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•   Conceptos generales
•   Clasificación del software
•   Unidades de medida informática
•   Etapas de desarrollo de software
•   DFD
•   Instrucciones secuenciales
•   Bifurcaciones
•   Ciclos repetitivos


        Ing. Alvaro Sánchez
   Concepto de Informática:
    Es la ciencia del tratamiento automático
    (por realizarse mediante máquinas - hoy en
    día electrónicas -) y racional (está
    controlado mediante ordenes que siguen
    el    razonamiento      humano)      de  la
    información.
    Este término apareció en Francia en 1962
    uniendo las palabras 'information' y
    'automatique'.
 Lainformática se ocupa entre
 otros de los siguientes temas:
  › El desarrollo de nuevas máquinas
    (ordenadores y periféricos)
  › El desarrollo de nuevos métodos de
    trabajo (sistemas operativos)
  › El desarrollo de nuevas aplicaciones
    informáticas (software o programas)
PROGRAMA: conjunto de instrucciones (gráficas
o textuales) que se ejecutan con el objetivo de
resolver un problema ó automatizar una tarea.
VARIABLE: etiqueta ó identificador que permite
representar el contenido de una zona de
memoria, misma que puede inicializar con datos
ó no pudiendo éstos ser modificados en el
transcurso del programa.
CONSTANTE: etiqueta ó identificador que permite
representar el contenido de una zona de
memoria, misma que inicializa con datos y no
pueden ser modificados en el transcurso del
programa.
SOFTWARE

 La parte lógica, también denominada
  software (soft =
  blando, ware=materia), se clasifica:
 Software Base o de Operación
 Software de Programación
 Software de Aplicación
Constituído por los sistemas operativos que
permiten el control, funcionamiento y
puesta en marcha de un sistema de
cómputo.

Sistema Operativo es un conjunto de
instrucciones    que        permiten la
comunicación de un equipo de computo
y el usuario, obteniendo la máxima
explotación de sus recursos
 MS DOS
 UNIX
 XENIX
 NOVEL
 LINUX
 WINDOWS
  95/98/2000/MILENIUM/NT/XP/VISTA
 Es el que permite desarrollar cualquier
  tipo de software utilizando los formatos y
  sintaxis correspondientes al lenguaje de
  programación elegido.
 Ejs:
    › Cobol / Basic / Pascal / C / C++ / Java
     /Bases de datos / Lenguajes Visuales…
ABCL/R        CORAL        LIMBO         PIZZA
ADA           CPL          LINDA         POP
Agora         CPP          LISP          PROLOG
ALGOL         DELPHI       LUA           PYTHON
Alma          DYLAN        M4            QUEST
APL           EIFFEL       MAPLE         REBOL
AutoCode      ELLI         MATHEMATICA   RPL
ASM           ERLANG       MATLAB        RTL
B             ESCHER       MERCURY       SAC
BASIC         EuLisp       MISA          SATHER
BCPL          FORTH        ML            SCHEME
BETA          FORTRAN      MODULA-2      SELF
C             FOXPRO       MODULA-3      SIMULA
C++           GEMA         NAPIER88      SISAL
CECIL         GOFER        OBERON        S-LANG
CILK          HASKELL      OBJECTIVE C   SMALLTALK
CLEAN         HLL          OCCAM         SPL
CLIPPER       ICON         ORCA          TACPOL
CMS           JAVA         OZ            TCL
COMMON LISP   JAVASCRIPT   PARI          TURING
COBOL         JOVIAL       PASCAL        YORICK
COQ           K            PERL
Son todos los paquetes o sistemas
realizados        por       programadores
especializados, los mismos que nos ayudan
en nuestras actividades o procesos
diarios, debiendo aprender únicamente su
correcta utilización por medio de cursos o
seminarios.     Podemos    clasificar este
software en Aplicaciones Generales y
Aplicaciones Específicas.
 Procesadores de palabras:
  Word, Wordpad, Wordperfect
 Hojas electrónicas: Excel, Lotus, Qpro
 Graficadores: Corel, Autocad, Paint
 Diseñadores de páginas WEB:
  Dreamweaver, Front page
 Sistemas comerciales:
  Bancarios, contables(Tmax, Mónica), Inv
  entarios
 Sistema contable desarrollado para la
  empresa X
 Sistema de matriculación vehicular de la
  provincia Y
 Sistema de calificaciones estudiantiles
  del colegio Z
El ser humano, siempre ha sentido la
necesidad de medir todo lo que tiene a
su alcance, como por ejemplo la
distancia, el tiempo, el volumen, la
velocidad, entre otros.
La información, no podría ser la
excepción,     pues     es  necesario
conocer, cuanta información podemos
almacenar en un dispositivo, o que
espacio disponible poseemos para
guardar un archivo.
 El sistema binario es un sistema de
  numeración que tiene por base el 2 Utiliza
  solo el "0" (cero) y "1" (uno) para
  representar cualquier información
 Los ordenadores utilizan el sistema binario
  porque no conocen no pueden interpretar
  más que dos estados: pasa la corriente
  (“on” ó “1”) o no pasa la corriente (“off” ó
  “0”). De esta forma un ordenador sí que
  puede     manejar      y    almacenar     la
  información.
 La unidad más pequeña de información
  representable en el ordenador se llama
  bit.Bit significa dígito binario y sólo puede
  tomar dos valores: el 0 y el 1.El conjunto
  de cuatro bits se denomina cuarteto.
 En los ordenadores, para transmitir la
  información se utilizan grupos de
  8,16,32,64 bits (8bits=1byte).
 A cada grupo de 8 bits se le llama byte. El
  byte es, por tanto la agrupación más
  utilizada en informática, cada vez que se
  pulsa una tecla llega la unidad central una
  serie de impulsos eléctricos que equivale a
  una combinación de 8 bits, es decir 1 byte.
 Así la letra "A" llega a la Unidad Central
  como la combinación de 8 bits (1000001)
•   1 bit = unidad mínima de información.
•   8 bits = 1 Byte (pude ser cualquiera de los 256 símbolos del
    código ASCII)
•   1 byte =1 letra, numero, símbolo de puntuación.

