicas sobre cómo realizarlo a través de la tutoría.
8. RECONOCIMIENTO DE TITULACIONES Y EXPERIENCIA
PROFESIONAL
 
Cuando el estudiante aporta alguna titulación, tiene estudios previos o experiencia
profesional relacionada con los contenidos del máster universitario, puede
consultar si tiene reconocimiento académico de estudios.
 
Se pueden reconocer un máximo de 9 créditos.
 
Se puede consultar la información y el calendario sobre la petición del
reconocimiento en el apartado siguiente del campus virtual:
 
● Trámites -> Reconocimientos y convalidaciones 
Es importante tener en cuenta que una vez validen el reconocimiento tienes que
asignar las asignaturas para que queden incluidas en el expediente académico
antes de finalizar el máster. El precio de las asignaturas convalidadas es inferior al
precio normal.
Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 10
9. FIGURAS DOCENTES 
Tutora
 
La tutora es la persona referente del estudiantado para cualquier consulta o duda
que tengas sobre tus estudios. Es la persona que te orientará, guiará y asesorará
durante el transcurso del máster. Puedes contactar en cualquier momento desde
el aula de tutoría del campus virtual o por correo electrónico.
Profesorado responsable y profesorado colaborador
 
El profesorado responsable de la asignatura coordina e integra académicamente
los contenidos de cada asignatura, así como el proceso de aprendizaje del
estudiantado; aporta su dominio de la materia y los conocimientos
complementarios al profesorado colaborador.
El profesorado colaborador coordinado por el profesorado responsable de la
asignatura es para el estudiantado la figura que lo orientará en el proceso de
aprendizaje y en el progreso académico. Es la persona que guía y la persona
referente académica que garantiza una formación personalizada, la evaluación
continuada y final de la asignatura.
 
Director del máster
 
Es el responsable general de la titulación. Coordina al profesorado responsable
de las asignaturas y garantiza la calidad de los contenidos del máster.
 
10. SERVICIO DE ATENCIÓN AL ESTUDIANTADO
 
Para consultas o incidencias sobre trámites académicos o cualquier tema
relacionado con tus estudios, tienes que dirigirte al servicio de atención que
encontrarás en la parte superior del campus virtual.
 
11. REVISTAS, BLOGS Y REDES SOCIALES
 
Nos puedes seguir en:
 
Web: http://eimt.uoc.edu 
Blog informática++: https://blogs.uoc.edu/informatica/category/videojuegos/
Revista Mosaic: http://mosaic.uoc.edu/
Facebook: https://www.facebook.com/eimtuoc
Twitter: @UOCeimt
Página del máster: VIDEOJUEGOS
Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 11

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Máster Universitario de Diseño y Programación de Videojuegos

