El documento presenta conceptos básicos de informática como clasificación del software, unidades de medida, etapas de desarrollo de software, diagramas de flujo de datos (DFD), instrucciones secuenciales, bifurcaciones y ciclos repetitivos. En menos de 3 oraciones, el documento describe los principales temas de la informática como el desarrollo de hardware y software, unidades de medida digitales y los componentes básicos de los algoritmos como las instrucciones, bifurcaciones y ciclos.
1. • Conceptos generales
• Clasificación del software
• Unidades de medida informática
• Etapas de desarrollo de software
• DFD
• Instrucciones secuenciales
• Bifurcaciones
• Ciclos repetitivos
Ing. Alvaro Sánchez
2. Concepto de Informática:
Es la ciencia del tratamiento automático
(por realizarse mediante máquinas - hoy en
día electrónicas -) y racional (está
controlado mediante ordenes que siguen
el razonamiento humano) de la
información.
Este término apareció en Francia en 1962
uniendo las palabras 'information' y
'automatique'.
3.
4. Lainformática se ocupa entre
otros de los siguientes temas:
› El desarrollo de nuevas máquinas
(ordenadores y periféricos)
› El desarrollo de nuevos métodos de
trabajo (sistemas operativos)
› El desarrollo de nuevas aplicaciones
informáticas (software o programas)
5. PROGRAMA: conjunto de instrucciones (gráficas
o textuales) que se ejecutan con el objetivo de
resolver un problema ó automatizar una tarea.
VARIABLE: etiqueta ó identificador que permite
representar el contenido de una zona de
memoria, misma que puede inicializar con datos
ó no pudiendo éstos ser modificados en el
transcurso del programa.
CONSTANTE: etiqueta ó identificador que permite
representar el contenido de una zona de
memoria, misma que inicializa con datos y no
pueden ser modificados en el transcurso del
programa.
6.
7. SOFTWARE
La parte lógica, también denominada
software (soft =
blando, ware=materia), se clasifica:
Software Base o de Operación
Software de Programación
Software de Aplicación
8. Constituído por los sistemas operativos que
permiten el control, funcionamiento y
puesta en marcha de un sistema de
cómputo.
Sistema Operativo es un conjunto de
instrucciones que permiten la
comunicación de un equipo de computo
y el usuario, obteniendo la máxima
explotación de sus recursos
9. MS DOS
UNIX
XENIX
NOVEL
LINUX
WINDOWS
95/98/2000/MILENIUM/NT/XP/VISTA
10. Es el que permite desarrollar cualquier
tipo de software utilizando los formatos y
sintaxis correspondientes al lenguaje de
programación elegido.
Ejs:
› Cobol / Basic / Pascal / C / C++ / Java
/Bases de datos / Lenguajes Visuales…
11. ABCL/R CORAL LIMBO PIZZA
ADA CPL LINDA POP
Agora CPP LISP PROLOG
ALGOL DELPHI LUA PYTHON
Alma DYLAN M4 QUEST
APL EIFFEL MAPLE REBOL
AutoCode ELLI MATHEMATICA RPL
ASM ERLANG MATLAB RTL
B ESCHER MERCURY SAC
BASIC EuLisp MISA SATHER
BCPL FORTH ML SCHEME
BETA FORTRAN MODULA-2 SELF
C FOXPRO MODULA-3 SIMULA
C++ GEMA NAPIER88 SISAL
CECIL GOFER OBERON S-LANG
CILK HASKELL OBJECTIVE C SMALLTALK
CLEAN HLL OCCAM SPL
CLIPPER ICON ORCA TACPOL
CMS JAVA OZ TCL
COMMON LISP JAVASCRIPT PARI TURING
COBOL JOVIAL PASCAL YORICK
COQ K PERL
12. Son todos los paquetes o sistemas
realizados por programadores
especializados, los mismos que nos ayudan
en nuestras actividades o procesos
diarios, debiendo aprender únicamente su
correcta utilización por medio de cursos o
seminarios. Podemos clasificar este
software en Aplicaciones Generales y
Aplicaciones Específicas.
13. Procesadores de palabras:
Word, Wordpad, Wordperfect
Hojas electrónicas: Excel, Lotus, Qpro
Graficadores: Corel, Autocad, Paint
Diseñadores de páginas WEB:
Dreamweaver, Front page
Sistemas comerciales:
Bancarios, contables(Tmax, Mónica), Inv
entarios
14. Sistema contable desarrollado para la
empresa X
Sistema de matriculación vehicular de la
provincia Y
Sistema de calificaciones estudiantiles
del colegio Z
15.