•   Unidades de medida de almacenamiento
•   1,024 bytes = 1 Kilobyte, Kbyte o KB
•   1,024 KB= 1 Megabyte, Mbyte o MB (1,048,576 bytes)
•   1,024 MB= 1 Gigabyte, Gbyte o GB (1,073,741,824 bytes)
•   1,024 GB= 1 Terabyte, Tbyte o TB (1,099,511,627,776 bytes)
•   1,024 TB= 1 Pentabyte, Pbyte o PB (1,125,899,906,842,624 bytes)
Se
  Unidad Abrev. habla Representa en bytes
                 de
1 bit      bit   bits unidad mínima                    -

1 Byte    Byte bytes conjunto de 8 bits          1 Bytes

1
           KB    kas 2 elevado a 10          1024 Bytes
kiloByte
1                                               1024 KB
           MB megas 2 elevado a 20           (1.048.576
MegaByte                                          bytes)

1                                               1024 MB
           GB   gigas 2 elevado a 30    (1.073.741.824
Gigabyte                                          bytes)

1                                           1024 GB (un
           TB   teras                   billón de bytes)
Terabyte
Existen varios tipos de numeración, Sistema Decimal, Sistema
  Binario, Sistema Octal y Sistema Hexadecimal, el más
  utilizado por nosotros es el sistema Decimal.

SISTEMA DECIMAL: denominado así por utilizar 10 símbolos ó
   caracteres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9)

SISTEMA BINARIO: Utiliza dos símbolos (0,1)

SISTEMA OCTAL: Utiliza ocho símbolos (0,1,2,3,4,5,6,7)

SISTEMA        HEXADECIMAL:         Utiliza dieciséis  símbolos
   (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F) donde A=10, B=11,… F=15

De esta manera usted podría crear un nuevo sistema de
 numeración de cualquier base.
Ya que un equipo de cómputo trabaja
  con el sistema binario entonces el octal
  y el hexadecimal permiten de alguna
  manera “comprimir la información” con
  la que opera.

Como en el sistema decimal, el número
 1000000 se podría abreviar como 106
 , de igual forma el número 15(10) = 1111(2)
 = F(16)
DEFINIR
  PROBLEMA       EJECUCION




               ETAPAS
DISEÑO
             DESARROLLO
                 DE
              SOFTWARE
                 DE
             APLICACION
                             ANALISIS
I ETAPA
   DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
    En ésta debe registrarse de manera clara
    y     precisa     el     enunciado     del
    problema,          evitando        dobles
    interpretaciones. Además debe solicitar el
    programador toda la información que
    considere necesaria como fórmulas
    empleadas.
Ejemplo:
   Realizar un programa que permita
    encontrar el área de un terreno en forma
    de triángulo rectángulo.