  • 1. Guía general para nuevos y nuevas estudiantes Máster Universitario de Diseño y Programación de Videojuegos
  • 2. 1. PRESENTACIÓN En esta guía te proporcionamos toda la información imprescindible para empezar el máster. Además, recuerda que tienes un tutor a tu disposición que te puede orientar, guiar y asesorar en el transcurso de tus estudios. Puedes contactar con él en cualquier momento en el aula de tutoría del campus virtual o por correo electrónico. Este semestre la tutora es la siguiente: ● María Teresa Vidal El máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC es un programa online que forma los perfiles profesionales más buscados actualmente en el ámbito de los videojuegos: los diseñadores, o video game designers, y los programadores de videojuegos o game programmers.   El máster se dirige tanto a estudiantes que se quieren profesionalizar en el desarrollo de videojuegos (sea en una gran compañía o creando su estudio indie) como apasionados de los videojuegos que quieren aprender a desarrollar sus proyectos.   Al finalizar, el estudiante habrá creado su portafolio, la cual le permitirá, junto con el trabajo final de máster, incorporarse en una empresa o progresar en la industria del videojuego. El programa sigue el modelo educativo de la UOC que gira en torno al diseño de espacios, recursos y dinámicas que favorecen al aprendizaje en línea.   La UOC ofrece formación en videojuegos desde hace diez años, y dispone de personas profesionales expertas en esta disciplina tanto en el ámbito académico como en el profesional. Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 2
  • 3. 2. PROCESO DE MATRÍCULA E INICIO DE CURSO La matriculación y la docencia de las asignaturas son semestrales y se realizan en dos períodos al año:   1. De septiembre a febrero 2. De febrero a julio Los dos semestres forman el conjunto de un curso académico.   Fechas clave para el periodo actual (septiembre 2022 a febrero 2023)   Calendario del curso:   → Inicio de curso: 28 de septiembre de 2022 → Fin de curso: aprox. 10 de febrero de 2023 3. PLAN DE ESTUDIOS El máster universitario está formado por 3 asignaturas comunes, 3 asignaturas de especialidad, 10 asignaturas optativas, el trabajo final de máster y se ofrecen 2 especializaciones.  Las 2 especializaciones son:  Diseño de experiencias de juego Se profundiza en el análisis de cómo un diseño efectivo de niveles, interfaces o herramientas para narrativas es tan clave en un videojuego como los aspectos puramente tecnológicos (por ejemplo, mejores gráficos). Por eso se utiliza tanto el motor comercial Unity, uno de los más populares actualmente como herramienta multipropósito, como otros editores específicos que sirvan para ejemplificar los aspectos trabajados (por ejemplo, el editor de .WAD de Doom). Programación Avanzada Un programador experto de videojuegos tiene que ir más allá de los motores comerciales de desarrollo y saber cómo realmente funcionan internamente. Levantar el capó del coche y entender qué está pasando debajo para sacar el máximo rendimiento. Por eso, en este itinerario se aprende como crear videojuegos y toda clase de efectos solo con la ayuda de un lenguaje de bajo nivel, (C/C++) soportado por bibliotecas gráficas o de sonido (raylib, OpenGL, DirectX, FMOD, etc.). Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 3
  • 4. Máster Universitario Diseño y Programación de Videojuegos Obligatorias Game Design 6 Programación de videojuegos 2D 6 Programación de videojuegos 3D 6 Trabajo final de máster 12 Optativas de especialidad Especialidad de Diseño de experiencias de juego Diseño de experiencias de usuario y interfaces 6 Media para videojuegos 6 Modding y creación de niveles 6 Optativas de especialidad Especialidad de Programación avanzada Efectos visuales y sonoros 6 Motores gráficos 6 Programación gráfica 6 Optativas Inteligencia artificial para videojuegos 6 Juegos multijugador 6 *Cada crédito supone una dedicación de 25 horas. La recomendación semanal de dedicación es de 1 crédito cada 15 días. ** Se pueden cursar más de 60 créditos y obtener varias especializaciones. Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 4
