El documento resume los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo definiciones de clases, objetos, atributos, métodos, herencia e interfaces. Explica que la POO organiza el código en clases que contienen datos y comportamientos y que de las clases se crean objetos concretos. También define conceptos como funciones, variables, arreglos e introduce los elementos básicos de la sintaxis como identificadores y caracteres especiales.
Conjunto de atributos que describen suficientemente una identidad bien definida. Los OS pueden ser físicos (una persona) o abstractos (una carrera universitaria). Los OS son los sustantivos sobre los cuales se produce información.
Conjunto de atributos que describen suficientemente una identidad bien definida. Los OS pueden ser físicos (una persona) o abstractos (una carrera universitaria). Los OS son los sustantivos sobre los cuales se produce información.
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Programación orientada a objetos
Unidad 1: introduccion al paradigma de la POO
Programación en C++
Tecnológico Nacional de México
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Programación orientada a objetos
Unidad 1: introduccion al paradigma de la POO
Programación en C++
1. TTítulo: Analisis de los contenidos
ESCENARIO: DEFINICIONES
La programaciónOrientadaa objetos se define
como unparadigmade la programación,una
manera de programarespecífica,donde se organiza
el códigoen unidadesdenominadasclases,delas
cualesse crean objetosque se relacionanentre sí
para conseguirlosobjetivosde las aplicaciones.
ESCENARIO: ELEMENTOS BASICOSDE
PROGRAMACION
Elementos básicos de unprograma. ...
Identificadores:Losidentificadoressonlosnombres
que les damosa las variables,funciones,
al programa,etc.) paraidentificarlos.Caracteres
especiales:Son elementos comocomas,comillas,
puntoy coma,paréntesis,que son parte del
lenguajealgorítmicoode programación.
ESCENARIO: VARIABLE CON SUBINDICEO ARREGLOS
Se llamaarray (tambiénse usan lostérminos matriz,
formacióno arreglo) a unaserie de variablesque
tienen el mismonombre pero que se diferencianpor
un númeroentero al que llamamosíndiceo
localizador.Dichonúmeroidentificaa cadavariable
del array sinformar parte en sentido estricto del
nombre de la variable:por elloel número puede ser
sustituidoporuna operación,otra variable,ouna
operaciónentre númerosy variables.
ESCENARIO: FUNCIONES
En programación,una función es unasección de
un programaque calculaun valorde manera
independienteal resto del programa. Una
funcióntiene tres componentesimportantes:
losparámetros, que sonlos valoresque
recibe la funcióncomoentrada;
el códigode la función,queson las
operacionesque hace la función; y
el resultado (o valorde retorno),que es
el valor final queentrega la función.
2. ESCENARIO: CLASESY OBJETOS
Cadaclase es un modeloque define un conjunto
de variables(el estado),y métodosapropiados
para operar con dichosdatos(el
comportamiento).Cada objetocreado a partir de
la clasese denominainstanciadela clase.
Las clases sonun pilarfundamental dela
programaciónorientadaa objetos.
ESCENARIO: ELEMENTOS BASICOSDELA
PROGRAMACIONORIENTADA A OBJETOS
La programaciónorientadaa objetos o POO
consistebásicamenteen el manejode clases
organizadasparagenerar un programa,estas
tienen atributosbásicosy pueden generar
objetoscon métodos y atributosespecíficos.
ESCENARIO: INTERFAZ
En programaciónorientadaa objetos,
una interfaz(tambiénllamadaprotocolo) esun
mediocomún paraque los objetosno
relacionadossecomuniquenentre sí.... Por
ejemplo,en Java (dondese le
llamaInterfaz(Java interfaces),
la interfazComparableespecificaunmétodo
compararCon() quelasclases deben
implementar.
ESCENARIO: HERENCIA
En POO, laherencia es un mecanismoque nos
permite extender lasfuncionalidadesdeuna
clase ya existente. ... Hay que indicaque solo
podemosheredar de unaclase a la vez.
Llamaremos superclasea la clase padre y
subclasea la claseque hereda.