    Area= base*altura/2
II ETAPA
• ANÁLISIS
  Se realiza una revisión del enunciado del
  problema, determinando los pasos que se
  ejecutan de manera manual con el objetivo de
  automatizarlos, analizando fórmulas, datos
  requeridos o de entrada y datos de salida o
  respuestas esperadas.
Ejemplo
Primero registramos la(s) fórmulas:
     area= base*altura/2
Consideramos las variables que desconocemos su valor
ubicadas a la derecha del signo =
     base=?
     altura=?
Determinar las salidas esperadas (ubicadas a la izq. del
signo=)
     area
III ETAPA
• DISEÑO DE SOLUCION
Podemos encontrar varias alternativas de solución
  por medio de un algoritmo (conjunto de pasos
  secuenciales a ejecutar con lógica para obtener
  un resultado esperado), mismo que puede ser
  representado de las siguientes formas:
  – Simbólica o gráfica con Flujogramas
  – Escrita por medio de lenguaje natural
  – Escrita por medio de Pseudocódigo
Ejemplo:          Iniciamos el programa
                     solicitando el ingreso del valor
                     de la base y la altura, luego
                     calculamos el area
                     multiplicando la base por la
      inicio
                     altura y dividiendo para
                     dos, para finalmente visualizar
                     la respuesta.
   base, altura



area=base*altura/2

                     Inicio
     area
                     Ingresar base y altura
                     Calcular area=base * altura/2
       fin           Visualizar area
                     Fin
IV ETAPA
• CODIFICACION
Consiste en obtener un conjunto de instrucciones
  equivalente al algoritmo previo haciendo uso de
  un lenguaje de programación de alto nivel. A
  éste se lo conoce también como código fuente.
Con Lenguaje de programación Java

Con Pseudocódigo
                                    import java.io.*;
                                    public class calculo_area{
1. Inicio
                                        public static void main(String[] args){
2. Leer base                                double base,altura,area;
3. Leer altura                              Scanner leer=new Scanner(System.in);
4. Calcular: area=(base*altura)/2           base=leer.nextDouble();
5. Visualizar: area                         altura=leer.nextDouble();

6. Fin                                      area=base*altura/2;
                                            System.out.println(area);
                                        }
                                    }
V ETAPA
• EJECUCION Y PRUEBAS
  Por medio del compilador del lenguaje de alto
  nivel filtramos errores (sintaxis) y mejoramos la
  interfaz usuario-máquina
  Los tipos de errores que pueden darse son: de
  sintaxis (problema de formato y no se ejecuta) y
  de lógica (problemas de procedimientos
  ejecutándose sin obtener los resultados
  esperados).
VI ETAPA
• DOCUMENTACION
  Desarrollamos         un        manual       de
  usuario,      ayudas,     requerimientos     del
  sistema, licenciamiento, derechos de autor
VII ETAPA
• MANTENIMIENTO
  Especialmente orientado hacia las aplicaciones
  que manipulan grandes volúmenes de
  información (bases de datos) o cuando cierto
  software       requiere modificaciones       o
  actualización.
Las Sentencias secuenciales o consecutivas se ejecutan una tras otra sin
dificultad de saber instrucción debe ser ejecutada. Entre estas instrucciones se
tiene:
• Ordenes de lectura de datos por algún dispositivo (generalmente por el teclado)
• Ordenes de Cálculo de fórmulas ó asignaciones de datos
• Ordenes de Visualización de datos por algún dispositivo (generalmente monitor o
impresora)
• Indicadores de inicio y de fin del algoritmo
• Llamadas a funciones y/o procedimientos
Ejemplo:
       Inicio / fin algoritmo

       Ingreso de datos por teclado



       Salida de datos por pantalla


       Llamada a función o procedimiento



       Salida de datos por impresora



       Cálculo de datos ó asignación de datos



       Flechas de dirección del flujo del programa
Con frecuencia en el desarrollo de un programa podemos aplicar una bifurcación
(toma de decisión) en base a una elección del usuario ó en base a datos
obtenidos de cálculos. Existe dos alternativas, VERDADERO (1) ó FALSO (0) y el
símbolo que lo representa es:
                          En el que se incluye una condición ó pregunta y si la
                          respuesta a ésta es verdadera se continua ejecutando
                          un bloque de instrucciones que generalmente se
encuentran hacia la derecha; caso contrario si la respuesta a la condición es falsa
se ejecutan un bloque de instrucciones que se encuentran por lo general a la
izquierda. Una vez concluido los dos alternativas, se vuelven a unir y seguir un
solo camino. Obteniéndose la siguiente gráfica:
La condición permite comparar dos o
           F                       V                   más datos (variables, expresiones…)
                    condición
                                                       por medio de operadores de relación
                                                       ó equivalencia
instrucciones                      instrucciones       (==, <, <=, >, >=, !=)


