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Planeta Web 2.0
  Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food


                     Valeria Córdoba Rojo
                     Universidad del Valle de
                      Atemajac
                     Ciencias de la
                      Comunicación
                     Nuevas Tecnologías de la
                      Información
WEB 2.0




                     OCTUBRE 2004




IDEAS DE LOS
                      PRINCIPIOS              ANTES          AHORA
  EQUIPOS



                          BLOGGER               ESCASOS
 O’ REILLY MEDIA &                                            RELACIÓN
                                                ESPACIOS
     MEDIALIVE          MOVABLE TYPE                           USUARIO-
                                               ABIERTOS DE
  INTERNATIONAL           WIKIPEDIA                          HERRAMIENTA
                                                ACCESO
Aprovechar la Inteligencia
Colectiva
                Acceso
                gratuito                            Tipos de
                                                    usuarios


                Nueva
 De valor
              generación
añadido en
contenidos
                  de        Fácil uso     pasivos              activos
             aplicaciones
                  web

                                        Navegando a          Creando y
                escalable               través de los      aportando sus
                                         contenidos         contenidos
El fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones
del Software
  sustituir
           productos y ganar clientes dispuestos a
   producir y subir los datos a nuevas plataformas.

  Ganar   dinero.

 Base de datos, espacios publicitarios.

 Servicios           Tecnología, comunidad &negocio
Todos pueden    Participación y
                         acceder         dialogo


                                                         Resolver
     Intercambio de                                     problemas,
       información                                       mejores
                                                        soluciones




                                                            Proceso social
   Aportar                    Conocimiento                  de intercambio
   nuevos                                                        y a la
conocimientos                   colectivo                    construcción
                                                              del saber
Intercambio y colaboración
de los Usuarios                                             3 ideas de la
                                                            intercreatividad

                     Usuarios NTI

                                                            Creative          Folksonomía       Colaboratorio
                                                            Commons                             (Matsuura)
                                                                              • Generar
 Nativos digitales             Inmigrantes digitales        • Reducir las       datos           • Científicos
                                                              barreras          producidos        trabajar
                                                              legales de la     por la            juntos
                                                              creatividad       participación   • Usar la
                                                            • Posibilitar       de miles de       información
                                   Nacidos con                                  usuarios
  Consumidores y
                               anterioridad a la era
                                                              un modelo                           pero
productores de casi
                                tecnológica pero              legal           • Datos a           referencia al
todo lo que existe y                                                            través de         autor
                               sienten interés a la
       existirá
                                    tecnología                                  palabras          original
                                                                                claves,
                                                                                etiquetar,
                                                                                sin
   Lengua: computadoras,               Experimentan un                          necesidad
   aprendizaje entorno a lo         proceso de adaptación
        tecnológico                      lento y lineal
                                                                                de clasificar
                                                                                el material
Organización social     Aplicaciones y servicios
  Social Networking            Contenidos
                                                    e Inteligentes de la           (mashup)
                                                        información



                            Aquella información
Creacion de espacios     producida por cualquier      Etiquetar para el     Software, plataformas
para la conformacion       usuario de Internet en
                                                           orden y          para ofrecer servicios
 de comunidades e         espacios virtuales sin                             de valor añadido al
    instancias de         requerir conocimientos    almacenamiento de            usuario final
 intercambio social      tecnológicos avanzados        la información



                                                                                Organización de
                         Weblogs, blogging, foto,    Buscadores, lector        proyectos, webtop,
    Redes sociales:       video, calendario, etc.   de RRS, marcadores       almacenamiento en la
facebook, myspace, hi5
                                                    sociales de favoritos    web y reproductores y
                                                      y nubes de tags       agregadores de música
Problema:

Los usuarios
no utilizan las
 aplicaciones
como fueron
   creadas
                   La industria
                   se tiene que
                    adaptar a     Analfabetismo Digital
                  demandas no
                    previstas
     Las          originalmente
reconstruyen
 según sus
necesidades                          Incapacidad para
 y prácticas                       buscar información,
  sociales
                                  producirla, escogerla
                                  o interactuar con todo
                                     tipo de interfaces
                                          digitales
El ruido y la indigencia
 informativa


                                                                     Una visión
                                                                      general
                                                                     como un
                                                                     contexto
                                    Para no
                                                      Más           adecuado,
                                    resultar
                  Se requiere                    información          con una
Disponibilidad                    confundidos
                    de una                        con menos         capacidad
      de                         en un entorno
                 alfabetizació                   rigor es igual         de
 información                        de gran
                  n profunda                        a mayor         predicción
                                  escasez de
                                                   confusión      derivada de
                                   atención
                                                                    una mayor
                                                                  experiencia e
                                                                   información
                                                                    contextual
El Amateurismo como bandera.
Bullshitters y predicadores
  Bullshit     sólo propone palabras sin ningún
   deseo de expresarse con la verdad, casi con
   indiferencia de ella. Además puede dañar la
   noción de escritura colectiva.

  Amateurismo                 punto débil, la
   reivindicación del amateurismo colectivo, ya
   que va aumentado el ruido en la red y
   promoviendo una conversación colectiva sin
   cuidar las exigencias de una representación
   precisa de la realidad.
   El conocimiento es cambiante, diverso y está imbuido por los
       valores culturales del momento.



