El documento describe los objetos virtuales de aprendizaje, que son entidades digitales reutilizables que integran contenido, actividades y contexto para lograr un objetivo educativo. Deben tener al menos estos tres componentes y metadatos para identificación y almacenamiento. Los objetos de aprendizaje pueden usarse en programas educativos universitarios y permiten una estructura flexible de las unidades de estudio. Ofrecen ventajas como la fácil creación y actualización de cursos, una estructura adaptable y la gestión a través de repositorios.