                                                       Cuando se requiera aplicar más de
                                                       una condicionante a la vez, éstas se
                                                       combinarán por medio de operadores
                                                       lógicos ( AND &&, OR ||)



                           F                       V
                                A<0 && B==2


                instrucciones                      instrucciones
APLICACIONES
        (dfd y pseudocódigo)
PROGRAMA: Que permita calcular la decena
inmediata superior de un número ingresado, si el
número es una decena, visualizar el mismo
número.
PROGRAMA: que visualice 3 opciones y visualice
la opción que se eligió.
PROGRAMA: que ingrese un número y lo eleve al
cuadrado siempre y cuando el número esté en el
rango del 5 al 9
En Java las Sentencias REPETITIVAS permiten que un grupo de instrucciones se
repitan mientras una condición evaluada sea verdadera.
Para todo lenguaje de programación existen tres herramientas o sentencias
repetitivas, conocidas con nombres comunes en español, inglés ó sinónimos de
éstos. En todo caso la forma en que trabaja cada herramienta repetitivas es
semejante, depende del lenguaje.


Las sentencias son:
. for / para…/ también llamado contador automático
. while / mientras
. do while / haga… mientras
Se las utiliza cuando el programador necesita GENERAR
SERIES, VALIDAR INFORMACION DE ENTRADA y REPETIR PROGRAMAS
COMPLETOS.
FOR
                    VI;Condic;I/D


                      INSTRUCCION




      La Sentencia for es la herramienta más utilizada por su facilidad, ya que en una
      sola línea se registra 3 instrucciónes.


      1.Se indica en que valor empieza una variable ó registro de una expresión
      2.Se registra la condición que controla el limite final ó veces a repetir
      3.Este última sección permite registrar una expresión generalmente incremento
      ó decremento de la variable.
Ejemplo:
                                       INICIO
Si         necesitamos
generar y visualizar la                                   …
siguiente serie:                                          …
1,2,3,4,5                         X=1;X<=5;X++            for(int x=1;x<=5;x++){
                                                              System.out.println(x);
Vemos que es una                                          }
serie que empieza en                      X
1, llega hasta 5 y su                                     …
incremento           o                                    …
diferencia       entre
números es 1
Por lo tanto         el                  FIN
programa quedará de
la siguiente manera:



La variable X “automáticamente” tomara los valores indicados( de 1 a 5 con
incremento de 1) y lo repetitivo es presentar en pantalla el contenido de X que
estará cambiando en cada vuelta.
Var=Valor Inic
Do
While
                   Instrucciones



                   Incremento o
                    Decremento
                       de var


                                     V
                    Condición

                          F


    La herramienta do while como su nombre lo indica, permite repetir una o
    varias instrucciones mientras una condición sea verdadera (condición)


    Una de las características es que se realiza al menos una vez el conjunto
    de instrucciones
Ejemplo:                                INICIO

Si         necesitamos
generar y visualizar la                                      …
                                          X=1
siguiente serie:                                             …
1,2,3,4,5                                  X                 int x=1;
                                                             do{
Ahora       tiene      la                X=X+1
                                                              System.out.println(x);
alternativa           de
generarla           con                                       x=x+1;
cualquiera     de    las                              V
                                          X<=5               }while(x<=5);
herramientas
anteriores.                                                  …
                                                 F
Con la Herramienta do                                        …
                                           FIN
while quedará:




La variable X inicia con el valor de 1,visualiza el valor actual de X y lo incrementa
mas 1 mientras X<=5 (valor final). De ésta manera se visualizará todos los valores
desde 1 hasta 5.
Var=Valor Inic

While
                              V
              Condición

                    F         Instrucciones



                              Incremento o
                               Decremento
                                  de var




    While permite repetir un grupo de instrucciones siempre y cuando el
    resultado de una condicionante sea verdadera (valor final)
    El valor inicial de la variable se la registra previo a la condición y al ciclo.
    Se observa que el incremento o decremento forma parte del ciclo
    repetitivo.
    Cuando la variable llegue al valor final, sigue la ruta del FALSO
Ejemplo:                       INICIO

Si         necesitamos                                          …
generar y visualizar la         X=1                             …
siguiente serie:
                                                                int x=1;
1,2,3,4,5                                            V
                               X<=5                             while(x<=5) {
                                                     X              System.out.println(x);
Observe que con la                  F
herramienta while solo                                              x=x+1;
cambia de ubicación                                X=X+1        }
cada    símbolo   con
respecto a la solución                                          …
presentada    con    la                                         …
herramienta do while.
                                 FIN