                       Transformación del
     Periodismo                                          Cantida
                       entorno profesional
                                                          d de
                                                         enlaces



 1.- NATURALEZA DE
  LOS CONTENIDOS,      2.- MODO EN EL QUE
COMO RESULTADO DE        LOS PERIODISTAS
LA INCLUSIÓN DE LAS   HACEN SU TRABAJO A
     TECNOLOGÍAS             NIVEL DE
 EMERGENTES EN EL         HERRAMIENTAS                 Prioridades
EJERCICIO COTIDIANO                                    de las redes



                                             Antigüe
                                                                      Fitness
 3.- ESTRUCTURA DE    4.- REALINEACIÓN DE     dad
     LAS SALAS DE       LAS RELACIONES
      PRENSA Y LA     ENTRE LOS MEDIOS,
       INDUSTRIA           PERIODISTAS,
     INFORMATIVA            AUDENCIAS.
 Generar   contenidos y compartirlos.
 Un conocimiento intercambiable, acumulativo,
  colaborativo, que puede ser compartido,
  transferido.
 Aprender   haciendo




 Aprender   Interactuando




 Aprender   buscando



 Aprender   Compartiendo
blog

           Exportación
            a formato                                      wikis
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                                 Descripción                          colaborat
Edublogs
                                     de                                 orios
                                herramientas
                                 Web 2.0 de
                                    usos
                                 educativos


                                                                   Archivos
   Traductor
                                                                   de audio
      es
                                                                   en la web



                         Buscador
                                               Librerías
                            es
                                               virtuales
                         visuales
Experiencias exitosas de
aplicaciones Web 2.0 y móviles
  iCamp:  busca proveer de infraestructura para
   la cooperación y la conformación de redes
   sociales de aprendizaje a través de diversos
   sistemas.
  Blog de Moodle: permite crear y administrar
   una plataforma de enseñanza on-line.
  Podcasts educativos para la Universidad: son
   los podcasts en la enseñanza.
  M-Learning: la educación presencial a través
   del uso de dispositivos móviles.

    la comunicación
      inalámbrica.

   capaces de realizar
    múltiples acciones de
        interacción.
Sobre el concepto: Mobile Web
2.0 y los principios de O´Reailly
           La web como plataforma.
           La gestión de la base de datos como
            competencia básica.
           El fin del ciclo de las actualizaciones de
            versiones del software.
           Los modelos de programación ligera y
            búsqueda de la simplicidad.
           El software no limitado a un solo
            dispositivo.
           Mobile devices, herramientas de
            navegación y consumo web.
Aspectos de mercado: consumo,
fabricantes y operadores.
  Las   cifras crecen año tras año

             EEUU:
                más :      menos:
Aspectos de interfaces gráficas. El gran
obstáculo de un diseño diferenciado

                                    Pantalla
                                    pequeña
                      Compartir
                          los                     Materiales
                     desarrollos                   cortos,
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                                                          pequeñas
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                     Pensar en                    El usuario
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                       usos                        contexto
                     creativos     Esforzarse     especifico
                                    por hacer
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                                   experiencia
                                    sin fisuras
 La   Web 2.0 es la actual fase de un
  proceso evolutivo del Internet con un
  fuerte acento en lo social.
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Planeta web 2