  • 5. Descripción de las asignaturas ● Game Design (6 ECTS): La asignatura Game Design busca dotar al alumno de un conocimiento transversal sobre el hecho lúdico que abarca desde el diseño de experiencias según el perfil de usuario final, el sistema de reglas de juego, la evocación de mundos de ficción interactivos y, finalmente, la superación del marco lúdico que suponen los serious games, newsgame y la gamificación. Mediante apuntes, lecturas, visionados y múltiples ejemplos, la asignatura busca formar futuros profesionales en el campo tanto del análisis humanístico y científico del juego en el marco social actual como en el sector del diseño material de productos interactivos. Por tanto, la relación entre conocimiento teórico y la aplicación práctica constituye el núcleo central del curso. ● Programación de videojuegos 2D (6 ECTS): El desarrollo de un videojuego es una tarea compleja, que requiere el dominio de diferentes herramientas. Entre estas, una de gran utilidad para agilizar el proceso de desarrollo, o incluso permitir que un grupo reducido de personas pueda crear un videojuego en un tiempo razonable, es el motor (engine). Uno que ha tomado especial relevancia últimamente en el campo profesional es Unity, creado por Unity Technologies el 2005, y mejorando versión a versión hasta hoy en día.  La asignatura de "Programación en Unity 2D" tiene como hilo narrativo el desarrollo de tres pequeños videojuegos de temática diversa para formar a los estudiantes en los aspectos básicos de Unity para juegos 2D. De todas formas, es importante tener en cuenta que, si bien la asignatura se centra en esta herramienta, muchos de los conceptos son aplicables cuando se trabaja con motores diferentes. ● Programación de videojuegos 3D (6 ECTS): Esta asignatura es la continuación directa de la asignatura “Programación de videojuegos 2D”. La principal diferencia, es que se dedica a Unity 3D. Como en la anterior, también tiene como hilo narrativo el desarrollo de tres pequeños videojuegos de temática diversa para formar a los estudiantes en los aspectos básicos del desarrollo para juegos 3D.  ● Diseño de experiencias de usuario y interfaces (6 ECTS):  La asignatura de diseño de interfaces de videojuegos está orientada a ayudar al estudiante a desarrollar su potencial creativo y lo aplica al diseño de interfaces. Pretende a sí mismo, estimular el análisis crítico sobre las funciones y características de las interfaces, a la vez que impulsa la transferencia de las buenas prácticas y conocimientos adquiridos en el desarrollo de nuevos proyectos. La orientación práctica de la asignatura se refuerza y se enriquece con el trabajo y estudio específico sobre los conceptos y elementos de la UI de un videojuego y las implicaciones y aplicaciones que se desprenden con relación a su vertiente profesional. Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 5
  • 6. ● Efectos visuales y sonoros (6 ECTS): Una habilidad muy importante para un desarrollador de videojuegos es la de dominar la manipulación de imágenes y de sonido de manera algorítmica, en tiempo real. Esto permite reflexionar sobre cómo optimizar nuestro código y aprovechar la máquina hasta su máximo potencial. Basándonos en los principios de la "demoscene", en esta asignatura dejaremos de banda los motores o marcos integrados de desarrollo para ver cómo generar efectos visuales o sonoros de toda clase. Todo aquello que, por ejemplo, en Unity, se hace mediante la modificación de una propiedad o una barra de desplazamiento, ahora lo llevaremos a cabo mediante nuestro propio código C / C ++. ● Inteligencia artificial para videojuegos (6 ECTS): Un videojuego tiene que ofrecer retos al usuario. Para poder introducir estos retos en un videojuego son necesarias una serie de técnicas que se engloban dentro del estudio de la Inteligencia Artificial. Estas técnicas deciden cuales son las mejores opciones que pueden tomar los elementos del videojuego (agentes) a partir de las condiciones del entorno que los envuelve. Esta asignatura presenta las diferentes técnicas desarrolladas en Inteligencia Artificial que permitirán al alumno crear las herramientas necesarias para ofrecer una buena experiencia de juego. ● Juegos multijugador (6 ECTS):  El hecho de añadir una opción multijugador es un factor importante a tener en cuenta en el diseño de un videojuego. Desde la perspectiva del desarrollo, tiene implicaciones importantes en su diseño el código que se tiene que desarrollar. Por eso, es muy importante que un desarrollador tenga los conocimientos básicos para llevar a cabo esta empresa. En esta asignatura se llevarán a cabo tres proyectos con los que aprenderá a desarrollar diferentes modalidades de juegos multijugador. ● Media para videojuegos (6 ECTS): Los videojuegos reproducen escenas y mundos virtuales con los que el usuario interactúa. La virtualidad de la escena es la norma general. Pero pese al hecho de que las escenas de un videojuego sean siempre virtuales, los orígenes de las mismas, la forma como se han creado, comparten contenidos de origen natural con otras de origen sintético. En esta asignatura veremos el proceso de creación de los tipos principales de media que integran un videojuego. El modelado y creación de escenas 2D y 3D, la incorporación de texturas a las mismas, los procedimientos de animación y la creación y edición de la banda sonora. Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 6