La variable X inicia con el valor de 1,visualiza el valor actual de X y lo incrementa
mas 1 mientras X<=5 (valor final). De ésta manera se visualizará todos los valores
desde 1 hasta 5.
ASIGNACION DE TAREA EN EL
       LABORATORIO
• Realice un programa que permita visualizar 3 veces el texto
  “BIENVENIDOS”
• Realice un programa que permita visualizar la serie
  5,9,13,17,21,25
• Realice un programa que permita visualizar la siguiente tabla de
  multiplicar:
  1x5=5
  2x5=10
  ……
  12x5=60
• Programa que visualice la tabla de multiplicar de un número
  cualquiera ingresado por teclado.

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Conceptos básicos de informática

  • 1. Conceptos generales • Clasificación del software • Unidades de medida informática • Etapas de desarrollo de software • DFD • Instrucciones secuenciales • Bifurcaciones • Ciclos repetitivos Ing. Alvaro Sánchez
  • 2. Concepto de Informática: Es la ciencia del tratamiento automático (por realizarse mediante máquinas - hoy en día electrónicas -) y racional (está controlado mediante ordenes que siguen el razonamiento humano) de la información. Este término apareció en Francia en 1962 uniendo las palabras 'information' y 'automatique'.
  • 3.
  • 4.  Lainformática se ocupa entre otros de los siguientes temas: › El desarrollo de nuevas máquinas (ordenadores y periféricos) › El desarrollo de nuevos métodos de trabajo (sistemas operativos) › El desarrollo de nuevas aplicaciones informáticas (software o programas)
  • 5. PROGRAMA: conjunto de instrucciones (gráficas o textuales) que se ejecutan con el objetivo de resolver un problema ó automatizar una tarea. VARIABLE: etiqueta ó identificador que permite representar el contenido de una zona de memoria, misma que puede inicializar con datos ó no pudiendo éstos ser modificados en el transcurso del programa. CONSTANTE: etiqueta ó identificador que permite representar el contenido de una zona de memoria, misma que inicializa con datos y no pueden ser modificados en el transcurso del programa.
  • 6.
  • 7. SOFTWARE  La parte lógica, también denominada software (soft = blando, ware=materia), se clasifica:  Software Base o de Operación  Software de Programación  Software de Aplicación
  • 8. Constituído por los sistemas operativos que permiten el control, funcionamiento y puesta en marcha de un sistema de cómputo. Sistema Operativo es un conjunto de instrucciones que permiten la comunicación de un equipo de computo y el usuario, obteniendo la máxima explotación de sus recursos
  • 9.  MS DOS  UNIX  XENIX  NOVEL  LINUX  WINDOWS 95/98/2000/MILENIUM/NT/XP/VISTA
  • 10.  Es el que permite desarrollar cualquier tipo de software utilizando los formatos y sintaxis correspondientes al lenguaje de programación elegido.  Ejs: › Cobol / Basic / Pascal / C / C++ / Java /Bases de datos / Lenguajes Visuales…
  • 11. ABCL/R CORAL LIMBO PIZZA ADA CPL LINDA POP Agora CPP LISP PROLOG ALGOL DELPHI LUA PYTHON Alma DYLAN M4 QUEST APL EIFFEL MAPLE REBOL AutoCode ELLI MATHEMATICA RPL ASM ERLANG MATLAB RTL B ESCHER MERCURY SAC BASIC EuLisp MISA SATHER BCPL FORTH ML SCHEME BETA FORTRAN MODULA-2 SELF C FOXPRO MODULA-3 SIMULA C++ GEMA NAPIER88 SISAL CECIL GOFER OBERON S-LANG CILK HASKELL OBJECTIVE C SMALLTALK CLEAN HLL OCCAM SPL CLIPPER ICON ORCA TACPOL CMS JAVA OZ TCL COMMON LISP JAVASCRIPT PARI TURING COBOL JOVIAL PASCAL YORICK COQ K PERL
  • 12. Son todos los paquetes o sistemas realizados por programadores especializados, los mismos que nos ayudan en nuestras actividades o procesos diarios, debiendo aprender únicamente su correcta utilización por medio de cursos o seminarios. Podemos clasificar este software en Aplicaciones Generales y Aplicaciones Específicas.
  • 13.  Procesadores de palabras: Word, Wordpad, Wordperfect  Hojas electrónicas: Excel, Lotus, Qpro  Graficadores: Corel, Autocad, Paint  Diseñadores de páginas WEB: Dreamweaver, Front page  Sistemas comerciales: Bancarios, contables(Tmax, Mónica), Inv entarios
  • 14.  Sistema contable desarrollado para la empresa X  Sistema de matriculación vehicular de la provincia Y  Sistema de calificaciones estudiantiles del colegio Z