16. El ser humano, siempre ha sentido la
necesidad de medir todo lo que tiene a
su alcance, como por ejemplo la
distancia, el tiempo, el volumen, la
velocidad, entre otros.
La información, no podría ser la
excepción, pues es necesario
conocer, cuanta información podemos
almacenar en un dispositivo, o que
espacio disponible poseemos para
guardar un archivo.
17. El sistema binario es un sistema de
numeración que tiene por base el 2 Utiliza
solo el "0" (cero) y "1" (uno) para
representar cualquier información
Los ordenadores utilizan el sistema binario
porque no conocen no pueden interpretar
más que dos estados: pasa la corriente
(“on” ó “1”) o no pasa la corriente (“off” ó
“0”). De esta forma un ordenador sí que
puede manejar y almacenar la
información.
18. La unidad más pequeña de información
representable en el ordenador se llama
bit.Bit significa dígito binario y sólo puede
tomar dos valores: el 0 y el 1.El conjunto
de cuatro bits se denomina cuarteto.
En los ordenadores, para transmitir la
información se utilizan grupos de
8,16,32,64 bits (8bits=1byte).
19. A cada grupo de 8 bits se le llama byte. El
byte es, por tanto la agrupación más
utilizada en informática, cada vez que se
pulsa una tecla llega la unidad central una
serie de impulsos eléctricos que equivale a
una combinación de 8 bits, es decir 1 byte.
Así la letra "A" llega a la Unidad Central
como la combinación de 8 bits (1000001)
20. • 1 bit = unidad mínima de información.
• 8 bits = 1 Byte (pude ser cualquiera de los 256 símbolos del
código ASCII)
• 1 byte =1 letra, numero, símbolo de puntuación.
• Unidades de medida de almacenamiento
• 1,024 bytes = 1 Kilobyte, Kbyte o KB
• 1,024 KB= 1 Megabyte, Mbyte o MB (1,048,576 bytes)
• 1,024 MB= 1 Gigabyte, Gbyte o GB (1,073,741,824 bytes)
• 1,024 GB= 1 Terabyte, Tbyte o TB (1,099,511,627,776 bytes)
• 1,024 TB= 1 Pentabyte, Pbyte o PB (1,125,899,906,842,624 bytes)
21. Se
Unidad Abrev. habla Representa en bytes
de
1 bit bit bits unidad mínima -
1 Byte Byte bytes conjunto de 8 bits 1 Bytes
1
KB kas 2 elevado a 10 1024 Bytes
kiloByte
1 1024 KB
MB megas 2 elevado a 20 (1.048.576
MegaByte bytes)
1 1024 MB
GB gigas 2 elevado a 30 (1.073.741.824
Gigabyte bytes)
1 1024 GB (un
TB teras billón de bytes)
Terabyte
22. Existen varios tipos de numeración, Sistema Decimal, Sistema
Binario, Sistema Octal y Sistema Hexadecimal, el más
utilizado por nosotros es el sistema Decimal.
SISTEMA DECIMAL: denominado así por utilizar 10 símbolos ó
caracteres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
SISTEMA BINARIO: Utiliza dos símbolos (0,1)
SISTEMA OCTAL: Utiliza ocho símbolos (0,1,2,3,4,5,6,7)
SISTEMA HEXADECIMAL: Utiliza dieciséis símbolos
(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F) donde A=10, B=11,… F=15
De esta manera usted podría crear un nuevo sistema de
numeración de cualquier base.
23. Ya que un equipo de cómputo trabaja
con el sistema binario entonces el octal
y el hexadecimal permiten de alguna
manera “comprimir la información” con
la que opera.
Como en el sistema decimal, el número
1000000 se podría abreviar como 106
, de igual forma el número 15(10) = 1111(2)
= F(16)
24.
25. DEFINIR
PROBLEMA EJECUCION
ETAPAS
DISEÑO
DESARROLLO
DE
SOFTWARE
DE
APLICACION
ANALISIS
26. I ETAPA
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
En ésta debe registrarse de manera clara
y precisa el enunciado del
problema, evitando dobles
interpretaciones. Además debe solicitar el
programador toda la información que
considere necesaria como fórmulas
empleadas.
27. Ejemplo:
Realizar un programa que permita
encontrar el área de un terreno en forma
de triángulo rectángulo.
Area= base*altura/2
28. II ETAPA
• ANÁLISIS
Se realiza una revisión del enunciado del
problema, determinando los pasos que se
ejecutan de manera manual con el objetivo de
automatizarlos, analizando fórmulas, datos
requeridos o de entrada y datos de salida o
respuestas esperadas.