  • 7. ● Modding y creación de niveles (6 ECTS):   El diseñador de niveles es el encargado de poner todos los elementos necesarios y donde se necesitan para que el nivel sea completamente jugable y divertido. Cada diseñador de niveles busca que no sea necesario explicar nada al jugador, que va descubriendo los elementos de gameplay del juego subiendo su nivel sin darse cuenta, adquiriendo experiencia a lo largo del juego, para que al final del nivel, el jugador tenga superados unos retos, habiendo disfrutado de una buena dosis de diversión. Intentaremos hacer lo mismo en esta asignatura, por qué los alumnos se conviertan en game designer, conociendo trucos para que sus juegos tengan el balance ideal entre el desafío y la jugabilidad. ● Motores gráficos (6 ECTS): En el corazón de todo videojuego podemos encontrar el componente clave para su correcto funcionamiento: el motor. Este subsistema es el encargado de gestionar todos los recursos de manera que el videojuego funcione. En esta asignatura nos centraremos en cómo desarrollar motores de render, de animación y de física. Aunque existen estos marcos que podemos reutilizar para desarrollar más fácilmente nuestros proyectos y no empezar desde cero, es imprescindible abrir la "caja negra" y estudiar cómo funcionan internamente y cuáles son sus bases. Esto nos permite aprovecharlos mejor, ser capaces de detectar algunos problemas que puedan surgir cuando no se comportan como esperamos, o, como no, desarrollar nuestro propio motor. ● Programación gráfica (6 ECTS):  Esta asignatura se propone enseñaros como crear un videojuego cuando no nos dan soporte de un motor como puede ser Unity. Solo con un compilador de C / C ++, un editor de texto y las bibliotecas adecuadas para esta tarea. Después de todo, así es como se desarrollaban los videojuegos antes de la existencia de entornos integrados de trabajo. Desde la perspectiva docente, esto nos permite ver cómo funciona todo a nivel interno, entrando en la "caja negra". Desde la perspectiva de desarrollador, esto nos será útil de cara a disponer de un grado de independencia tecnológica en nuestros proyectos. ● Trabajo Final (12 ECTS):  El estudiante tendrá que desarrollar un videojuego dentro de su trabajo final, como prueba de su experiencia adquirida durante los estudios. El tema es libre y lo elige el estudiante, que en el caso de no tener ninguna idea previa para implementar se puede inspirar a partir de un conjunto de propuestas que le hará el profesorado de la asignatura. Evidentemente, por la carga de créditos, el objetivo no será crear un videojuego de última generación, si no más próxima a la escena "indie" o independiente, donde es típico que una sola persona, o un equipo muy reducido (diseñador + programador + grafista) lo desarrolle en un espacio corto de tiempo. Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 7
  • 8. 4. METODOLOGÍA DOCENTE Y EVALUACIÓN En cada asignatura tendrás un profesor o profesora que te guiará en tu proceso de aprendizaje y que resolverá tus dudas. En las aulas virtuales hay diferentes espacios de comunicación donde se proponen las tareas que te facilitarán poder mantener un buen ritmo de trabajo durante el curso y compartir conocimiento con los compañeros del programa. Las asignaturas se superan mediante evaluación continua, que consiste en un conjunto de actividades como prácticas, debates, presentaciones virtuales, resolución de cuestionarios o elaboración de trabajos y proyectos, entre otras. Los recursos de aprendizaje necesarios para la realización de las actividades de cada asignatura (materiales didácticos, fuentes de información y herramientas de soporte) se encuentran en el aula virtual. La información detallada y actualizada de cada asignatura la encuentras en el plan docente (Datos generales, descripción de la asignatura, contenidos, materiales, modelo de evaluación). 5. COMPLEMENTOS DE FORMACIÓN Según el acceso, se tendrán que cursar créditos complementarios de forma obligatoria: Complementos de Formación Diseño y programación orientada a objetos 6 Fundamentos de programación 6 Prácticas de programación 6   Se puede solicitar una evaluación de estudios previos si se dispone de formación previa que pueda ser susceptible de reconocimiento. Según la evaluación de estudios previos se pueden realizar entre 6 y 18 créditos de complementos. Es importante destacar que, si lo deseas, puedes cursar una asignatura de complementos de formación, aunque la tengas reconocida. Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 8