  • 15.
  • 16. El ser humano, siempre ha sentido la necesidad de medir todo lo que tiene a su alcance, como por ejemplo la distancia, el tiempo, el volumen, la velocidad, entre otros. La información, no podría ser la excepción, pues es necesario conocer, cuanta información podemos almacenar en un dispositivo, o que espacio disponible poseemos para guardar un archivo.
  • 17.  El sistema binario es un sistema de numeración que tiene por base el 2 Utiliza solo el "0" (cero) y "1" (uno) para representar cualquier información  Los ordenadores utilizan el sistema binario porque no conocen no pueden interpretar más que dos estados: pasa la corriente (“on” ó “1”) o no pasa la corriente (“off” ó “0”). De esta forma un ordenador sí que puede manejar y almacenar la información.
  • 18.  La unidad más pequeña de información representable en el ordenador se llama bit.Bit significa dígito binario y sólo puede tomar dos valores: el 0 y el 1.El conjunto de cuatro bits se denomina cuarteto.  En los ordenadores, para transmitir la información se utilizan grupos de 8,16,32,64 bits (8bits=1byte).
  • 19.  A cada grupo de 8 bits se le llama byte. El byte es, por tanto la agrupación más utilizada en informática, cada vez que se pulsa una tecla llega la unidad central una serie de impulsos eléctricos que equivale a una combinación de 8 bits, es decir 1 byte.  Así la letra "A" llega a la Unidad Central como la combinación de 8 bits (1000001)
  • 20. 1 bit = unidad mínima de información. • 8 bits = 1 Byte (pude ser cualquiera de los 256 símbolos del código ASCII) • 1 byte =1 letra, numero, símbolo de puntuación. • Unidades de medida de almacenamiento • 1,024 bytes = 1 Kilobyte, Kbyte o KB • 1,024 KB= 1 Megabyte, Mbyte o MB (1,048,576 bytes) • 1,024 MB= 1 Gigabyte, Gbyte o GB (1,073,741,824 bytes) • 1,024 GB= 1 Terabyte, Tbyte o TB (1,099,511,627,776 bytes) • 1,024 TB= 1 Pentabyte, Pbyte o PB (1,125,899,906,842,624 bytes)
  • 21. Se Unidad Abrev. habla Representa en bytes de 1 bit bit bits unidad mínima - 1 Byte Byte bytes conjunto de 8 bits 1 Bytes 1 KB kas 2 elevado a 10 1024 Bytes kiloByte 1 1024 KB MB megas 2 elevado a 20 (1.048.576 MegaByte bytes) 1 1024 MB GB gigas 2 elevado a 30 (1.073.741.824 Gigabyte bytes) 1 1024 GB (un TB teras billón de bytes) Terabyte
  • 22. Existen varios tipos de numeración, Sistema Decimal, Sistema Binario, Sistema Octal y Sistema Hexadecimal, el más utilizado por nosotros es el sistema Decimal. SISTEMA DECIMAL: denominado así por utilizar 10 símbolos ó caracteres (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) SISTEMA BINARIO: Utiliza dos símbolos (0,1) SISTEMA OCTAL: Utiliza ocho símbolos (0,1,2,3,4,5,6,7) SISTEMA HEXADECIMAL: Utiliza dieciséis símbolos (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F) donde A=10, B=11,… F=15 De esta manera usted podría crear un nuevo sistema de numeración de cualquier base.
  • 23. Ya que un equipo de cómputo trabaja con el sistema binario entonces el octal y el hexadecimal permiten de alguna manera “comprimir la información” con la que opera. Como en el sistema decimal, el número 1000000 se podría abreviar como 106 , de igual forma el número 15(10) = 1111(2) = F(16)
  • 24.
  • 25. DEFINIR PROBLEMA EJECUCION ETAPAS DISEÑO DESARROLLO DE SOFTWARE DE APLICACION ANALISIS
  • 26. I ETAPA  DEFINICIÓN DEL PROBLEMA En ésta debe registrarse de manera clara y precisa el enunciado del problema, evitando dobles interpretaciones. Además debe solicitar el programador toda la información que considere necesaria como fórmulas empleadas.
  • 27. Ejemplo:  Realizar un programa que permita encontrar el área de un terreno en forma de triángulo rectángulo. Area= base*altura/2
  • 28. II ETAPA • ANÁLISIS Se realiza una revisión del enunciado del problema, determinando los pasos que se ejecutan de manera manual con el objetivo de automatizarlos, analizando fórmulas, datos requeridos o de entrada y datos de salida o respuestas esperadas.
