2. QUÉ ES
• Es el primer lenguaje de programación aplicada en el aula que se impartía en
la década de los 80.
• Permitía el aprendizaje de Ciencias y Matemáticas para trabajar la
programación con los alumnos desde edades muy tempranas
4. ANTECEDENTES
• Aplica la teoría de Piaget para desarrollar un lenguaje de programación de
ordenadores.
• Logo funciona como un instrumento didáctico.
• Permite a los alumnos construir sus aprendizajes.
5. PROTAGONISTAS
• Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally
Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del
lenguaje Lisp.
6. REFLEXIÓN
• El pensamiento computacional es una herramienta de desarrollo en el aula.
• Con ella los alumnos aprenderán a solucionar problemas y adoptar estos
aprendizajes en el futuro para el desarrollo de sus actividades laborales.