  • 9. 6. PLANIFICACIÓN DE MATRÍCULA El máster está diseñado para que se pueda cursar como mínimo en 1 año (2 semestres) a tiempo completo y no hay un tiempo máximo para finalizar la titulación, de manera que cada estudiante puede ajustar la duración y el ritmo de estudio según sus posibilidades de dedicación y disponibilidad de tiempo. Es importante planificar las asignaturas que vas a matricular cada semestre en función del tiempo real que tengas disponible para dedicar al estudio. a. Recomendación de matrícula i indicaciones por perfil Tendrás asesoramiento personalizado del tutor para planificar la matrícula de las asignaturas a cursar en función de tus necesidades, intereses, tiempo disponible y conocimientos previos.   Empieza cursando las asignaturas de complementos de formación que por tu perfil tengas que realizar. Recuerda que aunque no tengas complementos de formación obligatorios, es posible que por tu perfil necesites hacer algunos cursos o refrescar conocimientos.   Es importante tener conocimientos de fundamentos de programación y de programación orientada al objeto. Puedes mejorar la programación cursando la asignatura de Diseño y programación orientada al objeto. Alternativamente, también puedes hacer el curso de verano que la UOC ofrece anualmente sobre Java. Este curso es más breve, práctico, y dará un impulso a tus conocimientos de programación. Aprenderás a utilizar Unity, el motor de juego más utilizado actualmente y uno de los mejores programas de creación y de diseño de videojuegos, para después progresar hacia bibliotecas más complejas y de bajo nivel (como Directx y OpenGL). Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 9
  • 10.   b. Planificación de matrícula Si te puedes dedicar al máster puedes finalizarlo en un año a tiempo completo (30-40 horas/semana aproximadamente). Se recomienda realizar el máster en 2 años - 4 semestres. Puedes ver toda la información en el siguiente apartado del campus:   ● Más UOC > Planes de estudios * Cada crédito supone una dedicación de 25 horas. La recomendación semanal de dedicación es de 1 crédito cada 15 días. 7. ESPECIFICACIONES DE MATRÍCULA: TRABAJO FINAL DE MÁSTER La matrícula del trabajo final de máster se realiza normalmente en el segundo o cuarto semestre del máster, según si se realiza en un año o en dos. Se darán las orientaciones específicas sobre cómo realizarlo a través de la tutoría. 8. RECONOCIMIENTO DE TITULACIONES Y EXPERIENCIA PROFESIONAL   Cuando el estudiante aporta alguna titulación, tiene estudios previos o experiencia profesional relacionada con los contenidos del máster universitario, puede consultar si tiene reconocimiento académico de estudios.   Se pueden reconocer un máximo de 9 créditos.   Se puede consultar la información y el calendario sobre la petición del reconocimiento en el apartado siguiente del campus virtual:   ● Trámites -> Reconocimientos y convalidaciones  Es importante tener en cuenta que una vez validen el reconocimiento tienes que asignar las asignaturas para que queden incluidas en el expediente académico antes de finalizar el máster. El precio de las asignaturas convalidadas es inferior al precio normal. Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 10
  • 11. 9. FIGURAS DOCENTES  Tutora   La tutora es la persona referente del estudiantado para cualquier consulta o duda que tengas sobre tus estudios. Es la persona que te orientará, guiará y asesorará durante el transcurso del máster. Puedes contactar en cualquier momento desde el aula de tutoría del campus virtual o por correo electrónico. Profesorado responsable y profesorado colaborador   El profesorado responsable de la asignatura coordina e integra académicamente los contenidos de cada asignatura, así como el proceso de aprendizaje del estudiantado; aporta su dominio de la materia y los conocimientos complementarios al profesorado colaborador. El profesorado colaborador coordinado por el profesorado responsable de la asignatura es para el estudiantado la figura que lo orientará en el proceso de aprendizaje y en el progreso académico. Es la persona que guía y la persona referente académica que garantiza una formación personalizada, la evaluación continuada y final de la asignatura.   Director del máster   Es el responsable general de la titulación. Coordina al profesorado responsable de las asignaturas y garantiza la calidad de los contenidos del máster.   10. SERVICIO DE ATENCIÓN AL ESTUDIANTADO   Para consultas o incidencias sobre trámites académicos o cualquier tema relacionado con tus estudios, tienes que dirigirte al servicio de atención que encontrarás en la parte superior del campus virtual.   11. REVISTAS, BLOGS Y REDES SOCIALES   Nos puedes seguir en:   Web: http://eimt.uoc.edu  Blog informática++: https://blogs.uoc.edu/informatica/category/videojuegos/ Revista Mosaic: http://mosaic.uoc.edu/ Facebook: https://www.facebook.com/eimtuoc Twitter: @UOCeimt Página del máster: VIDEOJUEGOS Estudios Informática, Multimedia y Telecomunicación Abril 2022 pág 11