  • 29. Ejemplo Primero registramos la(s) fórmulas: area= base*altura/2 Consideramos las variables que desconocemos su valor ubicadas a la derecha del signo = base=? altura=? Determinar las salidas esperadas (ubicadas a la izq. del signo=) area
  • 30. III ETAPA • DISEÑO DE SOLUCION Podemos encontrar varias alternativas de solución por medio de un algoritmo (conjunto de pasos secuenciales a ejecutar con lógica para obtener un resultado esperado), mismo que puede ser representado de las siguientes formas: – Simbólica o gráfica con Flujogramas – Escrita por medio de lenguaje natural – Escrita por medio de Pseudocódigo
  • 31. Ejemplo: Iniciamos el programa solicitando el ingreso del valor de la base y la altura, luego calculamos el area multiplicando la base por la inicio altura y dividiendo para dos, para finalmente visualizar la respuesta. base, altura area=base*altura/2 Inicio area Ingresar base y altura Calcular area=base * altura/2 fin Visualizar area Fin
  • 32. IV ETAPA • CODIFICACION Consiste en obtener un conjunto de instrucciones equivalente al algoritmo previo haciendo uso de un lenguaje de programación de alto nivel. A éste se lo conoce también como código fuente.
  • 33. Con Lenguaje de programación Java Con Pseudocódigo import java.io.*; public class calculo_area{ 1. Inicio public static void main(String[] args){ 2. Leer base double base,altura,area; 3. Leer altura Scanner leer=new Scanner(System.in); 4. Calcular: area=(base*altura)/2 base=leer.nextDouble(); 5. Visualizar: area altura=leer.nextDouble(); 6. Fin area=base*altura/2; System.out.println(area); } }
  • 34. V ETAPA • EJECUCION Y PRUEBAS Por medio del compilador del lenguaje de alto nivel filtramos errores (sintaxis) y mejoramos la interfaz usuario-máquina Los tipos de errores que pueden darse son: de sintaxis (problema de formato y no se ejecuta) y de lógica (problemas de procedimientos ejecutándose sin obtener los resultados esperados).
  • 35. VI ETAPA • DOCUMENTACION Desarrollamos un manual de usuario, ayudas, requerimientos del sistema, licenciamiento, derechos de autor
  • 36. VII ETAPA • MANTENIMIENTO Especialmente orientado hacia las aplicaciones que manipulan grandes volúmenes de información (bases de datos) o cuando cierto software requiere modificaciones o actualización.
  • 37.
  • 38. Las Sentencias secuenciales o consecutivas se ejecutan una tras otra sin dificultad de saber instrucción debe ser ejecutada. Entre estas instrucciones se tiene: • Ordenes de lectura de datos por algún dispositivo (generalmente por el teclado) • Ordenes de Cálculo de fórmulas ó asignaciones de datos • Ordenes de Visualización de datos por algún dispositivo (generalmente monitor o impresora) • Indicadores de inicio y de fin del algoritmo • Llamadas a funciones y/o procedimientos
  • 39. Ejemplo: Inicio / fin algoritmo Ingreso de datos por teclado Salida de datos por pantalla Llamada a función o procedimiento Salida de datos por impresora Cálculo de datos ó asignación de datos Flechas de dirección del flujo del programa
  • 40. Con frecuencia en el desarrollo de un programa podemos aplicar una bifurcación (toma de decisión) en base a una elección del usuario ó en base a datos obtenidos de cálculos. Existe dos alternativas, VERDADERO (1) ó FALSO (0) y el símbolo que lo representa es: En el que se incluye una condición ó pregunta y si la respuesta a ésta es verdadera se continua ejecutando un bloque de instrucciones que generalmente se encuentran hacia la derecha; caso contrario si la respuesta a la condición es falsa se ejecutan un bloque de instrucciones que se encuentran por lo general a la izquierda. Una vez concluido los dos alternativas, se vuelven a unir y seguir un solo camino. Obteniéndose la siguiente gráfica:
  • 41. La condición permite comparar dos o F V más datos (variables, expresiones…) condición por medio de operadores de relación ó equivalencia instrucciones instrucciones (==, <, <=, >, >=, !=) Cuando se requiera aplicar más de una condicionante a la vez, éstas se combinarán por medio de operadores lógicos ( AND &&, OR ||) F V A<0 && B==2 instrucciones instrucciones