29. Ejemplo
Primero registramos la(s) fórmulas:
area= base*altura/2
Consideramos las variables que desconocemos su valor
ubicadas a la derecha del signo =
base=?
altura=?
Determinar las salidas esperadas (ubicadas a la izq. del
signo=)
area
30. III ETAPA
• DISEÑO DE SOLUCION
Podemos encontrar varias alternativas de solución
por medio de un algoritmo (conjunto de pasos
secuenciales a ejecutar con lógica para obtener
un resultado esperado), mismo que puede ser
representado de las siguientes formas:
– Simbólica o gráfica con Flujogramas
– Escrita por medio de lenguaje natural
– Escrita por medio de Pseudocódigo
31. Ejemplo: Iniciamos el programa
solicitando el ingreso del valor
de la base y la altura, luego
calculamos el area
multiplicando la base por la
inicio
altura y dividiendo para
dos, para finalmente visualizar
la respuesta.
base, altura
area=base*altura/2
Inicio
area
Ingresar base y altura
Calcular area=base * altura/2
fin Visualizar area
Fin
32. IV ETAPA
• CODIFICACION
Consiste en obtener un conjunto de instrucciones
equivalente al algoritmo previo haciendo uso de
un lenguaje de programación de alto nivel. A
éste se lo conoce también como código fuente.
33. Con Lenguaje de programación Java
Con Pseudocódigo
import java.io.*;
public class calculo_area{
1. Inicio
public static void main(String[] args){
2. Leer base double base,altura,area;
3. Leer altura Scanner leer=new Scanner(System.in);
4. Calcular: area=(base*altura)/2 base=leer.nextDouble();
5. Visualizar: area altura=leer.nextDouble();
6. Fin area=base*altura/2;
System.out.println(area);
}
}
34. V ETAPA
• EJECUCION Y PRUEBAS
Por medio del compilador del lenguaje de alto
nivel filtramos errores (sintaxis) y mejoramos la
interfaz usuario-máquina
Los tipos de errores que pueden darse son: de
sintaxis (problema de formato y no se ejecuta) y
de lógica (problemas de procedimientos
ejecutándose sin obtener los resultados
esperados).
35. VI ETAPA
• DOCUMENTACION
Desarrollamos un manual de
usuario, ayudas, requerimientos del
sistema, licenciamiento, derechos de autor
36. VII ETAPA
• MANTENIMIENTO
Especialmente orientado hacia las aplicaciones
que manipulan grandes volúmenes de
información (bases de datos) o cuando cierto
software requiere modificaciones o
actualización.
37.
38. Las Sentencias secuenciales o consecutivas se ejecutan una tras otra sin
dificultad de saber instrucción debe ser ejecutada. Entre estas instrucciones se
tiene:
• Ordenes de lectura de datos por algún dispositivo (generalmente por el teclado)
• Ordenes de Cálculo de fórmulas ó asignaciones de datos
• Ordenes de Visualización de datos por algún dispositivo (generalmente monitor o
impresora)
• Indicadores de inicio y de fin del algoritmo
• Llamadas a funciones y/o procedimientos
39. Ejemplo:
Inicio / fin algoritmo
Ingreso de datos por teclado
Salida de datos por pantalla
Llamada a función o procedimiento
Salida de datos por impresora
Cálculo de datos ó asignación de datos
Flechas de dirección del flujo del programa
40. Con frecuencia en el desarrollo de un programa podemos aplicar una bifurcación
(toma de decisión) en base a una elección del usuario ó en base a datos
obtenidos de cálculos. Existe dos alternativas, VERDADERO (1) ó FALSO (0) y el
símbolo que lo representa es:
En el que se incluye una condición ó pregunta y si la
respuesta a ésta es verdadera se continua ejecutando
un bloque de instrucciones que generalmente se
encuentran hacia la derecha; caso contrario si la respuesta a la condición es falsa
se ejecutan un bloque de instrucciones que se encuentran por lo general a la
izquierda. Una vez concluido los dos alternativas, se vuelven a unir y seguir un
solo camino. Obteniéndose la siguiente gráfica:
41. La condición permite comparar dos o
F V más datos (variables, expresiones…)
condición
por medio de operadores de relación
ó equivalencia
instrucciones instrucciones (==, <, <=, >, >=, !=)
Cuando se requiera aplicar más de
una condicionante a la vez, éstas se
combinarán por medio de operadores
lógicos ( AND &&, OR ||)
F V
A<0 && B==2
instrucciones instrucciones
42. APLICACIONES
(dfd y pseudocódigo)
PROGRAMA: Que permita calcular la decena
inmediata superior de un número ingresado, si el
número es una decena, visualizar el mismo
número.