  • 1. Planeta Web 2.0 Inteligencia Colectiva o Medios Fast Food  Valeria Córdoba Rojo  Universidad del Valle de Atemajac  Ciencias de la Comunicación  Nuevas Tecnologías de la Información
  • 2. WEB 2.0 OCTUBRE 2004 IDEAS DE LOS PRINCIPIOS ANTES AHORA EQUIPOS BLOGGER ESCASOS O’ REILLY MEDIA & RELACIÓN ESPACIOS MEDIALIVE MOVABLE TYPE USUARIO- ABIERTOS DE INTERNATIONAL WIKIPEDIA HERRAMIENTA ACCESO
  • 3. Aprovechar la Inteligencia Colectiva Acceso gratuito Tipos de usuarios Nueva De valor generación añadido en contenidos de Fácil uso pasivos activos aplicaciones web Navegando a Creando y escalable través de los aportando sus contenidos contenidos
  • 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del Software  sustituir productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.  Ganar dinero. Base de datos, espacios publicitarios. Servicios Tecnología, comunidad &negocio
  • 5. Todos pueden Participación y acceder dialogo Resolver Intercambio de problemas, información mejores soluciones Proceso social Aportar Conocimiento de intercambio nuevos y a la conocimientos colectivo construcción del saber
  • 6. Intercambio y colaboración de los Usuarios 3 ideas de la intercreatividad Usuarios NTI Creative Folksonomía Colaboratorio Commons (Matsuura) • Generar Nativos digitales Inmigrantes digitales • Reducir las datos • Científicos barreras producidos trabajar legales de la por la juntos creatividad participación • Usar la • Posibilitar de miles de información Nacidos con usuarios Consumidores y anterioridad a la era un modelo pero productores de casi tecnológica pero legal • Datos a referencia al todo lo que existe y través de autor sienten interés a la existirá tecnología palabras original claves, etiquetar, sin Lengua: computadoras, Experimentan un necesidad aprendizaje entorno a lo proceso de adaptación tecnológico lento y lineal de clasificar el material
  • 7. Organización social Aplicaciones y servicios Social Networking Contenidos e Inteligentes de la (mashup) información Aquella información Creacion de espacios producida por cualquier Etiquetar para el Software, plataformas para la conformacion usuario de Internet en orden y para ofrecer servicios de comunidades e espacios virtuales sin de valor añadido al instancias de requerir conocimientos almacenamiento de usuario final intercambio social tecnológicos avanzados la información Organización de Weblogs, blogging, foto, Buscadores, lector proyectos, webtop, Redes sociales: video, calendario, etc. de RRS, marcadores almacenamiento en la facebook, myspace, hi5 sociales de favoritos web y reproductores y y nubes de tags agregadores de música
  • 8. Problema: Los usuarios no utilizan las aplicaciones como fueron creadas La industria se tiene que adaptar a Analfabetismo Digital demandas no previstas Las originalmente reconstruyen según sus necesidades Incapacidad para y prácticas buscar información, sociales producirla, escogerla o interactuar con todo tipo de interfaces digitales
  • 9. El ruido y la indigencia informativa Una visión general como un contexto Para no Más adecuado, resultar Se requiere información con una Disponibilidad confundidos de una con menos capacidad de en un entorno alfabetizació rigor es igual de información de gran n profunda a mayor predicción escasez de confusión derivada de atención una mayor experiencia e información contextual
  • 10. El Amateurismo como bandera. Bullshitters y predicadores  Bullshit sólo propone palabras sin ningún deseo de expresarse con la verdad, casi con indiferencia de ella. Además puede dañar la noción de escritura colectiva.  Amateurismo punto débil, la reivindicación del amateurismo colectivo, ya que va aumentado el ruido en la red y promoviendo una conversación colectiva sin cuidar las exigencias de una representación precisa de la realidad.
  • 11. El conocimiento es cambiante, diverso y está imbuido por los valores culturales del momento. Transformación del Periodismo Cantida entorno profesional d de enlaces 1.- NATURALEZA DE LOS CONTENIDOS, 2.- MODO EN EL QUE COMO RESULTADO DE LOS PERIODISTAS LA INCLUSIÓN DE LAS HACEN SU TRABAJO A TECNOLOGÍAS NIVEL DE EMERGENTES EN EL HERRAMIENTAS Prioridades EJERCICIO COTIDIANO de las redes Antigüe Fitness 3.- ESTRUCTURA DE 4.- REALINEACIÓN DE dad LAS SALAS DE LAS RELACIONES PRENSA Y LA ENTRE LOS MEDIOS, INDUSTRIA PERIODISTAS, INFORMATIVA AUDENCIAS.
  • 12.  Generar contenidos y compartirlos.  Un conocimiento intercambiable, acumulativo, colaborativo, que puede ser compartido, transferido.
  • 13.  Aprender haciendo  Aprender Interactuando  Aprender buscando  Aprender Compartiendo
  • 14. blog Exportación a formato wikis PDF Descripción colaborat Edublogs de orios herramientas Web 2.0 de usos educativos Archivos Traductor de audio es en la web Buscador Librerías es virtuales visuales
  • 15. Experiencias exitosas de aplicaciones Web 2.0 y móviles  iCamp: busca proveer de infraestructura para la cooperación y la conformación de redes sociales de aprendizaje a través de diversos sistemas.  Blog de Moodle: permite crear y administrar una plataforma de enseñanza on-line.  Podcasts educativos para la Universidad: son los podcasts en la enseñanza.  M-Learning: la educación presencial a través del uso de dispositivos móviles.
  • 16.   la comunicación  inalámbrica.  capaces de realizar múltiples acciones de interacción.
  • 17. Sobre el concepto: Mobile Web 2.0 y los principios de O´Reailly  La web como plataforma.  La gestión de la base de datos como competencia básica.  El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.  Los modelos de programación ligera y búsqueda de la simplicidad.  El software no limitado a un solo dispositivo.  Mobile devices, herramientas de navegación y consumo web.
  • 18. Aspectos de mercado: consumo, fabricantes y operadores.  Las cifras crecen año tras año  EEUU: más : menos:
  • 19. Aspectos de interfaces gráficas. El gran obstáculo de un diseño diferenciado Pantalla pequeña Compartir los Materiales desarrollos cortos, de directos y aplicacione divertidos s Las Más pequeñas refinamient interfaces os, mejor DISEÑO de usuario resultados no son (detalles) escalables Pensar en El usuario nuevos toma un usos contexto creativos Esforzarse especifico por hacer una experiencia sin fisuras
  • 20.  La Web 2.0 es la actual fase de un proceso evolutivo del Internet con un fuerte acento en lo social.  Este seguirá aumentado la comunicación y la integración entre las tecnologías.  Los dispositivos continuarán concentrado más funciones y servicios con enfoques multi-tarea.