  • 42. APLICACIONES (dfd y pseudocódigo) PROGRAMA: Que permita calcular la decena inmediata superior de un número ingresado, si el número es una decena, visualizar el mismo número. PROGRAMA: que visualice 3 opciones y visualice la opción que se eligió. PROGRAMA: que ingrese un número y lo eleve al cuadrado siempre y cuando el número esté en el rango del 5 al 9
  • 43. En Java las Sentencias REPETITIVAS permiten que un grupo de instrucciones se repitan mientras una condición evaluada sea verdadera. Para todo lenguaje de programación existen tres herramientas o sentencias repetitivas, conocidas con nombres comunes en español, inglés ó sinónimos de éstos. En todo caso la forma en que trabaja cada herramienta repetitivas es semejante, depende del lenguaje. Las sentencias son: . for / para…/ también llamado contador automático . while / mientras . do while / haga… mientras Se las utiliza cuando el programador necesita GENERAR SERIES, VALIDAR INFORMACION DE ENTRADA y REPETIR PROGRAMAS COMPLETOS.
  • 44. FOR VI;Condic;I/D INSTRUCCION La Sentencia for es la herramienta más utilizada por su facilidad, ya que en una sola línea se registra 3 instrucciónes. 1.Se indica en que valor empieza una variable ó registro de una expresión 2.Se registra la condición que controla el limite final ó veces a repetir 3.Este última sección permite registrar una expresión generalmente incremento ó decremento de la variable.
  • 45. Ejemplo: INICIO Si necesitamos generar y visualizar la … siguiente serie: … 1,2,3,4,5 X=1;X<=5;X++ for(int x=1;x<=5;x++){ System.out.println(x); Vemos que es una } serie que empieza en X 1, llega hasta 5 y su … incremento o … diferencia entre números es 1 Por lo tanto el FIN programa quedará de la siguiente manera: La variable X “automáticamente” tomara los valores indicados( de 1 a 5 con incremento de 1) y lo repetitivo es presentar en pantalla el contenido de X que estará cambiando en cada vuelta.
  • 46. Var=Valor Inic Do While Instrucciones Incremento o Decremento de var V Condición F La herramienta do while como su nombre lo indica, permite repetir una o varias instrucciones mientras una condición sea verdadera (condición) Una de las características es que se realiza al menos una vez el conjunto de instrucciones
  • 47. Ejemplo: INICIO Si necesitamos generar y visualizar la … X=1 siguiente serie: … 1,2,3,4,5 X int x=1; do{ Ahora tiene la X=X+1 System.out.println(x); alternativa de generarla con x=x+1; cualquiera de las V X<=5 }while(x<=5); herramientas anteriores. … F Con la Herramienta do … FIN while quedará: La variable X inicia con el valor de 1,visualiza el valor actual de X y lo incrementa mas 1 mientras X<=5 (valor final). De ésta manera se visualizará todos los valores desde 1 hasta 5.
  • 48. Var=Valor Inic While V Condición F Instrucciones Incremento o Decremento de var While permite repetir un grupo de instrucciones siempre y cuando el resultado de una condicionante sea verdadera (valor final) El valor inicial de la variable se la registra previo a la condición y al ciclo. Se observa que el incremento o decremento forma parte del ciclo repetitivo. Cuando la variable llegue al valor final, sigue la ruta del FALSO
  • 49. Ejemplo: INICIO Si necesitamos … generar y visualizar la X=1 … siguiente serie: int x=1; 1,2,3,4,5 V X<=5 while(x<=5) { X System.out.println(x); Observe que con la F herramienta while solo x=x+1; cambia de ubicación X=X+1 } cada símbolo con respecto a la solución … presentada con la … herramienta do while. FIN La variable X inicia con el valor de 1,visualiza el valor actual de X y lo incrementa mas 1 mientras X<=5 (valor final). De ésta manera se visualizará todos los valores desde 1 hasta 5.
  • 50. ASIGNACION DE TAREA EN EL LABORATORIO • Realice un programa que permita visualizar 3 veces el texto “BIENVENIDOS” • Realice un programa que permita visualizar la serie 5,9,13,17,21,25 • Realice un programa que permita visualizar la siguiente tabla de multiplicar: 1x5=5 2x5=10 …… 12x5=60 • Programa que visualice la tabla de multiplicar de un número cualquiera ingresado por teclado.