PROGRAMA: que visualice 3 opciones y visualice
la opción que se eligió.
PROGRAMA: que ingrese un número y lo eleve al
cuadrado siempre y cuando el número esté en el
rango del 5 al 9
43. En Java las Sentencias REPETITIVAS permiten que un grupo de instrucciones se
repitan mientras una condición evaluada sea verdadera.
Para todo lenguaje de programación existen tres herramientas o sentencias
repetitivas, conocidas con nombres comunes en español, inglés ó sinónimos de
éstos. En todo caso la forma en que trabaja cada herramienta repetitivas es
semejante, depende del lenguaje.
Las sentencias son:
. for / para…/ también llamado contador automático
. while / mientras
. do while / haga… mientras
Se las utiliza cuando el programador necesita GENERAR
SERIES, VALIDAR INFORMACION DE ENTRADA y REPETIR PROGRAMAS
COMPLETOS.
44. FOR
VI;Condic;I/D
INSTRUCCION
La Sentencia for es la herramienta más utilizada por su facilidad, ya que en una
sola línea se registra 3 instrucciónes.
1.Se indica en que valor empieza una variable ó registro de una expresión
2.Se registra la condición que controla el limite final ó veces a repetir
3.Este última sección permite registrar una expresión generalmente incremento
ó decremento de la variable.
45. Ejemplo:
INICIO
Si necesitamos
generar y visualizar la …
siguiente serie: …
1,2,3,4,5 X=1;X<=5;X++ for(int x=1;x<=5;x++){
System.out.println(x);
Vemos que es una }
serie que empieza en X
1, llega hasta 5 y su …
incremento o …
diferencia entre
números es 1
Por lo tanto el FIN
programa quedará de
la siguiente manera:
La variable X “automáticamente” tomara los valores indicados( de 1 a 5 con
incremento de 1) y lo repetitivo es presentar en pantalla el contenido de X que
estará cambiando en cada vuelta.
46. Var=Valor Inic
Do
While
Instrucciones
Incremento o
Decremento
de var
V
Condición
F
La herramienta do while como su nombre lo indica, permite repetir una o
varias instrucciones mientras una condición sea verdadera (condición)
Una de las características es que se realiza al menos una vez el conjunto
de instrucciones
47. Ejemplo: INICIO
Si necesitamos
generar y visualizar la …
X=1
siguiente serie: …
1,2,3,4,5 X int x=1;
do{
Ahora tiene la X=X+1
System.out.println(x);
alternativa de
generarla con x=x+1;
cualquiera de las V
X<=5 }while(x<=5);
herramientas
anteriores. …
F
Con la Herramienta do …
FIN
while quedará:
La variable X inicia con el valor de 1,visualiza el valor actual de X y lo incrementa
mas 1 mientras X<=5 (valor final). De ésta manera se visualizará todos los valores
desde 1 hasta 5.
48. Var=Valor Inic
While
V
Condición
F Instrucciones
Incremento o
Decremento
de var
While permite repetir un grupo de instrucciones siempre y cuando el
resultado de una condicionante sea verdadera (valor final)
El valor inicial de la variable se la registra previo a la condición y al ciclo.
Se observa que el incremento o decremento forma parte del ciclo
repetitivo.
Cuando la variable llegue al valor final, sigue la ruta del FALSO
49. Ejemplo: INICIO
Si necesitamos …
generar y visualizar la X=1 …
siguiente serie:
int x=1;
1,2,3,4,5 V
X<=5 while(x<=5) {
X System.out.println(x);
Observe que con la F
herramienta while solo x=x+1;
cambia de ubicación X=X+1 }
cada símbolo con
respecto a la solución …
presentada con la …
herramienta do while.
FIN
La variable X inicia con el valor de 1,visualiza el valor actual de X y lo incrementa
mas 1 mientras X<=5 (valor final). De ésta manera se visualizará todos los valores
desde 1 hasta 5.
50. ASIGNACION DE TAREA EN EL
LABORATORIO
• Realice un programa que permita visualizar 3 veces el texto
“BIENVENIDOS”
• Realice un programa que permita visualizar la serie
5,9,13,17,21,25
• Realice un programa que permita visualizar la siguiente tabla de
multiplicar:
1x5=5
2x5=10
……
12x5=60
• Programa que visualice la tabla de multiplicar de un número
cualquiera ingresado por teclado.